Montagne DK : catapulté au sommet d’un volcan actif
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2094 words | Reading time : 10 minute(s)
CircuitMario Kart: Double Dash!!2003
Un canon-tonneau géant plante les karts sur le flanc d’un volcan en activité : la Montagne DK ne se contourne pas, elle se traverse par les airs. Circuit attitré de Donkey Kong dans Mario Kart: Double Dash!!, elle ferme la coupe Étoile sur deux volcans posés au milieu de la jungle. Rochers qui dévalent la pente, ravin, pont de corde suspendu au-dessus d’un canyon : la seconde moitié se court entièrement en descente. Cette fiche suit le tracé virage par virage, puis ce que Mario Kart Wii, Mario Kart Tour et Mario Kart 8 Deluxe en ont fait.
Deux volcans au milieu de la jungle, un canon-tonneau en plein centre du tracé, une descente qui ne laisse plus souffler. La Montagne DK est le quatrième et dernier circuit de la coupe Étoile de Mario Kart: Double Dash!!, et le circuit attitré de Donkey Kong dans cet épisode. Notre fiche sur Mario Kart: Double Dash!! la range parmi les seize tracés inédits de la GameCube.
Le principe tient en un geste : on ne fait pas le tour de la montagne, on la traverse par les airs. Un canon-tonneau géant projette les karts vers la partie haute d’un volcan en activité, et presque tout ce qui suit se court en descente. Nos fiches sur la série citent la Montagne DK parmi les circuits cultes de Double Dash!!, aux côtés de Baby Park et de Mushroom Bridge.
Le tracé n’est pas resté sur GameCube. Il est revenu dans Mario Kart Wii, dans Mario Kart Tour, puis dans le Booster Course Pass de Mario Kart 8 Deluxe. Le canon et le pont de corde ont suivi à chaque fois, retouchés d’un épisode à l’autre. En France, le circuit s’appelle Montagne DK ; nos autres fiches le désignent par son nom anglais, DK Mountain.
Sommaire
- Le dernier circuit de la coupe Étoile
- Le canon-tonneau, au centre de tout
- Rochers, ravin et pont de corde
- Ce que Mario Kart Wii en a fait
- Sur mobile, puis sur Switch
- Montagne DK en bref
- FAQ
Le dernier circuit de la coupe Étoile
Mario Kart: Double Dash!! aligne seize circuits répartis en quatre coupes : Champignon, Fleur, Étoile et Spéciale. La Montagne DK ferme la coupe Étoile, dont elle est le quatrième et dernier tracé. Le jeu en fait aussi le circuit attitré de Donkey Kong.
Le décor tient en une ligne : la course longe deux volcans, au milieu de la jungle. Le premier est inactif, le second est en activité — et c’est d’un sommet à l’autre que le circuit se joue.
Le tracé est complexe. Il enchaîne plusieurs portions en lacets, des virages serrés et dangereux, et un sol irrégulier. Sur ce revêtement, le dérapage devient difficile à contrôler. Dans un jeu où le Paquebot Daisy fait glisser les tables de sa salle à manger sous les roues, la Montagne DK joue la carte du relief.
Le canon-tonneau, au centre de tout
La course part de la jungle. Les pilotes rejoignent d’abord la base du volcan inactif et suivent un chemin courbe qui longe son cratère, avant d’arriver devant la pièce maîtresse du circuit.
Cette pièce maîtresse est un canon-tonneau géant, posé au centre du tracé. Il tire les karts vers la partie haute du volcan en activité. Notre rétrospective de Double Dash!! résume le circuit à ce geste : catapulter les karts jusqu’au sommet du volcan.
Le vol n’est pas qu’un effet de mise en scène. Tant qu’ils sont en l’air, les pilotes sont invulnérables aux objets : une parenthèse de quelques secondes où rien ne peut les toucher.
À la retombée, près du sommet, il ne reste plus qu’à redescendre. La pente s’attaque sur un terrain bosselé, et le circuit bascule dans sa seconde moitié.
Rochers, ravin et pont de corde
Presque au pied du volcan en activité, la route devient exposée : des rochers y dévalent la pente. Le retour dans la jungle ne calme pas le jeu — le chemin y part en zigzag, tandis que d’autres rochers roulent depuis les collines. Trois virages s’enchaînent alors.
Au premier, il faut négocier la courbe sans basculer de la falaise. Le deuxième contourne un ravin profond dans lequel on peut chuter. Le troisième, le plus serré des trois, débouche sur un pont de corde battu par le vent, suspendu très haut au-dessus d’un canyon, qui oscille sous les roues jusqu’à la ligne d’arrivée.
La montagne déborde de son propre circuit. On la retrouve en fond de décor sur deux autres tracés du jeu, Baby Park et la Jungle Dino Dino. La série a d’autres hauteurs à dévaler, comme la Montagne Choco.
Un détail intrigue sur l’image de présentation du circuit : le pont de bois n’y figure pas. L’explication avancée tient à sa nature : c’est un objet à part, distinct de la géométrie du niveau, ce qui lui permet d’osciller — il n’était donc pas chargé lors de la capture.
Ce que Mario Kart Wii en a fait
La Montagne DK fait ses débuts de circuit rétro dans Mario Kart Wii, en troisième position de la coupe Éclair (Lightning Cup). Le tracé y gagne des tremplins et de la boue, qui remplace l’herbe haute.
Deux retouches trahissent une mise au propre. Le panneau du canon, qui indiquait « Donkey Cannon » sur GameCube, affiche désormais « DK Cannon ». Et la ligne droite qui figurait le tir du canon disparaît de la mini-carte, sans doute pour s’aligner sur les trois nouveaux circuits à canon de l’épisode.
La descente depuis le sommet change de fonction. Des tremplins de bois y sont installés pour enchaîner des figures en l’air, et il devient possible de quitter la route sans perdre de vitesse : de quoi esquiver adversaires et dangers semés dans la pente.
Les rochers, eux, se hiérarchisent. Seuls les gros retournent le kart ; les petits se désagrègent et ne coûtent qu’un peu de vitesse. Des demi-tubes apparaissent sur le premier lacet.
Le circuit a servi de terrain d’épreuve en ligne. Un tournoi demandait de franchir vingt portes sur une version modifiée du tracé : départ au sommet, descente jusqu’à l’arrivée, pont remplacé par deux trampolines-champignons et accès au canon barré. Le volant Wii était imposé, et l’épreuve a été reprise à trois reprises les années suivantes.
Sur mobile, puis sur Switch
La Montagne DK arrive sur portable avec Mario Kart Tour, à l’occasion de l’Animal Tour. Le circuit y reprend sa version Wii, avec des graphismes remis à jour.
Les changements sont fins. Les lettres « DK » disparaissent du flanc gauche du canon, une rampe de vol plané apparaît juste avant lui, et le point de retombée sur la tête du volcan se décale vers la droite. La route au bord du gouffre, déjà élargie sur Wii, l’est cette fois assez pour supprimer la portion effondrée.
Le pont devient un terrain de figures. Des cordages courent des deux côtés et l’ouvrage tremble par intermittence, de quoi déclencher des acrobaties ; dans la jungle, de grosses bananes décorent de nombreux arbres.
Un détail fait de ce retour un cas à part. La banderole d’arrivée porte le logo moderne de Mario Kart : c’est le seul circuit rétro issu des quatre premiers Mario Kart à ne pas arborer le logo d’époque dans Tour. Le tracé s’y décline aussi en version inversée, à tremplins et inversée à tremplins ; le pont a disparu de deux d’entre elles, remplacé dans la dernière par un grand trampoline-champignon bleu.
Sur Switch, la Montagne DK revient avec la sixième et dernière vague du Booster Course Pass de Mario Kart 8 Deluxe, en deuxième position de la coupe Gland (Acorn Cup). C’est le dernier circuit GameCube ajouté au pass. Le décor s’étoffe : canopées de jungle au loin, tonneaux DK semés sur le parcours, lettres et poutres de soutien rendues au canon, nid de condor sur une falaise à droite de la tête du volcan, visage de flammes sur le volcan.
Le pilotage bouge aussi. Les tremplins de bois cèdent la place à des rampes de pierre intégrées à la route ; sur la troisième, bordée de tonneaux DK, une figure bien placée fait rouler brièvement sur la roche en surplomb et ouvre un petit raccourci.
Deux retouches se sentent au chronomètre. Un mur longe désormais une partie du gouffre final et affaiblit le raccourci qui existait sur GameCube et sur Wii, même si le trou reste franchissable plus bas ; les cordages du pont ont disparu et les deux derniers lacets avant l’arrivée ont été légèrement relevés.
Un dernier indice traîne dans les fichiers du jeu. Le circuit y porte le nom interne « Cnsw_56 », ce qui laisse penser qu’il devait d’abord occuper la deuxième place de la coupe Cerise (Cherry Cup).
Montagne DK en bref
| Type | Circuit |
| Jeu d’origine | Mario Kart: Double Dash!! (2003, Nintendo GameCube) |
| Coupe | Coupe Étoile, quatrième et dernier circuit |
| Décor | Deux volcans au milieu de la jungle, l’un inactif, l’autre en activité |
| Élément central | Un canon-tonneau géant qui projette les karts vers le haut du volcan actif |
| Obstacles | Rochers qui dévalent la pente, falaise, ravin, pont de corde oscillant |
| Pilote associé | Donkey Kong, dont c’est le circuit attitré dans Double Dash!! |
| Retours | Mario Kart Wii, Mario Kart Tour, Mario Kart 8 Deluxe (Booster Course Pass) |
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FAQ
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Dans quel jeu la Montagne DK est-elle apparue pour la première fois ?Dans Mario Kart: Double Dash!!, sorti en 2003 sur Nintendo GameCube. Elle y est le quatrième et dernier circuit de la coupe Étoile, et le circuit attitré de Donkey Kong.
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Comment fonctionne le canon de la Montagne DK ?Un canon-tonneau géant occupe le centre du tracé et projette les karts vers la partie haute d’un volcan en activité. Pendant le vol, les pilotes sont invulnérables aux objets.
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Quels obstacles attendent les pilotes sur la Montagne DK ?Des rochers dévalent la pente à la sortie du volcan puis dans la jungle, une falaise et un ravin bordent les premiers virages, et un pont de corde suspendu au-dessus d’un canyon oscille jusqu’à la ligne d’arrivée.
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Dans quels Mario Kart la Montagne DK est-elle revenue ?Dans Mario Kart Wii, dans Mario Kart Tour à partir de l’Animal Tour, et dans Mario Kart 8 Deluxe avec la sixième et dernière vague du Booster Course Pass.
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Qu’est-ce qui a changé sur la Montagne DK dans Mario Kart 8 Deluxe ?Des tonneaux DK ont été semés sur le parcours, les tremplins de bois sont devenus des rampes de pierre intégrées à la route, un mur longe une partie du gouffre final et les deux derniers lacets ont été légèrement relevés.
Trente ans de course
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