Mario Kart: Super Circuit, les 40 circuits de la Game Boy Advance
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1746 mots | Temps de lecture : 8 minute(s)
JeuMario Kart: Super CircuitGame Boy Advance
Quarante circuits sur une cartouche de Game Boy Advance. Sorti en 2001, le troisième épisode de la saga renonce aux circuits modélisés en 3D pour revenir aux sprites, et compense en doublant ses vingt tracés inédits des vingt circuits de Super Mario Kart. Cette fiche détaille son pari technique, ses cinq coupes, ses huit pilotes et l'invention de la coupe rétro.
Mario Kart: Super Circuit est le troisième épisode de la série de course de Nintendo, et le premier à tenir dans une poche. Il succède à Super Mario Kart (SNES, 1992) et à Mario Kart 64 (N64, 1996).
Son originalité est un mouvement à contre-courant : là où la saga enchaîne les bonds technologiques, cet épisode fait délibérément marche arrière pour tenir sur une portable. De cette contrainte est née l'idée la plus durable de toute la série : la coupe rétro.
Sommaire
- Un Mario Kart de poche en 2001
- Le pari des sprites après la 3D
- Quarante circuits sur une cartouche
- Pilotes, objets et modes de jeu
- L'héritage de la coupe rétro
- Fiche récap
- FAQ
Un Mario Kart de poche en 2001
Connu au Japon sous le titre マリオカート アドバンス (Mario Kart Advance), conforme à la nomenclature « Advance » des sorties GBA, le jeu paraît le 21 juillet 2001 au Japon, le 27 août en Amérique du Nord et le 14 septembre en Europe.
Sa fiche technique cache une singularité de production : Nintendo n'a pas confié le projet à son équipe maison, mais à Intelligent Systems. C'est le seul épisode principal de la saga développé par ce studio, filiale de Nintendo mieux connue pour Fire Emblem et pour la série Paper Mario.
Hideki Konno, co-réalisateur de Super Mario Kart en 1992 avec Tadashi Sugiyama puis réalisateur solo de Mario Kart 64, occupe ici le poste de producteur, comme il le fera tout au long de la saga.
Le résultat commercial suit : environ 5,47 millions d'exemplaires écoulés dans le monde, ce qui place le titre parmi les plus gros succès du catalogue Game Boy Advance, et parmi les mieux notés de la console à sa sortie.
Le pari des sprites après la 3D
Il faut se souvenir d'où venait la série. Le tout premier épisode se contentait d'un sol plat vu en Mode 7, la technologie de la Super Nintendo qui avait inauguré la formule : huit personnages, des objets et un mode Battle en écran partagé.
Mario Kart 64 avait ensuite fait basculer les circuits en vraie 3D modélisée, avec reliefs, dénivelés et ponts, tout en gardant des pilotes en sprites 2D pré-calculés qui pivotaient selon l'angle de vue.
La Game Boy Advance ne pouvait pas suivre. Super Circuit renoue donc avec un rendu en sprites et en arrière-plans mis en perspective : c'est le dernier Mario Kart à ne pas utiliser de circuits modélisés en 3D, la série y revenant définitivement dès Double Dash!! en 2003.
Le corollaire est assumé, et c'est le reproche le plus fréquent adressé à l'épisode : les tracés sont quasiment plats, sans relief réel. Sauts, tremplins et décors très typés compensent, en donnant à chaque circuit une identité lisible sur un petit écran.
Quarante circuits sur une cartouche
Le contenu est l'argument massue : vingt circuits inédits répartis en cinq coupes — Champignon, Fleur, Éclair, Étoile et Spéciale — à raison de quatre courses par coupe.
- C'est la première fois que la série passe de quatre coupes à cinq : Super Mario Kart alignait quatre coupes de cinq courses, Mario Kart 64 seize circuits en quatre coupes.
- Les vingt circuits de Super Mario Kart sont jouables en plus des vingt inédits, en cinq coupes supplémentaires de quatre courses, soit quarante tracés au total.
- Ces coupes bonus se débloquent à la pièce : il faut récolter 100 pièces sur les quatre courses d'une coupe pour ouvrir la coupe rétro correspondante.
- Le jeu aligne quatre Châteaux de Bowser numérotés 1 à 4 : aucun autre Mario Kart n'en compte autant dans un même épisode.
Comme le veut la tradition inaugurée sur Super Nintendo, la Route Arc-en-ciel ferme la Coupe Spéciale et constitue donc l'épreuve ultime du jeu.
Pays Crépuscule (Sunset Wilds) reste le tracé signature de l'épisode : le soleil s'y couche au fil des tours, la piste s'assombrit et les tentes des Maskass se replient sur le passage du peloton. Plage Maskass fait pleuvoir les boulets d'un navire pirate, et Lac Boo se court sur des pontons de bois au-dessus d'une eau hantée.
Pilotes, objets et modes de jeu
Le casting reprend celui de l'épisode Nintendo 64 : huit pilotes jouables, Mario, Luigi, Peach, Yoshi, Toad, Donkey Kong, Wario et Bowser, en trois catégories de poids — légers, moyens et lourds.
- Le Grand Prix se court en 50, 100 et 150 cm³, complété par un mode Contre-la-montre avec enregistrement de fantômes.
- Le dérapage avec saut et le mini-turbo hérités de Mario Kart 64 sont conservés : ils forment le cœur de la conduite.
- Les pièces du premier épisode font leur retour : elles augmentent la vitesse de pointe et servent de bouclier, en perdre remettant le pilote à nu.
- Le multijoueur accepte jusqu'à quatre pilotes par câble Link, avec une option sur une seule cartouche au contenu réduit, et un mode Bataille de ballons doté de ses arènes.
L'arsenal reprend les classiques : carapaces vertes et rouges, simples et triples, bananes, Étoile, Boo voleur d'objet, Champignon d'or et Éclair, ce dernier présent dans chaque épisode principal depuis 1992.
Deux objets méritent une mention. La carapace bleue à épines, née sur Nintendo 64, en est à sa deuxième apparition : elle roule au sol ou se pose comme une carapace classique. Le Nuage Zap, lui, n'est encore qu'un simple obstacle de décor, avant de devenir un objet à part entière sur Wii en 2008.
L'héritage de la coupe rétro
La postérité de l'épisode ne tient pas à ses graphismes mais à une idée. Super Circuit introduit la première rétro-coupe, contenant en bonus tous les circuits du jeu d'origine : une tradition qui perdure, sous une forme intégrée depuis Mario Kart DS.
Ses tracés sont revenus en circuits rétro dans presque toute la série : Circuit Peach, Château de Bowser 2, Circuit Luigi et Jardin Céleste sur DS, Plage Maskass et Château de Bowser 3 sur Wii, Château de Bowser 1 et Circuit Mario sur 3DS, puis Ruban Route et Pays Fromage en contenu additionnel pour Mario Kart 8, repris dans Mario Kart 8 Deluxe. Ses tracés ont resservi de la DS à la Switch.
Premier Mario Kart nomade, il ouvre la voie à Mario Kart DS en 2005 puis à Mario Kart 7 sur 3DS en 2011. Il reste facilement jouable : offert aux Ambassadeurs de la Nintendo 3DS fin 2011, réédité sur la Console Virtuelle Wii U, puis intégré au catalogue Game Boy Advance du Nintendo Switch Online + Pack additionnel en février 2023.
Ses 5,47 millions d'exemplaires paraissent modestes face aux 71,53 millions de Mario Kart 8 Deluxe au 30 juin 2026. Mais c'est sur la plus modeste des machines qu'est née la mécanique qui fait vivre les épisodes récents, au temps de la Game Boy Advance première du nom, deux ans avant le modèle SP.
Mario Kart: Super Circuit en bref
| Type | Jeu de course |
| Console | Game Boy Advance |
| Développeur | Intelligent Systems |
| Éditeur | Nintendo |
| Sortie | 21 juillet 2001 (Japon), 14 septembre 2001 (Europe) |
| Circuits | 40 (20 inédits + 20 de Super Mario Kart) |
| Pilotes | 8, en trois catégories de poids |
| Ventes | Environ 5,47 millions |
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FAQ
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Combien de circuits contient Mario Kart: Super Circuit ?Quarante au total : vingt tracés inédits répartis en cinq coupes de quatre courses, auxquels s'ajoutent les vingt circuits de Super Mario Kart regroupés en cinq coupes rétro.
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Comment débloquer les coupes rétro ?Elles s'obtiennent à la pièce : il faut récolter 100 pièces sur les quatre courses d'une coupe pour ouvrir la coupe rétro correspondante.
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Qui a développé le jeu ?Intelligent Systems, filiale de Nintendo également connue pour Fire Emblem et Paper Mario. C'est le seul épisode principal de la série confié à ce studio plutôt qu'à l'équipe maison de Nintendo.
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Pourquoi le jeu revient-il aux sprites après la 3D de Mario Kart 64 ?La Game Boy Advance imposait un rendu en sprites et en arrière-plans mis en perspective. C'est le dernier Mario Kart à ne pas utiliser de circuits modélisés en 3D, la série y revenant définitivement dès Double Dash!! en 2003.
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Peut-on encore y jouer aujourd'hui ?Oui. Le jeu a été réédité sur la Console Virtuelle Wii U, puis intégré au catalogue Game Boy Advance du Nintendo Switch Online + Pack additionnel en février 2023.
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