Pourquoi la physique du saut dans Mario a redéfini le gameplay de plateforme ?

¿Por qué la física de salto de Mario redefinió la jugabilidad de plataformas?

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Cuando Super Mario Bros. llegó a la Famicom/NES en 1985, no solo introdujo gráficos encantadores, intrigantes bloques "?" o inofensivos Goombas. También impuso una nueva gramática de juego, basada en un elemento simple pero fundamental: el salto . Este salto, concebido como una extensión directa de la voluntad del jugador, se convirtió en la piedra angular del juego de plataformas moderno. Lo que se siente en pantalla —la inercia, la gravedad, la respuesta— estableció un estándar que la industria nunca ha dejado de perseguir.

Un salto “vivo”: inercia controlada, control total

Antes de Mario, saltar en un videojuego solía ser algo rígido: pulsar un botón, una animación fija y un arco de salto predefinido. Con Super Mario Bros. , Shigeru Miyamoto , Takashi Tezuka y Koji Kondo cambiaron las reglas:

  • El salto es sensible a la velocidad : cuanto más corre Mario, más lejos salta.
  • El jugador mantiene el control en el aire : ajusta la curva, frena o acelera.
  • La gravedad es suave al subir y rápida al bajar : creíble pero estilizada para divertirse.

El resultado: un salto fluido, legible y satisfactorio; simple para un principiante, pero inmensamente profundo para un jugador experimentado.

Una revolución silenciosa

Super Mario Bros. lleva ofreciendo una simulación de física estilizada desde 1985, lo suficientemente flexible como para perdonar errores y lo suficientemente rigurosa como para requerir aprendizaje. Es el salto "modular" el que influirá en Metroid , Sonic , Celeste , Shovel Knight ... Incluso hoy, un diseñador se pregunta: "¿Se siente el salto como el de Mario?".

Cuando el diseño de niveles enseña movimiento

Nintendo no te da un tutorial; el juego te enseña a través de la acción :

  • El primer Goomba requiere que reacciones: saltas o mueres .
  • Una zanja justo después te obliga a medir tu impulso.
  • Los bloques “?” te invitan a golpear y explorar la verticalidad .

Este diseño de niveles intuitivo sigue siendo una lección de enseñanza lúdica .

La evolución del salto a través de las generaciones

Mario siempre salta… pero nunca de la misma manera. Cada episodio perfecciona el concepto:

  • Super Mario Bros. 3La cola de Tanuki te permite planear.
  • Super Mario World – La capa proporciona vuelo controlado.
  • Super Mario 64triple salto , salto de pared , salto mortal: el 3D transforma el salto en gimnasia.
  • Super Mario Galaxy : la ingravidez y las superficies esféricas redefinen la gravedad.
  • Super Mario OdysseyCappy rebota y potencia multiplicando las combinaciones.

Una referencia para toda la industria

En el diseño de videojuegos, no se copia a Mario; se compara con él. El salto de Mario se ha convertido en un referente para definir la sensación de un juego.

Un salto como identidad

Mario no tiene espada ni pistola; su única herramienta es su cuerpo . Saltar es su sello visual, sónico y mecánico. Un lenguaje universal de libertad y progreso.

Conclusión

El salto de Mario es más que un simple movimiento: es una declaración de estilo . En 1985, Nintendo sentó las bases de una gramática lúdica que aún se enseña hoy en día. Mario no solo salta para llegar más alto; salta para mostrarle a todo un género cómo elevarse .

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