Supermarché Coco, circuit de Mario Kart Wii

Supermarché Coco (Coconut Mall) : l’escalator qui s’inverse

2431 words | Reading time : 12 minute(s)

CircuitMario Kart Wii2008

Un centre commercial ouvert aux karts, deux escalators qui s’inversent toutes les 50 secondes, et un parking où des voitures conduites par des Mii font des va-et-vient. Deuxième circuit de la coupe Fleur de Mario Kart Wii, Supermarché Coco est installé dans une galerie marchande de l’île Delfino. Cette fiche suit le tracé de l’entrée au parking, relève ses panneaux d’accélération et ses boîtes à objets, puis détaille ce que Mario Kart 7, Mario Kart Tour et le Booster Course Pass de Mario Kart 8 Deluxe en ont fait.

Une plage, un parking, et des portes qui s’ouvrent sur une galerie marchande. Supermarché Coco (Coconut Mall) est le deuxième circuit de la coupe Fleur de Mario Kart Wii, et l’un des seize tracés inédits de l’épisode : notre fiche sur Mario Kart Wii le cite entre l’Usine de Toad et le Sommet DK.

Le circuit tient sur une idée mécanique. Ses escalators vont par paires, montent en sens opposé et changent de sens toutes les 50 secondes. Un Pianta se tient entre les deux premiers et pointe du doigt celui qui monte — ou les deux à la fois quand ils sont sur le point de s’inverser.

Le tracé n’est pas resté sur Wii, et il en a tiré une distinction. C’est le seul circuit à figurer dans quatre jeux consécutifs et à avoir été ajouté aux quatre dans l’ordre où ces jeux sont sortis. Mario Kart 7 l’a raccourci, Mario Kart Tour l’a repris, le Booster Course Pass de Mario Kart 8 Deluxe l’a redessiné de fond en comble.

Sommaire


Une galerie marchande de l’île Delfino

Supermarché Coco court en deuxième position de la coupe Fleur. Le circuit est planté dans un centre commercial situé sur l’île Delfino, et son apparence d’origine doit beaucoup à Super Mario Sunshine.

L’épisode Wii apporte seize tracés inédits, et celui-ci en fait partie. Il partage cette promotion d’avril 2008 avec le Bois Vermeil et le Cap Koopa, cités dans la même liste par notre fiche sur le jeu. Trois décors sans rien de commun, arrivés dans la même fournée.

La course part de l’entrée du centre commercial. Le décor y est celui d’une plage, et le parking borde la ligne de départ. Des marches portent la première rangée de boîtes à objets et mènent directement aux deux escalators qui ouvrent la galerie.

Le centre commercial a ses enseignes, et elles ne vendent pas n’importe quoi. Parmi les choses à manger figurent des Champignons rouges et verts, des Fleurs de feu, des Bananes et des Super Étoiles. L’arsenal de la série est passé au rayon alimentaire.

Un détail trahit l’origine des panneaux indicateurs. Ils affichent « toilets » et « lift », deux formulations britanniques que la version américaine du jeu a conservées telles quelles. Supermarché Coco fait par ailleurs partie des rares circuits de Mario Kart Wii dont certains panneaux ont été traduits dans les versions non anglaises.


Les escalators changent de sens toutes les 50 secondes

Les marches du départ débouchent sur deux escalators côte à côte. Ils vont en sens opposé, et s’inversent toutes les 50 secondes. Un Pianta posté entre les deux désigne celui qui monte, et les désigne tous les deux quand le basculement approche.

L’étage atteint, le tracé propose un choix. Rester en haut, ou redescendre au niveau inférieur par un escalator. En restant en haut, on passe à gauche ou à droite de l’escalator descendant : c’est le côté gauche qui porte deux panneaux d’accélération.

Le chemin du bas a lui aussi de quoi relancer. En descendant, un panneau d’accélération attend à gauche du second escalator qui redescend de l’étage. Les deux itinéraires se rejoignent ensuite, que l’on arrive par une figure prise depuis l’étage, par un autre escalator descendant ou directement par le bas.

Le point de jonction porte une fontaine. On y déclenche une figure, et six boîtes à objets flottent au-dessus. Deux nouveaux escalators suivent, qui alternent eux aussi — dans le sens inverse de la première paire.

Le circuit a servi de terrain d’épreuve dès l’été de sa sortie. Le premier tournoi de juillet 2008 demandait de ramasser 50 pièces éparpillées dans une partie du centre commercial. Une boîte à objets isolée, accessible dès le départ, y contenait un Triple Champignon. L’épreuve a été reprogrammée à trois reprises : en juillet 2010, en décembre 2011 et en mars 2013.


Coconut Garden, Coco Burger et les deux sorties

Après un virage dans un passage métallique, la piste ressort à l’air libre. La cour extérieure s’appelle Coconut Garden et compte d’autres boutiques. Des palmiers plantés dans des jardinières servent d’appui pour une figure, et une seconde fontaine porte à son tour des boîtes à objets flottantes.

La cour a de quoi accélérer, et de quoi accrocher. Des panneaux d’accélération occupent la gauche et la droite de la zone, chacun surmonté d’une boîte à objets. Les tables et leurs parasols, les palmiers et les piliers du centre commercial, eux, ne bougent pas : ce sont des obstacles fixes.

Un second passage métallique remonte ensuite vers la gauche, dans une salle plus petite. Une boutique y vend des articles à la mode Mario — un « Green Mushroom Burger », un « Star Juice » — sous l’enseigne « Coco Burger ». Deux chemins repartent de là.

Le premier part à gauche, précédé d’un panneau d’accélération. Il file dans un passage métallique, monte vers la droite et débouche sur une immense rampe de verre. Deux panneaux d’accélération y sont posés, et le second éjecte le kart hors du centre commercial, dans le parking.

Le second chemin mène dans une salle et tourne à droite. Une jardinière et un palmier l’occupent, et il se termine sur une rampe à panneau d’accélération plus basse. Chacun a ses boîtes à objets : le chemin haut en aligne un jeu complet à hauteurs alternées sur sa rampe, le chemin bas les fait flotter au-dessus de la jardinière, avec une boîte isolée de chaque côté de la voie.


Le parking, les Mii et le fantôme de Daisy

Les deux rampes rendent au même endroit. Le parking les récupère, avec une rampe métallique et une boîte à objets isolée sur sa gauche. Un virage à 90° vers la droite ouvre la dernière portion.

C’est là que le circuit place son dernier piège. Trois voitures conduites par les Mii du joueur y font des va-et-vient et bloquent souvent les trois panneaux d’accélération correspondants. Un dernier virage à droite mène ensuite à la ligne d’arrivée.

Les Mii ne sont pas cantonnés au parking. Les affiches publicitaires en sont remplies, et la plupart des clients croisés dans la galerie en sont aussi. Quand la console n’en compte aucun, des Mii par défaut prennent leur place ; en multijoueur, ils ne restent que sur les publicités.

Le contre-la-montre a lui aussi son visage. Le fantôme officiel du circuit est Daisy : elle pilote le Sugarscoot pour la version normale, la Wild Wing pour la version experte. Un autre tracé inédit de l’épisode Wii porte d’ailleurs son nom, le Circuit Daisy.


Quatre jeux d’affilée, dans l’ordre de leur sortie

Supermarché Coco fait ses débuts de circuit classique dans Mario Kart 7, en troisième position de la coupe Banane. Le tracé y est considérablement plus court que sur Wii, et la plupart des changements tiennent aux limites techniques de la 3DS.

Les Piantas disparaissent, et leur rôle d’aiguilleur avec eux. Des flèches de couleur les remplacent sur les escalators : bleues quand ils montent, rouges quand ils descendent. Il devient possible de déclencher une figure au sommet d’un escalator, et la partie située sous le sol de verre est inondée.

Le reste bouge par petites touches. Le premier raccourci n’est plus une portion tout-terrain et se franchit donc sans Champignon, les tables du côté gauche de la cour sont retirées, et les panneaux d’accélération des deux sauts de sortie deviennent des rampes de vol plané.

Le parking change de règle. Une des voitures de Mii est supprimée, et celles qui restent parcourent toute la largeur de la piste — sur Wii, deux d’entre elles n’en couvraient que la moitié. Elles amorcent un cabrage pour annoncer leur mouvement, tandis que les affiches perdent les Mii du joueur et passent à l’anglais quelle que soit la langue du jeu.

Le circuit passe ensuite sur téléphone avec Mario Kart Tour. Il y débute lors du Doctor Tour de 2022 et y est vu pour la dernière fois lors du Princess Tour. Le Booster Course Pass de Mario Kart 8 Deluxe le reprend ensuite en quatrième et dernière position de la coupe Dash doré (Golden Dash Cup).

Cette version-là ne se contente pas de retoucher : elle redessine tout, en gardant la longueur réduite héritée de la 3DS. L’arche du départ est devenue deux palmiers qui se courbent l’un vers l’autre, avec une paire de sacs de courses et des feuilles entre leurs sommets. Les escalators laissent la place à des tapis roulants plats, les flèches de montée passent du bleu au vert, et les sols blancs deviennent orange.

Le décor s’est mis à citer le reste de la série. Des enseignes renvoient au Lac Vanille (Vanilla Lake) de Super Mario Kart et à Dino Dino Jungle de Mario Kart: Double Dash!!, et une grande fresque, au virage qui suit la seconde paire de tapis roulants, reproduit un paysage de niveau aérien de Super Mario Bros., blocs et tuyaux compris.

Dehors, le port s’est peuplé. Des camionnettes MKTV stationnent devant le centre commercial, un paquebot et des voiliers occupent le port. C’est aussi le seul circuit du Booster Course Pass à montrer des Nokis, et le seul du jeu à réunir Nokis et Piantas.


Supermarché Coco en bref

Type Circuit
Jeu d’origine Mario Kart Wii (2008)
Nom anglais Coconut Mall
Coupe Coupe Fleur, deuxième circuit
Décor Un centre commercial de l’île Delfino : galerie, cour extérieure Coconut Garden, parking
Obstacles Tables, parasols, palmiers et piliers dans la cour ; trois voitures conduites par des Mii dans le parking
Fantôme officiel Daisy, au Sugarscoot en normal et à la Wild Wing en expert
Retours Mario Kart 7 (coupe Banane), Mario Kart Tour (Doctor Tour 2022), Mario Kart 8 Deluxe (Booster Course Pass, coupe Dash doré)
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FAQ

  • Dans quel jeu le circuit Supermarché Coco est-il apparu pour la première fois ?
    Dans Mario Kart Wii, où il est le deuxième circuit de la coupe Fleur. Il fait partie des seize tracés inédits de l’épisode, cité par notre fiche sur le jeu entre l’Usine de Toad et le Sommet DK.
  • Comment fonctionnent les escalators de Supermarché Coco ?
    Ils vont par paires et montent en sens opposé, puis changent de sens toutes les 50 secondes. Un Pianta se tient entre les deux escalators du début et pointe celui qui monte, ou les deux quand ils sont sur le point de s’inverser. La seconde paire alterne dans le sens inverse de la première.
  • Quels obstacles trouve-t-on sur Supermarché Coco ?
    Dans la cour extérieure Coconut Garden, les tables et leurs parasols, les palmiers et les piliers du centre commercial servent d’obstacles fixes. Dans le parking, trois voitures conduites par les Mii du joueur font des va-et-vient et bloquent souvent les trois panneaux d’accélération placés là.
  • Qui est le fantôme officiel de Supermarché Coco en contre-la-montre ?
    Daisy. Elle pilote le Sugarscoot pour le fantôme normal et la Wild Wing pour le fantôme expert.
  • Dans quels autres Mario Kart Supermarché Coco est-il revenu ?
    Dans Mario Kart 7, en troisième position de la coupe Banane, dans Mario Kart Tour à partir du Doctor Tour de 2022, et dans Mario Kart 8 Deluxe en quatrième et dernière position de la coupe Dash doré du Booster Course Pass. C’est le seul circuit à figurer dans quatre jeux consécutifs et à avoir été ajouté aux quatre dans l’ordre où ces jeux sont sortis.

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