Speedrun de Super Mario Bros. : la milliseconde parfaite
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1661 mots | Temps de lecture : 8 minute(s)
Le speedrun de Super Mario Bros. — en anglais Super Mario Bros. speedrunning — est l'une des disciplines les plus célèbres et les plus disputées de tout le jeu vidéo compétitif. Autour d'un titre sorti en 1985, une communauté mondiale traque depuis plus de dix ans la fraction de seconde parfaite.
En juin 2026, le record du monde en catégorie Any% est tombé à 4:54.365, à environ 100 millisecondes du « run parfait » théorique. Plongée dans un univers de catégories, de framerules et de glitches millimétrés.
Sommaire
- Un jeu de 1985 devenu terrain de compétition mondial
- Any%, Warpless, Glitchless : les trois grandes catégories
- La framerule : pourquoi le chrono avance par paliers de 0,35 s
- Glitches et techniques frame-perfect
- De darbian à LeKukie : la lignée des record-men
- 4:54.365 : à 100 millisecondes du run parfait
- Fiche récap
- FAQ
Un jeu de 1985 devenu terrain de compétition mondial
Super Mario Bros. est sorti le 13 septembre 1985 (Japon) sur Famicom, puis en 1987 en Europe sur NES. Quarante ans plus tard, ce jeu de plateforme reste l'un des terrains de compétition les plus actifs de la scène speedrun.
Si le titre fascine autant les coureurs, c'est qu'il est presque entièrement déterministe : à entrées identiques, le jeu réagit de façon identique, sans hasard majeur. On peut donc optimiser chaque saut au pixel et à la frame près, puis comparer les runs de manière rigoureuse.
La discipline s'organise autour de speedrun.com, la plateforme communautaire qui recense les temps, valide les vidéos et classe les coureurs. Chaque run de haut niveau est filmé, vérifié image par image et exécuté le plus souvent sur matériel d'origine pour être homologué.
Any%, Warpless, Glitchless : les trois grandes catégories
La catégorie reine est l'Any% : tout est permis pour finir le jeu au plus vite, warps et glitches compris. Grâce aux zones de distorsion (warp zones) cachées par les développeurs, le coureur ne traverse que 8 des 32 niveaux du jeu. C'est la catégorie la plus courue et la plus scrutée.
La catégorie Warpless interdit les warps : il faut alors boucler l'intégralité des 32 niveaux, mais les glitches restent autorisés. Le record du monde y dépasse les 18 minutes, un tout autre exercice d'endurance et de régularité.
Enfin, la catégorie Glitchless bannit les glitches — wall jumps, wrong warps, flagpole glitch — tout en restant, pour le reste, identique à l'Any%. Privé de ses raccourcis les plus techniques, le meilleur temps y avoisine 5 minutes.
Cet écart entre catégories dit tout : les glitches font gagner de longues secondes, et c'est bien l'Any% qui concentre l'essentiel de l'attention et des rivalités au sommet du classement.
La framerule : pourquoi le chrono avance par paliers de 0,35 s
La particularité la plus contre-intuitive du jeu tient à la framerule (terme anglais de la communauté). Super Mario Bros. tourne à 60 images par seconde, mais le jeu ne vérifie la fin d'un niveau que toutes les 21 frames, soit 0,35 seconde.
Le temps de complétion d'un niveau est donc toujours un multiple de 21 frames. Le coureur darbian a popularisé l'image de l'arrêt de bus : Mario a beau atteindre le drapeau en avance, il doit attendre le prochain « bus », qui ne passe que tous les 21 frames.
Tout l'enjeu consiste à franchir chaque palier de justesse. Gagner une demi-seconde de jeu ne sert à rien si l'on rate la framerule ; à l'inverse, grappiller une seule frame peut faire basculer un niveau entier dans la framerule inférieure et économiser 0,35 seconde d'un coup.
Cette mécanique transforme la stratégie : mieux vaut parfois ralentir légèrement pour préparer un saut plutôt que de foncer, dès lors que le palier de 21 frames est de toute façon atteint. C'est ce calcul permanent qui rend l'optimisation aussi profonde.
Glitches et techniques frame-perfect
Le glitch le plus emblématique est le flagpole glitch : en contrôlant la position de Mario au sous-pixel près, le coureur le fait « rentrer » dans le bloc qui porte le mât d'arrivée. Chaque exécution réussie fait généralement gagner une framerule, soit 0,35 seconde.
Le wall jump (saut mural) exploite une autre faille : en sautant contre la jointure de deux tuiles de mur, Mario se retrouve brièvement coincé dans le décor et peut y prendre un second saut, impossible en temps normal.
Autre pièce d'orfèvrerie, le « Lightning 4-2 » : c'est la méthode la plus rapide connue pour déclencher le wrong warp du monde 4-2. Mise au point par Niftski en septembre 2023, elle fait gagner une framerule sur toutes les techniques précédentes.
Ces manœuvres sont dites « frame-perfect » : elles exigent une entrée exacte à l'image près (1/60 s). Une frame trop tôt ou trop tard, et le glitch échoue — souvent au prix de la mort de Mario et du run tout entier.
De darbian à LeKukie : la lignée des record-men
Au milieu des années 2010, darbian s'impose comme figure de proue et vulgarise la théorie de l'arrêt de bus, avec des records qui descendent des 4:57 vers les 4:56.
Vient ensuite Kosmic, premier à s'installer dans la fourchette des 4:55 avec un chrono de 4:55.913 le 25 septembre 2018. La barre des 4:55 devient alors le nouveau mur à abattre.
Ce mur tombe grâce à Niftski, coureur américain qui domine du début des années 2020 jusqu'en 2025. Il passe sous les 4:55 avec 4:54.948 en avril 2021, puis abaisse la marque à 4:54.631 (2023) et 4:54.448 (octobre 2025).
La progression a été nourrie par la rivalité : au tournant des années 2020, Niftski a longtemps ferraillé avec le Britannique Miniland, chaque record répondant à l'autre à quelques frames près.
La dernière ligne droite voit deux relais rapprochés : averge11 signe 4:54.415 le 18 décembre 2025, avant que LeKukie ne s'empare du record avec 4:54.365 le 2 juin 2026.
4:54.365 : à 100 millisecondes du run parfait
Le run théoriquement parfait de Super Mario Bros. est estimé à 4:54.265. Le record actuel n'en est plus qu'à environ 100 millisecondes, soit l'équivalent d'à peine une poignée de frames.
Le record de LeKukie a d'ailleurs été bouclé en direct et sur console d'origine, dans les conditions les plus exigeantes qui soient. Réussir un run complet sans la moindre erreur relève autant du sang-froid que de la mémoire musculaire.
À ce niveau, la marge tient à des optimisations infimes et à un enchaînement quasi sans faute de tous les glitches frame-perfect ; chaque nouveau record se joue désormais sur quelques dizaines de millisecondes, arrachées au fil de milliers de tentatives.
Cette quête doit beaucoup aux marathons caritatifs Games Done Quick (GDQ), qui ont offert à la discipline une vitrine mondiale et popularisé les runs de Super Mario Bros. auprès du grand public. Entre théorie des framerules et exploits manette en main, la communauté n'a plus qu'un objectif : combler les derniers millièmes de seconde.
Super Mario Bros. speedrun : repères clés
| Jeu d'origine | Super Mario Bros. (1985, Famicom/NES) |
| Record du monde Any% | 4:54.365 |
| Détenteur (2026) | LeKukie, le 2 juin 2026 |
| Temps « parfait » théorique | 4:54.265 (~100 ms de moins) |
| Framerule | 21 frames = 0,35 seconde |
| Niveaux en Any% | 8 sur 32 (warps autorisés) |
| Catégorie la plus disputée | Any% |
| Plateforme communautaire | speedrun.com |
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FAQ
-
Quel est le record du monde de Super Mario Bros. en 2026 ?
En catégorie Any%, le record est de 4:54.365, établi par LeKukie le 2 juin 2026, sur matériel d'origine et en direct. -
Qu'est-ce qu'une framerule ?
C'est le fait que le jeu ne vérifie la fin d'un niveau que toutes les 21 frames, soit 0,35 seconde. Les temps de niveau sont donc toujours des multiples de ce palier. -
Quelle différence entre Any%, Warpless et Glitchless ?
L'Any% autorise warps et glitches et ne traverse que 8 des 32 niveaux. Le Warpless interdit les warps et impose les 32 niveaux. Le Glitchless bannit les glitches tout en restant proche de l'Any%. -
Ce record peut-il encore être battu ?
Oui, mais de très peu : le run théoriquement parfait est estimé à 4:54.265, à environ 100 millisecondes du temps actuel. Les progrès se comptent désormais en dizaines de millisecondes. -
Qu'est-ce que le flagpole glitch ?
Une technique consistant à faire entrer Mario dans le bloc du mât d'arrivée grâce à un placement au sous-pixel près, ce qui fait gagner environ 0,35 seconde par exécution.