Speedrun de Super Mario Bros.: el milisegundo perfecto
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1770 palabras | Tiempo de lectura : 8 minuto(s)
AnálisisSpeedrunRécords
El récord mundial está a 100 milisegundos del tiempo teóricamente perfecto. Este análisis se adentra en la disciplina más disputada del videojuego competitivo: el récord Any% de 4:54.365 establecido por LeKukie el 2 de junio de 2026, frente a un óptimo teórico de 4:54.265. Explica las categorías Any%, Warpless y Glitchless, y la framerule que hace avanzar el cronómetro por escalones.
El speedrun de Super Mario Bros. — en inglés: Super Mario Bros. speedrunning — es una de las disciplinas más célebres y más disputadas de todo el videojuego competitivo. En torno a un título salido en 1985, una comunidad mundial lleva más de diez años persiguiendo la fracción de segundo perfecta.
En junio de 2026, el récord del mundo en categoría Any% bajó a 4:54.365, a unos 100 milisegundos del «run perfecto» teórico. Inmersión en un universo de categorías, framerules y glitches milimétricos.
Índice
- Un juego de 1985 convertido en terreno de competición mundial
- Any%, Warpless, Glitchless: las tres grandes categorías
- La framerule: por qué el cronómetro avanza en escalones de 0,35 s
- Glitches y técnicas frame-perfect
- De darbian a LeKukie: el linaje de los recordmen
- 4:54.365: a 100 milisegundos del run perfecto
- Ficha resumen
- Preguntas frecuentes
Un juego de 1985 convertido en terreno de competición mundial
Super Mario Bros. salió el 13 de septiembre de 1985 (Japón) en Famicom y en 1987 en Europa en NES. Cuarenta años después, este juego de plataformas sigue siendo uno de los terrenos de competición más activos de la escena speedrun.
Si el título fascina tanto a los corredores es porque es casi por completo determinista: con las mismas entradas, el juego reacciona de forma idéntica, sin azar relevante. Se puede así optimizar cada salto al píxel y al frame, y comparar los runs con todo rigor.
La disciplina se organiza en torno a speedrun.com, la plataforma comunitaria que registra los tiempos, valida los vídeos y clasifica a los corredores. Cada run de alto nivel se graba, se verifica imagen por imagen y se ejecuta casi siempre en hardware original para ser homologado.
Any%, Warpless, Glitchless: las tres grandes categorías
La categoría reina es el Any%: todo vale para terminar el juego lo antes posible, warps y glitches incluidos. Gracias a las zonas de distorsión (warp zones) escondidas por los desarrolladores, el corredor solo atraviesa 8 de los 32 niveles del juego. Es la categoría más corrida y la más vigilada.
La categoría Warpless prohíbe los warps: hay que completar los 32 niveles enteros, aunque los glitches siguen permitidos. El récord del mundo supera ahí los 18 minutos, un ejercicio muy distinto de resistencia y regularidad.
Por último, la categoría Glitchless prohíbe los glitches — wall jumps, wrong warps, flagpole glitch — y en todo lo demás es idéntica al Any%. Privado de sus atajos más técnicos, el mejor tiempo ronda ahí los 5 minutos.
Esa diferencia entre categorías lo dice todo: los glitches hacen ganar segundos enteros, y es el Any% el que concentra lo esencial de la atención y de las rivalidades en lo más alto de la clasificación.
La framerule: por qué el cronómetro avanza en escalones de 0,35 s
La particularidad más contraintuitiva del juego reside en la framerule (término inglés de la comunidad). Super Mario Bros. funciona a 60 imágenes por segundo, pero el juego solo comprueba el final de un nivel cada 21 frames, es decir 0,35 segundos.
El tiempo de finalización de un nivel es, por tanto, siempre un múltiplo de 21 frames. El corredor darbian popularizó la imagen de la parada de autobús: por mucho que Mario llegue antes a la bandera, tiene que esperar al próximo «autobús», que solo pasa cada 21 frames.
Todo el reto consiste en superar cada escalón por muy poco. Ganar medio segundo de juego no sirve de nada si se falla la framerule; a la inversa, arañar un solo frame puede hacer que un nivel entero caiga en la framerule inferior y ahorrar 0,35 segundos de golpe.
Esta mecánica transforma la estrategia: a veces conviene frenar ligeramente para preparar un salto en lugar de lanzarse, ya que el escalón de 21 frames se alcanza igualmente. Es ese cálculo permanente lo que hace que la optimización sea tan profunda.
Glitches y técnicas frame-perfect
El glitch más emblemático es el flagpole glitch: controlando la posición de Mario al subpíxel, el corredor lo hace «entrar» en el bloque que sostiene el mástil de meta. Cada ejecución exitosa suele hacer ganar una framerule, es decir, 0,35 segundos.
El wall jump (salto en pared) explota otro fallo: al saltar contra la junta de dos baldosas de muro, Mario queda brevemente atrapado en el decorado y puede tomar allí un segundo salto, imposible en condiciones normales.
Otra pieza de orfebrería, el «Lightning 4-2»: es el método más rápido conocido para provocar el wrong warp del mundo 4-2. Desarrollado por Niftski en septiembre de 2023, hace ganar una framerule sobre todas las técnicas anteriores.
Estas maniobras se denominan «frame-perfect»: exigen una entrada exacta al frame (1/60 s). Un frame antes o después y el glitch falla, a menudo al precio de la muerte de Mario y del run entero.

De darbian a LeKukie: el linaje de los recordmen
A mediados de la década de 2010, darbian se impone como figura de proa y divulga la teoría de la parada de autobús, con récords que bajan de los 4:57 hacia los 4:56.
Después llega Kosmic, el primero en instalarse en la franja de los 4:55 con un crono de 4:55.913 el 25 de septiembre de 2018. La barrera de los 4:55 se convierte entonces en el nuevo muro que derribar.
Ese muro cae gracias a Niftski, corredor estadounidense que domina desde principios de la década de 2020 hasta 2025. Baja de los 4:55 con 4:54.948 en abril de 2021 y luego rebaja la marca a 4:54.631 (2023) y 4:54.448 (octubre de 2025).
El progreso se ha alimentado de la rivalidad: en el cambio de década de 2020, Niftski se batió largo tiempo con el británico Miniland, respondiendo cada récord al otro por unos pocos frames.
La recta final ve dos relevos muy seguidos: averge11 firma 4:54.415 el 18 de diciembre de 2025, antes de que LeKukie se hiciera con el récord con 4:54.365 el 2 de junio de 2026.
4:54.365: a 100 milisegundos del run perfecto
El run teóricamente perfecto de Super Mario Bros. se estima en 4:54.265. El récord actual está ya a solo unos 100 milisegundos, el equivalente a apenas un puñado de frames.
Además, el récord de LeKukie se completó en directo y en consola original, en las condiciones más exigentes que existen. Lograr un run completo sin el menor error depende tanto de la sangre fría como de la memoria muscular.
A ese nivel, el margen depende de optimizaciones ínfimas y de un encadenamiento casi impecable de todos los glitches frame-perfect; cada nuevo récord se juega ya en unas decenas de milisegundos, arrancadas a lo largo de miles de intentos.
Esta búsqueda debe mucho a los maratones benéficos Games Done Quick (GDQ), que han dado a la disciplina un escaparate mundial y han popularizado los runs de Super Mario Bros. entre el gran público. Entre la teoría de las framerules y las hazañas con el mando en la mano, la comunidad solo tiene ya un objetivo: cerrar las últimas milésimas de segundo.
Speedrun de Super Mario Bros.: claves
| Juego original | Super Mario Bros. (1985, Famicom/NES) |
| Récord del mundo Any% | 4:54.365 |
| Poseedor (2026) | LeKukie, el 2 de junio de 2026 |
| Tiempo «perfecto» teórico | 4:54.265 (~100 ms menos) |
| Framerule | 21 frames = 0,35 segundos |
| Niveles en Any% | 8 de 32 (warps permitidos) |
| Categoría más disputada | Any% |
| Plataforma comunitaria | speedrun.com |
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Preguntas frecuentes
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¿Cuál es el récord del mundo de Super Mario Bros. en 2026?En categoría Any%, el récord es de 4:54.365, establecido por LeKukie el 2 de junio de 2026, en hardware original y en directo.
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¿Qué es una framerule?Es el hecho de que el juego solo comprueba el final de un nivel cada 21 frames, es decir, 0,35 segundos. Los tiempos de nivel son, por tanto, siempre múltiplos de ese escalón.
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¿Qué diferencia hay entre Any%, Warpless y Glitchless?El Any% permite warps y glitches y solo atraviesa 8 de los 32 niveles. El Warpless prohíbe los warps e impone los 32 niveles. El Glitchless prohíbe los glitches y en lo demás se mantiene cerca del Any%.
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¿Se puede batir todavía este récord?Sí, pero por muy poco: el run teóricamente perfecto se estima en 4:54.265, a unos 100 milisegundos del tiempo actual. Los avances se cuentan ya en decenas de milisegundos.
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¿Qué es el flagpole glitch?Una técnica que consiste en hacer entrar a Mario en el bloque del mástil de meta gracias a una colocación al subpíxel, lo que hace ganar unos 0,35 segundos por ejecución.