Désert Kalimari, circuit de Mario Kart 64

Désert Kalimari : le train, le tunnel et le raccourci

2571 words | Reading time : 12 minute(s)

CircuitMario Kart 641996

Un désert où la course doit composer avec un chemin de fer qui, lui, ne s’arrête jamais. Quatrième et dernier tracé de la Coupe Champignon de Mario Kart 64, le Désert Kalimari croise deux fois une voie ferrée que deux trains parcourent en continu. Il revient en circuit rétro dans Mario Kart 7, puis dans Mario Kart Tour, qui lui adjoint une version reroutée baptisée Kalimari Desert 2 : celle-ci envoie les pilotes rouler sur les rails. Cette fiche suit son tracé, ses trains, son tunnel et ce qui a changé d’un épisode à l’autre.

Le Désert Kalimari ne se retient pas par un virage, mais par ce qui coupe sa route. Une voie ferrée traverse le circuit, la course la franchit deux fois par tour, et deux trains y tournent en continu sans jamais céder le passage.

Le circuit ferme la Coupe Champignon de Mario Kart 64, en quatrième et dernière position, dans l’épisode qui fait passer les tracés de la série en trois dimensions. Notre rétrospective des trente ans de Mario Kart le résume d’ailleurs à cet obstacle : le train du Désert Kalimari.

Le tracé n’est pas resté sur Nintendo 64. Il revient dans Mario Kart 7, dans Mario Kart Tour et dans Mario Kart 8 Deluxe, ce dernier l’accueillant accompagné d’une seconde version de lui-même qui, elle, roule sur les rails. Entre ces épisodes, le tunnel a changé de statut, les trains ont changé de longueur et les sonneries du passage à niveau ont changé de continent.

Sommaire


Le circuit qui referme la Coupe Champignon

Le Désert Kalimari occupe la quatrième et dernière place de la Coupe Champignon dans Mario Kart 64, sorti au Japon le 14 décembre 1996 et en Europe le 24 juin 1997. C’est le tracé qui referme la première des quatre coupes du jeu. L’épisode aligne seize circuits en quatre coupes — Champignon, Fleur, Étoile et Spéciale — et fait basculer la série en trois dimensions.

Ce basculement change la nature même des circuits, et le Désert Kalimari en est une illustration directe. Notre rétrospective des trente ans de la série cite le train du Désert Kalimari comme exemple des circuits à obstacles nés du passage à la 3D. Elle range aussi le tracé parmi les circuits marquants de Mario Kart 64, aux côtés de Choco Mountain, Yoshi Valley et Bowser’s Castle.

Le jeu répartit ses seize tracés dans des registres très différents, et la Ferme Meuh Meuh en est un autre échantillon. Le Désert Kalimari, lui, tient la case du désert, et il la tient avec un chemin de fer. Le tracé a par ailleurs porté le nom de Kara Kara Desert à quelques reprises.


Deux passages à niveau et trois séries de boîtes

La course s’ouvre sur un demi-tour progressif vers la gauche. La première série de boîtes à objets est posée au milieu de cette courbe, avant même que la piste ne rencontre les rails.

Les pilotes traversent ensuite la voie ferrée, puis prennent un léger virage à droite. La deuxième série de boîtes arrive juste avant le second croisement, là où la question de passer ou d’attendre se pose. Après ce franchissement s’étire un long virage à gauche, très progressif, au bout duquel se trouve la dernière série d’objets.

Un léger droite-gauche referme alors le tour et ramène sur la ligne d’arrivée. Le tracé principal tient donc en peu de repères : deux croisements et trois séries de boîtes. Tout le reste de la difficulté vient de ce qui circule dessus.

Le décor tient lui aussi en peu de choses : du sable tout autour, dont les portions les plus sombres marquent la limite du circuit, et une large mesa à gauche du tracé. Le sable est un terrain récurrent de la série, du Désert Sec Sec au Désert Toussec ; celui-ci y ajoute un chemin de fer.


Les trains : une longueur qui dépend du nombre de joueurs

Deux trains parcourent la voie en permanence, dans le sens des aiguilles d’une montre. Ils coupent régulièrement la route des pilotes, et celui qui leur rentre dedans est projeté vers le haut. Il existe pourtant une façon de passer malgré tout : se glisser dans l’espace laissé entre deux wagons.

La composition des convois n’est pas fixe. En solo, chaque train tire un tender à charbon et cinq voitures de voyageurs. En Versus à deux, les trains raccourcissent — une locomotive, un tender et une voiture chacun — et en Grand Prix à deux comme en Versus à trois ou quatre, il ne reste ni tender ni voiture de voyageurs.

Les concurrents gérés par la console, eux, ne tentent rien. Ils s’arrêtent systématiquement au passage à niveau dès que le train est présent, là où un joueur peut choisir de forcer le passage entre deux wagons.

Un dernier détail vient du monde réel, et il s’entend plus qu’il ne se voit. Les sonneries du passage à niveau sont reprises de véritables signaux des chemins de fer nationaux japonais, à cloches électroniques. Les panneaux, eux, portent un lettrage qui semble inversé, comme vu dans un miroir ; dans les versions ultérieures, ils ne portent plus de lettrage du tout.


Le tunnel, le tour qui ne compte pas et la fermeture de Mario Kart 7

La voie ferrée peut se parcourir en boucle, entièrement. Le tour ainsi bouclé n’est pourtant pas comptabilisé, et l’opération ne fait que reculer celui qui s’y essaie. Le rail n’est pas un second tracé : c’est une impasse déguisée en raccourci.

Le vrai raccourci, lui, passe par le tunnel. Au premier passage à niveau, on peut suivre la voie ferrée jusque dans le tunnel et rouler jusqu’à dépasser l’endroit où se trouve la ligne d’arrivée sur le tracé principal. Il suffit alors de faire demi-tour et d’employer une Étoile avant de repartir en avant. La manœuvre saute la plus grande partie du tracé, mais elle ne fonctionne pas au dernier tour.

Le Désert Kalimari fait ses débuts de circuit rétro dans Mario Kart 7, en première course de la Coupe Feuille. Le tunnel du train y devient une zone hors limites : on ne peut plus y entrer, et le raccourci du tour n’est donc plus réalisable. Les trains sont aussi plus courts, avec trois voitures de voyageurs au lieu de cinq, et ils semblent circuler plus lentement.

En échange, l’épisode ouvre d’autres passages. Deux rampes de raccourci apparaissent, l’une vers la fin du premier virage, l’autre avant le troisième, et chacune se termine par une rampe de vol qui permet de survoler la voie ferrée en deltaplane. Elles sont posées dans le hors-piste et ne s’atteignent qu’avec un Champignon Turbo ou un autre objet d’accélération. Plusieurs rampes en bois parsèment par ailleurs le tracé et servent à placer une figure.

Deux détails achèvent de distinguer cette version. Deux trains sont bien présents, mais un seul circule dans les courses en ligne, et la mini-carte n’affiche plus le tracé de la voie ferrée. Les sonneries électroniques cèdent enfin la place à des cloches mécaniques de style américain, un changement conservé ensuite.


Mario Kart Tour, Kalimari Desert 2 et le retour sur Switch

Le circuit rejoint Mario Kart Tour avec le Tokyo Tour. La ligne de départ y change d’allure : une bannière en bois frappée du logo Mario Kart classique, avec une roue de chariot en bois posée le long du poteau de droite, au lieu de reprendre son apparence de Mario Kart 64 et de Mario Kart 7.

Le rapport de force avec le train s’inverse. Comme les pilotes avancent toujours, percuter le convoi ne fait plus de dégât : le kart est projeté par-dessus avec un Jump Boost. Le train peut même être envoyé en l’air par un Super Klaxon, un Méga Champignon ou une Carapace de Bowser. La musique reprend la version en qualité source du thème de Mario Kart 7.

Comme les autres circuits de Tour, il se décline. Kalimari Desert R inverse le sens, T ajoute des rampes, R/T combine les deux — les deux premiers arrivés avec le circuit au Tokyo Tour, le troisième au Holiday Tour de 2019. En R, une rampe de vol posée sur le tracé principal fait survoler le train ; en T, des Kanaami Roads font passer au-dessus des deux croisements ; en R/T, le circuit devient un huit, la Kanaami Road traversant la mesa à deux reprises.

À partir du Wild West Tour, une version reroutée fait son apparition : Kalimari Desert 2. Au second croisement, les pilotes ne traversent plus la voie ferrée : ils sont envoyés dessus. Le parcours suit alors les rails, sa seconde section repartant de l’entrée du tunnel proche de la ligne de départ, avant de rejoindre le tracé normal au croisement suivant. Un seul train y circule, bien plus lentement puisqu’il partage désormais les rails avec la course.

Ce reroutage s’accompagne de garde-fous. Le raccourci en deltaplane que l’on trouve normalement dans la courbe menant aux rails est condamné, pour empêcher de sauter entièrement la section ferroviaire. En compensation, une rampe en bois précède le premier croisement, des rampes à panneaux d’accélération l’encadrent pour sauter par-dessus la voie, et d’autres rampes en bois complètent la fin du parcours.

Mario Kart 8 Deluxe assemble les deux versions. Le circuit y est la troisième course de la Coupe Navet (Turnip Cup), avec le tracé d’origine au premier tour et Kalimari Desert 2 aux deux tours suivants. Dans Mario Kart Tour, les deux variantes ont fait leur dernière apparition au Pipe Tour.

Reste un chiffre qui résume la longévité du tracé. En additionnant ses deux versions, le Désert Kalimari a figuré dans quarante-six tournées différentes de Mario Kart Tour à la date du Night Tour, davantage que n’importe quel autre circuit du jeu — le deuxième, DS Waluigi Pinball, en compte trente de moins.


Désert Kalimari en bref

Type Circuit de course
Jeu d’origine Mario Kart 64 (1996, Nintendo 64)
Coupe Coupe Champignon, quatrième et dernière position
Autre nom Kara Kara Desert, employé à quelques reprises
Particularité Une voie ferrée franchie deux fois par tour, parcourue en continu par deux trains
Raccourci d’origine Suivre les rails dans le tunnel, faire demi-tour et repartir à l’Étoile ; impossible au dernier tour
Retours Mario Kart 7 (Coupe Feuille), Mario Kart Tour, Mario Kart 8 Deluxe (Coupe Navet)
Seconde version Kalimari Desert 2, tracé rerouté qui fait rouler sur la voie ferrée

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FAQ

  • Dans quel jeu le Désert Kalimari apparaît-il pour la première fois ?
    Le Désert Kalimari est le quatrième et dernier circuit de la Coupe Champignon de Mario Kart 64, sorti au Japon le 14 décembre 1996 et en Europe le 24 juin 1997. Le tracé a aussi porté le nom de Kara Kara Desert à quelques reprises.
  • Combien de trains circulent sur le Désert Kalimari ?
    Deux trains parcourent la voie ferrée en permanence, dans le sens des aiguilles d’une montre. Ils coupent régulièrement la route des pilotes et projettent vers le haut ceux qui les percutent. Leur longueur dépend du nombre de joueurs : en solo, chaque train tire un tender à charbon et cinq voitures de voyageurs, alors qu’en Grand Prix à deux ou en Versus à trois et quatre joueurs, il ne reste ni tender ni voiture.
  • Existe-t-il un raccourci sur le Désert Kalimari ?
    Dans Mario Kart 64, oui. Au premier passage à niveau, on peut suivre la voie ferrée jusque dans le tunnel et dépasser l’endroit où se trouve la ligne d’arrivée sur le tracé principal, puis faire demi-tour et employer une Étoile avant de repartir en avant pour revenir en piste. La manœuvre saute la plus grande partie du circuit, mais elle est impossible au dernier tour.
  • Qu’est-ce que Mario Kart 7 change au Désert Kalimari ?
    Le circuit y devient la première course de la Coupe Feuille. Le tunnel du train passe hors limites, ce qui rend le raccourci du tour impossible, et deux rampes placées dans le hors-piste se terminent par une rampe de vol permettant de survoler la voie ferrée en deltaplane. Les trains sont plus courts, avec trois voitures de voyageurs au lieu de cinq, et semblent circuler plus lentement.
  • Qu’est-ce que Kalimari Desert 2, la seconde version du Désert Kalimari ?
    C’est un tracé rerouté apparu dans Mario Kart Tour à partir du Wild West Tour : au second croisement, les pilotes sont envoyés sur la voie ferrée elle-même, qu’ils quittent au croisement suivant pour reprendre le parcours normal. Un seul train y circule, bien plus lentement que les convois d’origine puisqu’il partage les rails avec la course. Mario Kart 8 Deluxe combine les deux versions : le tracé d’origine au premier tour, celui-ci aux deux tours suivants.

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