Mario : tout savoir sur le plombier de Nintendo

Le personnage le plus vendu du jeu vidéo

Mario, quarante-cinq ans sans biographie

Un charpentier sans nom devenu plombier par accident, puis médecin, pilote, golfeur et arbitre — et une mascotte que rien n'a jamais figée.

1981Sa première apparition, sous le nom de Jumpman
146Fiches réunies sur cette page
907,7 MExemplaires vendus par la série
200+Jeux dans lesquels il apparaît

Mis à jour le 3 septembre 2026

Un plombier italien moustachu, en salopette bleue et casquette rouge, qui saute. Difficile de faire moins prometteur sur le papier. Pourtant, quarante-cinq ans plus tard, c'est le personnage de fiction interactive que le plus de gens savent nommer sur la planète, et la série qui porte son nom a écoulé 907,7 millions d'exemplaires — davantage que n'importe quelle autre.

Le paradoxe tient en une phrase : Mario n'a pas d'histoire. Pas de passé détaillé, pas d'arc narratif, pas d'évolution psychologique. C'est un choix de conception, tenu depuis le début, et c'est précisément ce qui lui a permis d'exercer une vingtaine de métiers sans jamais trahir un canon inexistant.

Cette page raconte le personnage lui-même : d'où il sort, pourquoi il porte ce nom, pourquoi sa silhouette n'a pas bougé, ce que son saut a changé pour tout un genre, qui lui prête sa voix, qui l'a dessiné, et ce qu'il est devenu hors de l'écran. 146 fiches sont réunies ici, chacune adossée à un article détaillé de la boutique.

Huit d'entre elles ont droit à un développement long : sa naissance dans Donkey Kong, l'homme réel qui lui a donné son nom, la mécanique de son saut, le jeu qui l'a rendu mondial, son passage à la 3D, sa voix pendant trente ans, son créateur, et l'échelle de ses records. Les autres ont une carte courte. Un annuaire cherchable, en fin de page, permet de retrouver n'importe quel sujet par son nom.

Les sous-domaines ont leurs propres pages : le détail des jeux vit sur les jeux vidéo Mario, celui des pouvoirs sur les power-ups et objets, le casting complet sur les personnages et les ennemis. Ici, le sujet est lui.

📋 Sommaire

1981-1985, le hasard et le sauvetage

Un héros né pour combler un manque

huit fiches sur les quatre années qui ont tout fixé

Rien dans la naissance de Mario ne relève du plan de carrière. Nintendo voulait adapter Popeye, n'a pas obtenu les droits, et s'est retrouvé à inventer un personnage de remplacement dans l'urgence. Sa silhouette générique et son absence de nom initial viennent directement de là : il n'était pas le sujet du jeu, il en était le curseur.

Le contexte est celui d'un sauvetage industriel. La filiale américaine de Nintendo avait importé un jeu de tir qui n'a pas trouvé son public, et se retrouvait avec environ deux mille bornes d'arcade invendues sur les bras. Il fallait leur faire tourner autre chose, vite. Le dossier atterrit chez un jeune designer sans expérience de programmation, Shigeru Miyamoto, qui livre un jeu d'escalade où un petit bonhomme grimpe un chantier pour arracher une femme à un gorille.

Quatre années suffisent ensuite à tout verrouiller. 1981 lui donne une silhouette et un premier métier. 1983 lui donne son nom de série, son frère et ses tuyaux. 1985 lui donne le monde entier. Ce qui a été fixé pendant ces quatre années n'a plus jamais bougé.

Donkey Kong (1981)L'acte de naissance

Donkey Kong (1981)

Un charpentier sans nom sur un chantier

SortieJuillet 1981, en arcade
Son nomJumpman, puis Mario
Son métierCharpentier
Son adversaireUn gorille, futur Donkey Kong

Le personnage qu'on contrôle dans Donkey Kong n'a ni nom ni passé. Il s'appelle Jumpman dans les documents de conception, ce qui décrit exactement sa fonction : c'est l'homme qui saute. Le jeu est une succession de plateformes obliques sur lesquelles il grimpe pendant qu'un gorille lui jette des tonneaux, avec Pauline à sauver tout en haut.

Le décor impose le métier. On est sur un chantier, donc il est charpentier. Ce détail paraît anodin et il est structurant : c'est la première fois que la profession de Mario est déduite du décor, et ce sera vrai à chaque fois ensuite. Il ne choisit pas ses métiers, ils lui sont dictés par le lieu où le jeu se déroule.

Le succès est massif et sauve la filiale américaine. Le gorille, lui, deviendra un personnage à part entière puis un allié, et le jeu engendrera sa propre lignée jusqu'à Mario vs. Donkey Kong.

Pourquoi il saute

Sauter était une nouveauté. Peu de jeux de 1981 permettaient de franchir un obstacle plutôt que de l'éviter ou de le détruire. C'est ce verbe-là qui allait devenir sa signature, et fonder un genre entier.

La tenue d'origine

Salopette rouge sur chemise bleue, l'inverse de la tenue actuelle. Le contraste servait à distinguer les bras du torse pendant la course. L'inversion viendra plus tard, avec des machines plus généreuses en couleurs.

Pourquoi il s'appelle MarioL'origine du nom

Pourquoi il s'appelle Mario

Il porte le nom de son propriétaire

AvantJumpman, « l'homme qui saute »
L'homme réelMario Segale, promoteur
Le lieuTukwila, près de Seattle
L'époqueDébut des années 1980

Le nom ne vient ni du Japon ni d'une intention narrative : il vient d'un promoteur immobilier américain. Nintendo of America louait alors un entrepôt à Tukwila, dans la banlieue de Seattle, à un propriétaire nommé Mario Segale. Quand l'équipe américaine doit baptiser le héros anonyme de Donkey Kong pour le marché occidental, c'est ce nom-là qui s'impose.

Deux versions circulent sur la scène exacte. La plus racontée veut que Segale ait fait irruption dans l'entrepôt pour réclamer un loyer en retard, marquant assez les esprits pour que Minoru Arakawa, patron de la filiale, lui emprunte son nom. Le responsable de l'entrepôt Don James a contesté ce récit : Segale était selon lui si discret que l'équipe ne savait même pas à quoi il ressemblait.

Dans les deux cas le résultat est identique, et il en dit long sur la manière dont ce personnage a été fabriqué : celui qui allait devenir la mascotte la plus vendue du jeu vidéo porte le nom de son bailleur, choisi en quelques minutes, pour un marché lointain.

Et « Luigi » ?

La théorie la plus répandue le rattache au mot japonais « ruiji », qui signifie « semblable ». Elle n'a jamais été confirmée. Luigi arrive en 1983, sans plus d'explication officielle.

Un nom, pas une nationalité

L'italianité de Mario découle du prénom, pas d'une décision initiale. L'accent, les « It's-a me » et la salopette de plombier ont été greffés après coup, principalement par Charles Martinet à partir des années 1990.

Super Mario Bros. (1985)Le basculement

Super Mario Bros. (1985)

40 millions d'exemplaires sur NES

Sortie1985, sur NES
VentesPlus de 40 millions
Sa nouveautéLe défilement horizontal
Son héritageLa grammaire du genre

Jusque-là, Mario était un personnage d'arcade parmi d'autres. Super Mario Bros. en fait une icône mondiale et transforme la NES en machine à succès. Le jeu invente moins qu'il n'assemble : le défilement horizontal, la carte lisible, les objets qui changent les règles, les tuyaux et les raccourcis cachés forment un tout cohérent que le genre entier va recopier.

Son coup de force tient dans le premier niveau. Le monde 1-1 enseigne la course, le saut, l'ennemi, le bloc, le bonus et le danger sans une ligne de texte ni un écran de tutoriel. Chaque élément est placé pour que l'erreur soit peu coûteuse et l'apprentissage immédiat. Quarante ans plus tard, ce niveau est encore étudié comme un modèle de conception.

Sa bande-son fait le reste. La mélodie du monde 1-1 est devenue l'un des airs les plus reconnaissables au monde, et le jeu reste l'objet du speedrun le plus disputé de l'histoire.

Le nom de la série

C'est ici que « Super Mario » devient une marque distincte de « Mario Bros. ». La suite directe, Super Mario Bros. 2, sera un cas à part : le jeu vendu sous ce nom en Occident était à l'origine un tout autre projet.

Ce qu'il fixe durablement

La taille du saut, l'inertie, la pièce, le champignon, le drapeau de fin. Aucun de ces éléments n'a été remis en cause depuis, y compris dans les épisodes 2D les plus récents.

Mario Bros. (1983)Mario Bros. (1983)Le jeu qui en fait un plombier

Deux ans après le chantier, l'action descend dans les égouts new-yorkais. Le décor est fait de tuyaux verts d'où sortent tortues et crabes, et le métier suit : Mario devient plombier. Le jeu apporte aussi Luigi, le jeu à deux en simultané, et le principe de frapper le sol sous un ennemi pour le retourner. Trois apports qui survivront à tout le reste.

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PaulinePaulineLa toute première partenaire

Avant Peach, il y a Pauline. Elle est la femme à secourir au sommet de Donkey Kong, et s'efface ensuite des jeux principaux — sans jamais disparaître tout à fait, puisqu'elle tient le fil rouge de la série Mario vs. Donkey Kong. Son retour est l'une des plus jolies réhabilitations de la saga : dans Super Mario Odyssey, elle est maire de New Donk City et pousse la chanson du jeu. Le personnage a changé de statut sans changer de nom.

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L'histoire de NintendoL'histoire de NintendoLa maison avant le plombier

Nintendo n'est pas née avec Mario, ni même avec le jeu vidéo. L'entreprise fabriquait des cartes à jouer depuis la fin du dix-neuvième siècle, et a tâtonné entre taxis, hôtels et jouets avant de trouver sa voie. Comprendre cette trajectoire éclaire beaucoup de choix ultérieurs, à commencer par une préférence tenace pour le jouet plutôt que pour la performance technique.

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Le tuyau vertLe tuyau vertL'objet le plus reconnaissable

Le tuyau vert vient des chantiers de Kyoto, où Miyamoto voyait des conduites posées à même le sol ; Mario Bros. en fait la porte d'entrée de ses ennemis en 1983, et Super Mario Bros. un téléporteur en 1985. Il est devenu porte, ascenseur, cachette et raccourci, puis un symbole si fort qu'il sert aujourd'hui d'enseigne à un parc d'attractions. Peu d'éléments de décor ont fait une carrière pareille en partant d'un simple besoin technique.

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La Warp ZoneLa Warp ZoneLe secret qui a fait parler les cours d'école

Trois salles cachées dans le jeu, trois tuyaux au fond de la première, et des mondes entiers qu'on saute d'un coup. La Warp Zone de Super Mario Bros. a inventé une manière de jouer parallèle au jeu lui-même : celle des raccourcis qu'on se transmet oralement. Elle reste au cœur des parcours de speedrun, où le choix d'emprunter ou non un raccourci sépare les catégories Any% et Warpless. C'est aussi par elle qu'on atteint le Monde −1, le bug le plus célèbre de la NES.

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Quatre ans, quatre décisions, et le personnage est complet. Ce que la suite va faire, ce n'est pas le transformer : c'est l'installer dans une vingtaine de métiers différents sans jamais toucher à ce socle.

Un design entièrement dicté par la technique

Pourquoi il ressemble à ça

six fiches sur une silhouette que rien n'a jamais eu besoin de moderniser

Chaque élément de la tenue résout un problème de 1981. La casquette évite d'animer des cheveux, ce qui coûtait des pixels et du temps. La moustache sépare le nez de la bouche sur un sprite de seize pixels de haut, là où un visage détaillé aurait produit une tache. La salopette permet de distinguer les bras du torse quand le personnage court. Les couleurs vives tranchent sur le fond noir des bornes d'arcade.

Rien n'a été choisi pour le style, tout pour la lisibilité — et c'est exactement pour ça que la silhouette a traversé quarante-cinq ans sans prendre une ride. Un design décoratif se démode ; un design fonctionnel reste juste tant que la fonction existe. Or la fonction, ici, est de reconnaître le personnage en un dixième de seconde, et elle n'a pas changé.

Le détail que peu de joueurs remarquent : la tenue d'origine est l'exacte inversion de l'actuelle. Dans Donkey Kong, la salopette est rouge et la chemise bleue. Sur NES, la palette disponible rend même la chemise brune. Le basculement vers la salopette bleue sur chemise rouge s'est fait progressivement, à mesure que les machines affichaient plus de couleurs, sans que la lecture instantanée en souffre.

Le reste des variations obéit à la même logique : ce ne sont pas des évolutions du personnage, ce sont des états temporaires. Une casquette qui donne un pouvoir, un métal qui alourdit, une taille de bébé. Le socle, lui, ne bouge pas.

L'évolution graphiqueL'évolution graphiqueDu sprite de 16 pixels à la haute définition

Chaque génération de machine a ajouté de la définition à une forme posée en 1981. Elle a bien connu une refonte, confiée en 1985 à Yoichi Kotabe, mais qui a fixé le visage plutôt qu'elle ne l'a changé. C'est rare : la plupart des mascottes des années 1980 ont été refondues au moins une fois pour survivre au passage à la 3D. Mario a traversé la NES, la Super Nintendo, la 3D de la Nintendo 64 et la haute définition en gardant les mêmes proportions et les mêmes trois couleurs.

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Les casquettesLes casquettesLe couvre-chef devenu boîte à outils

La casquette a commencé comme une économie d'animation, puis Nintendo en a fait un système. Casquette Ailée, casquette d'Invisibilité, casquette Métallique, puis casquette vivante : dès Super Mario 64 en 1996, coiffer Mario est devenu un moyen commode de lui donner un pouvoir sans toucher à sa silhouette. C'est ce raisonnement qui aboutit à Cappy, où le chapeau devient carrément un personnage.

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Metal MarioMetal MarioLe power-up devenu pilote

Apparu comme une transformation de Super Mario 64, où le métal rendait Mario lourd, insensible aux dégâts et capable de marcher au fond de l'eau, Metal Mario a fini par mener sa propre carrière. Il est aujourd'hui un pilote à part entière dans les jeux de course, avec sa propre fiche de personnage. Peu de pouvoirs temporaires ont réussi cette promotion.

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Bébé MarioBébé MarioSa version nourrisson, apparue en 1995

Bébé Mario naît avec Yoshi's Island, dans un jeu où le héros n'est pas lui mais Yoshi, chargé de le transporter. Le principe est malin : quand Yoshi encaisse un coup, le bébé s'envole dans une bulle en pleurant et un compte à rebours démarre — il faut le rattraper avant la fin. Le personnage est resté, et pilote désormais des karts aux côtés de sa version adulte, ce qui reste l'une des bizarreries assumées de la saga.

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Ses monturesSes monturesYoshi, Plessie et les autres

Mario marche, saute, nage — et monte. Yoshi le premier, mais aussi Dorrie le plésiosaure des profondeurs, Plessie qui dévale les rapides, le nuage de Lakitu et le chien Poochy. Chaque monture existe pour donner accès à un verbe que le personnage ne possède pas seul : avaler, planer, remonter un courant. C'est une manière d'élargir le jeu sans modifier le héros.

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Une silhouette qui n'a pas besoin d'être expliquée, des variations qui ne sont jamais définitives. Reste le geste central, celui qui n'a aucun équivalent chez les autres mascottes.

Le vrai héritage, celui dont on ne parle jamais

La grammaire du saut

dix fiches sur les règles que tout un genre a recopiées

On retient la moustache. Le legs réel de Mario est ailleurs : dans la façon dont il retombe. Son saut a été le premier à intégrer une inertie crédible, avec trois règles qui paraissent évidentes aujourd'hui parce que le genre entier les a adoptées. La hauteur dépend de la durée de pression sur le bouton. L'élan horizontal se conserve en l'air. Une correction de trajectoire reste possible pendant la chute.

Ces trois règles ensemble produisent une sensation particulière : le joueur a l'impression de décider en continu, pas de déclencher une animation. C'est ce qui permet d'apprendre un jeu Mario en quelques secondes sans lire quoi que ce soit, et c'est ce que des centaines de jeux de plateforme ont tenté de reproduire depuis, avec des résultats inégaux.

Autour du saut, la saga a bâti un petit vocabulaire d'objets qui ne servent qu'à le mettre en tension. Un bloc qu'on frappe par en dessous. Un interrupteur qui change tout l'écran. Une pièce cachée qui oblige à un détour risqué. Un secret qui ne se révèle qu'à celui qui saute là où rien n'indique de sauter.

Et une mécanique entière a fini par disparaître, ce qui en dit long sur la manière dont Nintendo révise ses fondations quand elles ne servent plus.

La physique du sautLa mécanique fondatrice

La physique du saut

Trois règles, un genre entier

Posée en1985, Super Mario Bros.
Règle 1La pression module la hauteur
Règle 2L'élan se conserve en l'air
Règle 3La trajectoire reste corrigible

Avant Super Mario Bros., sauter dans un jeu vidéo revenait le plus souvent à jouer une animation : on appuyait, le personnage exécutait une courbe fixe, et il n'y avait plus rien à décider avant l'atterrissage. Mario introduit une accélération, une vitesse maximale, une friction au sol différente de celle en l'air, et une gravité qui varie selon que le bouton reste enfoncé ou non.

La conséquence est décisive : le saut devient une phrase, pas un mot. On peut sauter court pour atterrir sur une plateforme étroite, long pour franchir un gouffre, rattraper une erreur en cours de chute, ou enchaîner des rebonds sur des ennemis en gardant sa vitesse. Le même bouton produit des dizaines de résultats selon le contexte et le timing.

C'est aussi ce qui rend la saga lisible par un débutant et profonde pour un expert. Le débutant appuie, ça marche. L'expert exploite les marges — quelques images d'animation de tolérance après le bord d'une plateforme, la conservation d'élan sur un enchaînement — et c'est de là que sort toute la culture du speedrun.

Le rebond sur l'ennemi

Écraser un adversaire ne le détruit pas seulement : ça relance Mario. L'ennemi devient une plateforme mobile, et les enchaînements de rebonds rapportent des points croissants. L'adversaire fait partie de la boîte à outils, un principe détaillé sur la page des ennemis.

Ce qui a changé en 3D

Super Mario 64 a dû réinventer ces règles pour un espace à trois dimensions, en ajoutant le triple saut, le saut en longueur et le saut mural. Le principe de fond, lui, est resté : la hauteur se module, l'élan se conserve.

NagerNagerQuand la gravité change de règle

Les niveaux aquatiques sont le contrepoint du saut : même bouton, comportement inverse. On ne retombe plus, on remonte par petites impulsions, et la poussée remplace la gravité. Cette inversion sert à casser le rythme d'un jeu qui repose entièrement sur la précision du timing. Elle a longtemps été la partie la moins aimée des joueurs, et l'une des plus travaillées par les concepteurs.

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Vies et Game OverVies et Game OverLa mécanique que Nintendo a supprimée

Pendant trente-six ans, de Donkey Kong à Odyssey, perdre trop de fois renvoyait au menu. Super Mario Odyssey a purement supprimé les vies et l'écran de Game Over, remplacés par une petite perte de pièces. La décision a fait débat, puis s'est imposée : elle enlève une punition héritée de l'arcade, où l'objectif était de faire remettre une pièce dans la borne, pas de raconter une aventure.

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Les blocs « ? »Les blocs « ? »Le point d'interrogation le plus célèbre

Frapper un bloc par en dessous est un geste que personne n'a jamais eu besoin d'expliquer. Le bloc « ? » sert de récompense, de plateforme, d'indice et parfois de piège, et sa déclinaison en briques cassables donne au décor une part de destructible. C'est l'un des rares éléments du jeu à être à la fois du décor, de l'objet et de la mécanique.

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Le bloc POWLe bloc POWLe bouton qui vide l'écran

Hérité de Mario Bros. en 1983, le bloc POW secoue le sol et retourne tout ce qui s'y trouve. Il introduit une idée que la saga réutilisera souvent : une action unique, à usage limité, qui change l'état de l'écran entier plutôt que d'agir sur une cible. Il est resté un objet de jeu à plusieurs, où le choix du moment compte plus que la visée.

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L'interrupteur PL'interrupteur PLes briques deviennent des pièces

L'interrupteur P transforme temporairement les briques en pièces et les pièces en briques. Le niveau ne change pas de forme, il change de sens : un mur devient un butin, un chemin devient un obstacle. C'est une manière élégante de doubler la valeur d'un décor déjà construit, et l'un des ressorts favoris des niveaux secrets.

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La pièce rougeLa pièce rougeHuit pièces, un parcours imposé

Les pièces rouges ne se ramassent pas en passant : elles imposent un itinéraire. En placer huit dans un niveau revient à dessiner un second parcours par-dessus le premier, souvent plus exigeant, à destination des joueurs qui veulent tout. Le principe est repris d'épisode en épisode parce qu'il ajoute de la difficulté sans ajouter un seul obstacle.

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Les niveaux les plus dursLes niveaux les plus dursLà où la saga cesse d'être tendre

Derrière la réputation d'accessibilité, la série cache des passages redoutables : mondes spéciaux, niveaux à sens unique, défis chronométrés réservés à ceux qui ont déjà fini le jeu. Ils sont presque tous optionnels, et c'est le point important : la difficulté est rangée après la fin, pour ne jamais bloquer le joueur ordinaire. L'article classe les pires d'entre eux par type d'exigence : précision du saut, mémorisation, ou endurance pure.

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Le speedrunLe speedrunLa course la plus disputée du monde

Terminer Super Mario Bros. le plus vite possible est devenu une discipline à part entière, où le record se dispute à quelques centièmes : 4 min 54,365 s depuis juin 2026, pour un optimum théorique estimé à un dixième de seconde de là. Le jeu est assez court pour être rejoué des milliers de fois et assez profond pour cacher encore des optimisations quarante ans après. C'est aussi l'un des piliers de la longévité de la communauté.

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Un geste, quelques objets pour le mettre à l'épreuve : le fond de commerce est là. Ce qui change d'un jeu à l'autre, c'est le costume — et le métier qui va avec.

Charpentier, plombier, docteur, pilote, arbitre

Le personnage sans biographie

vingt-neuf fiches sur une carrière que rien ne limite

Contrairement à la plupart des héros de jeu vidéo, Mario n'a ni passé détaillé, ni arc narratif, ni évolution psychologique. C'est délibéré. Miyamoto a constamment refusé de figer son histoire, considérant qu'un personnage trop défini empêche le joueur de s'y projeter. Là où Link ou Samus portent une mythologie, Mario reste une silhouette disponible.

Ce vide assumé explique sa longévité commerciale mieux que n'importe quel argument marketing. Nintendo peut le placer dans n'importe quel genre — course, sport, puzzle, rôle, rythme, stratégie — sans jamais trahir un canon qui n'existe pas. Sonic reste enfermé dans la vitesse, Pac-Man dans le labyrinthe, et même Link, son voisin de catalogue, dépend d'une légende qui limite ses détours.

Le résultat tient de l'annuaire professionnel : médecin, peintre, professeur d'histoire, concierge, pilote de kart, golfeur, tennisman, footballeur, basketteur, athlète olympique, arbitre, hôte de soirée, architecte de niveaux, geôlier de jouets. La liste ci-dessous suit ces métiers plutôt que les dates, parce que c'est ainsi qu'on mesure l'élasticité du personnage.

Médecin, peintre, professeur, concierge

Les quatre premiers détournements, et les deux plus mal aimés de la série. Ils montrent que Nintendo a testé l'élasticité du personnage très tôt, y compris hors de ses murs.

Médecin — Dr. MarioMédecin — Dr. MarioBlouse blanche et pilules de couleur

En 1990, Mario troque la salopette contre la blouse et lance des gélules sur des virus dans un puzzle à chute. Le jeu n'a rien à voir avec la plateforme, et c'est précisément l'intérêt : il prouve que le visage suffit à vendre un genre entièrement différent. La série a connu des suites régulières pendant trois décennies, jusque sur mobile.

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Peintre — Mario PaintPeintre — Mario PaintUn logiciel de dessin vendu avec une souris

Livré avec une souris et un tapis pour Super Nintendo, Mario Paint est moins un jeu qu'un atelier : dessin, animation image par image, et un éditeur de musique devenu culte. Des générations de compositeurs amateurs y ont fait leurs premières mesures, et le mini-jeu d'écrasement de mouches reste plus connu que le reste du logiciel.

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Professeur — Mario's Time MachineProfesseur — Mario's Time MachineLe Mario éducatif que personne n'a joué

Développé hors de Nintendo, ce titre envoie Mario rendre à l'histoire les objets volés par Bowser, en interrogeant Michel-Ange ou Cléopâtre. L'intention pédagogique est sincère, l'exécution laborieuse. Il appartient à une période où la licence était prêtée assez librement, avec des résultats que la maison ne met plus en avant. Il fait partie d'une trilogie éducative confiée au même éditeur, dont aucun titre n'a laissé un bon souvenir aux joueurs de l'époque.

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Concierge — Hotel MarioConcierge — Hotel MarioL'épisode CD-i dont on ne parle pas

Fermer des portes dans les hôtels de Bowser, sur une console Philips que Nintendo n'a jamais fabriquée. Le jeu est né d'un accord commercial tourné court, et ses cinématiques animées ont connu une seconde vie sur internet, très loin de leur intention d'origine. Il reste l'exemple le plus cité de ce que la licence produit quand elle échappe à ses auteurs.

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Pilote

Le métier qui a le mieux réussi. Né en 1992 d'une expérimentation technique, il pèse aujourd'hui plus lourd que la plupart des séries de plateforme. Le détail complet est sur la page Mario Kart.

Pilote — Mario KartPilote — Mario KartLa série dérivée devenue un pilier

L'idée de départ tenait du bricolage : réutiliser un moteur de course en y plaçant des personnages connus et des objets qui perturbent le classement. Trente ans plus tard, c'est la branche la plus vendeuse de la marque, et, dans beaucoup de foyers, le seul jeu de course de la maison. La formule n'a jamais eu besoin d'être refondée, seulement élargie.

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Mario Kart 64Mario Kart 64Quatre joueurs sur un même écran

Le passage en trois dimensions et surtout l'écran partagé à quatre ont fait de cet épisode le jeu de salon d'une génération entière. Les circuits y gagnent du relief, les objets un usage tactique, et la série sa réputation de déclencheur de disputes. C'est là que le format s'est figé dans la mémoire collective. C'est aussi le premier épisode dont les musiques, signées Kenta Nagata, sont devenues des morceaux à part entière.

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Mario Kart 8 DeluxeMario Kart 8 DeluxeLe jeu le plus vendu de la Switch

Version enrichie d'un épisode Wii U passé inaperçu, cet opus est devenu le titre le plus vendu de la Switch, à 71,08 millions d'exemplaires au 31 mars 2026. Sa longévité est anormale : il a continué de se vendre par millions plusieurs années après sa sortie, porté par les extensions de circuits et par le simple fait qu'on ne le revend jamais.

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Mario Kart WorldMario Kart WorldLe jeu de lancement de la Switch 2

Sorti en juin 2025 avec la nouvelle console, cet épisode abandonne la succession de circuits fermés pour un monde ouvert reliant les tracés entre eux. Au 31 mars 2026, il s'était écoulé à 14,7 millions d'exemplaires, ce qui en fait le titre le plus vendu de la machine et un lancement conforme à la tradition de la série.

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Mario Kart TourMario Kart TourL'épisode mobile, ouvert puis refermé

Pensé pour le téléphone, avec une économie de collection et des saisons thématiques, cet épisode ferme définitivement ses serveurs le 30 septembre 2026. Son histoire éclaire la prudence de Nintendo sur mobile : la maison y va, observe, et se retire sans drame quand le format ne sert pas la marque à long terme. Ses circuits bâtis sur de vraies villes resteront son apport le plus original à la série.

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Sportif

Golf, tennis, football, basket, athlétisme : huit fiches où le personnage sert de porte d'entrée à des règles qu'il faudrait autrement expliquer. La méthode est constante — garder le sport lisible, ajouter des objets qui le déséquilibrent.

Golfeur — Mario GolfGolfeur — Mario GolfLe golf rendu lisible en trois coups

Confiée au studio Camelot, la série a réussi un tour de force : rendre le golf immédiatement jouable sans en trahir la mécanique. La jauge en trois temps y devient d'une lisibilité exemplaire, et le mode aventure transforme carrément le golf en jeu de rôle. Les épisodes portables ont même greffé une progression de personnage empruntée au jeu de rôle, ce qui reste inhabituel pour un jeu de sport.

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Mario Golf: Super RushMario Golf: Super RushQuand tout le monde joue en même temps

Cet épisode ajoute un mode où les joueurs frappent simultanément puis courent vers leur balle, transformant une discipline d'attente en épreuve de vitesse. L'idée est typique de la manière dont la marque traite les sports : conserver la règle de base, supprimer les temps morts, et accepter que les puristes grincent. Un mode aventure y greffe même une progression de personnage, dans la continuité des épisodes portables de la série.

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Tennisman — Mario TennisTennisman — Mario TennisLe sport le mieux adapté au personnage

Le tennis convient parfaitement à Mario : deux joueurs, un échange, une lecture instantanée de l'action. Camelot y a ajouté un système de coups spéciaux et des personnages aux caractéristiques tranchées, ce qui suffit à créer de la profondeur sans manuel. C'est la série sportive la plus régulière de la marque. La série a aussi servi de rampe de lancement à Waluigi, créé pour compléter une équipe de double.

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Mario Tennis AcesMario Tennis AcesUn jeu de tennis avec une histoire

Cet épisode fait un pari inattendu : doter un jeu de sport d'un mode aventure, avec une raquette maléfique qui possède Luigi et des boss à affronter à coups de balles. L'idée détonne, et rappelle que la marque se permet des greffes narratives partout, y compris là où personne n'en demandait. Le jeu introduit une jauge d'énergie qui permet de briser la raquette adverse, transformant l'échange en duel d'usure.

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Footballeur — StrikersFootballeur — StrikersLe football débarrassé de l'arbitre

Cinq contre cinq, tacles autorisés, clôture électrifiée, aucune faute sifflée. La série Strikers assume de retirer au football tout ce qui le ralentit pour n'en garder que le duel. Le résultat est brutal, rapide, et sans doute le plus éloigné du sport réel de toutes les déclinaisons sportives de la marque. Chaque personnage y dispose d'un tir surpuissant qui vaut deux buts, ce qui suffit à renverser un match perdu.

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Mario Smash FootballMario Smash FootballL'ancêtre du foot arcade maison

Premier essai footballistique de la licence, il pose déjà tout : terrains clos, coups spéciaux, absence d'arbitrage. Sorti à une époque où les simulations sportives dominaient, il défend une position inverse — le sport comme prétexte à un jeu d'action à plusieurs, pas comme reproduction fidèle. Sorti sur GameCube, il a connu une suite sur Wii qui reste l'un des épisodes les plus nerveux de toute la branche sportive de la marque.

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Mario Sports MixMario Sports MixQuatre sports dans une seule boîte

Basket, volley, hockey et balle au prisonnier réunis dans un même titre, avec des règles simplifiées et des objets empruntés à la course. La formule compilation permet de tester plusieurs disciplines sans engager une série entière sur chacune, et de mesurer laquelle mérite une suite. Développé par le studio derrière plusieurs jeux de rôle japonais, il glisse d'ailleurs quelques personnages invités venus de cet univers-là.

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Athlète olympiqueAthlète olympiqueLa rencontre des deux rivaux historiques

Voir Mario et Sonic partager une piste d'athlétisme aurait été impensable dans les années 1990, quand les deux mascottes incarnaient des camps opposés. Le crossover, adossé aux Jeux olympiques réels, a duré plusieurs éditions et sert de rappel : la rivalité commerciale d'hier est devenue un argument de vente commun. Chaque édition suit les disciplines réelles des Jeux, ce qui en fait accessoirement une archive du programme olympique, de 2007 à 2019.

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Hôte, combattant, architecte, geôlier

Neuf fiches où le personnage cesse d'être un athlète pour devenir un maître de cérémonie, un adversaire ou un outil de création.

Mario Party SuperstarsMario Party SuperstarsLes plateaux historiques remis à neuf

Plutôt que d'inventer, cet épisode reprend des plateaux et des mini-jeux des premiers opus en les remettant au goût du jour. Le pari de la nostalgie fonctionne, et révèle une constante : dans cette série, les joueurs sont plus attachés aux plateaux qu'aux nouveautés de règles. Il corrige surtout le défaut le plus reproché aux épisodes précédents : la voiture partagée disparaît, et le tour par tour classique revient.

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Combattant — Smash Bros.Combattant — Smash Bros.Le plombier en jeu de combat

Dans la série de combat de Nintendo, Mario sert de personnage de référence : équilibré, sans excès, celui par lequel on apprend. Une bonne partie du Royaume Champignon l'y accompagne, de Peach à Bowser en passant par les Koopalings. Sa panoplie y résume sa carrière — boule de feu, cape, pompe à eau. Le nombre de personnages issus du Royaume Champignon y dépasse celui de toute autre marque représentée dans le jeu.

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Stratège — Lapins CrétinsStratège — Lapins CrétinsUn croisement que personne n'attendait

Un jeu de tactique au tour par tour, développé par un studio français, mêlant le Royaume Champignon aux Lapins Crétins d'Ubisoft. Sur le papier l'idée paraissait absurde ; les deux épisodes ont été salués, y compris par Miyamoto. C'est la démonstration la plus nette qu'un personnage sans biographie peut être prêté sans dommage. Le second épisode pousse plus loin en ajoutant l'exploration spatiale et une bande-son orchestrale d'un compositeur réputé du jeu vidéo.

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Architecte — Mario Maker 2Architecte — Mario Maker 2Les outils des concepteurs, ouverts à tous

Le jeu livre au public les briques mêmes de la série : styles graphiques de cinq époques, ennemis, objets, règles. Chacun peut construire un niveau et le publier. C'est un renversement complet du rapport à la marque, qui passe d'un catalogue fermé à un atelier, et une manière discrète de documenter sa propre grammaire. Il ajoute au premier épisode un mode histoire de plus de cent niveaux, construits par Nintendo pour montrer ce que l'outil permet.

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Les niveaux de la communautéLes niveaux de la communautéCe que les joueurs en ont fait

Niveaux musicaux, parcours automatiques, puzzles logiques, épreuves d'une difficulté que Nintendo n'oserait jamais publier : la communauté a poussé l'outil bien au-delà de son usage prévu. Les créations les plus célèbres demandent des mois de préparation et quelques secondes d'exécution parfaite. Une catégorie entière est consacrée aux parcours dits automatiques, où le joueur ne touche à rien pendant que le décor exécute la chorégraphie. D'autres exigent des milliers de tentatives avant d'être validés par leur propre auteur.

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Coureur mobile — Super Mario RunCoureur mobile — Super Mario RunUn Mario jouable à une seule main

Le premier vrai Mario sur téléphone : la course est automatique, seul le saut reste sous contrôle. Le pari est de conserver la sensation du saut en retirant tout le reste. Le modèle économique, un prix unique plutôt que des micro-paiements, tranchait avec le marché mobile de l'époque. Le jeu propose aussi un mode de construction de royaume et des courses asynchrones contre les parcours d'autres joueurs, deux ajouts propres à cette version.

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Geôlier — Mario vs. Donkey KongGeôlier — Mario vs. Donkey KongLe retour du duel de 1981, en puzzle

Le gorille vole des jouets à son effigie, et Mario doit les récupérer dans des niveaux de réflexion. La série boucle la boucle avec le tout premier jeu, en la transformant en puzzle : mêmes personnages, même conflit, verbe différent. Elle a connu plusieurs épisodes et un remake récent. La série descend directement d'un épisode Game Boy de 1994, longtemps considéré comme l'un des meilleurs jeux de la console.

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Sur plateau — Monopoly et UNOSur plateau — Monopoly et UNOMonopoly, UNO et compagnie

Hors de l'écran, le personnage sert aussi d'habillage à des classiques du jeu de société. Ces éditions ne changent presque jamais les règles d'origine : elles remplacent les cases, les cartes et les pions. C'est le degré zéro de la licence, et l'un des plus efficaces pour l'installer sur une table de salon. Quelques éditions vont plus loin et modifient réellement les règles, en ajoutant des cases à effet ou des objets empruntés aux jeux vidéo.

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Les métiers qu'on ne verra jamais

Trois fiches sur l'envers du catalogue : ce qui a été annulé, ce qui n'est jamais sorti du Japon, et ce qui n'a existé qu'en démonstration technique.

Les jeux annulésLes jeux annulésLes projets restés dans les tiroirs

Prototypes abandonnés, suites recyclées en autre chose, portages arrêtés en cours de route : la série compte autant de projets morts que la plupart des marques de son âge. Certains ont laissé des traces documentées, d'autres ne sont connus que par des témoignages tardifs de développeurs, avec toute la prudence que cela impose. L'article distingue soigneusement ce qui est documenté par Nintendo de ce qui relève de la rumeur persistante, distinction rarement faite ailleurs.

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Les exclusivités japonaisesLes exclusivités japonaisesCe qui n'a jamais traversé les frontières

Épisodes réservés à un périphérique local, versions difficiles rééditées ailleurs sous un autre nom, titres liés à un service japonais disparu : une part du catalogue n'a jamais été distribuée en Europe. C'est l'une des raisons pour lesquelles la numérotation officielle de la série paraît parfois incohérente vue d'ici. Plusieurs de ces titres ont fini par ressortir des décennies plus tard via les services d'abonnement, ce qui a mis fin à leur statut de raretés.

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Mario en réalité virtuelleMario en réalité virtuelleDes incursions courtes et prudentes

Nintendo n'a jamais engagé la marque dans la réalité virtuelle autrement que par des modes annexes et des expériences brèves, greffés sur des jeux existants. La prudence s'explique : la caméra libre et le mal des transports s'accordent mal avec une série bâtie sur la précision du saut et les mouvements rapides. Les deux tentatives les plus abouties greffent un mode d'observation sur des épisodes existants, sans jamais toucher à la manière de jouer.

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Une vingtaine de métiers, aucune contradiction. Reste à voir ce que fait le personnage quand il redevient simplement lui-même, dans les jeux qui portent son nom.

Quand il redevient simplement Mario

Les jeux qui portent son nom

vingt-cinq fiches, de la 2D fondatrice aux épisodes de rôle

Retirer les métiers laisse la colonne vertébrale : les jeux où Mario n'est ni médecin ni pilote, mais lui-même. Ils se répartissent en trois branches qui n'ont presque rien en commun sinon le personnage — la plateforme en deux dimensions, la plateforme en trois dimensions, et le jeu de rôle.

Aucune de ces branches ne remplace les autres. C'est une particularité de la série : là où la plupart des marques abandonnent une forme en passant à la suivante, Nintendo a continué à produire des épisodes 2D pendant les trente ans de la 3D, sans jamais les traiter comme des sous-produits. Les deux derniers grands succès de la marque, un épisode 2D et un épisode 3D, sont sortis à six ans d'intervalle.

Les fiches ci-dessous donnent un repère par jeu. Le détail complet de la saga, chronologie et machines comprises, vit sur la page des jeux vidéo ; les deux grandes aventures spatiales ont la leur sur Galaxy et Odyssey, et les épisodes de rôle sur la page des RPG.

Super Mario 64Le second basculement

Super Mario 64

La plateforme apprend la troisième dimension

Sortie1996, sur Nintendo 64
Sa nouveautéUn espace libre et une caméra
Sa réplique« It's-a me, Mario ! »
Son héritageLes règles de la 3D

Onze ans après Super Mario Bros., Nintendo recommence l'opération : prendre un genre, le porter dans une dimension supplémentaire, et en fixer la grammaire pour tout le monde. Le problème à résoudre n'était pas de dessiner en relief — d'autres l'avaient fait — mais de rendre le déplacement lisible quand le personnage peut aller dans toutes les directions.

La réponse tient en trois inventions. Un stick analogique qui module la vitesse au lieu de la commuter. Une caméra confiée à un opérateur fictif, un Lakitu muni d'une perche, ce qui donne au joueur une explication intuitive de ce qu'il contrôle. Et un répertoire de sauts élargi — triple saut, saut en longueur, saut mural — qui redonne de la nuance à un geste devenu plus simple en trois dimensions.

Le jeu apporte aussi la première réplique parlée du personnage, enregistrée par Charles Martinet, et un lieu-carrefour, le château de Peach, dont la structure en tableaux sera reprise pendant vingt ans.

Le débat de l'époque

Sa sortie a nourri une comparaison durable avec les autres plateformes 3D de la génération, à commencer par Banjo-Kazooie. La querelle portait moins sur la qualité que sur deux philosophies : l'espace comme terrain d'agilité, ou l'espace comme collection d'objets.

Ce qu'il installe

L'étoile comme unité de progression, le monde-carrefour, la caméra pilotable et le contrôle analogique. Les épisodes suivants, de Sunshine à Odyssey, sont tous des variations sur cette base.

La branche 2D

Neuf fiches. La forme d'origine, jamais abandonnée, régulièrement remise au goût du jour sans que ses règles changent.

Super Mario Bros. 2Super Mario Bros. 2La suite qui n'en était pas une

Le jeu vendu en Occident sous ce nom n'était pas la suite japonaise, jugée trop difficile, mais un autre titre entièrement réhabillé aux couleurs de Mario. D'où ses règles inhabituelles : on arrache des légumes au lieu d'écraser, on choisit entre quatre personnages aux capacités distinctes. Cette anomalie a durablement enrichi la série, qui en a gardé plusieurs créatures.

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Super Mario LandSuper Mario LandLe plombier tient dans une poche

Développé par une équipe différente, sur un écran monochrome minuscule, ce premier épisode portable prend des libertés : nouveaux décors, nouveaux ennemis, séquences de tir en véhicule, et une princesse à sauver qui n'est pas Peach. Le résultat détonne, et rappelle que la série a longtemps toléré des variantes très éloignées de son standard. Il introduit aussi Daisy, princesse d'un royaume qui n'a presque jamais été revu depuis, et des séquences de tir en sous-marin et en avion.

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Super Mario Land 2Super Mario Land 2Le jeu qui invente le rival

Sa contribution la plus durable n'est pas son level design mais son antagoniste : Wario apparaît ici, s'empare du château de Mario, et deviendra assez populaire pour hériter de sa propre série. Un personnage secondaire créé pour un épisode portable a fini par fonder une branche entière de la marque. Le jeu innove également en laissant choisir l'ordre des six mondes, une liberté rare pour un épisode 2D de cette époque.

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Super Mario WorldSuper Mario WorldL'arrivée de Yoshi

Jeu de lancement de la Super Nintendo, il ajoute la monture qui allait devenir un personnage majeur, la plume de cape et une carte du monde parcourue de chemins secrets. Sa structure ramifiée, avec des sorties alternatives menant à des zones cachées, reste l'une des plus imitées de la série. Il compte 96 sorties, dont une Route Étoile secrète qui relie les mondes entre eux et ouvre sur un Monde Spécial réservé à ceux qui ont tout fouillé.

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Super Mario All-StarsSuper Mario All-StarsLes classiques NES remis à neuf

Quatre épisodes NES redessinés en seize bits sur une seule cartouche, avec sauvegardes — dont le deuxième épisode japonais, jamais sorti en Occident jusque-là. L'objet a joué un rôle discret mais réel : il a permis à une génération de découvrir les premiers jeux sans subir leurs contraintes d'époque, et a installé l'idée que le catalogue ancien de la marque se réédite plutôt qu'il ne se périme.

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New Super Mario Bros.New Super Mario Bros.La 2D revient après quinze ans

Après une longue période sans épisode 2D majeur, cette série relance la formule en la modernisant : rendu en volume sur un plan de jeu à deux dimensions, jeu à plusieurs en simultané, et une lisibilité pensée pour un public très large. Le premier épisode est devenu la meilleure vente de la Nintendo DS avec 30,8 millions d'exemplaires, tout en s'attirant le reproche d'une identité visuelle trop uniforme.

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Super Mario Bros. WonderSuper Mario Bros. WonderLa 2D qui accepte enfin de surprendre

Réponse directe à ce reproche : chaque niveau contient une fleur prodige qui déforme les règles pendant quelques secondes — tuyaux qui ondulent, décor qui se met à chanter, transformation inattendue. C'est l'épisode 2D le plus inventif depuis longtemps, et le premier où Mario parle avec la voix de Kevin Afghani. Il ajoute aussi un système de badges qui modifient la maniabilité, permettant à un joueur en difficulté de s'accorder une aide sans changer de niveau.

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NSMB ou Wonder ?NSMB ou Wonder ?Deux façons opposées de faire de la 2D

Comparer les deux séries revient à opposer deux méthodes : d'un côté une formule fiable et reproductible, de l'autre une succession d'idées jetables. La comparaison est utile au moment d'acheter, parce que les deux visent des publics différents — la première rassure, la seconde surprend. Le critère décisif est souvent le nombre de joueurs : l'une gère mieux la cohue à quatre, l'autre récompense davantage l'exploration solitaire.

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La branche 3D

Sept fiches en plus de Super Mario 64. Chaque épisode y règle un problème que le précédent avait laissé ouvert.

Super Mario 64 vs Banjo-KazooieSuper Mario 64 vs Banjo-KazooieDeux écoles de la plateforme en relief

Sortis à deux ans d'écart sur la même machine, les deux jeux partagent une structure et divergent sur tout le reste : l'un mise sur la pureté du mouvement, l'autre sur la densité des choses à ramasser et sur l'écriture des personnages. Le duel a structuré la manière dont on juge encore aujourd'hui une plateforme en trois dimensions.

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Super Mario SunshineSuper Mario SunshineUne pompe à eau sur le dos

Épisode à part : décor tropical unique, ambiance de vacances, et surtout le J.E.T., un appareil à eau qui permet de flotter, de se propulser et de nettoyer. Ajouter un outil permanent au répertoire de Mario était un pari risqué ; il a divisé les joueurs et reste l'épisode le plus discuté de la branche. C'est aussi là qu'apparaît Bowser Jr.

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Super Mario Galaxy 2Super Mario Galaxy 2Plus dense, plus exigeante

Conçue à partir des idées écartées du premier épisode, cette suite en garde la mécanique et en augmente la densité et la difficulté. Elle ajoute Yoshi comme monture et abandonne une partie de la mise en scène du premier au profit du pur enchaînement de niveaux. Notée 97 sur 100 par la presse, elle est préférée au premier épisode par une bonne part des joueurs ; le débat n'est pas tranché.

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Super Mario 3D LandSuper Mario 3D LandLa 3D pensée pour un écran portable

Le compromis est habile : conserver la liberté de mouvement de la 3D mais construire les niveaux comme des parcours dirigés, courts, adaptés à des sessions brèves. La queue de Tanuki y revient comme sécurité, permettant de ralentir une chute — un choix qui rend la 3D beaucoup moins intimidante. Le jeu ouvre par ailleurs une seconde série de mondes après le générique, plus exigeante, qui double presque sa durée réelle.

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Super Mario 3D WorldSuper Mario 3D WorldLa 3D jouable à quatre

Prolongement du précédent sur console de salon, avec quatre personnages jouables aux capacités distinctes et la Super Clochette. Sa réédition est accompagnée d'un module séparé qui explore, sur un espace ouvert, une direction que la série n'avait pas encore prise. Chacun des quatre personnages y possède une capacité distincte — Peach plane, Luigi saute plus haut, Toad court plus vite — ce qui change complètement l'approche d'un même niveau. Le module additionnel, lui, se déroule sur un espace continu battu par des orages, sans découpage en niveaux.

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Super Mario OdysseySuper Mario OdysseyPrendre le contrôle de ce qu'on coiffe

Le sommet actuel de la branche : des royaumes très différents les uns des autres, une liberté de mouvement inhabituelle, et surtout Cappy, qui permet de posséder ennemis et objets pour emprunter leurs capacités. Le jeu supprime aussi les vies, et va chercher une métropole peuplée d'humains qui renvoie directement à 1981. Le jeu multiplie aussi les tenues à acheter, dont plusieurs citent directement des épisodes vieux de trente ans.

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La branche du jeu de rôle

Six fiches. C'est là que le personnage muet se retrouve entouré de dialogues, et que la série produit son écriture la plus travaillée.

Super Mario RPGSuper Mario RPGLe premier détour par le jeu de rôle

Fruit d'une collaboration entre Nintendo et Square, ce jeu invente une idée reprise partout depuis : ajouter une pression de bouton au bon moment pendant une attaque au tour par tour. Il introduit aussi des personnages qui n'appartiennent à aucune autre branche de la série, et a bénéficié d'un remake complet des décennies plus tard.

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La série Paper MarioLa série Paper MarioLe royaume en papier découpé

Une direction artistique en papier plié, un humour d'écriture assumé, et un système de combat qui varie fortement d'un épisode à l'autre — au point que la série s'est divisée entre partisans des premiers opus et de leurs successeurs. Le parcours complet, de la Nintendo 64 à la Switch, est retracé fiche par fiche. La bascule se joue au milieu des années 2000, quand la série abandonne les points d'expérience et les partenaires au profit de systèmes renouvelés à chaque épisode.

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La Porte MillénaireLa Porte MillénaireLe sommet de la branche, revenu sur Switch

Considéré par une large part des joueurs comme le meilleur épisode de rôle de la marque, ce jeu combine une intrigue en chapitres, des partenaires écrits avec soin et un système de badges qui laisse composer son propre style de combat. Sa réédition sur Switch l'a rendu accessible après vingt ans de rareté. Ses combats se déroulent sur une scène de théâtre, devant un public qui applaudit ou hue selon la performance, et dont l'humeur influence réellement les statistiques.

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Mario & Luigi : L'Épopée fraternelleMario & Luigi : L'Épopée fraternelleDeux frères, deux boutons

La série confie un bouton à chaque frère, ce qui transforme chaque déplacement et chaque attaque en petite chorégraphie à deux mains. C'est un principe de maniabilité rare, et il porte l'humour de la série : Luigi y est traité en second rôle permanent, avec une tendresse moqueuse qui a beaucoup fait pour sa popularité. Le dernier épisode en date, sorti en 2024 après neuf ans d'absence, envoie le duo reconnecter île par île l'archipel de Connexia.

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Mario & Luigi: Paper JamMario & Luigi: Paper JamQuand les deux séries de rôle se rencontrent

Les deux branches du jeu de rôle se croisent, avec un troisième personnage en papier qui rejoint les deux frères. Le résultat est un objet curieux, à mi-chemin entre les deux systèmes de combat, qui plaira surtout à ceux qui connaissent déjà les deux séries qu'il assemble. C'est le dernier épisode original signé AlphaDream, le studio historique de la série, qui n'a plus produit que des remakes avant de fermer en 2019.

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Par où entrer

Deux fiches pour ceux qui découvrent la saga et cherchent une porte plutôt qu'un catalogue.

Dans quel ordre y jouerDans quel ordre y jouerAucun ordre imposé, quelques bons chemins

La série n'ayant pas de continuité narrative, il n'existe pas d'ordre obligatoire — ce qui déroute ceux qui abordent une marque de quarante ans. L'article propose plusieurs parcours selon le point de départ : par ordre de sortie, par branche, ou par degré d'exigence. C'est la question la plus posée par les nouveaux venus. La règle principale qu'il dégage est de ne pas commencer par les épisodes les plus anciens, dont les conventions demandent une tolérance que peu de joueurs ont aujourd'hui.

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Les meilleurs en familleLes meilleurs en familleCeux qui marchent à plusieurs générations

Tous les épisodes ne se prêtent pas au jeu partagé. La sélection retient ceux dont les règles s'expliquent en une phrase, dont la difficulté se module, et qui tolèrent un joueur nettement moins expérimenté que les autres sans gâcher la partie des autres. La sélection écarte notamment les épisodes 3D en solo, dont la caméra libre reste le principal obstacle pour un joueur qui découvre la manette. Elle privilégie les jeux où l'on peut abandonner une partie en cours sans pénaliser les autres.

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Trois branches, une seule constante : ce que Mario ramasse en chemin. C'est le sujet suivant.

Ramasser un objet change les règles, pas les statistiques

Ce qu'il ramasse

seize fiches sur les objets qui le transforment

Le principe est posé dès 1985 et il n'a pas varié : chez Mario, un objet ne fait pas monter un chiffre, il ajoute un verbe. Le Super Champignon ne rend pas plus fort, il rend plus grand — donc capable de casser des briques et d'encaisser un coup. La Fleur de Feu ne fait pas plus de dégâts, elle ajoute une attaque à distance. La Plume de Cape ne va pas plus vite, elle permet de voler.

C'est une différence de nature avec la plupart des jeux d'action, où la progression passe par des statistiques invisibles. Ici tout est lisible à l'écran : la taille, la couleur du costume, la traînée. Un joueur qui regarde par-dessus l'épaule d'un autre sait immédiatement ce que celui-ci peut faire.

La contrepartie est que chaque pouvoir doit se justifier par un niveau qui l'exploite. C'est pourquoi la série en abandonne autant : beaucoup de transformations n'apparaissent que dans un seul jeu, parce qu'elles répondaient à une idée de niveau précise. Le catalogue complet, avec les objets qui ne transforment pas, vit sur la page des power-ups.

Super ChampignonSuper ChampignonLe premier objet de l'histoire de la série

Il double la taille, permet de casser les briques et offre un coup d'avance avant de mourir. Il n'a pourtant pas été imaginé pour agrandir Mario, mais pour éviter de tuer le joueur au premier contact : le coup encaissé était le vrai sujet. La leçon passe dès les premières secondes du monde 1-1. Tout le vocabulaire des transformations découle de cette leçon initiale, et il reste l'emblème visuel de la marque.

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Fleur de FeuFleur de FeuL'attaque à distance, en 1985

La Fleur de Feu introduit la portée : jusque-là, éliminer un ennemi supposait de lui sauter dessus, donc de s'en approcher. Les boules rebondissantes changent la géométrie du danger et ouvrent des solutions à des passages autrement infranchissables. Le costume blanc et rouge qui l'accompagne est devenu une seconde tenue reconnaissable du personnage. Une variante glacée est apparue plus tard, qui gèle les ennemis au lieu de les brûler et permet de s'en servir comme plateformes.

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Super ÉtoileSuper ÉtoileQuelques secondes d'invincibilité

L'étoile est l'un des rares objets à suspendre complètement les règles : plus de dégâts, les ennemis tombent au contact, et la musique change. Sa durée très courte en fait un objet de tempo — il pousse à foncer, ce que le reste du jeu décourage. C'est aussi devenu la métaphore la plus employée hors du jeu vidéo pour désigner un état d'euphorie.

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Champignon 1-UpChampignon 1-UpUne vie de plus, et un son inoubliable

Le champignon vert ne change rien aux capacités : il ajoute une vie. Sa vraie particularité est d'être souvent caché, ce qui en fait la récompense d'une exploration plutôt qu'un objet de parcours. Depuis que les vies ont disparu de certains épisodes, il a perdu sa fonction d'origine tout en restant un symbole. Son arpège ascendant, joué à chaque ramassage, fait partie des trois ou quatre sons que même les non-joueurs identifient au premier coup d'oreille.

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Plume de CapePlume de CapeLe vol libre, et ses secrets

La cape permet de prendre de l'élan au sol puis de planer longuement en corrigeant l'altitude. C'est le pouvoir qui casse le plus les niveaux : bien maîtrisé, il permet de survoler des passages entiers et d'atteindre des zones prévues pour rester inaccessibles. Les joueurs de course chronométrée en ont fait un outil central. Bien exploitée, elle permet aussi de rebondir indéfiniment sur un ennemi en vol, technique qui a longtemps servi à accumuler des vies sans limite.

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Mario TanukiMario TanukiLa queue qui frappe et qui plane

Apparue dans le troisième épisode NES, la panoplie de Tanuki combine trois usages : frapper avec la queue, ralentir une chute, et voler après une course d'élan. Sa version complète permet aussi de se figer en statue pour devenir intouchable. Elle doit son nom au tanuki, le chien viverrin du folklore japonais réputé changeur de forme. En 3D, elle se contente de faire planer.

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Costume GrenouilleCostume GrenouilleLe costume qui rend la nage précise

Sous l'eau, Mario dérive. Le costume de grenouille lui rend une nage précise et rapide, au prix d'une marche ridicule sur la terre ferme. C'est un bon exemple de la méthode : plutôt que d'améliorer la nage pour tout le monde, la série crée un objet qui la transforme, et construit deux ou trois niveaux autour.

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Costume MarteauCostume MarteauLa carapace qui protège du feu

Emprunté aux Frères Marto, ce costume permet de lancer des marteaux en cloche et, en s'accroupissant, de se protéger derrière une carapace insensible aux projectiles enflammés. Il est rare, distribué avec parcimonie, et reste l'un des rares objets à donner un avantage net contre un boss. Sa rareté est telle dans Super Mario Bros. 3 que beaucoup de joueurs finissent le jeu sans l'avoir porté, alors qu'il permet de battre Bowser de face.

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Costume PingouinCostume PingouinMarcher sur la glace sans glisser

Il règle un irritant ancien : les sols gelés qui font perdre le contrôle. Le costume donne l'adhérence, une glissade ventrale offensive et une nage améliorée, en plus des boules de glace. Trois problèmes réglés par un seul objet, ce qui explique qu'il soit resté très populaire malgré une seule apparition majeure. Il fait mieux que la Fleur de Glace sur l'attaque et mieux que le Costume grenouille sur la terre ferme, ce qui en fait l'une des panoplies les plus complètes de la saga.

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Super ClochetteSuper ClochetteGrimper aux murs et griffer

La transformation féline ajoute deux verbes rares dans la série : escalader une paroi verticale et attaquer en piqué. Elle rend la 3D plus indulgente, puisqu'un mur cesse d'être une limite. Son succès a dépassé le jeu — c'est l'une des rares transformations récentes à être devenue un motif de produit dérivé à part entière.

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Double ceriseDouble ceriseDeux Mario, puis quatre, puis huit

Chaque cerise ramassée ajoute un double qui reproduit exactement les mouvements du joueur. Piloter cinq personnages d'un seul stick tient autant du numéro de jonglage que de la plateforme, et transforme des niveaux ordinaires en exercices de coordination. L'objet est né d'une erreur de développement, repérée puis transformée en mécanique à part entière. Perdre un double ne coûte rien tant qu'il en reste un, ce qui fait de cet objet un filet de sécurité autant qu'un outil offensif.

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Méga-ChampignonMéga-ChampignonTraverser le décor en le détruisant

Le champignon géant renverse le rapport de force : plus rien ne blesse, les tuyaux, les briques et les ennemis se brisent au passage. Le plaisir est celui de la démolition pure, sans difficulté, pendant quelques secondes. Né sur un plateau de Mario Party en 2002, il trouve sa forme définitive dans New Super Mario Bros. en 2006, et sert depuis à écraser les adversaires dans les jeux de course.

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Mini champignonMini champignonAssez petit pour courir sur l'eau

L'inverse du précédent : réduit à quelques pixels, Mario passe sous des ouvertures fermées, court sur l'eau et saute très haut, mais le moindre contact le tue. C'est un objet de spécialiste, indispensable pour atteindre certains secrets, et l'un des rares à rendre le jeu plus dangereux qu'il ne l'était. Comme le Méga-Champignon, il naît sur un plateau de Mario Party en 2002 avant de s'imposer dans New Super Mario Bros.

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Pomme d'éléphantPomme d'éléphantLa transformation vedette de Wonder

Mario devient éléphant : il balaie les ennemis d'un coup de trompe, casse les blocs par la masse et transporte de l'eau pour arroser des plantes. C'est la transformation qui a servi de visage à la campagne de l'épisode, et la boutique la nomme Pomme d'éléphant, conformément à la traduction française officielle. L'objet a aussi une fonction pratique inhabituelle : la masse du personnage lui permet de traverser des courants d'air qui repousseraient sa forme normale.

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Fleur prodigeFleur prodigeL'objet qui déforme le niveau lui-même

La fleur prodige n'agit pas sur Mario mais sur le monde : tuyaux qui ondulent, décor qui se met à chanter, gravité inversée, personnage transformé en boule. Chaque niveau du jeu en contient une, chacune avec un effet différent. C'est le premier objet de la série dont la fonction est de rompre la règle plutôt que de l'étendre.

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CappyCappyLe chapeau devenu personnage

Cappy est à la fois un compagnon et un pouvoir : lancé sur un ennemi ou un objet, il permet d'en prendre le contrôle et d'emprunter ses capacités. Officiellement appelée chapimorphose, cette possession remplace la logique du costume et rend chaque créature du décor potentiellement jouable. Cappy a d'ailleurs sa propre quête : récupérer sa sœur Tiara, enlevée par Bowser. C'est le renouvellement le plus profond du système depuis 1985.

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Des objets qui donnent des verbes, jamais des chiffres. Reste ceux qui l'entourent — et qui, eux, ont bien une biographie.

Ceux qui ont une biographie, eux

Autour de lui

quatorze fiches sur les personnages qui le définissent en creux

Mario n'a pas de caractère ; son entourage en a pour deux. C'est une répartition classique en fiction populaire : le personnage central reste neutre pour que le joueur s'y installe, et les seconds rôles portent les traits marqués. Luigi est peureux, Peach est souveraine, Bowser est théâtral, Wario est cupide. Aucun de ces adjectifs ne s'applique à Mario.

La conséquence est que la plupart des articles de la boutique sur les personnages sont plus riches que celui sur le héros lui-même — il y a simplement plus à dire. Le casting complet est traité sur la page des personnages et celle des ennemis ; les quatorze fiches ci-dessous retiennent uniquement ceux dont l'existence éclaire quelque chose du personnage principal.

Une relation reste volontairement floue depuis quarante ans, et ce flou obéit exactement à la même logique que l'absence de biographie.

LuigiLuigiLe frère jumeau, cadet et plus grand

Né en 1983 comme simple second joueur en vert, Luigi a gagné une personnalité entière à partir de différences de maniabilité : il saute plus haut, freine moins bien, glisse. Ces écarts techniques sont devenus des traits de caractère — la maladresse, la peur, l'éternel second. C'est l'un des rares personnages dont la psychologie découle littéralement de son code.

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Luigi's MansionLuigi's MansionSa série à lui, où Mario est absent

Le renversement est complet : Luigi devient héros d'une série d'exploration hantée où c'est Mario qu'il faut secourir. Le personnage y tremble, sursaute et avance à contrecœur, ce qui fournit un registre comique que la série principale n'a jamais pu offrir. Trois épisodes plus tard, c'est devenu une branche autonome de la marque. Le premier épisode est sorti en 2001 comme jeu de lancement de la GameCube, à une place que tout le monde attendait pour un Mario classique.

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Princesse PeachPrincesse PeachSouveraine, plus seulement captive

Appelée Princess Toadstool en Occident jusqu'à ce que Super Mario 64 impose « Peach » en 1996, elle dirige un royaume, participe aux courses et aux sports depuis les années 1990, et a fini par obtenir ses propres jeux. Sa fiche est nettement plus fournie que celle de Mario, parce qu'elle a une fonction politique, un lieu de pouvoir et des pouvoirs propres — trois choses que le héros n'a pas.

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Peach et MarioPeach et MarioQuarante ans d'ambiguïté entretenue

Gâteaux, lettres, baisers sur la joue, gestes tendres : les indices existent, aucune déclaration officielle ne les confirme. Nintendo entretient le flou avec constance, pour la même raison qu'il refuse de donner un passé à Mario — une relation établie fermerait des portes narratives et daterait le personnage. L'article les recense sans trancher, jusqu'à la demande en mariage d'Odyssey en 2017 — que Peach décline, celle de Bowser comprise. Les épisodes de rôle, plus bavards, sont les seuls à aller un peu plus loin — et ils le font sur le mode de la plaisanterie.

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Peach, Pauline, DaisyPeach, Pauline, DaisyTrois trajectoires en quarante ans

Comparer Pauline, Peach et Daisy raconte l'évolution du rôle féminin dans la série : de la captive muette de 1981 à la maire d'une métropole, en passant par une souveraine devenue jouable puis héroïne. L'évolution est réelle, inégale, et suit d'assez près celle du reste de l'industrie. L'article compare aussi leurs rôles dans les jeux dérivés, où elles sont devenues jouables bien avant de l'être dans la série principale. C'est souvent par le sport et la course que l'évolution a commencé.

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Princesse DaisyPrincesse DaisyLa princesse venue du Game Boy

Apparue dans le premier épisode portable, Daisy règne sur un royaume qui n'a presque jamais été revu depuis. Oubliée onze ans, elle est rappelée par Mario Tennis sur Nintendo 64 en 2000, et survit depuis par les jeux de sport et de course, où son tempérament tranché contraste utilement avec Peach. C'est un cas typique de personnage sauvé par les séries dérivées plutôt que par la série principale.

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HarmonieHarmonieCelle qui a droit à un vrai passé

Gardienne de l'observatoire spatial des épisodes Galaxy, Harmonie possède quelque chose d'unique dans la série : un passé raconté, sous forme d'un livre lisible chapitre par chapitre, mélancolique et étonnamment triste. Dans un univers qui refuse la biographie, c'est l'exception qui confirme à quel point le choix est délibéré ailleurs. Son livre n'est pas obligatoire pour finir le jeu : il faut le chercher, chapitre après chapitre, ce qui en fait un récit réservé aux joueurs curieux. Peu de gens l'ont lu en entier.

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YoshiYoshiLa monture devenue personnage

Miyamoto rêvait d'une monture dinosaure depuis la NES sans que la machine le permette. Introduit dans l'épisode Super Nintendo sur un design de Shigefumi Hino, Yoshi a suivi le chemin inverse de la plupart des seconds rôles : d'objet de jeu à personnage, puis à héros de sa propre série. Sa langue, sa capacité à avaler et à transformer ce qu'il avale ont donné aux concepteurs un verbe que Mario n'aura jamais. Il existe aussi en plusieurs couleurs aux capacités distinctes, et sa propre série d'aventures adopte une esthétique de dessin d'enfant sans équivalent ailleurs.

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ToadToadLe peuple champignon, en un personnage

Toad est moins un individu qu'une fonction : celui qui accueille, informe, et annonce que la princesse est dans un autre château. La série a longtemps joué de cette ambiguïté entre personnage unique et espèce entière, avant de lui donner ses propres aventures d'exploration, où il ne saute pas. L'espèce existe depuis 1985, mais il faut attendre Super Mario Bros. 2 en 1988 pour le jouer. Ses aventures en solo reposent entièrement sur la rotation de la caméra pour révéler des chemins cachés, puisqu'il ne peut pas franchir les obstacles en sautant.

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ToadetteToadetteCréée pour les jeux dérivés, restée

Apparue d'abord dans les jeux de course et de fête, Toadette a gagné sa place dans la série principale, jusqu'à disposer d'une transformation qui lui est propre. Son parcours illustre une constante : chez Nintendo, un personnage secondaire créé pour un spin-off finit régulièrement par intégrer le canon principal. Sa transformation propre, obtenue avec une couronne, a suscité un phénomène internet d'une ampleur que Nintendo n'avait manifestement pas anticipée.

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BowserBowserL'adversaire de toute une carrière

Roi des Koopas depuis 1985, Bowser est, avec son frère et Peach, l'une des rares constantes de sa vie. Sa constance est ce qui permet à la série de se passer d'intrigue : le conflit est acquis, on n'a jamais besoin de l'exposer. Miyamoto l'avait imaginé en bœuf ; c'est Takashi Tezuka qui en a fait une tortue, et Yoichi Kotabe qui l'a hérissé de pointes. Il a par ailleurs une famille, un royaume et un fils, soit plus de biographie que le héros.

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Donkey KongDonkey KongLe tout premier adversaire, devenu allié

C'est par lui que Mario existe : sans le gorille de 1981, pas de Jumpman. Leur relation a suivi une trajectoire rare — antagoniste, puis rival de course et de sport, puis personnage à part entière avec sa propre lignée de jeux. Peu de méchants originels ont été aussi complètement réhabilités. Le personnage a d'ailleurs eu droit à sa propre trilogie sur Super Nintendo, développée en Angleterre, qui compte parmi les jeux les plus vendus de la machine.

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WarioWarioLe négatif du héros, littéralement

Son nom mêle « Mario » et le japonais warui, « mauvais » : tout est dit. Cupide là où l'autre est désintéressé, brutal là où l'autre est agile, Wario a rapidement échappé à son rôle d'antagoniste pour fonder ses propres séries, de la plateforme aux micro-jeux. Il occupe une place étrange : ni ennemi, ni allié, simplement ailleurs. Sa série de micro-jeux, où il faut réagir en quelques secondes à des consignes absurdes, est devenue l'une des plus inventives du catalogue Nintendo.

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WaluigiWaluigiCréé pour compléter une équipe de double

Son origine est prosaïque : il manquait un partenaire à Wario pour un jeu de tennis en double. Son emblème est d'ailleurs un « L » retourné. De cette naissance utilitaire est né un personnage sans jeu à lui, dont l'absence perpétuelle est devenue une plaisanterie durable parmi les joueurs. C'est sans doute le membre du casting dont la popularité repose le plus sur ce qu'il n'a pas.

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Tous ces personnages parlent. Mario, lui, dit une dizaine de phrases — et c'est une histoire à part entière.

Une dizaine de phrases, trente ans de carrière

Ceux qui lui prêtent leur voix

trois fiches sur un rôle qui tient en quelques exclamations

Mario ne parle pas. Il s'exclame. Son répertoire tient en une poignée de phrases courtes et de bruits d'effort, répétés depuis trente ans, et c'est exactement pour cette raison que le rôle est difficile : chaque son doit rester supportable après avoir été entendu dix mille fois.

Le personnage est resté muet pendant ses dix premières années. La voix arrive en 1991, s'installe pour trente-deux ans avec le même interprète, puis change de titulaire en 2023 — une transition que Nintendo a gérée sans annonce fracassante, ce qui est en soi révélateur de la façon dont la maison traite ses personnages.

Charles MartinetTrente ans au micro

Charles Martinet

L'homme qui a inventé « It's-a me »

Prise de rôle1991, sur une audition non prévue
Sa réplique« It's-a me, Mario ! »
Retrait2023
DepuisAmbassadeur de la marque

Charles Martinet n'a pas seulement enregistré des répliques : il a inventé l'italianité du personnage. L'accent chantant, l'enthousiasme permanent, les exclamations aiguës ne figuraient dans aucun document de conception. Ils viennent d'une audition de 1991 à laquelle il n'était même pas convié, où il a proposé une voix chaleureuse plutôt que la voix rauque attendue, au motif qu'un personnage destiné aux enfants devait sonner accueillant.

Ses premières prestations tiennent aux salons professionnels, dans un dispositif où il improvisait en direct derrière un Mario animé. La réplique la plus connue, elle, apparaît à l'ouverture de Super Mario 64, sur l'écran-titre où le joueur peut déformer le visage du personnage. C'est le moment où Mario cesse d'être un sprite muet pour devenir une présence sonore, et l'un des rares cas où l'interprète a durablement modifié la nature du rôle qu'on lui confiait.

Il a également prêté sa voix à Luigi, Wario et Waluigi, soit une bonne partie du casting masculin de la marque. En 2023, il quitte le rôle et devient ambassadeur, une fonction taillée sur mesure qui lui permet de continuer à représenter le personnage en public.

Un rôle sans texte

L'essentiel du travail consiste en interjections et en cris d'effort : « Let's-a go ! » au départ, « Wahoo ! » au saut, « Mamma mia ! » quand tout échoue. Ce sont ces trois ou quatre bribes, plus que les phrases, qui forment l'identité sonore du personnage — au même titre que les bruitages du jeu.

Pourquoi la transition a été discrète

Nintendo n'a jamais fait du comédien une vedette publique du produit. Le changement de 2023 s'est donc opéré sans campagne, la nouvelle voix apparaissant simplement dans le jeu suivant.

Kevin AfghaniKevin AfghaniLe successeur, depuis 2023

Kevin Afghani reprend le rôle à partir de Super Mario Bros. Wonder, en 2023, ainsi que celui de Luigi. La consigne semble avoir été la continuité plutôt que la réinterprétation : la plupart des joueurs n'ont pas entendu la différence avant qu'elle ne soit annoncée. C'est probablement le plus grand compliment qu'on puisse faire à une reprise de ce genre.

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Les voix de Peach et BowserLes voix de Peach et BowserLes autres voix du royaume

Peach, Bowser, Daisy et les Toads ont eux aussi connu des successions d'interprètes, beaucoup plus discrètes encore. Samantha Kelly a tenu Peach — ainsi que Toad et Toadette — pendant dix-huit ans, jusqu'à son remplacement par Courtney Lin en 2025. Kenny James, lui, rugit pour Bowser depuis une vingtaine d'années. Ces changements passent presque inaperçus parce que les personnages parlent peu : quelques mots par jeu suffisent à maintenir l'illusion de continuité.

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Quelques exclamations d'un côté, et de l'autre l'une des bandes-son les plus reconnaissables jamais écrites.

Quelques mesures qu'un milliard de gens savent fredonner

Ses musiques et ses bruits

onze fiches sur la partie sonore de l'icône

Une bonne moitié de ce que « Mario » évoque n'est pas visuelle. C'est un thème de quelques mesures, un son de pièce, un bruit de saut. Ces éléments ont été composés sous des contraintes matérielles extrêmes — quelques canaux sonores, aucune possibilité d'enregistrement — et cette pauvreté de moyens a produit des mélodies bâties pour être mémorisées, parce qu'il n'y avait rien d'autre à quoi se raccrocher.

L'homme derrière l'essentiel de ce répertoire n'est ni un compositeur de formation classique ni une vedette. Il a été recruté pour un poste qui n'existait pas encore vraiment dans l'industrie, et il a écrit en quelques semaines des airs que des générations reconnaissent en trois notes.

Les épisodes plus récents ont élargi la palette jusqu'à l'orchestre et au jazz vocal, sans jamais abandonner la règle d'origine : un thème doit rester identifiable quand on le siffle.

Koji KondoKoji KondoL'auteur du répertoire de base

Recruté par Nintendo en 1984, Koji Kondo a écrit l'essentiel des thèmes fondateurs de la marque, souvent seul, avec trois canaux sonores et une contrainte de mémoire draconienne. Son principe déclaré est simple : la musique doit soutenir le geste du joueur, pas l'illustrer. C'est ce qui explique le tempo de ses thèmes, calé sur la vitesse de course du personnage.

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Le thème du monde 1-1Le thème du monde 1-1Sans doute l'air le plus connu du jeu vidéo

Quelques mesures en do majeur à cent battements par minute, nourries de jazz-fusion japonais, écrites pour accompagner un défilement horizontal. Le thème du monde 1-1 a dépassé son support depuis longtemps : on l'entend en concert symphonique, en sonnerie, en reprise de rue, et il est entré en 2023 au registre national d'enregistrements de la Bibliothèque du Congrès américain. Sa force tient à sa construction — une phrase mémorable dès la première seconde, sans introduction, parce que le joueur commence à jouer immédiatement.

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Le thème souterrainLe thème souterrainLe morceau bâti sur les blancs

Le thème des passages souterrains fonctionne à l'inverse du précédent : peu de notes, beaucoup de silence, une basse qui descend. Le vide sonore fait le travail de l'ambiance, dans un jeu qui n'avait aucun moyen de produire une atmosphère par l'image. C'est l'un des exemples les plus cités de composition sous contrainte. Le morceau a été repris et déformé dans des dizaines d'épisodes ultérieurs, souvent pour signaler qu'un passage cache quelque chose.

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Le thème aquatiqueLe thème aquatiqueLa valse écrite avant toutes les autres

C'est le premier morceau que Koji Kondo a terminé pour le jeu. Sa valse à trois temps tranche avec tout le reste de la bande-son et donne aux passages sous l'eau un balancement, en accord avec la maniabilité flottante de ces niveaux. Il a survécu à toutes les générations de machines, réorchestré du synthétiseur trois voies jusqu'à l'orchestre symphonique complet, sans que sa mélodie change.

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Le disco du StarmanLe disco du StarmanLe riff qui accompagne l'étoile

Quelques secondes de tempo accéléré, empruntées à l'esthétique disco de l'époque, qui signalent l'invincibilité mieux que n'importe quel effet visuel. Le morceau remplit une fonction précise : indiquer au joueur, sans regarder l'écran, combien de temps il lui reste avant de redevenir vulnérable. Sa structure très courte, conçue pour boucler sans transition audible, en fait un cas d'école de composition sous contrainte de mémoire. Il n'a quasiment pas été modifié en quarante ans.

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Jardins VenteuxJardins VenteuxL'orchestre entre dans la saga

Ce thème des épisodes spatiaux marque le passage de la marque à l'orchestre symphonique enregistré. La valse tournoyante accompagne une planète en apesanteur, et illustre un changement de méthode : la musique ne se contente plus de rythmer le geste, elle porte une émotion propre, indépendante de l'action à l'écran. Il est devenu l'un des morceaux les plus joués en concert de musique de jeu vidéo, souvent en ouverture de programme.

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Jump Up, Super Star!Jump Up, Super Star!La première chanson chantée de la série

Numéro de jazz vocal interprété par Pauline dans Super Mario Odyssey, avec paroles, cuivres et refrain. C'est la première fois que la série confie un moment fort à une chanson complète, et le morceau sert de fil conducteur à toute la fin du jeu. Une réhabilitation musicale, pour un personnage muet depuis 1981. Le morceau existe en plusieurs langues et en version instrumentale, et le jeu s'en sert comme récompense plutôt que comme fond sonore.

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Les bruitagesLes bruitagesLa pièce, le saut, le champignon

Le son de la pièce, celui du saut, l'arpège du champignon ramassé : ces bruits de quelques dixièmes de seconde sont aussi identifiables que les mélodies. Ils remplissent une fonction de retour d'information — confirmer une action sans occuper l'écran — et cette fonction explique leur brièveté et leur netteté. Le « bling » de la pièce ne date même pas de Super Mario Bros. : il vient de la borne d'arcade de 1983, simplement transposé deux demi-tons plus bas sur NES.

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Mahito YokotaMahito YokotaL'orchestre des épisodes 3D

Compositeur des grandes aventures spatiales, Mahito Yokota a travaillé aux côtés de Koji Kondo sur la direction symphonique de la série. Il raconte avoir d'abord écrit des partitions trop sages, avant qu'on lui demande d'assumer davantage l'emphase — un exemple de la manière dont Nintendo oriente ses compositeurs sans écrire à leur place. Passé par un autre éditeur comme directeur son avant d'entrer chez Nintendo en 2003, il a tout réécrit pour cinquante musiciens sur Galaxy — après que Kondo eut rejeté ses premières maquettes.

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Yoko ShimomuraYoko ShimomuraLes partitions des épisodes de rôle

Compositrice du premier épisode de rôle de la marque et des aventures fraternelles qui ont suivi, Yoko Shimomura a donné à cette branche une couleur mélodique différente du reste de la série, plus proche du jeu de rôle japonais. Elle est l'une des rares signatures musicales du catalogue à être identifiable indépendamment de Mario. Passée par Capcom, où elle signe la musique de Street Fighter II, elle traîne une idée reçue tenace : la bande-son de Super Mario RPG lui est régulièrement attribuée à tort à Nobuo Uematsu.

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Kenta NagataKenta NagataLe son des circuits

Entré chez Nintendo en 1996, Kenta Nagata a composé seul toute la bande-son de Mario Kart 64 — en refusant explicitement d'écrire « de la musique de jeu de course ». Il visait des morceaux qui tiennent debout hors du jeu plutôt qu'un fond sonore, et il est ensuite devenu directeur du son sur plusieurs productions de la maison.

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Reste à savoir qui a décidé de tout cela. La liste est plus courte qu'on ne l'imagine.

Six noms derrière quarante-cinq ans

Ceux qui l'ont fait

six fiches sur une équipe restée remarquablement stable

La liste est courte, et c'est un fait notable dans une industrie où les équipes se dispersent en quelques années. Le créateur du personnage travaille encore chez Nintendo. Son mentor a défini la culture d'ingénierie de la maison. Son co-concepteur des débuts a supervisé des épisodes quarante ans plus tard. Cette continuité explique une part de la cohérence de la série.

Elle explique aussi son conservatisme assumé. Les mêmes personnes ont dit non aux mêmes idées pendant des décennies : pas de biographie, pas de mort, pas de sang, pas d'arc dramatique. Ce qu'on prend parfois pour de la frilosité est une doctrine tenue, et c'est cette doctrine qui a permis au personnage de traverser cinq générations de machines sans jamais avoir besoin d'être redémarré.

Shigeru MiyamotoLe créateur

Shigeru Miyamoto

Le designer qui a refusé de lui écrire un passé

RôleCréateur de Mario, en 1981
Sa formationDesign industriel
Son mentorGunpei Yokoi
Sa doctrineLe jouet avant la technique

Shigeru Miyamoto arrive chez Nintendo sans compétence en programmation, avec une formation en design industriel et un portfolio de dessins. On lui confie Donkey Kong parce qu'il faut trouver un usage à des bornes invendues, et parce que personne d'autre n'est disponible. C'est de ce concours de circonstances que sort le personnage.

Sa méthode tient en une préférence : concevoir un jouet, pas une démonstration technique. Concrètement, cela signifie commencer par le geste — sauter, lancer, grimper — et construire le reste autour, plutôt que de partir d'une histoire ou d'une prouesse graphique. C'est cette approche qui produit la physique du saut avant tout le reste.

Son refus le plus constant est celui de la biographie. Interrogé pendant quatre décennies sur l'âge de Mario, son passé ou sa relation avec Peach, il a systématiquement esquivé, considérant qu'un personnage trop défini cesse d'être disponible pour le joueur. Cette position, tenue contre l'usage dominant de l'industrie, est probablement sa décision la plus lourde de conséquences.

Le principe des trois secondes

Une idée récurrente dans ses entretiens : le joueur doit comprendre ce qu'il peut faire en quelques secondes, sans lecture. Le monde 1-1 de Super Mario Bros. en est l'application la plus étudiée.

Au-delà de Mario

Il est aussi à l'origine de plusieurs autres marques majeures de la maison, dont celle qui porte le héros à l'épée. La comparaison des deux séries éclaire sa doctrine : là où l'une porte une légende, l'autre reste volontairement vide.

Gunpei YokoiGunpei YokoiLe mentor, et sa doctrine

Ingénieur entré chez Nintendo pour entretenir les machines de production, Gunpei Yokoi a inventé le jeu portable et formé Miyamoto. Sa doctrine, souvent résumée par l'idée d'un usage inventif d'une technologie déjà éprouvée et bon marché, irrigue encore la maison. Il a supervisé le premier Mario portable. Il est aussi l'inventeur de la croix directionnelle, dessinée pour une petite console à écran à cristaux liquides, et devenue le standard de toute l'industrie.

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Takashi TezukaTakashi TezukaLe co-concepteur des niveaux fondateurs

Présent dès les premiers épisodes, Takashi Tezuka a co-construit les niveaux qui ont fixé la grammaire de la série, puis supervisé des décennies de productions 2D. Il est resté nettement moins visible que Miyamoto tout en portant une part considérable du travail réel, ce qui est fréquent dans les studios japonais de cette génération. Il est notamment à l'origine de l'idée de laisser les joueurs construire leurs propres niveaux, longtemps avant qu'elle ne devienne un produit.

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Yoshiaki KoizumiYoshiaki KoizumiL'architecte des épisodes en trois dimensions

Formé au cinéma, il a fait ses classes sur Zelda avant de réaliser Sunshine puis Galaxy, et de produire Odyssey. On lui doit une part de ce qui, dans les épisodes 3D, relève de la mise en scène plutôt que de la seule mécanique — y compris quelques moments d'émotion inhabituels pour la marque : c'est lui qui a écrit le conte d'Harmonie.

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Hideki KonnoHideki KonnoL'homme derrière la branche course

Impliqué très tôt dans la série, puis producteur de la branche karting, Hideki Konno a défini l'équilibre qui la caractérise : des objets qui pénalisent les premiers et aident les derniers, pour qu'une course reste indécise jusqu'au bout. Ce choix, souvent contesté par les joueurs experts, est ce qui rend la série jouable en famille. Il a quitté Nintendo en 2025, après avoir aussi travaillé sur Yoshi's Island et Luigi's Mansion.

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Satoru IwataSatoru IwataLe programmeur devenu président

Programmeur de formation, devenu président de Nintendo, Satoru Iwata a porté la marque à son apogée commerciale au moment des consoles à large public. Sa particularité était de continuer à mettre les mains dans le code, y compris pour débloquer des projets en difficulté. On lui doit aussi les formats « Iwata demande » et Nintendo Direct, qui ont changé la manière dont l'industrie parle à ses joueurs. Sa disparition en 2015, à 55 ans, a marqué durablement le secteur. Il avait notamment réécrit lui-même la compression de données d'un jeu en difficulté, permettant sa sortie à temps — anecdote souvent citée pour résumer sa méthode.

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Une équipe stable, une doctrine tenue. Le résultat déborde très largement l'écran.

Cinéma, télévision, papier, brique et parc

Ce qu'il est devenu ailleurs

onze fiches sur trente ans d'adaptations, ratées puis réussies

L'histoire des adaptations de Mario se lit en deux temps très nets. Pendant trente ans, tout ce qui sortait du jeu vidéo a été médiocre ou embarrassant : un film en prises de vues réelles devenu un cas d'école du ratage, des séries animées produites à la chaîne, des dessins animés que Nintendo ne cite jamais. Puis, à partir de 2023, l'inverse.

Le basculement s'explique par un changement de position : Nintendo a cessé de céder sa licence pour la co-produire, en gardant la main sur l'écriture et sur l'image du personnage. Le résultat commercial a été immédiat, et se compte désormais en milliards de dollars sur deux films.

Le reste de la présence hors écran suit la même logique de contrôle : un parc d'attractions conçu avec l'entreprise plutôt que concédé, une gamme de briques développée en partenariat étroit, des figurines qui communiquent avec les consoles. Le détail de toute cette branche vit sur la page cinéma et culture.

Le film de 1993Le film de 1993Le film en prises de vues réelles de 1993

Un univers dystopique et pluvieux, des dinosaures évolués, Bowser en homme d'affaires : le film de 1993 ne ressemble à rien de ce qu'attendaient les joueurs. Le tournage fut chaotique, l'accueil désastreux, et Nintendo en a tiré une leçon durable sur la cession de licence. Il est depuis devenu un objet culte pour son étrangeté assumée.

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Le film de 2023Le film de 2023Le film d'animation de 2023

Trente ans plus tard, Nintendo co-produit avec Illumination et garde le contrôle. Le film d'animation dépasse 1,36 milliard de dollars au box-office mondial et devient l'une des plus grosses recettes de l'histoire du cinéma d'animation. Le choix de rester fidèle à l'imagerie des jeux plutôt que de la réinterpréter s'est révélé payant auprès du grand public comme des joueurs.

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Super Mario Galaxy, le filmSuper Mario Galaxy, le filmLa suite, sortie en avril 2026

Intitulée Super Mario Galaxy, le film, la suite est sortie au printemps 2026 et a franchi le milliard de dollars, devenant le premier film de l'année à atteindre ce seuil. Elle déplace l'action vers l'espace : Bowser Jr. enlève Harmonie, et il faut sauver les Lumas. Longtemps, la rumeur l'annonçait pourtant centrée sur Yoshi. Sa sortie confirme le calendrier annoncé par Nintendo, qui traite désormais le cinéma comme une branche durable plutôt que comme une opération isolée.

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Le Super Mario Bros. Super ShowLe Super Mario Bros. Super ShowLa série télévisée de 1989

Mélange de séquences animées et de saynètes en prises de vues réelles, cette série quotidienne a installé le personnage à la télévision américaine avant même que la plupart des foyers n'aient une console. Son ton, très éloigné des jeux, a durablement façonné l'image de Mario aux États-Unis, y compris ses expressions les plus caricaturales. Ses saynètes en prises de vues réelles mettaient en scène le catcheur Lou Albano en Mario, sur soixante-cinq épisodes diffusés à l'automne 1989.

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Les séries animéesLes séries animéesTrois décennies de dessins animés

Plusieurs séries se sont succédé, calquées sur les jeux du moment et produites à un rythme industriel. Elles s'arrêtent net en 1992, et Mario disparaît alors des écrans de télévision pendant trente ans. Leur canon est fantaisiste, mais elles ont fait connaître les personnages secondaires à un public qui ne jouait pas, bien avant que les jeux ne les développent eux-mêmes. Trois séries se sont succédé en quatre ans, au rythme des sorties de jeux.

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Super Mario-kunSuper Mario-kunLe manga publié sans interruption depuis 1990

Publié au Japon depuis 1990 et toujours en cours, ce manga suit chaque nouveau jeu avec un humour absurde et un goût prononcé pour le grotesque. Un seul auteur, Yukio Sawada, le dessine depuis le premier tome. C'est l'adaptation la plus longue de la série, et la plus libre : Nintendo y tolère une latitude que le reste des produits dérivés n'a jamais eue. Il paraît en France sous le titre Super Mario Manga Adventures.

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Super Nintendo WorldSuper Nintendo WorldLe Royaume Champignon en dur

Ouvert d'abord au Japon puis décliné ailleurs, ce parc reconstitue les décors à taille réelle, avec blocs à frapper, tuyaux à emprunter et bracelets connectés qui comptent les pièces. Le pari est de transposer une mécanique de jeu dans l'espace physique, et non seulement un décor — ce qui le distingue de la plupart des parcs sous licence.

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LEGO Super MarioLEGO Super MarioDes briques qui comptent les points

La gamme ne se contente pas de reproduire des décors : une figurine électronique lit les couleurs et les codes des briques, réagit aux ennemis et affiche un score. C'est un objet hybride, à mi-chemin du jouet et du jeu vidéo, et l'un des rares partenariats où les deux marques ont conçu ensemble plutôt que l'une pour l'autre.

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Les amiiboLes amiiboLes figurines qui parlent aux consoles

Figurines à puce, elles débloquent des contenus quand on les pose sur une manette. Le catalogue Mario est vaste, avec des éditions devenues difficiles à trouver et des compatibilités qui varient fortement d'un jeu à l'autre. L'article recense les raretés et ce que chaque figurine déverrouille réellement. Certaines figurines épuisées n'ont jamais été rééditées, et leur prix sur le marché de l'occasion dépasse largement celui d'un jeu neuf.

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Les consoles collectorLes consoles collectorLes machines aux couleurs du plombier

Consoles rouges, manettes sérigraphiées, coffrets anniversaire : Nintendo décline régulièrement son matériel aux couleurs du personnage, souvent en quantités limitées et à l'occasion de dates rondes. Ces éditions constituent aujourd'hui un marché de collection à part entière, avec des écarts de cote considérables selon l'état de la boîte. Les éditions anniversaire, produites tous les cinq ou dix ans, sont celles dont la cote grimpe le plus vite une fois la production arrêtée.

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Les collaborationsLes collaborationsLes croisements autorisés

Zelda dès 1999, Sonic en 2008, Animal Crossing, les Lapins Crétins, LEGO : la liste des croisements officiels est plus longue qu'on ne l'imagine pour une maison réputée protectrice. Elle montre où passe la ligne — Nintendo prête volontiers le personnage, à condition de garder la main sur la manière dont il est représenté. Elle explique aussi pourquoi certains croisements très demandés par les joueurs n'ont jamais eu lieu : le contrôle de l'image prime sur l'opportunité commerciale.

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Reste à mesurer tout cela. Les chiffres sont d'un ordre de grandeur inhabituel.

L'échelle, les rivalités, la communauté

Ce que pèse le personnage

sept fiches pour prendre la mesure du phénomène

Les chiffres de la série sont d'un ordre de grandeur difficile à se représenter. Rapportés à d'autres domaines, ils situent Mario moins du côté des personnages de fiction que du côté des marques de grande consommation — à ceci près qu'il n'a jamais changé de visage ni de propriétaire.

Ces chiffres ont une conséquence sur la manière dont il faut lire tout le reste de cette page : les décisions de conception décrites plus haut n'ont pas été prises pour un objet de niche, mais pour le produit culturel interactif le plus diffusé au monde. Le refus de lui donner une biographie, en particulier, est une décision commerciale autant qu'artistique.

Restent deux rivalités fondatrices, et une communauté qui refuse de vieillir.

Les records GuinnessL'échelle du phénomène

Les records Guinness

907,7 millions d'exemplaires vendus

Ventes de la série907,7 millions d'exemplaires
SourceGuinness World Records, palmarès 2026
Le deuxièmeTetris, autour de 520 millions
ApparitionsPlus de 200 jeux

Selon le palmarès Guinness World Records 2026, la série Mario a écoulé 907,7 millions d'exemplaires, ce qui en fait la série de jeux vidéo la plus vendue de l'histoire. L'écart avec la deuxième du classement, Tetris, approche les quatre cents millions d'unités — un écart plus grand que le total de la plupart des franchises concurrentes.

Ce total agrège une centaine de titres sur quarante-cinq ans, ce qui est une manière honnête de compter mais peut induire en erreur : il ne s'agit pas d'un jeu vendu 907 millions de fois, mais d'un personnage qui a porté un catalogue entier. Le titre le plus vendu à lui seul, Mario Kart 8 Deluxe, en pesait 71,08 millions au 31 mars 2026.

Les homologations couvrent d'autres catégories : le nombre d'apparitions dans des jeux distincts, la longévité de la série, la carrière du comédien qui l'a doublé. Elles sont recensées à jour dans l'article, avec les dates de relevé — précision utile, puisque ces chiffres bougent à chaque exercice comptable de Nintendo.

Le cinéma s'y ajoute

Ses deux films d'animation cumulent environ 2,4 milliards de dollars de recettes mondiales, celui de 2023 à 1,36 milliard et sa suite de 2026 au-delà du milliard.

Une précaution de lecture

Les totaux de franchise mélangent ventes physiques, ventes numériques et rééditions. Ils servent à donner un ordre de grandeur, pas à comparer finement deux séries dont les périmètres de comptage diffèrent.

Le MAR10 DayLe MAR10 DayLe 10 mars, sa journée officielle

Écrit à l'anglaise, MAR10 se lit « Mario ». Parti d'une plaisanterie de joueurs, le 10 mars est devenu un rendez-vous officiel que Nintendo utilise pour ses annonces, ses promotions et ses éditions spéciales. C'est l'un des rares cas où la maison a adopté une invention de sa communauté plutôt que de la laisser vivre à côté.

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20 anecdotes20 anecdotesVingt détails que les joueurs ignorent

Les nuages et les buissons du premier jeu partagent le même dessin dans deux couleurs, faute de mémoire disponible. Le personnage a été charpentier avant d'être plombier, et a bien failli s'appeler Jumpman pour toujours. L'article rassemble une vingtaine de détails de ce genre, tous vérifiables, dont plusieurs disent quelque chose des contraintes de fabrication de l'époque.

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Mario vs SonicMario vs SonicLa rivalité commerciale des années 90

Pendant une décennie, les deux mascottes ont incarné deux camps, deux consoles et deux discours publicitaires opposés — la précision contre la vitesse, la famille contre l'attitude. La rivalité s'est éteinte avec le retrait de Sega du matériel, au point que les deux personnages partagent aujourd'hui les mêmes jeux olympiques. La campagne publicitaire de Sega attaquait alors nommément son concurrent, pratique rarissime à l'époque et devenue impensable depuis.

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Mario vs LinkMario vs LinkDeux doctrines dans la même maison

Comparer Mario à son voisin de catalogue éclaire mieux le personnage que n'importe quelle comparaison externe. Les deux sont nés du même créateur, à quelques années d'écart, et incarnent deux doctrines opposées : l'un porte une légende, un passé et une quête ; l'autre reste volontairement vide pour pouvoir tout faire. La comparaison porte aussi sur les ventes, où la série du plombier devance nettement celle du héros à l'épée malgré une critique souvent plus élogieuse pour la seconde.

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Une communauté increvableUne communauté increvableUne communauté qui ne s'éteint pas

Courses chronométrées, création de niveaux, exploration du code, documentation exhaustive : l'activité autour de la série ne dépend plus des sorties de jeux. Elle s'entretient sur des titres de quarante ans, ce qui est rare, et s'explique en partie par la simplicité des règles — un jeu facile à décrire est un jeu facile à discuter.

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Idées cadeauxIdées cadeauxOffrir du Mario sans se tromper

Le personnage plaît de trois à soixante-dix ans, ce qui rend le cadeau plus difficile qu'il n'y paraît : ce qui ravit un enfant de cinq ans ennuie un adolescent, et l'inverse. Le guide trie par tranche d'âge et par budget, en séparant ce qui se joue, ce qui se porte et ce qui s'expose.

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Un dernier repère : la chronologie complète, et une entrée en matière pour qui n'a encore jamais joué.

Deux tableaux pour s'y retrouver

Quarante-cinq ans en un coup d'œil

la chronologie des jalons, et par quelle porte entrer

Le premier tableau retient quatorze dates, choisies parce que chacune change quelque chose au personnage lui-même : son nom, son métier, sa dimension, sa voix, son statut. Les sorties intermédiaires, nombreuses, sont recensées sur la page des jeux vidéo.

Le second répond à la question la plus posée par ceux qui découvrent la saga. Elle n'a pas de continuité narrative : on peut commencer n'importe où, et le meilleur point d'entrée dépend surtout de la manière dont on compte jouer.

Les quatorze dates qui ont changé le personnage
Année Le jalon Ce qui change pour lui
1981 Donkey Kong Il naît sous le nom de Jumpman, charpentier sur un chantier
1983 Mario Bros. Il devient plombier, gagne un frère et ses tuyaux verts
1985 Super Mario Bros. Plus de 40 millions d'exemplaires : il devient mondial
1988 Super Mario Bros. 3 Les costumes font de lui un personnage à géométrie variable
1989 Super Mario Land Il tient dans une poche, et quitte le Royaume Champignon
1990 Super Mario World Il gagne une monture, Yoshi
1990 Dr. Mario Premier vrai changement de métier : il enfile la blouse
1992 Super Mario Kart Il passe pilote, et fonde la branche la plus vendeuse
1996 Super Mario 64 Il entre dans la troisième dimension et prend la parole
2002 Super Mario Sunshine Il porte un outil permanent sur le dos, le J.E.T.
2007 Super Mario Galaxy La gravité devient son terrain de jeu
2017 Super Mario Odyssey Il possède ses ennemis via Cappy, et perd ses vies
2023 Wonder et le film 1,36 milliard au cinéma, et une nouvelle voix
2026 Super Mario Galaxy, le film Premier film de l'année à franchir le milliard de dollars
Par quelle porte entrer, selon la manière de jouer
Si tu veux Le jeu conseillé Pourquoi celui-là
Découvrir sans risque Super Mario Bros. Wonder 2D moderne, difficulté modulable, jouable jusqu'à quatre
Une grande aventure solo Super Mario Odyssey Le sommet de la 3D, généreux et sans écran de Game Over
Jouer à plusieurs ce soir Mario Kart 8 Deluxe Prise en main immédiate, la référence du jeu de salon
Une soirée qui finit en dispute Mario Party Le hasard peut renverser la partie dans les dernières secondes
De l'écriture et des dialogues La Porte Millénaire Le sommet de la branche jeu de rôle, revenu sur Switch
Retrouver un classique Super Mario Bros. 3 Celui de l'ère NES qui a le mieux vieilli
Fabriquer tes propres niveaux Super Mario Maker 2 Les outils des concepteurs, et des millions de niveaux publiés
Un parcours complet dans l'ordre Le guide des ordres de jeu Plusieurs chemins possibles selon le point de départ

Quarante-cinq ans, une silhouette inchangée, aucune biographie. C'est précisément ce vide qui lui a permis de tout faire.

Tout, par ordre alphabétique

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Chaque sujet abordé sur cette page a son article détaillé. Tape un nom pour le retrouver, ou filtre par famille. Le nom affiché est celui qu'emploie la boutique — c'est Pomme d'éléphant, pas « fruit éléphant ».

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Le porter, l'exposer, l'offrir

Mario dans la boutique

de la peluche au déguisement, tous les rayons où il apparaît

Le personnage traverse la boutique de part en part. Pour l'incarner : déguisements, casquettes et t-shirts. Pour l'exposer : figurines, peluches et posters. Pour la chambre : housses de couette, lampes et veilleuses, tapis.

Si le cadeau est pour quelqu'un d'autre, notre guide d'achat et nos idées cadeaux par âge et par budget font le tri. Et chaque compagnon a son propre rayon : Luigi, Peach, Yoshi, Bowser, Toad.

Questions fréquentes

On répond à tes questions

ce que les joueurs cherchent le plus souvent sur le plombier de Nintendo

Pourquoi Mario est-il plombier alors qu'il ne répare jamais rien ?

Parce que le métier a suivi le décor, pas l'inverse. En 1981, dans Donkey Kong, il est charpentier sur un chantier. En 1983, Mario Bros. déplace l'action dans des égouts new-yorkais remplis de tuyaux : le plombier s'imposait. Depuis, il n'a pratiquement jamais été montré en train de déboucher quoi que ce soit.

D'où vient le prénom Mario ?

D'un propriétaire immobilier américain, Mario Segale, qui louait à Nintendo of America son entrepôt de Tukwila, près de Seattle, au début des années 1980. Le personnage s'appelait jusque-là Jumpman, littéralement « l'homme qui saute ».

Pourquoi porte-t-il une moustache et une casquette ?

Pour des raisons purement techniques. Sur un sprite de seize pixels de haut, la moustache était le moyen le plus lisible de séparer le nez de la bouche, et la casquette évitait d'avoir à animer une chevelure. Rien n'a été dessiné pour le style, tout pour la lisibilité.

Qui lui prête sa voix aujourd'hui ?

Kevin Afghani, depuis 2023. Il a succédé à Charles Martinet, qui tenait le rôle depuis 1991 et reste ambassadeur de la marque.

Quel âge a le personnage ?

Il est né en 1981, ce qui lui fait quarante-cinq ans d'existence. Shigeru Miyamoto a un jour évoqué un âge d'environ vingt-cinq ans pour le personnage lui-même, sans que ce chiffre ait jamais été officialisé.

Combien de jeux Mario existe-t-il ?

Plus de deux cents apparitions depuis 1981, séries dérivées comprises. Le total de la franchise atteint 907,7 millions d'exemplaires vendus selon le Guinness World Records, loin devant la deuxième série du classement.

Mario et Luigi sont-ils jumeaux ?

Oui, Nintendo les présente comme des frères jumeaux, Luigi étant le cadet. Il est plus grand, plus mince, saute plus haut et freine moins bien : des écarts de maniabilité devenus des traits de caractère.

Mario et Peach sont-ils en couple ?

Rien n'a jamais été établi officiellement. Nintendo entretient l'ambiguïté depuis quarante ans, exactement comme pour le reste de la biographie du personnage.

Par quel jeu Mario faut-il commencer ?

Super Mario Bros. Wonder pour la 2D, Super Mario Odyssey pour la 3D, Mario Kart 8 Deluxe pour jouer à plusieurs. Aucun ordre n'est imposé : la saga n'a pas de continuité narrative, on peut entrer par n'importe quelle porte.

Pourquoi le 10 mars est-il le jour de Mario ?

Parce qu'écrit à l'anglaise, MAR10 se lit « Mario ». Nintendo en a fait un rendez-vous annuel officiel, avec annonces, promotions et éditions spéciales.

Quelle était sa tenue d'origine ?

L'inverse de l'actuelle : salopette rouge sur chemise bleue dans Donkey Kong. Le contraste servait à distinguer les bras du torse pendant la course. Le basculement vers la salopette bleue et la chemise rouge est venu avec des machines capables d'afficher plus de couleurs.

Mario a-t-il connu des échecs ?

Plusieurs. Le film en prises de vues réelles de 1993 a été un fiasco commercial, Hotel Mario sur CD-i reste l'épisode que Nintendo cite le moins volontiers, et une série de projets ont été annulés avant leur sortie.

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