Super Mario Bros. 3 : le sommet de l'ère NES

Super Mario Bros. 3 : le sommet de l'ère NES

1220 mots | Temps de lecture : 6 minute(s)

Super Mario Bros. 3 est souvent cité comme le meilleur jeu de plateforme de la NES et l'un des sommets de la carrière de Shigeru Miyamoto. Sorti sur Famicom au Japon le 23 octobre 1988, puis en Amérique du Nord le 12 février 1990 et en Europe le 29 août 1991, il a réinventé la formule posée par le premier Super Mario Bros. avec une carte du monde, une pluie de nouveaux pouvoirs et l'arrivée des Koopalings.

Développé par Nintendo Entertainment Analysis & Development sous la direction de Miyamoto et Takashi Tezuka, l'opus s'est écoulé à plus de 17 millions d'exemplaires et reste une référence pour la saga. Voici tout ce qu'il faut savoir sur ce classique.

Sommaire

Une aventure présentée comme une pièce de théâtre

La grande idée artistique de Super Mario Bros. 3 est de mettre en scène l'aventure comme un spectacle sur scène. L'écran-titre s'ouvre sur un rideau de théâtre qui se lève, et de nombreux détails renforcent cette illusion tout au long du jeu :

  • Les plateformes et blocs sont parfois boulonnés au décor ou suspendus à des câbles hors champ.
  • Certains éléments projettent leur ombre sur le ciel comme des accessoires de plateau.
  • À la fin de chaque niveau, Mario sort de scène par le côté, comme un acteur en coulisses.

Ce parti pris, subtil mais assumé, donne au jeu une identité visuelle unique dans la saga et nourrit encore aujourd'hui de nombreuses théories chez les fans.


La carte du monde : la fin du parcours linéaire

La grande révolution de jouabilité, c'est la carte du monde. Au lieu d'enchaîner les niveaux dans un ordre imposé, le joueur se déplace sur un plan vu de dessus et choisit son chemin parmi plusieurs itinéraires. Cette carte fourmille de possibilités :

  • Des maisons de Toad qui offrent des objets à stocker dans un inventaire.
  • Des forteresses gardées par Boom Boom, à franchir pour ouvrir la route.
  • Des mini-jeux et cases bonus pour gagner des vies.
  • Des ennemis mobiles (comme les Frères Marto) qui patrouillent sur la carte.

Ce système est devenu un pilier de la saga : on le retrouve dans Super Mario World, la série New Super Mario Bros. et jusqu'à Super Mario Bros. Wonder.


De nouveaux pouvoirs cultes

Super Mario Bros. 3 introduit une vague de transformations restées iconiques. Le plombier ne se contente plus de grandir avec un champignon ou de lancer des boules de feu :

  • La Super Feuille transforme Mario en Mario raton laveur, qui gagne une queue pour frapper les ennemis et voler après un élan.
  • Le Costume de tanuki reprend le vol de la feuille et ajoute la capacité de se figer en statue invincible.
  • Le Costume de grenouille révolutionne la nage et offre un contrôle sous l'eau bien supérieur.
  • Le Costume de Marto (costume de Frère Marto) permet de lancer des marteaux et de résister au feu.

S'y ajoutent des objets de carte comme le Sifflet magique, qui téléporte vers des mondes lointains, et l'Aile P, qui accorde un vol prolongé.


Les Koopalings entrent en scène

C'est dans cet épisode qu'apparaissent pour la première fois les Koopalings, les sept sbires de Bowser. Chacun règne sur l'un des sept premiers royaumes du Monde Champignon et a volé la baguette magique du roi local pour transformer le souverain en animal.

Larry, Morton, Wendy, Iggy, Roy, Lemmy et Ludwig von Koopa servent de boss de fin de monde, chacun dans son propre vaisseau. Leurs noms rendent hommage à des musiciens célèbres. Longtemps présentés comme les enfants de Bowser, ils sont devenus des antagonistes récurrents de la série et reviennent régulièrement, notamment dans les jeux New Super Mario Bros. et Mario Kart 8.


Un succès commercial et un héritage durable

Sorti en toute fin de vie de la NES, Super Mario Bros. 3 a connu un lancement soigneusement orchestré. Aux États-Unis, il fut même mis en avant dans le film The Wizard (1989) avant sa commercialisation. Le jeu s'est écoulé à plus de 17 millions d'exemplaires, ce qui en fait l'un des plus gros succès de la console.

Salué par la critique dès sa sortie, il a été régulièrement réédité :

  • Super Mario All-Stars (Super Nintendo, 1993) : refonte 16 bits des graphismes et du son.
  • Super Mario Advance 4 (Game Boy Advance, 2003).
  • La Console Virtuelle (Wii, 3DS, Wii U) puis le catalogue Nintendo Switch Online.

Son influence sur le design des jeux de plateforme reste immense, quatre décennies après sa première apparition.


Fiche récap

Titre Super Mario Bros. 3
Développeur / Éditeur Nintendo EAD / Nintendo
Réalisateur Shigeru Miyamoto
Sortie (Japon) 23 octobre 1988
Sortie (Amérique du Nord) 12 février 1990
Sortie (Europe) 29 août 1991
Nouveautés phares Carte du monde, Super Feuille, Koopalings

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FAQ

  • Combien de mondes compte Super Mario Bros. 3 ?
    Le jeu compte huit mondes, chacun avec un thème distinct : plaines, désert, océan, mondes géants, ciel, glace, tuyaux et le royaume final de Bowser. On y accède via une carte du monde.
  • Quels power-ups sont apparus dans Super Mario Bros. 3 ?
    L'opus introduit la Super Feuille (Mario raton laveur), le Costume de tanuki, le Costume de grenouille et le Costume de Marto. S'y ajoutent des objets de carte comme le Sifflet magique et l'Aile P.
  • Qui sont les Koopalings dans Super Mario Bros. 3 ?
    Ce sont les sept sbires de Bowser : Larry, Morton, Wendy, Iggy, Roy, Lemmy et Ludwig von Koopa. Chacun règne sur un royaume et sert de boss de fin de monde.
  • Super Mario Bros. 3 a-t-il été réédité ?
    Oui, notamment dans Super Mario All-Stars (SNES, 1993) avec des graphismes 16 bits, dans Super Mario Advance 4 (2003), sur la Console Virtuelle et dans le catalogue Nintendo Switch Online.
  • Pourquoi Super Mario Bros. 3 ressemble-t-il à une pièce de théâtre ?
    Nintendo a choisi de présenter l'aventure comme un spectacle sur scène : rideau à l'écran-titre, décors boulonnés, ombres projetées et Mario qui sort de scène à la fin de chaque niveau.
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