Plaine Donut (Donut Plains) : trois tracés dans la boue
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CircuitSuper Mario Kart1992
La Plaine Donut occupe trois des vingt circuits de Super Mario Kart, et la boue est leur point commun. Le premier tracé traverse un lac sur un pont, le deuxième couvre ses virages de Topi Taupes, le troisième contourne un grand lac par deux ponts cassés. Trois coupes différentes, une même boue qui affaiblit le contrôle du kart. Le décor est ensuite revenu sur Game Boy Advance, sur DS, sur Wii U et sur mobile.
Il y a des circuits qui marquent par leur décor, et d'autres par ce qu'ils font au kart. La Plaine Donut (Donut Plains) est du second genre : sa signature, c'est la boue. Elle fait partie des huit décors qui se partagent les vingt tracés de Super Mario Kart, et elle y occupe à elle seule trois circuits numérotés, répartis dans trois coupes différentes.
Les trois ne racontent pourtant pas la même course. Le premier fait traverser un lac par un pont, le deuxième est le seul des trois à ne jamais imposer de passage au-dessus de l'eau, le troisième contourne un grand lac par deux ponts cassés. Ce qui les relie, ce sont les plaques de boue, souvent posées à l'intérieur des virages, qui affaiblissent la tenue du kart.
Le nom, lui, ne circule pas que sur les circuits. Notre fiche sur la Plume de Cape rappelle que Donut Plains 1 est le premier niveau où le joueur peut obtenir une Plume, lâchée par un Super Koopa volant.
Sommaire
- Trois tracés, trois coupes
- Plaine Donut 1 : un pont, une plaque de boue et un trou dans le mur
- Plaine Donut 2 : la plaine aux Topi Taupes
- Plaine Donut 3 : deux ponts cassés au-dessus du lac
- Ce que chaque console a changé
- Plaine Donut en bref
- FAQ
Trois tracés, trois coupes
Super Mario Kart ne regroupe pas ses Plaines Donut au même endroit du programme. La Plaine Donut 1 est la deuxième course de la Coupe Champignon, la Plaine Donut 2 la troisième de la Coupe Fleur, et la Plaine Donut 3 la première de la Coupe Spéciale, celle que la Route Arc-en-Ciel vient refermer. Le décor accompagne donc le joueur du tout début de la progression jusqu'à la dernière ligne droite du championnat.
Il partage l'affiche de 1992 avec sept autres : le Circuit Mario, la Vallée Fantôme, l'Île Chocolat, la Plage Koopa, le Lac Vanille, le Château de Bowser et la Route Arc-en-Ciel. Notre rétrospective des trente ans de la série range d'ailleurs Donut Plains parmi les circuits emblématiques de la version Super Nintendo, aux côtés de Ghost Valley et de Rainbow Road.
Un fil relie les trois tracés. La Plaine Donut 1 et la Plaine Donut 2 sont toutes deux des courses boueuses, et la troisième est une piste de terre installée autour d'un grand lac, avec plusieurs Topi Taupes. La boue n'y est pas un motif de décor : elle affaiblit la tenue du kart, et elle est posée dans les virages, le plus souvent du côté intérieur.
Plaine Donut 1 : un pont, une plaque de boue et un trou dans le mur
La Plaine Donut 1 tient en un lac et un pont. Le tracé démarre sur l'unique série de panneaux ? du circuit, enchaîne un long virage à droite, puis fait franchir le lac par un pont bordé de murs des deux côtés. Viennent ensuite un virage à droite puis un virage à gauche, avant la portion qui décide de la course.
La fin est une succession d'épingles. Un demi-tour à droite, un demi-tour à gauche, puis un dernier demi-tour à droite plus ouvert, et la ligne d'arrivée arrive peu après. À l'intérieur de ce dernier demi-tour s'étale une large plaque de boue : le kart y répond moins bien, et il faut choisir entre la corde et le contrôle.
Le raccourci, lui, se prend juste après le pont. En sortie du virage à droite qui suit, un Champignon ou une Étoile permet de rouler dans l'herbe à gauche de la piste, de passer par une brèche du mur et de sauter le premier virage à gauche.
Plaine Donut 2 : la plaine aux Topi Taupes
La Plaine Donut 2 s'ouvre sur une courte ligne droite, un virage à gauche et l'unique série de blocs ? du circuit. Viennent ensuite un long gauche, un droite et un gauche, et c'est le long de ces virages que les Topi Taupes entrent en scène. Ils jaillissent de leurs monticules et atterrissent sur le kart si le joueur passe au mauvais moment.
La seconde moitié empile les demi-tours. Un demi-tour à droite est immédiatement suivi d'un demi-tour à gauche, avec d'autres Topi Taupes à l'extérieur de celui-ci, puis un long gauche ramène vers un nouveau demi-tour à droite. Suit une courte ligne droite couverte de boue glissante, puis un dernier demi-tour à gauche gardé lui aussi par des Topi Taupes, avant l'arrivée.
Une particularité sépare ce tracé des deux autres. La Plaine Donut 2 est la seule des trois à ne jamais obliger le joueur à franchir de l'eau. Pas de pont, pas de lac à contourner : tout le danger vient du sol et de ce qui en sort.
Plaine Donut 3 : deux ponts cassés au-dessus du lac
La Plaine Donut 3 change d'échelle. C'est une piste de terre installée autour d'un grand lac, avec une péninsule qui s'avance loin dans l'eau et deux ponts cassés, sans rambarde. Le tracé se resserre dès le départ et engage le joueur dans un virage à droite qui débouche sur le premier pont, brisé du côté droit.
Le second pont est le vrai obstacle. Après l'unique série de panneaux ? et un demi-tour à droite, il faut sauter par-dessus une brèche ouverte en plein milieu du tablier, sous peine de tomber dans le lac. Un demi-tour serré à gauche envoie ensuite le kart serpenter brièvement le long de la péninsule, jusqu'à un demi-tour à droite tout aussi sec, Topi Taupes à l'extérieur et boue glissante à l'intérieur.
La fin répète la même leçon. La piste s'élargit, traverse encore de la boue glissante sur un léger droite puis un gauche, et se termine par un dernier demi-tour à droite, avec des Topi Taupes à l'extérieur et de la boue à l'intérieur.
Sur Game Boy Advance, une rampe posée sur le second pont ouvre un raccourci d'un autre ordre. Avec un Champignon Turbo déclenché à l'entrée du pont, le kart arrive assez vite sur la rampe pour faire un grand saut, franchir en visant légèrement à gauche la barrière qui sépare le pont de la ligne de départ, et retomber juste devant cette ligne. Il reste à tourner et à la franchir pour que le tour soit validé : un tour peut ainsi être bouclé en moins de neuf secondes.
Ce que chaque console a changé
Mario Kart: Super Circuit rappelle les trois tracés dans ses coupes supplémentaires. La Plaine Donut 1 y est la deuxième piste de la Coupe Champignon Extra, la Plaine Donut 2 ferme la Coupe Fleur Extra et la Plaine Donut 3 la Coupe Étoile Extra. Toutes trois courent devant le fond de Riverside Park et gagnent chacune une boîte à objets supplémentaire.
La version Game Boy Advance adoucit surtout les obstacles. Les Topi Taupes et leurs monticules sont retirés des Plaines Donut 2 et 3, les tuyaux qui bordaient la route de la première disparaissent, et la brèche du second pont devient plus facile à franchir grâce à la rampe et au comblement du petit trou qui la précédait.
Sur Nintendo DS, seule la Plaine Donut 1 fait le voyage, en ouverture de la Coupe Banane. Elle passe de cinq à trois tours, son pont est élargi, sa première plaque de boue est agrandie, et la boue se met enfin à ralentir réellement les karts. Ses tuyaux sont verts au lieu d'orange, et le tracé fait partie des courses qui ne pouvaient pas se jouer sur la Connexion Wi-Fi Nintendo.
Sur Wii U, c'est la Plaine Donut 3 qui revient, en deuxième position de la Coupe Banane de Mario Kart 8. Elle y détient un statut à part : c'est le seul circuit Super Nintendo du contenu de base du jeu. Le lac rétrécit, la péninsule disparaît, l'extrémité du second pont s'est effondrée, et le joueur peut désormais rouler sous l'eau, dans le lac, sous les ponts.
Le tracé y change aussi de population. Les Topi Taupes du lac sont remplacés par des Cheep Cheeps, si bien qu'il n'en reste que deux au lieu de seize, et les plaques de boue de la seconde moitié deviennent de larges flaques. Le mode Bataille du jeu réutilise huit circuits de course : la Plaine Donut 3 y est le plus court et le plus compact, et le seul sans espace vide à l'intérieur du tracé.
Sur mobile, les trois tracés reviennent séparément. La Plaine Donut 1 arrive dès le Hammer Bro Tour, la Plaine Donut 2 avec le Cat Tour de 2021 et la Plaine Donut 3 avec le Halloween Tour de 2022, cette dernière reprenant son tracé d'origine plutôt que celui de la Wii U. Mario Kart Tour décline chacune en version inversée et en version à tremplins : la première y gagne deux Plantes Piranha qui compliquent la coupe du virage, la deuxième des trampolines champignons, la troisième deux Chomps.
Un dernier détail situe la Plaine Donut 3 dans l'histoire du jeu mobile. Avec GBA Boo Lake, elle est le premier circuit classique de Mario Kart Tour à arriver en même temps que sa variante inversée à tremplins. La musique, elle, n'a pas suivi le même chemin : la Plaine Donut 1 continue d'utiliser la version originale de son thème, alors qu'il a été réarrangé sur Game Boy Advance, sur DS et sur Wii U.
Plaine Donut en bref
| Type | Circuit de Mario Kart |
| Nom anglais | Donut Plains |
| Jeu d'origine | Super Mario Kart (1992) |
| Versions de 1992 | Plaine Donut 1, 2 et 3 |
| Coupes d'origine | Coupe Champignon, Coupe Fleur, Coupe Spéciale |
| Décor | Plaine de terre et de boue, autour d'un lac franchi par des ponts |
| Obstacles | Plaques de boue, Topi Taupes, ponts cassés, chute dans le lac |
| Réapparitions | Mario Kart: Super Circuit, Mario Kart DS, Mario Kart 8 et Deluxe, Mario Kart Tour |
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FAQ
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Dans quel jeu la Plaine Donut apparaît-elle pour la première fois ?Dans Super Mario Kart, en 1992, et avec trois tracés d'un coup : la Plaine Donut 1 en deuxième course de la Coupe Champignon, la Plaine Donut 2 en troisième course de la Coupe Fleur et la Plaine Donut 3 en ouverture de la Coupe Spéciale.
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Combien y a-t-il de circuits Plaine Donut ?Trois, tous nés sur Super Nintendo et numérotés de 1 à 3. Ils n'ont pas eu le même destin : la Plaine Donut 1 est revenue sur Mario Kart: Super Circuit, sur Mario Kart DS et sur Mario Kart Tour, la Plaine Donut 2 sur Super Circuit et sur Tour, la Plaine Donut 3 sur Super Circuit, sur Mario Kart 8 et Deluxe et sur Tour.
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Quels obstacles trouve-t-on sur la Plaine Donut ?De la boue d'abord, posée le plus souvent à l'intérieur des virages, qui affaiblit la tenue du kart. Ensuite les Topi Taupes, qui jaillissent de leurs monticules et sautent sur le kart. Et sur la Plaine Donut 3, deux ponts cassés, dont l'un demande un saut au-dessus du vide.
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Quel raccourci existe sur la Plaine Donut 1 ?Juste après le pont. En sortie du virage à droite qui suit, un Champignon ou une Étoile permet de rouler dans l'herbe à gauche de la piste, de passer par une brèche du mur et de sauter le premier virage à gauche.
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Pourquoi la Plaine Donut 3 est-elle à part dans Mario Kart 8 ?Parce que c'est le seul circuit Super Nintendo du contenu de base du jeu. Le lac y a rétréci, la péninsule a disparu et l'on peut rouler sous l'eau. En mode Bataille, c'est aussi le plus court et le plus compact des huit circuits de course réutilisés, et le seul sans espace vide à l'intérieur du tracé.
Trente ans de course
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