L'INVENTAIRE COMPLET DE LA SAGA
De Super Mario Kart à Mario Kart World, tracé par tracé
Une seule page pour les 171 circuits que la série a fait courir de 1992 à 2025 : le compte exact, la fabrication d'un tracé, puis l'inventaire jeu par jeu.
171circuits fichés
223tracés distincts
16jeux de la série
1992-2025trente-trois ans
Mis à jour le 6 septembre 2026
Combien de circuits compte Mario Kart ? La question a deux réponses justes, et cette page donne les deux. Piste par piste, la série en a mis 223 en jeu depuis 1992. Nom par nom, c'est-à-dire lieu par lieu, il en reste 171, parce qu'un même décor a souvent reçu plusieurs tracés au fil des générations. C'est ce second découpage que suit la page, avec une fiche par nom plutôt qu'une fiche par version : chacun des 171 circuits a son propre article, et l'annuaire du bas de page les réunit tous.
Ce qui suit s'ouvre sur le compte lui-même, puis démonte la fabrication d'un tracé en six pièces : la coupe et le rang qu'on y tient, le nombre de tours, la boîte à objets, le raccourci et ce qu'il coûte, l'obstacle et le décor. L'inventaire vient ensuite, jeu par jeu, de la cartouche de 1992 aux quatorze créations de Mario Kart World, suivi de trois familles à part : les circuits bâtis sur une vraie ville, les remix du jeu mobile et les tracés d'arcade. La page se referme sur les circuits rétro, ces tracés qu'un jeu neuf remet au programme, les familles où un seul nom recouvre plusieurs pistes, et la Route Arc-en-ciel, qui clôt la Coupe Spéciale depuis 1992.
Trois conventions valent pour toute la page. Le nom français officiel passe d'abord, l'anglais entre parenthèses quand les deux s'éloignent vraiment. Vingt-cinq circuits sont nés sur une borne d'arcade, et ceux qui n'ont jamais quitté la salle gardent leur nom anglais : ces machines ne sont pas sorties en France, aucun titre français ne leur a donc jamais été attribué. Rien n'a été escamoté au passage : c'est leur état civil. Enfin, les nombres cités ici sortent du relevé fait sur nos 171 fiches, à l'exception des totaux que chaque épisode annonce, repris tels quels de nos fiches de jeux. Aucun n'a été recompté à la main.
L'annuaire du bas sert de porte d'entrée : on y cherche par nom français, par nom anglais, par année ou par décor, et un filtre réduit la liste à un seul épisode. Le reste de la page raconte ce que les tracés font au joueur — le relief, les obstacles, le prix d'un raccourci, le rang tenu dans la coupe — plutôt que d'aligner des noms les uns derrière les autres. Rien n'y est écrit qui ne vienne de ces 171 articles, publiés un par un sur le blog de la boutique, et de nos fiches de jeux.
📋 Sommaire
la question posée en premier🔢223 tracés, 171 circuits : le compte exact
pourquoi la saga aligne 223 tracés quand ce site publie 171 fiches
La question a deux réponses justes, et il faut donner les deux. Si l'on compte chaque piste nommée que la série a mise en jeu depuis ses débuts, on arrive à 223 tracés distincts. Si l'on compte les lieux, c'est-à-dire les décors que ces pistes font revivre sous un même nom au fil des générations, le total tombe à 171. Ce n'est pas une contradiction : ce sont deux façons de compter la même chose, l'une par piste jouable, l'autre par identité. Le reste de cette page utilise la seconde.
L'unité de ce site est donc le circuit-famille : une fiche par nom, pas une fiche par version. Les 171 articles publiés ici recouvrent les 223 tracés en les rangeant sous le nom qu'ils portent et le décor qu'ils occupent. Seize de ces fiches, sur les 171, réunissent plusieurs tracés recensés à elles seules ; les autres n'en portent qu'un — les itinéraires numérotés qu'un même décor a pu recevoir dans le jeu mobile, comme ceux des villes réelles, restant réunis sous cette seule entrée. Le choix est assumé : quand un joueur cherche un lieu, il cherche le lieu, pas la déclinaison Wii U ou la déclinaison Switch de ce lieu, et il doit en trouver l'historique complet au même endroit.
L'exemple le plus net est le Château de Bowser : seize pistes différentes portent ce seul nom, du trio de forteresses numérotées de la Super Nintendo aux couloirs de lave des épisodes récents, et elles tiennent toutes dans un seul article. Le Circuit Mario en rassemble onze de la même façon. Publier seize fiches « Château de Bowser » qui redisent la même chose en changeant de console reviendrait à se faire concurrence à soi-même ; une fiche unique qui déroule les seize étapes se lit mieux et tient bien plus solidement.
Reste le compte que le joueur a sous les yeux quand il allume sa console, et qui ne ressemble à aucun des deux précédents : chaque épisode annonce son propre total, calculé sur ce qu'il propose ce jour-là, contenu additionnel compris. Ces totaux sont exacts, ils figurent tels quels sur nos fiches de jeux, et ils ne s'additionnent pas entre eux. Trois épisodes très éloignés dans le temps suffisent à comprendre pourquoi.
Seize tracés regroupésChâteau de Bowser
un nom, seize pistes, quatorze jeux
Aucune autre entrée de cette page ne rassemble autant de matière. Le nom existe dès le tout premier épisode, où trois forteresses numérotées se partageaient déjà les coupes, et il n'a plus jamais quitté la série : quatorze jeux l'ont programmé, de la console de 1992 jusqu'à la Switch 2, bornes d'arcade comprises. Le décor, lui, garde une définition très stable : de la pierre posée au-dessus d'une nappe de lave, que chaque génération rhabille — manoir hanté sur 3DS, fonderie d'acier sur Wii U, volcan industriel sur Switch 2.
Ce qui change d'un épisode à l'autre, c'est la façon dont le jeu vous fait traverser cette lave. Les Thwomps s'abattent, les Bulles de lave jaillissent, les barres de feu balaient les couloirs, et chaque génération redessine le tracé autour des mêmes menaces. La place au programme, en revanche, a mis longtemps à se fixer : les châteaux numérotés de 1992 et de 2001 se répartissent entre les coupes, celui de Mario Kart 64 tient la Coupe Étoile, et c'est le quatrième de la Game Boy Advance qui inaugure la Coupe Spéciale — tenue ensuite par chaque nouveau château jusqu'à Mario Kart 8, avant que Mario Kart World ne le renvoie en Coupe Éclair.
C'est aussi le circuit qui illustre le mieux pourquoi cette page compte par nom. Le château de la Game Boy Advance et celui de la Switch 2 sont deux tracés distincts rangés sous un même nom, mais le joueur qui cherche l'un cherche aussi l'autre. Une fiche unique les met côte à côte et dit ce que chaque version a changé ; seize fiches séparées se disputeraient la même recherche sans rien apprendre de plus.
Quatre châteaux d'un coup
Super Circuit compte quatre Châteaux de Bowser, numérotés de 1 à 4. Aucune autre édition de la saga n'en réunit un tel nombre.
Le nom qui traverse tout
Quatorze jeux l'ont accueilli, bornes d'arcade comprises. Aucune autre famille de l'inventaire n'atteint ce chiffre.
Onze tracés regroupésCircuit Mario
le tracé d'ouverture que chaque génération redessine
La toute première piste de Super Mario Kart porte ce nom, et elle n'a jamais cessé de revenir. Onze tracés distincts s'appellent Circuit Mario, répartis sur dix jeux, dont quatre sur la seule Super Nintendo, portant les numéros 1 à 4. C'est le circuit que la série place en ouverture, celui sur lequel on apprend le dérapage avant que les Goombas, les tuyaux et les flaques d'huile ne commencent à coûter cher.
Le décor, lui, a beaucoup bougé : la prairie et le bitume des débuts se sont vus adjoindre le château de Peach à partir de Double Dash!!, et l'un des tracés de la famille se replie carrément en ruban de Möbius. Le hors-piste sableux, en revanche, reste la punition constante d'une trajectoire mal négociée, d'un épisode à l'autre.
Le regroupement rend visibles deux détails que notre fiche relève. Le Circuit Mario 3 est le seul tracé de la saga que six jeux distincts ont programmé, la version Wii U et sa réédition Deluxe comptant pour une ; à l'inverse, le Circuit Mario 4 est le grand absent de Mario Kart World, qui a préféré enchaîner trois tracés de la famille en un seul parcours pour la deuxième course de sa Coupe Spéciale.
Quatre pistes dès l'origine
La Super Nintendo en proposait quatre, numérotées de 1 à 4 et réparties dans plusieurs coupes. Elles forment le socle de la famille.
Un nom, deux fiches
Le Circuit Mario Bros. arrivé sur Switch 2 porte un autre nom : il ouvre donc son propre article. Le regroupement suit les noms, pas les ressemblances de décor.
Ce que chaque jeu annonce de son côté
Super Circuit revendique quarante circuits, ce qui était considérable pour une portable de 2001 : vingt tracés inédits distribués sur cinq coupes de quatre épreuves, plus l'intégralité du catalogue de Super Mario Kart offerte en coupes rétro. Le chiffre est honnête, mais la moitié de ces quarante était déjà jouable neuf ans plus tôt. Dans notre découpage, l'épisode portable pèse vingt-deux fiches, dont quatorze qu'il a ouvertes lui-même. Le reste vient grossir des familles déjà nées : la cartouche aligne à elle seule quatre Châteaux de Bowser, numérotés de 1 à 4, ce qu'aucun autre épisode n'a jamais fait.
Mario Kart 8 Deluxe fait plus gros, et autrement. La version Switch part de quarante-huit circuits, puis le Pass Circuits additionnels, déployé en six vagues, en ajoute quarante-huit autres : le total grimpe à quatre-vingt-seize, et aucun autre épisode de la saga n'en propose autant. Sauf que ces quarante-huit renforts sont puisés partout dans la série, jusque chez Mario Kart Tour, son édition pour téléphones. Quatre-vingt-huit de nos 171 fiches ont donc une piste jouable dans cette édition : nos fiches sont moins nombreuses que ses circuits, parce que plusieurs d'entre eux partagent un nom, donc un article.
Mario Kart World repart plus bas et change les règles. Sa fiche récapitulative annonce trente circuits principaux, reliés par des routes praticables plutôt que par un menu de sélection. Dans notre découpage, l'épisode ouvre quatorze familles neuves, du Circuit Mario Bros. au Spatioport DK, et en ramène dix-neuf déjà connues, de la Plage Koopa au Lac Vanille. Additionner les trois totaux — quarante, quatre-vingt-seize, trente — donnerait un nombre sans aucun sens, puisque le Château de Bowser et la Route Arc-en-ciel figurent dans les trois jeux.
Le mécanisme est toujours le même, et il porte un nom : la coupe rétro, inventée précisément sur Game Boy Advance. Super Circuit doit exactement la moitié de son catalogue à des pistes déjà parues ailleurs, et les épisodes suivants ont gardé l'habitude de rouvrir le catalogue des précédents. Chaque total est donc juste pour son jeu et devient faux dès qu'on l'empile sur le suivant. Un circuit programmé dans dix épisodes a été compté dix fois par les éditeurs successifs ; sur cette page, il est compté une fois, et les dix épisodes sont listés dans son article.
Comment se répartissent les 171 circuits
Sur les 171 fiches, 107 concernent un circuit revenu dans au moins deux jeux et 64 un tracé qui n'est apparu que dans un seul jeu de cet inventaire. Cette proportion dit la mécanique de la série mieux qu'un long discours : depuis l'apparition des coupes rétro en 2001, presque tous les épisodes reprennent une partie du catalogue précédent, et une piste réussie a de bonnes chances de resservir. Double Dash!! fait exception : sa fiche note qu'il n'a aucun circuit rétro au programme, alors que Super Circuit avant lui et Mario Kart DS après lui en proposaient. Les extrêmes sont ceux que l'on vient de citer : le Château de Bowser atteint quatorze jeux, la Route Arc-en-ciel onze, le Circuit Mario dix. Aucune autre entrée ne va aussi loin.
Les 64 circuits vus dans un seul jeu ne sont pas pour autant des ratés. On y trouve les exclusivités d'un épisode — les crossovers de Mario Kart 8, d'Animal Crossing au Circuit d'Hyrule, en passant par Big Blue et Mute City empruntés à F-Zero — et surtout les arrivées les plus récentes : les quatorze créations de Mario Kart World n'ont encore connu qu'un seul jeu, du Cinéma Boo au Gouffre Pissenlit. Ce chiffre bougera donc à la prochaine coupe rétro, comme il a bougé à chacune des précédentes.
Trois sous-ensembles méritent d'être signalés à part, parce qu'ils expliquent des écarts que l'on retrouve ensuite partout. Vingt-cinq de ces circuits sont nés sur une borne d'arcade, dans les épisodes développés hors de Nintendo, chez Namco d'abord, chez Bandai Namco ensuite. Ces machines ne sont jamais arrivées en France : les pistes qui n'ont jamais quitté la salle d'arcade n'ont donc pas de nom français, et cette page garde le leur en anglais plutôt que d'en inventer un. Ce n'est pas un oubli de notre part : c'est leur état civil.
Sept fiches encaissent un cas voisin : les remix estampillés RMX de Mario Kart Tour, d'anciens tracés redessinés et rebaptisés. Les sept ont leur fiche à eux, sous leur nom de remix, du RMX Circuit Mario au RMX Route Arc-en-ciel, et ces sept fiches couvrent neuf tracés. Un seul remix échappe à la règle : RMX Choco Island 2 est rangé dans l'article de l'Île Choco, aux côtés des deux tracés d'origine. Quatorze circuits, enfin, prennent une ville réelle pour modèle, tous venus du même jeu mobile : Paris, Tokyo, New York, Berlin, Londres, Madrid, Rome, Amsterdam, Singapour, Sydney, Vancouver, Los Angeles, Bangkok et Athènes. Le Pass Circuits additionnels les a tous ramenés sur Switch.
Un dernier mot sur la façon de lire les chiffres de cette page. Quand une fiche indique qu'un circuit apparaît dans tel jeu, elle parle du nom avant de parler du tracé : rien n'oblige deux versions homonymes à se ressembler, et c'est précisément ce que chaque article raconte, virage par virage. Les 171 fiches couvrent trente-trois ans de course, de 1992 à 2025, et treize jeux différents ont apporté au moins une piste inédite à cet inventaire. Le reste de la page le déroule.
Anatomie d'un tracé📐Comment un circuit de Mario Kart est construit
ce que nos fiches, lues ensemble, disent de la fabrication d'un tracé
Lues les unes après les autres, nos 171 fiches de circuits remplissent presque toutes les mêmes cases : une coupe et un rang dans cette coupe, un nombre de tours, une liste d'obstacles, un ou deux raccourcis, un décor. Ce n'est pas une habitude de rédaction, c'est la forme de l'objet. Un circuit s'assemble à partir d'un jeu de pièces limité, et ce qui en sépare un autre tient à la façon dont ces pièces sont posées.
Les écarts, eux, sont rares et repérables. Quand un tracé sort du cadre, la fiche le signale comme une singularité : le Parc Baby pour son compte de tours, la Descente givrée parce qu'elle ne boucle pas, le Circuit en 8 parce que rien n'est posé sur sa piste. Une règle ne se lit jamais aussi bien que dans ce qui la contredit. Ce qui suit tient en six pièces : la coupe, les tours, les boîtes à objets, le raccourci, l'obstacle et le décor.
Depuis 2011 · Mario Kart 7Circuit Toadle premier circuit apprend à jouer l'épisodeIl ouvre Mario Kart 7 en tête de la Coupe Champignon, et son tracé n'essaie jamais de piéger le pilote : on le comprend au premier essai. Sa seule nouveauté se fait attendre, puisque la rampe de deltaplane n'émerge qu'après quarante secondes de course, et seulement à partir du deuxième tour. Une droite suspendue, un 270° vers la droite, un tunnel qui tourne, puis trois rangées de boîtes : voilà tout le vocabulaire dont un tracé d'ouverture a besoin.
Depuis 2014 · Mario Kart 8Descente givréetrois sections au lieu de trois toursCe circuit ne revient jamais sur ses pas : au lieu de tourner trois fois, il part du sommet et ne s'arrête qu'en bas, en trois segments qui s'enchaînent. On l'entend autant qu'on le pilote, chaque segment ayant sa musique là où un tracé ordinaire signale sa dernière boucle par un thème accéléré. La fin dévale une rampe de saut à ski couverte de bandes d'accélération, puis franchit trois anneaux en vol plané. Après quoi rien ne repart.
Depuis 2003 · Mario Kart: Double Dash!!Parc Babyun ovale minuscule bouclé sept foisDeux virages, un ovale plat, et rien à l'origine pour gêner le pilote : notre fiche le tient pour le tracé le plus bref de toute la saga, où un tour dure une dizaine de secondes. Le nombre de boucles rattrape cette brièveté — sept à ses débuts, sept encore dans Mario Kart 8, puis cinq sur Nintendo DS comme sur mobile — et la musique monte d'un ton à chaque passage. Sur Wii U, toute la piste est inclinée et les figures y deviennent impossibles.
Depuis 2008 · Mario Kart WiiPrairie Meuh Meuhl'obstacle broute d'abord, puis traverse la routePas de ravin ni de précipice sur cette campagne : le classement se joue sur le bétail. Les bêtes restent au bord de la chaussée le temps du premier passage, puis se mettent en travers pour les boucles suivantes, devenues de vrais pièges. Heurter une vache renverse le kart et coûte l'objet en réserve. Deux groupes se relaient, l'un planté au cœur du pré, l'autre posté dans la courbe de sortie, et un Topi Taupe complète le tableau.
La coupe, et le rang qu'on y tient
La coupe est l'unité de base : cinq courses en 1992, quatre depuis Mario Kart 64 — cinq coupes suffisant par exemple à répartir les vingt tracés inédits de Mario Kart: Super Circuit. La première course d'une coupe porte une charge pédagogique : le Circuit Toad lance Mario Kart 7 en tête de sa Coupe Champignon, sur un dessin lisible et peu encombré, le Circuit en 8 fait de même sur Nintendo DS sans rien poser sur la chaussée hormis l'herbe qui la borde, et le Circuit Mario Bros. tient ce rôle d'introduction dans Mario Kart World.
La quatrième place fonctionne à l'inverse : elle reçoit ce qui suppose d'avoir compris le reste. Le Souk Maskass occupe la dernière place d'une Coupe Champignon dans Mario Kart 7, tout en comptant parmi les tracés inédits les plus longs de l'épisode, le Manoir de Luigi termine la sienne sur un manoir hanté et un marécage, la Descente givrée en fait autant dans Mario Kart 8, à la toute fin de la Coupe Étoile. Au bout de la série, cette place de clôture revient toujours au même tracé : la Route Arc-en-ciel, présente dans tous les épisodes depuis 1992, qui referme à la fois la Coupe Spéciale et l'épisode.
Les bornes d'arcade appliquent une autre arithmétique, et plusieurs de nos fiches de circuits d'arcade la donnent noir sur blanc. Une coupe s'y joue en quatre manches sur deux tracés alternés : Peach Castle occupe les première et troisième manches de la Coupe Toad, Kingdom Way les deuxième et quatrième ; la Coupe Mario répartit ainsi Splash Circuit et Tropical Coast, qui se partagent au passage un bout de route. Repasser au même endroit n'oblige pas à le montrer pareil : sur Mario Beach, la quatrième manche se dispute de nuit.
Trois tours, et les circuits qui n'en font pas trois
Le tour est la seconde unité, et sa valeur par défaut est trois — sur Super Nintendo et sur Game Boy Advance, on en courait cinq. Le corpus ne l'énonce que lorsqu'un circuit s'en écarte, ce qui revient à confirmer la règle par ses trous. Les écarts se comptent dans les deux sens. Vers le bas, l'Arène Wario et Bananan Labyrinth se bouclent en deux tours ; vers le haut, Mario Highway en réclame six, et jusqu'à neuf en 150 cc. Le Parc Baby, que notre fiche présente comme le plus bref de toute la saga, rachète sa taille par sept tours, puis cinq selon les épisodes.
Certains circuits ne tournent pas du tout : ils troquent les tours contre des sections enchaînées sans pause. La Descente givrée en est le cas d'école, avec trois segments qui mènent du sommet à la vallée et une musique par segment. Big Blue fonctionne ainsi dans le même épisode, et Road-trip à Los Angeles reprendra le procédé en ouverture de coupe, après le Littoral Wuhu et Athènes antique. Mario Kart 7 courait déjà des tracés d'une seule traite : le Littoral Wuhu fait le tour d'une île entière et se referme là où il s'ouvre, quand son voisin le Pic Wuhu sépare le départ de l'arrivée, du jamais-vu jusque-là.
Où sont posées les boîtes à objets
La boîte à objets n'est pas semée au hasard : sa position transforme une trajectoire en pari. Le procédé le plus net consiste à la faire garder par ce qui fait mal. Sur l'Arène Wario, une chaîne de feu cercle la toute première boîte et aucune ligne ne permet de la ramasser en restant hors de portée ; le Stade Waluigi répète l'idée avec deux anneaux de feu qui en abritent chacun une. Sur Lakeside Park, c'est plus discret : la boîte est suspendue au-dessus de la fente du tablier.
Le second usage récompense l'itinéraire secondaire. Le Royaume Sorbet fait contourner un gros rocher des deux côtés, et c'est le passage étroit qui abrite une boîte isolée ; la Mine Wario en pose trois au-dessus du half-pipe extérieur d'un demi-tour ; la grotte de la Jungle DK autorise un écart hors piste qui gomme l'ultime courbe, et y sème des boîtes supplémentaires. Un crochet peut ne rien gagner au chronomètre et rester rentable : sur la Plage Peach, un tuyau recrache le kart sans avance, mais avec une double boîte.
Le raccourci, et ce qu'il faut payer pour le prendre
Un raccourci se décrit rarement seul dans nos fiches : elles indiquent presque toujours ce qu'il coûte. Le prix le plus courant est un objet dépensé à l'avance. Les hors-piste du Circuit Mario ne cèdent qu'à l'Étoile ou au Champignon, la neige du Lac Vanille se franchit au même tarif, et la vaste étendue d'herbe de la Plage Maskass se coupe au Champignon dès les premières boîtes. Sur le Lagon Cheep Cheep, sans objet d'accélération, la coupe du dernier virage n'existe pas.
Reste ce que la fiche refuse d'appeler un raccourci. Le Désert Kalimari laisse parcourir sa voie ferrée en boucle entière sans jamais valider le tour, et son vrai passage par le tunnel cesse d'opérer à la dernière boucle. D'autres relèvent du bug assumé, comme le Champignon déclenché en marche arrière contre le poteau qui borde la grille de départ du Royaume Sorbet, ou les deux glitches relevés sur le Stade Wario, un mur sauté au sortir du départ et une barrière franchie en amont de la ligne. Et certains tracés n'en proposent aucun : la Route Clair de Lune n'a rien de notable, l'Arène Wario non plus.
L'obstacle a presque toujours un nom
L'obstacle d'un circuit Mario Kart est presque toujours une créature déjà fichée ailleurs. Le corpus n'invente pratiquement aucun ennemi propre à la course : il puise dans le bestiaire de l'univers Mario. Les Plantes Piranha occupent la totalité du Tunnel Plante Piranha, poussent en deux exemplaires géants sur la Piste musicale et bordent par six le Circuit Yoshi ; les Topi Taupes attendent à l'extérieur d'un demi-tour de la Plaine Donut, la boue glissante occupant la corde ; les Skelerex guettent dans la grotte du Désert Toussec.
Le même ennemi sert alors de curseur de difficulté. Dans la version Game Boy Advance du Château de Bowser, la barrière qui clôt le deuxième couloir aligne un Thwomp en 50cc, puis deux, puis trois à mesure que la cylindrée monte : le tracé reste identique, sa population non. Dans les décors de plein air, ce sont les bêtes de l'endroit qui prennent le relais — les vaches de la Prairie Meuh Meuh, les chèvres de la Vallée Daisy, les porcs-épics de la Vallée Yoshi ; sur la Route Glagla, ce rôle revient aux bonshommes de neige, groupés en nombre près d'une statue de Mario.
Le décor-archétype, rejoué à chaque génération
Le champ « Décor » de nos fiches se range en très peu de familles, et chaque génération les rejoue. La plage, le désert, la glace, le manoir hanté et le stade reviennent d'épisode en épisode, sous des noms différents : la Plage Koopa et ses bancs de sable en pleine mer, le Désert Yoshi et son sphinx à l'effigie du dinosaure, le Lac Vanille et son plan d'eau gelé en surface, le Manoir de Luigi et son marécage, le Stade Wario et sa terre battue entourée de tribunes.
Ces reprises ne sont pas silencieuses : nos fiches les nomment. Le Manoir trempé y est présenté comme le successeur spirituel du manoir de la Nintendo DS, la Prairie Meuh Meuh comme l'héritière déclarée de la Ferme Meuh Meuh, la Piste aux délices comme la reprise d'un parti pris déjà tenté par Cookie Land et Tart Top. L'archétype peut se faire attendre longtemps : les Ruines Sec Sec ont rejoint Mario Kart Tour soixante-deux tours après le dernier désert ajouté au jeu, le Pays Crépuscule.
Deux familles échappent à ce jeu de miroirs. La première emprunte son décor hors de l'univers Mario — le Circuit d'Hyrule, l'Arène d'Excitebike, Big Blue pris à F-Zero, le Littoral Wuhu emprunté à Wii Sports Resort — et pousse parfois l'emprunt jusqu'aux règles, puisque les Rubis remplacent les pièces sur le tracé d'Hyrule. La seconde ne se donne pour ainsi dire pas de décor : le Circuit Peach, qui emprunte son nom à une pilote, se contente d'une route pavée, d'herbe et d'arbres, avec le château de Peach au fond.
Ces six pièces ne fabriquent pas six circuits : elles en fabriquent 171. Un tracé se définit moins par ce qu'il ajoute que par la façon dont il règle chacun de ces curseurs — combien de tours, quel rang dans la coupe, quel prix pour couper, quelle créature sur la chaussée, quel décor rejoué. Un même lac gelé peut ainsi passer d'épisode en épisode sans que son plan bouge, comme le Pays Neigeux, dont seul l'habillage a été refait à chaque retour.
Les trois premiers épisodes🕹️Du Mode 7 à la 3D : l'invention du tracé, 1992-2001
ce que trois machines successives autorisent, le dessin des circuits l'enregistre
Trois épisodes, trois machines, et une progression technique qui ne va pas tout droit. Super Mario Kart ouvre la série sur Super Nintendo en 1992 ; Mario Kart 64 arrive sur Nintendo 64 en 1996 ; Super Circuit referme la période sur Game Boy Advance en 2001. Ce que chacune de ces consoles sait afficher décide de ce qu'un circuit a le droit d'être, bien avant que quiconque en dessine le premier virage. L'inventaire de cette page le trahit par ses volumes : huit des circuits qu'elle fiche ont vu le jour sur la Super Nintendo, treize sur la Nintendo 64, quatorze sur la portable.
Le Mode 7 ne manipule qu'une couche de fond, agrandie et pivotée à la demande, avec le renfort du coprocesseur DSP-1 embarqué dans la cartouche. Un tracé posé là-dessus n'a aucune épaisseur, et les interdits qui en découlent sont lourds : rien ne peut en enjamber un autre, aucun relief ne peut cacher ce qui vient après, et le tracé se lit d'un bloc, vu d'en haut, sur la carte qui occupe en permanence la moitié basse de l'écran. Restent deux leviers pour séparer un circuit du suivant : la forme qu'on lui donne à plat, et la matière sur laquelle il roule. Décoller du plancher exige alors de sortir la Plume de Cape, que la série ne remettra presque plus en jeu.
En 1996, la Nintendo 64 modélise les circuits en volume et leur rend la dimension qui leur manquait. Le sol peut monter, une route peut en surplomber une autre, un pan de décor peut couper la vue : un parcours n'est plus lisible d'un seul coup d'œil, il s'apprend tour après tour. Les pilotes, eux, restent des images plates que la caméra fait tourner, contraste qui donne à l'épisode son allure reconnaissable. Le dérapage aussi devient autre chose : le coup de gâchette existait déjà en 1992, mais rien ne le payait avant que le mini-turbo n'apparaisse sur cette console. Un virage y devient une réserve de vitesse.
Puis 2001 fait le pas en arrière. Premier Mario Kart de poche, Super Circuit abandonne les circuits construits en volume — la petite machine ne sait pas les afficher — et repasse aux sprites, devant des arrière-plans dont la profondeur n'est qu'un effet. La parenthèse sera brève, puisque Double Dash!! rétablit le volume dès 2003. Autre singularité : Nintendo ne garde pas le projet en interne et le remet à Intelligent Systems, filiale à qui la série ne confiera plus jamais d'épisode principal. Hideki Konno, co-réalisateur du premier jeu puis réalisateur du deuxième, passe ici à la production, et il occupera ce poste sur toute la suite.
La contrepartie du recul est un compte. La cartouche aligne quarante tracés : vingt inédits, et par-dessus eux les vingt de la Super Nintendo remis en jeu, à ouvrir coupe par coupe en récoltant des pièces. Elle empile aussi quatre Châteaux de Bowser dans un même titre, portant chacun son numéro, record que nos pages sur ce jeu disent inégalé depuis. Bilan pour cette page : de toute la période, c'est le titre le plus contraint techniquement qui apporte le plus de circuits — quatorze, contre treize à la Nintendo 64 et huit à la Super Nintendo.
Super Mario Kart : vingt tracés, huit décors
Vingt tracés pour huit décors seulement : la cartouche de 1992 numérote ses circuits au lieu de multiplier les paysages, et le Circuit Mario compte à lui seul quatre numéros. Le rendu vient du Mode 7 : un unique plan de sol qu'on incline et qu'on fait tourner, un décor laissé en sprites plats, et la moitié basse de l'écran occupée en permanence par la carte. Le circuit se lit donc d'en haut, comme un plan, et l'angle droit y domine : le Château de Bowser se réduit à des droites coupées d'angles à 90°, la Vallée Fantôme empile les virages secs.
Le vrai terrain de jeu de 1992, c'est le sol. Chaque décor a sa surface et sa sanction : le sable qui borde l'asphalte ralentit, la boue de la Plaine Donut ronge l'adhérence et se loge à la corde des virages, la glace du Lac Vanille fait perdre du temps sans le secours d'un adversaire, et la Plage Koopa sépare l'eau basse, qui ne prend qu'un rien de vitesse, de l'eau sombre, qui sort le kart de la course. Une pièce ramassée fait deux choses : elle tient lieu d'armure et relève la vitesse de pointe ; à sec, le premier contact suffit à faire partir le kart en tête-à-queue.
Le relief, lui, dépend d'un objet unique. La Plume de Cape, réservée à cet épisode, fait bondir le kart par-dessus les murets, et plusieurs raccourcis se prennent grâce à elle : un par tracé dans la Vallée Fantôme, la lave franchie d'un bond au deuxième château, et l'enclos muré planté au centre de l'Île Choco, le seul où l'on n'entre que par les airs. Le Circuit Mario 4 va jusqu'à couper la Plume pour que ses murs tiennent. Les rééditions ont fait sans : Super Circuit laisse l'enclos inaccessible et retire son tremplin, Mario Kart Wii plante un tremplin là où l'objet ouvrait le passage.
Le championnat distribue ces vingt courses en quatre coupes, cinq épreuves chacune, sur trois cylindrées, et cette grille pose un rang que la suite n'a jamais rediscuté : la Route Arc-en-ciel clôt la Coupe Spéciale. Le Château de Bowser, lui, prend la quatrième course de trois coupes. Le dérapage s'amorce déjà d'un coup de gâchette, mais rien ne le récompense encore : le mini-turbo attendra l'épisode suivant ; la trajectoire se gagne à la corde et au Champignon. Les huit décors se rangent ci-dessous dans l'ordre où le championnat les découvre, du premier virage de la Coupe Champignon au dernier de la Coupe Spéciale.
Depuis 1992 · Super Mario KartCircuit Mariole tout premier virage de la sérieQuatre tracés numérotés sortent du même paysage : bitume, sable qui freine sur les côtés, tuyaux, puis flaques d'huile quand le deuxième durcit la recette. Le troisième est le premier tracé codé pour le jeu, donc le plus ancien circuit jamais dessiné pour la série. Le quatrième reprend son plan en miroir, en plus dur.
Depuis 1992 · Super Mario KartPlaine Donuttrois tracés que la boue décideIci la boue appartient au tracé, pas au décor : elle occupe l'intérieur des virages, exactement là où passe la corde, et la tenue s'y délite. Le premier franchit le lac sur un pont fermé de chaque côté, le troisième en fait le tour par deux ponts sans rambarde, dont le second est troué en plein milieu. Seul le deuxième garde les roues au sec d'un bout à l'autre, livré à son sol glissant et aux Topi Taupes qui en jaillissent.
Depuis 1992 · Super Mario KartVallée Fantômedes rambardes qui ne tiennent qu'un chocLes dalles latérales ressemblent à des rambardes, mais elles ne survivent pas au premier choc et le trou qu'elles laissent expédie le kart dans le vide. Le troisième tracé enfonce le clou : sa chaussée est trouée, on y tombe autant par le milieu que par les bords. Chacune des trois abrite son raccourci, et la Plume de Cape en est la clé.
Depuis 1992 · Super Mario KartChâteau de Bowserdes droites, des angles, et de la laveTrois versions numérotées occupent la même case du programme — la quatrième course — dans trois coupes différentes. Le dessin ne bouge pas : de la pierre jetée par-dessus une nappe de lave, des droites, des angles à 90°. Les Thwomps flottent sans bouger pendant la boucle d'ouverture, puis se mettent à tomber. Le deuxième bifurque, et c'est l'impasse qui paie ; le troisième découpe la route en trois couloirs murés, dont l'un donne des pièces contre une épingle plus serrée.
Depuis 1992 · Super Mario KartÎle Chocoun lac de chocolat au milieu du tourDeux tracés pour une seule île, et c'est le chocolat au sol qui les sépare : des plaques sur le premier, une immense flaque glissante dans la partie large du second. Aux abords, le hors-piste freine plus fort que n'importe quel autre terrain du jeu, et des Plantes Piranha passives bordent la chaussée : elles ne mordent pas, mais les frôler fait tourner le kart. Un enclos muré au centre ne s'ouvre que par les airs.
Depuis 1992 · Super Mario KartPlage Koopala couleur de l'eau décide du passageTout se joue à la couleur de l'eau : le sable roule, le bas-fond ne prend qu'un rien de vitesse et raccourcit la trajectoire, le bleu foncé sort de la course. Des Cheep Cheeps sautent en travers, et le sable rugueux freine ce qui reste. Le premier des deux tracés est la course la plus courte de la cartouche. Le jeu y laisse aussi passer un défaut de comptage : un cercle dérapé Champignon en main, juste après la ligne, suffit à faire valider un tour entier.
Depuis 1992 · Super Mario KartLac Vanilledeux jumeaux séparés par un trou d'eauLes deux tracés partagent presque tout leur contour : tout ce qui les sépare, c'est la large ouverture creusée dans la glace que le second contourne, l'un tournant dans le sens horaire et l'autre à l'inverse. Le sol dérobe, la neige des bords freine, les blocs de glace éclatent au contact. Sur le premier, la glace rompue laisse voir l'eau, et Lakitu vient repêcher qui s'y attarde trop longtemps.
Depuis 1992 · Super Mario KartRoute Arc-en-cielle dernier tracé, et rien en dessousAucune de ses héritières n'aura été aussi brève : des tuiles multicolores suspendues dans l'espace, des angles à 90°, pas la moindre rambarde. Un écart de trajectoire et le kart quitte le monde ; des Thwomps étoilés éliminent qui les touche. Le rang, lui, était fixé dès le premier jour : cinquième et dernière épreuve de la Coupe Spéciale.
Mario Kart 64 : le relief, l'obstacle et les quatre coupes
Le passage en trois dimensions ne change pas seulement l'image : il change ce qu'un tracé peut faire. Ce deuxième épisode quitte le plan unique du Mode 7 pour des circuits modélisés en volume, où le sol monte et descend, où des ponts enjambent la route, où des pans de décor bouchent la ligne de mire. Une piste peut désormais passer sous elle-même : le tunnel de la Montagne Choco file sous son propre point de départ, et la longue droite montante de l'Autodrome royal survole l'entame du tour. La caméra devient plus mobile, les collisions se règlent plus finement, et le dérapage sert enfin à prendre de la vitesse.
Les seize tracés se rangent alors en deux familles. D'un côté, des pistes que rien n'encombre : l'Autodrome Luigi, l'Autodrome Mario et l'Autodrome royal ne posent aucun obstacle sur leur chaussée et laissent le pilote seul juge de sa trajectoire. De l'autre, des circuits dont le piège fait tout le sujet, et notre rétrospective des trente années de la licence range le train du Désert Kalimari parmi les tracés à obstacles qu'a permis la 3D. Même logique du côté des taupes de la Ferme Meuh Meuh (Moo Moo Farm), des rochers de la Montagne Choco, des bonhommes de la Route Glagla (Frappe Snowland) ou du trafic de l'Autoroute Toad (Toad's Turnpike).
Sur les trois autodromes, faute de raccourci notable, l'affaire se règle aux objets. De larges nappes d'herbe bordent la chaussée d'un bout à l'autre du tour, et il ne faut qu'un Champignon, ou une Étoile, pour traverser une courbe au lieu de la suivre : c'est l'objet en réserve qui décide de la trajectoire qu'on peut se permettre. Le relief fournit l'autre monnaie d'échange, celle des grands sauts : le lac de l'Autodrome royal, la rivière de Jungle DK (DK's Jungle Parkway) et le tremplin du Stade Wario, qui survole la grande droite centrale parcourue quelques instants plus tôt. Lakitu, lui, ramasse le reste.
Le jeu distribue ses seize circuits entre quatre coupes — la Champignon, la Fleur, l'Étoile et la Spéciale — et c'est ce découpage en coupes, plus que leur nombre, que la série gardera. Les treize tracés inédits ci-dessous se lisent donc dans l'ordre des coupes, de l'ouverture de la Coupe Champignon jusqu'à l'avant-dernier circuit du programme. Les trois places restantes reviennent à des décors plus anciens, nés sur Super Nintendo et redessinés ici en volume : la Plage Koopa, le Château de Bowser, qui clôt ici la Coupe Étoile, et cette Route Arc-en-ciel qui referme le tout.
Depuis 1996 · Mario Kart 64Autodrome Luigiaucun obstacle, une montgolfière et un tunnelDeux amples gauches, un tunnel abordé en trois temps, trois chapelets de boîtes : le dessin sert la prise en main plutôt que le piège. Rien n'encombre l'asphalte, et l'intérieur des deux U s'ouvre sur un large hors-piste qu'un Champignon suffit à franchir. Aux deuxième et troisième tours, la montgolfière de Luigi vient frôler le bitume : la boîte pendue sous sa nacelle délivre à coup sûr une Carapace bleue à épines.
Depuis 1996 · Mario Kart 64Ferme Meuh Meuhle tour le plus bref, taupes comprises527 mètres, une seule boucle prise en sens horaire, un chemin de terre large pris entre deux barrières : le tour se referme avant que le peloton ait fini de s'étirer. Deux ponts jouent sur la largeur, le premier en la rétrécissant, le second en la partageant autour de ses piliers. Les taupes surgissent du sol au beau milieu de la trajectoire et envoient le kart en tête-à-queue.
Depuis 1996 · Mario Kart 64Désert Kalimariun chemin de fer en travers de la routeDeux croisements, trois séries de boîtes, un long gauche très progressif : le dessin reste sobre, et toute la tension tient à ce qui roule là-dessus. Deux convois tournent sans interruption et projettent vers le haut celui qui les percute, sauf à se faufiler entre deux wagons. Longer les rails jusqu'au tunnel, se retourner, puis repartir sous Étoile permet de sauter l'essentiel du parcours — mais pas au dernier tour.
Depuis 1996 · Mario Kart 64Autoroute Toadde nuit, sur une chaussée ouverte à la circulationUn 8 approximatif, quatre changements de direction seulement, tous très étirés : le dessin se lit d'un coup d'œil. La difficulté est déportée sur le bitume, qu'occupent quatre familles de véhicules — l'autobus scolaire jaune, le camion à caisse rouge, le camion-citerne turquoise et la voiture blanche —, toutes lancées dans le même sens que les pilotes. Le danger tient à leur lenteur : deux gros engins de front condamnent le tronçon à deux voies. Le mode Extra les fait arriver de face.
Depuis 1996 · Mario Kart 64Route Glagladeux passages de rivière et des bonhommes de neigeOn traverse le cours d'eau à deux reprises dans le tour : en sautant d'abord, puis sur une passerelle de bois plantée peu avant l'arrivée. La grande aire dégagée qui entoure la statue de Mario rassemble le gros des bonhommes de neige, les autres étant semés au fil du parcours et de ses abords. Dans la seconde moitié, les bas-côtés se dressent en hautes falaises que Lakitu interdit d'escalader.
Depuis 1996 · Mario Kart 64Montagne Chocodes rochers qui dévalent le demi-tourLe tour se court dans un couloir : de hautes falaises ferment l'horizon du départ à l'arrivée, et un tunnel glisse la piste sous son propre point de départ. Une pyramide de chocolat sert de repère au tiers du parcours, trois bosses annoncent la ligne. Des rochers descendent la pente du grand virage à gauche avant de finir dans le bassin d'en dessous ; seuls la 50cc et le contre-la-montre y installent une rambarde.
Depuis 1996 · Mario Kart 64Autodrome Mario567 mètres et trois demi-tours à la suite567 mètres d'asphalte posés dans l'herbe, sans rien qui encombre la chaussée : arbres et Plantes Piranha restent figés le long du ruban. Une même boucle enchaîne trois demi-tours, dont l'un se referme bien plus sec que les autres, un gros champignon planté sur sa corde. Un panneau rotatif géant affichant « Go » et un tuyau tenant lieu de tunnel jalonnent la fin du tour.
Depuis 1996 · Mario Kart 64Stade Wariole saut par-dessus sa propre ligne droiteUne piste de terre qui revient plusieurs fois sur ses propres traces, entre les gradins. Trois gestes y reviennent à toutes les échelles : la ligne droite, le virage à 90° et le demi-tour, le tout hérissé de bosses. Une immense droite en coupe le centre. Plus loin, la route grimpe et s'achève en tremplin qui la survole exactement ; manquer le saut fait retomber au niveau inférieur, sans repêchage de Lakitu.
Depuis 1996 · Mario Kart 64Royaume Sorbetun lac gelé où la sortie de route emprisonneIci, on pilote sur la glace : le tracé fait le tour d'un lac aux contours déchiquetés, en tournant à l'envers des aiguilles d'une montre. Sortir de la route, c'est finir prisonnier d'un bloc de glace jusqu'au repêchage de Lakitu. Un rocher massif se contourne d'un côté ou de l'autre, le passage le plus resserré abritant une boîte isolée, et deux pingouins montent la garde devant la grotte.
Depuis 1996 · Mario Kart 64Autodrome royaldes épingles, puis un envol au-dessus du lacLa première moitié casse l'élan : deux épingles collées l'une à l'autre, puis une troisième un peu plus loin. Le tour change alors de nature et bascule sur une longue droite montante, bordée de glissières. Le second panneau d'accélération se relève en rampe et projette les karts par-dessus l'eau ; à droite du virage qui suit, un chemin grimpe vers le château de Peach, que rien n'empêche d'aller visiter en pleine course.
Depuis 1996 · Mario Kart 64Jungle DKla rivière franchie en vol puis sur planchesUne boucle de 270° conduit à une rampe précédée d'une large plaque de boost : le kart décolle, passe la rivière et retombe devant un virage sec qu'on peut raccourcir en inclinant la trajectoire dès la sortie de rampe. Le second franchissement emprunte un tablier de planches minuscule, retenu par des cordes. Poser une roue dans l'herbe déclenche aussitôt un tir de noix de coco, venu de lanceurs que l'on n'aperçoit jamais.
Depuis 1996 · Mario Kart 64Vallée Yoshiun labyrinthe de six itinéraires inégauxLe chemin se scinde dès l'entrée de la vallée, puis se rescinde, jusqu'à former six itinéraires numérotés de 1 à 6 qui finissent tous par se rejoindre. L'un d'eux, étroit et sans garde-corps, expose à la chute, mais retombe presque tout de suite sur la fin du plus long ; celui-ci fait le tour d'une montagne et enjambe deux de ses voisins. Un point d'interrogation masque le classement jusqu'à ce que les trois tours soient bouclés : le manuel invoque des longueurs impossibles à comparer.
Depuis 1996 · Mario Kart 64Ponton Lugubredes planches au-dessus de l'eau, puis un bâtimentOn roule ici sur des planches posées au-dessus de l'eau, protégé par des garde-corps sur l'essentiel du tracé, en enchaînant des angles à 90°, 45° et 135°. Au milieu du tour, la structure est rompue et les karts basculent sur une autre de ses portions. Les Boos et le Cheep Cheep géant se contentent de meubler le décor ; les chauves-souris du bâtiment abandonné, elles, viennent vraiment couper les trajectoires.
Super Circuit : le décor à la place du dénivelé
Le troisième jeu de la série fait marche arrière côté technique : Super Circuit laisse tomber la 3D modélisée de l'épisode Nintendo 64 et repart sur des sprites posés devant des fonds mis en perspective. Aucun Mario Kart après lui ne se passera de tracés construits en volume, et le reproche qui revient le plus souvent vise exactement ce choix : les pistes n'ont presque aucun relief. L'écart entre pilotes doit donc naître d'autre chose. Vingt tracés inédits se répartissent entre cinq coupes de quatre épreuves — Champignon, Fleur, Éclair, Étoile, Spéciale —, un format que la série n'avait jamais tenté, et la cartouche y ajoute les vingt courses du premier épisode.
Faute de dénivelé, la difficulté migre vers les abords et vers ce qu'on plante sur la chaussée. Le Désert Yoshi creuse ses bas-côtés de sables mouvants où guettent des Plantes Piranha ; Plage Maskass dresse palmiers et parasols en pleine piste et poste des Sidesteppers dans ses virages ; le Jardin volant se passe carrément d'obstacles et laisse simplement le sol manquer des deux côtés. Les tremplins jaunes de Broken Pier, eux, font passer les trous et escamotent des virages entiers, sans jamais garantir le gain d'avance. Plusieurs boucles se croisent elles-mêmes, le kart repassant en vol au-dessus d'une droite déjà parcourue.
L'autre compensation est l'horloge. Pays Crépuscule fait avancer le soir d'un tour sur l'autre, si bien que le troisième se dispute de nuit, et ses tentes se rabattent quand le peloton arrive ; Lakeside Park laisse son ciel noircir et ses deux volcans entrer en éruption dès le deuxième tour ; le Circuit Luigi, premier de la saga à se courir sous une averse, sème des flaques qui font partir le kart en travers. Les pièces, revenues du premier épisode, y servent de bouclier et relèvent la vitesse de pointe : les Boos de Broken Pier et les Maskass des tentes s'en prennent donc aux pièces du pilote.
C'est ici que naît la coupe rétro, et la cartouche a fini par en profiter elle-même : ses tracés sont ressortis sur Nintendo DS, sur Wii, sur 3DS, puis dans un pack additionnel de Mario Kart 8 et, via le Pass Circuits additionnels, sur sa version Deluxe : deux passages qui leur ont apporté l'antigravité, le vol plané et les portions immergées, toutes hors de portée de la cartouche. Deux tracés de la cartouche n'ont jamais été rappelés, et la Coupe Spéciale les abritait tous les deux : Broken Pier d'un côté, sa Route Arc-en-ciel de l'autre. Les fiches ci-dessous suivent l'ordre des coupes, de la Champignon à la Spéciale.
Depuis 2001 · Mario Kart: Super CircuitCircuit Peachune route pavée devant le châteauLe jeu s'ouvre ici, sur la première épreuve de sa Coupe Champignon. Le programme tient en une ligne : des pavés, de l'herbe, une double haie d'arbres et, plus loin, le château de Peach. Le tour attaque par un virage sec vers la gauche, et il continuera de pencher de ce côté-là. Rien ne lui sert de raccourci en propre : couper suppose de partir dans l'herbe, Champignon ou Étoile en main.
Depuis 2001 · Mario Kart: Super CircuitPlage Maskassun galion bombarde le sable sans relâcheUn navire pirate croise au large et arrose la plage sans discontinuer : recevoir un boulet fait pivoter le kart sur place, sanction identique à celle d'un Sidestepper heurté. Palmiers et parasols ne bordent pas la piste, ils y sont plantés et comptent pour de vrais obstacles. Le seul raccourci se paie d'un Champignon, dépensé pour couper à travers la vaste étendue d'herbe voisine de la première ligne droite.
Depuis 2001 · Mario Kart: Super CircuitRiverside Parcla rivière comme trajectoire plutôt que comme bordureLa jungle fournit le décor, l'eau l'obstacle : deux ponts de bois enjambent la rivière, et une large bande d'accélération propulse le kart par-dessus elle depuis un tremplin. Sur cartouche, les deux passages qui coupent empruntent la rivière au lieu de l'éviter, par un appontement étroit à prendre au Champignon puis par une langue peu profonde qui se franchit en roulant. Un virage à 270° referme la boucle sur un second saut.
Depuis 2001 · Mario Kart: Super CircuitLac Boosous les planches, du vide et non de l'eauLe nom promet un plan d'eau, la piste livre autre chose : celui qui rate une planche ne se mouille pas, il disparaît dans un trou. Deux ponts très étroits servent de raccourcis, dont un seul figure sur la minicarte, et un pont clignotant se laisse mal voir juste quand il faut le viser. Manoir et forêt morte tiennent le fond, des Boos à lanterne le premier plan.
Depuis 2001 · Mario Kart: Super CircuitPays Fromageune piste taillée dans le fromage, en orbitePiste, reliefs et grandes structures sont taillés dans le fromage, sous un ciel d'espace au décor lunaire. L'entrée en matière est immédiate : demi-tour à gauche, courbe en S, long droite progressif, puis un 270° dont la sortie mène à un tremplin. Ce bond renvoie le kart par-dessus la droite qu'il vient d'avaler, et des Little Mousers traversent ensuite la route jusqu'à l'arrivée.
Depuis 2001 · Mario Kart: Super CircuitCircuit Luigipremier de la saga à se courir sous l'averseLa pluie tombe sans interruption, et elle fait bien plus que décorer : la moindre flaque met le kart en travers et lui prend de la vitesse. Le dessin est emprunté au karting de plein air — appuis serrés taillés pour le dérapage, piste qui s'enroule sur elle-même à plusieurs reprises. Au fond, un poste de contrôle radio flanqué de deux hangars, l'un marqué 64 et l'autre 65 ; un dirigeable décolle au troisième tour.
Depuis 2001 · Mario Kart: Super CircuitJardin volantrien à éviter, sauf le vide de chaque côtéRien ne barre la route : aucun obstacle majeur n'attend le peloton, qui chute pourtant facilement. Des ponts font la liaison d'un nuage au suivant, et ailleurs le sol manque tout simplement. Le tour empile les angles droits, deux S et un demi-tour ; l'ultime ligne droite est percée d'un trou sur son flanc gauche, précédé d'une rampe.
Depuis 2001 · Mario Kart: Super CircuitÎle Cheep-Cheepsept ponts enchaînés au coucher du soleilLe singulier du nom trompe : ce sont plusieurs îles cernées par la mer, que sept ponts relient les unes aux autres. La piste se dédouble à deux reprises, et la large bande d'accélération longe la gauche des deux étendues d'herbe ; seul le second dédoublement pose des boîtes à objets de l'autre côté. Après le cinquième pont, continuer tout droit mène à un tremplin étroit ; un Champignon lâché au bon instant expédie le kart droit jusqu'au dernier pont.
Depuis 2001 · Mario Kart: Super CircuitPays Crépusculela lumière baisse d'un tour sur l'autreLa section centrale aligne six larges bandes d'accélération et six tentes réparties des deux côtés. En heurter une fait surgir un Maskass : il s'accroche au kart, casse son allure et lui prend des pièces, coûteux dans un jeu où elles servent de bouclier. Le troisième tour se dispute de nuit, et les tentes se rabattent à mesure que le jour tombe. Le raccourci du bout de section réclame un Champignon.
Depuis 2001 · Mario Kart: Super CircuitPays Neigeuxun lac gelé qui glisse sur toute sa longueurLa chaussée est une glace bleu sombre, ses bords une glace claire mêlée de neige, et l'ensemble glisse assez pour exiger une trajectoire propre. Toute la monnaie du tour tient en une file unique posée au milieu d'une ligne droite : la ramasser oblige à tenir le centre de la route sans dévier. Arbres et bonshommes de neige font office d'obstacles, et la piste est assez cahoteuse pour faire trembler la caméra.
Depuis 2001 · Mario Kart: Super CircuitRoute Rubantoute la chaussée est un ruban étiréLe kart y roule sur un ruban, pas sur du bitume, au milieu d'un décor fait de cadeaux et de fournitures de loisirs créatifs. Une première rampe le projette par-dessus la droite qu'il vient d'abandonner ; plus loin, des bosses aussi larges que la chaussée le catapultent juste avant un droite. Les panneaux d'accélération se tiennent presque tous du côté droit, et deux seulement obligent à rompre ce réflexe.
Depuis 2001 · Mario Kart: Super CircuitDésert Yoshiquitter la piste coûte bien plus que du tempsSortir du tracé ne coûte pas que du terrain : les abords sont creusés de sables mouvants, et sept Plantes Piranha peuplent ces fosses dans la version d'origine. Le tour se retient à peu de repères — une série de S, quelques droites, des U vers la droite et deux points d'eau. Le second seul ménage un passage, et il faut un Champignon, ou bien une Étoile, pour l'emprunter.
Depuis 2001 · Mario Kart: Super CircuitLakeside Parkles volcans du fond finissent par s'en mêlerLe ciel reste banal le temps d'une boucle ; ensuite le décor s'en mêle, la lumière baisse et deux volcans lâchent des boulets de lave sur le tracé. Des tremplins jaunes bordent deux virages et rejettent le maladroit sur une portion qu'il a déjà bouclée. Un pont fissuré porte une boîte à objets pile au-dessus du défaut de son tablier, et plus loin un saut fait franchir la route par-dessus elle-même.
Depuis 2001 · Mario Kart: Super CircuitBroken Pierdes ponts qui clignotent jusqu'à disparaître à demiLà où une bordure existe, elle se compose de blocs qui s'écroulent au premier contact ; ailleurs il n'y en a tout simplement pas, et plus rien n'arrête le kart qui sort. Trous, tremplins jaunes et embranchements se succèdent jusqu'à un choix entre trois voies, dont la plus courte réclame un Champignon. Beaucoup de ces passages clignotent et s'effacent à moitié au moment précis où il faut les viser.
Ce que la période lègue ne tient pas dans un plan de circuit. Elle laisse une conduite — le dérapage payé, né sur Nintendo 64 et conservé sur portable —, une organisation du championnat en coupes que tous les épisodes suivants ont reprise, et une réserve : les huit décors de 1992, rejoués en intégralité sur Game Boy Advance, ont établi qu'un tracé survit largement à la console où il est apparu. La suite n'aura plus à choisir entre le sprite et le volume : à partir de 2003, tous les épisodes modélisent leurs circuits, et la série change alors d'échelle. Notre rétrospective de la saga en donne le fil complet.
De la GameCube à la Wii🎢2003-2008 : le circuit devient un terrain de jeu
trois épisodes en cinq ans où le tracé cesse de subir la course pour la conduire, et où la reprise d'anciens tracés devient la règle
Trois machines se succèdent en cinq ans, et chacune pose seize tracés neufs sur la grille. Double Dash!! ouvre la période sur Nintendo GameCube, en 2003 : la série y quitte la cartouche pour le disque optique, ce qu'aucun de ses trois prédécesseurs n'avait fait. Novembre 2005 amène Mario Kart DS, avril 2008 l'épisode Wii. De cette récolte, onze tracés de 2003, douze de 2005 et douze de 2008 sont fichés ici ; les sous-sections qui suivent les reprennent jeu par jeu, puis coupe par coupe.
Ce qui bouge, dans ces cinq ans, c'est le rôle du décor. En 2003, chaque tracé est bâti sur une idée fixe, une créature ou une matière qui décide du tour — le Désert Sec Sec et ses trois sables, le Stade Waluigi et ses anneaux de feu —, quand le Parc Baby fait exception en n'opposant aucun obstacle à son ovale. En 2005, le mobilier devient la course elle-même, et il faut en épouser le rythme plutôt que le contourner. En 2008, c'est la chaussée qui cesse de tenir en place : escalators qui s'inversent, tapis roulants qui changent de sens, piliers qui basculent en travers du sable, morceaux de piste qui s'effondrent. Sur plusieurs tracés de l'épisode, le troisième tour ne ressemble plus au premier.
La période est aussi celle où la reprise devient un système. L'habitude ne naît pas ici : Mario Kart: Super Circuit avait inauguré la formule en 2001, quand Double Dash!! s'en passe complètement, sans un seul ancien tracé à son programme. C'est l'épisode DS qui en fait la règle : son catalogue se coupe en deux moitiés égales, créations d'un côté, reprises de l'autre, et la Wii reconduira ce partage. Et la période n'attend pas pour se rejouer elle-même : le Parc Baby, le Pont Champignon et le Circuit Yoshi, tous nés en 2003, repassent en rétro dès la portable de 2005.
L'épisode Wii, lui, ajoute des trajectoires que les tracés antérieurs n'avaient pas eu à prévoir. Son parc de véhicules se partage en deux moitiés, karts d'un côté et motos de l'autre, trente-six engins en tout ; le cabrage échange de la stabilité contre de la vitesse sur les longues lignes droites, et une acrobatie bien lancée au-dessus d'une bosse rapporte une accélération à la retombée. Ces lignes-là se dessinent sur des pistes larges, et un raccourci peut dès lors dépendre du véhicule : au Bois Vermeil, couper au plus court autour de l'arbre central réclame un objet de vitesse, ou une moto capable de dériver vers l'intérieur.
Double Dash!! : chaque tracé bâti sur une idée fixe
Quatrième épisode de la série, Mario Kart: Double Dash!! arrive sur Nintendo GameCube à la fin de 2003 avec seize tracés répartis entre quatre coupes : Champignon, Fleur, Étoile et Spéciale, sans un seul circuit rétro. Onze d'entre eux inaugurent un nom que la série n'avait jamais utilisé, et ce sont les fiches qui suivent ; les cinq autres portent un nom déjà vu ailleurs dans la saga, mais sur un tracé neuf. La table rase se sent jusqu'au compteur de tours : deux courses de l'épisode refusent le format à trois tours, le Parc Baby en réclamant sept parce qu'il est le plus court tracé de la série, l'Arène Wario s'arrêtant à deux parce qu'elle est le plus long de l'épisode. Les cartes suivent l'ordre des coupes.
Le reste du dessin obéit à une logique de propriété : beaucoup de tracés appartiennent nommément à un pilote et lui tiennent lieu de terrain. Le Circuit Yoshi pousse l'idée au bout — aucun autre circuit de la saga n'emprunte la silhouette d'un personnage jouable —, au point qu'on y nomme les courbes « le nez », « les épines » ou « le talon » plutôt que par des numéros. Le Désert Sec Sec est le premier tracé du jeu à échapper à cette règle de propriété, et il fait bande à part jusque dans la bande-son : c'est l'un des trois seuls tracés de l'épisode dont la musique ne sert à aucun autre circuit.
La difficulté, elle, est confiée à une créature ou à une matière. Le Catacouac tient le sable de la Plage Peach, le Pokey et le Maxi-Pokey guettent au bord du Désert Sec Sec, le Noshi martèle la piste de la Jungle Dino Dino, et le Stade Waluigi oppose au peloton ses anneaux enflammés, ses Plantes Piranha géantes et ses barres tournantes. Ailleurs, c'est le sol qui punit : le Désert Sec Sec gradue son hors-piste en trois sables, le premier grignotant à peine la vitesse, le deuxième freinant comme n'importe quel bas-côté, le troisième appelant Lakitu.
Reste une manière bien à lui de faire tenir tous ces circuits dans le même monde : ils se regardent les uns les autres. Champiville apparaît au loin depuis l'Arène Wario et depuis le Pont Champignon, la Montagne DK ferme l'horizon du Parc Baby et de la Jungle Dino Dino, le Paquebot Daisy se distingue au large du Circuit Yoshi comme de la Plage Peach. La suite de la série n'a pas tout rappelé : quatre tracés de l'épisode ne sont jamais reparus ailleurs, l'Arène Wario et Champiville, plus les versions GameCube du Château de Bowser et de la Route Arc-en-ciel. Le reste a retrouvé une place en rétro, jusque sur Mario Kart 8 Deluxe.
Depuis 2003 · Mario Kart: Double Dash!!Plage Peachla marée redessine le tracé chaque tourDeuxième rendez-vous de la Coupe Champignon, le terrain de Peach démarre sur une rue pavée avant de descendre au port. Quand la mer monte, la trajectoire épouse le rivage ; quand elle se retire, le sable se traverse tout droit. Le Catacouac ne renverse pas : il expédie le kart vers le ciel et lui arrache une partie de son inventaire. Les itinéraires parallèles, eux, sont plus lents et ne rapportent que des boîtes.
Depuis 2003 · Mario Kart: Double Dash!!Parc Babyun ovale né d'un simple terrain d'essaiTroisième au programme de la Coupe Champignon : deux virages, pas de dévers, aucun obstacle dans la version d'origine. La piste servait au départ de terrain d'essai, et le désordre qu'elle engendrait a convaincu l'équipe de la garder. Sept tours y sont nécessaires, le plus haut compte des consoles de salon, parce qu'un tour ne dure qu'une dizaine de secondes. Le séparateur central laisse passer carapaces vertes et boules de feu : personne n'y est à l'abri.
Depuis 2003 · Mario Kart: Double Dash!!Désert Sec Secune fosse aspirante et des cactus empilésIl ferme la Coupe Champignon et c'est le premier tracé du jeu à n'appartenir à aucun pilote. La route serpente entre Pokeys et Maxi-Pokeys avant de s'ouvrir en fourche autour d'un cratère aspirant, où une plante tapie au fond avale les imprudents. Une tornade y circule en sens inverse de la course : qui se fait happer décolle et lâche son objet au passage. Repris par Mario Kart 8, il a perdu sa tornade, sa plante du fond et ses Maxi-Pokeys.
Depuis 2003 · Mario Kart: Double Dash!!Pont Champignondes voitures qui n'ont pas quitté la routeLe tour ouvre la Coupe Fleur sur une voie rapide en bord de côte, ouverte dans un seul sens, avec deux tunnels et un pont dont on peut escalader les poutres. Des échappatoires doublent la route principale : un tuyau juste après le départ, une pente de terre par-dessus la colline, un trottoir en partie grillagé. Rouler sur les arches met à l'abri de la carapace à épines, arbitrage qui compte pour un leader puisque l'arrivée se joue juste après l'ouvrage.
Depuis 2003 · Mario Kart: Double Dash!!Paquebot Daisyle mobilier bouge, les objets aussiTroisième étape de la Coupe Fleur, le tracé descend les étages d'un paquebot de croisière jusqu'à sa salle à manger. Les tables y coulissent en travers de la pièce, et les boîtes suivent le même mouvement : s'armer revient à viser une cible mobile. Un trou s'ouvre plus loin dans le plancher : on tombe dans la cale, où un canon renvoie le kart vers la piste par la cheminée.
Depuis 2003 · Mario Kart: Double Dash!!Stade Waluigila boue, le feu et une foule à platIl ferme la Coupe Fleur et sert de terrain au pilote dont il porte le nom, entré dans la série avec cet épisode. Deux anneaux de feu se franchissent lancé, panneaux d'accélération à l'appui, et chacun abrite une boîte en son centre ; plus loin, des Plantes Piranha géantes et des barres de feu se partagent une ligne droite. Le public y est dessiné en deux dimensions, seul cas du jeu, et il gémit quand un objet touche le pilote.
Depuis 2003 · Mario Kart: Double Dash!!Champivilleun trafic qui se moque de la courseDeuxième étape de la Coupe Étoile, la ville se traverse de nuit, entre des immeubles taillés en champignons. Les embranchements y sont nombreux mais rejoignent tous le même point : le vrai choix porte sur la manière de fendre le trafic. Aucun autre circuit de la série ne faisait alors circuler ses véhicules hors du trajet des coureurs ; il a fallu attendre Berlin Byways, sur Mario Kart 8 Deluxe. Le tracé, lui, n'a jamais reparu.
Depuis 2003 · Mario Kart: Double Dash!!Circuit Yoshiune île dessinée à l'image de son piloteTroisième tracé de la Coupe Étoile, il se court entièrement sur une île entourée d'eau : sortir de la route, c'est finir à la mer et attendre Lakitu. Vu du ciel, le dessin reprend la silhouette de son propriétaire. Six Plantes Piranha jalonnent les bas-côtés, et le « nez » se traverse en tunnel.
Depuis 2003 · Mario Kart: Double Dash!!Montagne DKon ne monte pas, on est catapultéIl ferme la Coupe Étoile sur deux volcans dressés en pleine jungle, dont un seul est encore actif. On ne contourne pas le relief : un canon-tonneau géant catapulte le peloton près du sommet du second, et la suite du tour se joue en descente. Le vol met le kart hors d'atteinte des objets, le temps de quelques secondes suspendues. Suivent des rochers lâchés dans la pente, un ravin, une falaise et un pont suspendu que le vent agite.
Depuis 2003 · Mario Kart: Double Dash!!Arène Warioun tire-bouchon puis une fosse à franchirIl ouvre la Coupe Spéciale dans un colisée fait de grillages et de panneaux métalliques. Le dôme central vrille la route sur elle-même en tire-bouchon, et le final propose deux trajectoires : la rampe qui saute la fosse, plus rapide et plus risquée, ou le contour, plus sûr. L'ordinateur ne tente jamais la rampe centrale et fait systématiquement le tour de la fosse, ce qui laisse deux tours pour lui prendre du terrain.
Depuis 2003 · Mario Kart: Double Dash!!Jungle Dino Dinole seul de sa coupe à être revenuIl vient en deuxième position dans la Coupe Spéciale et traverse une jungle préhistorique de canyons, de lacs et de dinosaures. Le Noshi occupe le centre du tracé et martèle le sol ; le contourner ne coûte rien, passer dessous coûte cher. Un pont à trois branches expose à la chute, et les geysers font bondir qui roule dessus. Aucun autre circuit de sa coupe n'a été rappelé par la suite, quand lui a couru jusqu'à Mario Kart World.
Mario Kart DS (2005) : quand le décor devient l'obstacle
Cinquième épisode principal, la cartouche de 2005 porte enfin la série en polygones sur une machine de poche, là où Super Circuit se contentait d'un faux relief. Trente-deux courses tiennent en huit coupes, moitié inédites, moitié rétro, empruntées à parts égales aux quatre épisodes antérieurs — ce partage en deux moitiés a servi de patron aux épisodes suivants, jusqu'à Mario Kart 8. Douze de ces tracés neufs ont leur fiche ici, rangés ci-dessous coupe par coupe ; les quatre autres sont venus grossir des familles plus anciennes, à commencer par le Circuit Mario. La fiche de l'épisode raconte le reste.
La rupture tient au sujet même des tracés : le décor cesse d'être un fond pour devenir la mécanique. Le Flipper Waluigi fait du kart une bille, qu'un lanceur envoie au sommet d'une table que bumpers et palettes gouvernent. L'Horloge Tic-Tac pose la piste sur des cadrans, un balancier et des engrenages qui repartent périodiquement en sens inverse. Le Bateau volant, lui, traverse un aéronef de bout en bout et n'en ressort que par un canon. Ces trois tracés-là comptaient pourtant parmi ceux qui étaient exclus des courses en ligne, la grande nouveauté de la cartouche.
Les obstacles, eux, changent de monnaie. Sur les Alpes DK comme sur la table de flipper, un choc ne coûte pas que du temps : il vide le pilote de l'objet qu'il gardait en réserve. Les arbres mobiles du marécage, à l'inverse, ne font pas tournoyer le kart, ils l'arrêtent net contre eux. Quelques tracés, en revanche, font payer leurs raccourcis en objets de vitesse : un seul Champignon pour couper l'épingle du Désert du Soleil, deux pour passer derrière sa pyramide, un Champignon, ou bien une Étoile, pour franchir l'herbe du Jardin Peach, un objet d'accélération pour la ruelle de terre cachée sur la jetée du Quartier Delfino.
L'ordre des coupes dit le reste. La Coupe Champignon s'ouvre sur un huit sans le moindre piège, où seule la sortie de route punit, et se referme dans le noir d'un manoir. La Coupe Fleur monte d'un cran dès son désert d'ouverture, puis expédie les pilotes sur une chaussée ouverte à la circulation, où la Corniche Champignon fait venir les voitures de face. Restent la montagne, l'horloge et l'aéronef de la Coupe Étoile, puis le jardin de la Coupe Spéciale.
Depuis 2005 · Mario Kart DSCircuit en 8le seul circuit sans personnage de la sérieLa piste dessine un huit et se recroise sous un pont de briques, tout près de l'arrivée. Rien n'y est posé pour piéger le pilote : quitter la route pour le gazon des bordures est le seul risque, et les courbes restent assez longues pour enchaîner les dérapages. Son nom ne décrit que la figure de sa piste, sans emprunter à aucun personnage. Chaque Grand Prix y ramène pourtant le joueur : la remise des prix s'y déroule, que ce tracé ait figuré au programme ou non.
Depuis 2005 · Mario Kart DSCascades Yoshitrois rapides coupent la route du lacLa course tourne autour d'un lac logé au fond d'un cratère, où trône un œuf de Yoshi géant. Trois cascades barrent la piste, et la route se dédouble : moitié haute avec ponts, boîtes à objets et panneaux d'accélération, moitié basse exposée au vide et au courant. Le deuxième rapide pousse plus fort que les autres, et c'est là qu'on tombe le plus souvent. C'est aussi le plus court des seize tracés neufs de la cartouche.
Depuis 2005 · Mario Kart DSPlage Cheep Cheepdu sable cerné par l'eau profondePas de bas-côté herbeux pour amortir une sortie de route : l'eau profonde ferme les deux flancs de la bande de sable et tient lieu de hors-piste. Le tour file sous deux arches rocheuses, croise, au milieu du tracé, une rampe que coiffe un panneau d'accélération, puis serpente entre cocotiers, crabes et poissons qui sautent là où l'eau reste basse. Un phare blanc annonce une jungle où le sable cède au chemin de terre, avant le retour sur la plage.
Depuis 2005 · Mario Kart DSManoir de Luigidu hall au marécage, en passant par le cimetièreLe tour change plusieurs fois de terrain : le bois planté autour de la bâtisse, un couloir étroit qui descend sous le hall, un cimetière à la ressortie, puis la boue. Des portraits de fantômes, empruntés à l'aventure GameCube, défilent le long des murs intérieurs. Heurter un arbre mobile du marécage ne fait pas partir en toupie : le kart s'y colle et s'arrête net. La musique, elle, est une composition originale, sans lien avec le jeu d'où vient le décor.
Depuis 2005 · Mario Kart DSDésert du Soleilgardé par les Pokeys, du départ aux dunesUn Pokey monte la garde dès la grille, un autre s'installe dans le virage qui longe la pyramide de briques, et le champ de dunes en met bien davantage en circulation. Au-dessus, le Soleil furieux fait pleuvoir des Serpents de feu, toujours plus nombreux au fil des tours. Poser une roue sur le sable sombre suffit à faire descendre Lakitu. Deux raccourcis existent, l'un à un Champignon dans l'épingle, l'autre à deux derrière la pyramide.
Depuis 2005 · Mario Kart DSQuartier Delfinole pont-levis décide de la fin du tourLa place, inspirée de Delfino Plaza, et la jetée forment deux moitiés qu'un pont de pierre relie à l'aller. Le retour passe par un pont-levis qui monte et redescend en pleine course, garni de panneaux d'accélération dont la poussée agit jusqu'en l'air. Des caisses jalonnent la jetée : les briser livre souvent une peau de banane ou un Champignon, et deux d'entre elles masquent une ruelle de terre qui ne rapporte qu'avec un objet de vitesse.
Depuis 2005 · Mario Kart DSFlipper Waluigiune bille de flipper à quatre rouesDès la ligne franchie, un lanceur expédie le kart au sommet de la table ; sur cartouche, cette phase le rend intouchable, Éclair inclus. La descente s'enroule sur elle-même pendant que des rails métalliques déversent des billes : les percuter renvoie en arrière et coûte l'objet gardé en réserve. En bas, les bumpers accélèrent qui les heurte, tandis qu'une palette en mouvement électrocute le kart et le fait pivoter sur place. Aucun des seize tracés neufs de la cartouche n'est plus long.
Depuis 2005 · Mario Kart DSCorniche Champignonla circulation arrive en sens inverseLe tracé emprunte une vraie route de montagne et la version d'origine y lance treize véhicules. Une partie du trafic arrive de face : la route reste ouverte à la circulation pendant la course. Sur une bonne part du tour, rien ne borde la droite de la chaussée, qui plonge à pic. Deux rangées de boîtes à objets restent en place ; d'autres remontent la file opposée et se cueillent de face.
Depuis 2005 · Mario Kart DSAlpes DKune boîte à objets cachée au sommetOn franchit une montagne enneigée, on bascule au sommet, on redescend par des routes qui dominent un lac gelé. Des boules de neige dévalent le tracé, où se tiennent aussi des bonhommes de neige ; les heurter coûte l'objet transporté et renvoie le kart en toupie. Tout en haut de la montée, une boîte à objets solitaire attend sur une falaise, hors de la route : un Champignon permet de couper par la neige sans y ralentir. Elle peut livrer une Étoile quelle que soit la position du pilote.
Depuis 2005 · Mario Kart DSHorloge Tic-Taccourir à l'intérieur d'un mécanisme qui bougeDeux cadrans ponctuent le tour. Sur le premier, l'aiguille des heures tourne à l'envers de celle des minutes, et cette dernière balaie les panneaux d'accélération posés de chaque côté : vitesse gagnée et tête-à-queue se partagent le même mètre de piste. Plus loin, un balancier bat sans arrêt et éjecte qui le touche, puis quatre engrenages horizontaux repartent dans l'autre sens au bout de quarante-cinq secondes. Sur le second cadran, en forme de chronomètre, les boîtes à objets tournent avec l'aiguille.
Depuis 2005 · Mario Kart DSBateau volanttraverser un aéronef et sortir par le canonDepuis l'aéronef, un canon arrose la ligne droite de départ de Bill Balles : en toucher un retourne le kart. On gagne ensuite le pont, où des Rocky Wrenches surgissent de leurs tranchées, puis la cale et ses caisses, puis une salle que deux brûleurs balaient latéralement. Le kart ne quitte pas l'appareil en roulant : un canon le tire vers l'ouverture d'une tour en ruine, dont la spirale intérieure ramène au dernier virage.
Depuis 2005 · Mario Kart DSJardin Peachun labyrinthe de haies patrouillé par les ChompsTout se joue aux bifurcations : de hautes haies barrent la route sans se franchir, mais les plaques d'herbe cèdent devant un objet de vitesse, Champignon ou Étoile, et raccourcissent le tour. Au bassin du départ, un Chomp tourne autour d'une topiaire de Mario ; nulle part ailleurs le bord n'est laissé sans barrière, et y basculer coûte le temps que Lakitu remette le kart en piste. Plus loin, des Chomps circulent sans trajectoire prévisible dans un labyrinthe de parterres, et des Topi Taupes guettent sous le chemin de terre.
Mario Kart Wii : half-pipes, figures et pistes qui se dérobent
Douze concurrents par course au lieu de huit : l’épisode Wii d’avril 2008 a fait grossir la grille. Il installe aussi les figures, que la série n’a plus lâchées : secouer la Wiimote au décollage d’une rampe ou d’une bosse déclenche une acrobatie, payée d’un coup d’accélérateur à la retombée. L’apport qui a fait école arrive avec Pic DK : ses bords relevés sont les premiers half-pipes que la série ait connus, plaqués sur les deux flancs de la chaussée, avec des objets à cueillir en hauteur. On les revoit à l’extérieur du demi-tour de la Mine Wario, dans la branche creuse du Bois Vermeil et au fond des Ruines Sec Sec, où ils épargnent le sable et son ralentissement.
L’épisode prend aussi l’habitude de faire bouger ses tracés pendant la course. Au Volcan grondant, des fissures délimitent des pans de chaussée qui se mettent à trembler avant de couler dans la lave : le deuxième tour en emporte la plupart, le troisième ne leur laisse rien. Ailleurs, trois piliers viennent barrer une ligne droite, du sable s’accumule jusqu’à fermer une salle, les escalators du Supermarché Coco finissent par s’inverser, et les tapis roulants de l’Usine Toad permutent sens et couleurs, une coupure du mécanisme donnant le signal. Même la neige du Pic DK finit par se lever.
Reste l’économie des raccourcis, qui commande presque chaque tracé du jeu : un Champignon, un peu de tout-terrain, et un virage saute. Cap Koopa en aligne quatre bâtis sur ce principe, tous par l’herbe, plus un dernier que le courant d’une cascade interdit sans objet de vitesse ; Gorge Champignon en fait sa matière même, opposant une branche rapide à une branche mieux fournie en boîtes. Un seul tracé échappe à la règle : Route Clair de Lune n’offre aucun raccourci notable, seulement un flot de circulation à lire.
Le jeu propose trente-deux tracés, pour moitié neufs, pour moitié empruntés aux épisodes antérieurs. Douze de ces nouveautés ouvrent ici leur propre fiche ; les autres reprennent des noms que la série reconduit d’un épisode au suivant, du Circuit Luigi à la Route Arc-en-ciel. Les douze cartes qui suivent se lisent dans l’ordre des coupes — Champignon, Fleur, Étoile, Spéciale — puis dans celui des grilles à l’intérieur de chacune, soit l’ordre où le jeu les présente.
Depuis 2008 · Mario Kart WiiPrairie Meuh Meuhles vaches finissent par couper la routePas de gouffre, pas de ravin : des collines vertes, une ferme flanquée de son silo, un moulin, un pont jeté sur la rivière. Le danger, ici, broute — au premier tour les vaches tiennent le bas-côté, puis elles coupent la chaussée d’un bord à l’autre, et en heurter une retourne le kart en lui faisant lâcher son objet. Les Topi Taupe prennent ensuite le relais avec leurs traînées de terre, avant une zone finale semée de buttes où chacun choisit sa trajectoire.
Depuis 2008 · Mario Kart WiiGorge Champignonrebondir de champignon en champignon au-dessus du videLe tour commence au sol, sur une piste de terre, puis la route s’absente : la grotte de cristal remplace la chaussée par deux branches faites de trampolines et de plateformes. Celle de droite va plus vite, celle de gauche porte deux fois plus de boîtes — vitesse contre inventaire. Les champignons rouges renvoient assez haut pour enchaîner une figure ; les verts, eux, ne font que porter le kart, et trois Goombas gardent l’épingle qui précède l’arrivée.
Depuis 2008 · Mario Kart WiiUsine Toadun sol motorisé qui pousse et qui tireLe décor y fabrique les objets que les concurrents se jetteront ensuite : des broyeurs pendus par-dessus la piste changent les Blocs Briques en boîtes supplémentaires. Le sol lui-même est motorisé — le tapis vert emmène, le rouge ramène en arrière — et deux tapis incurvés finissent par échanger couleurs et sens en pleine course. La ligne droite d’arrivée traverse une plaque de boue dont d’immenses tracteurs bouchent les panneaux d’accélération en alternance : il faut zigzaguer.
Depuis 2008 · Mario Kart WiiSupermarché Cocoun Pianta pour dire quel escalator monteDeux escalators grimpent en sens contraire et permutent toutes les 50 secondes. Entre eux, un Pianta indique lequel des deux monte, et les montre tous les deux quand l’inversion approche. L’étage laisse le choix de rester en haut ou de replonger, la cour extérieure aligne parasols, palmiers et tables en obstacles fixes, et le parking referme le tour sur trois voitures que pilotent des Mii, qui vont et viennent en bloquant souvent les panneaux d’accélération.
Depuis 2008 · Mario Kart WiiPic DKles premiers half-pipes que la série ait connusLe tracé croise deux aînés : de Montagne DK il tient son canon-tonneau et son zigzag entre les crevasses, d’Alpes DK la neige et ses petits tas qui ralentissent. La neige tombe si dru au premier tour que le champ de vision est bouché ; au troisième, tout le décor se découvre. Trois Maskass en snowboard balaient la dernière portion d’un bord à l’autre, là où deux grandes congères barrent la route.
Depuis 2008 · Mario Kart WiiMine Wariosuivre le rail des wagonnets ou tournerLa piste se resserre dès les premiers mètres, et le sol n’est plus qu’un montage de bois et de rails : ça plonge, ça remonte, ça replonge. Un rail reste en service, et un wagonnet sur deux tire une boîte à objets dans son sillage : la trajectoire la plus dangereuse devient la plus payante. En fin de section, la piste invite à virer à droite ; suivre le rail ouvre à la place une route bien plus étroite, équipée de deux Turbos.
Depuis 2008 · Mario Kart WiiCircuit Daisyune station balnéaire sans le moindre danger mobileQuais, phare, navires de croisière et motifs floraux partout, sous un soleil couchant. Aucun danger mobile n’y circule — une particularité que seul le Circuit Luigi partage dans l’épisode. Tout se joue donc ailleurs : des cônes posés au sol, une chaussée qui se rétrécit à deux reprises, et un huit à négocier autour de deux fontaines coiffées de statues dorées, dont les têtes prennent celles de Mii dès que le joueur incarne le sien.
Depuis 2008 · Mario Kart WiiCap Koopafalaise, rivière, puis tunnel posé sous la merLe tour se lit en trois décors, et les transitions ne se discutent pas : une cascade précipite les karts au bas de la paroi, dans un tuyau démesuré, puis un courant les entraîne sous la mer. Dans la forêt, l’eau finit par occuper toute la largeur : on ne roule plus que sur elle. Le dernier virage est traversé de bout en bout par le courant d’une cascade, comme aux Cascades Yoshi mais en beaucoup plus violent.
Depuis 2008 · Mario Kart WiiBois Vermeilon roule dans l’arbre, pas autourCe n’est pas une forêt traversée, c’est une forêt sur laquelle on roule : branches géantes, plateforme de cime, tronc creux qu’un pont étroit fait franchir. Les tas de feuilles rendent au hasard une Banane, un Champignon, parfois rien — et deux d’entre eux peuvent cacher une Étoile. Deux grands Wigglers déambulent au sommet, une large plateforme circulaire fermée de barrières, et la ligne droite d’arrivée se divise en trois voies qui ne se rejoignent qu’au dernier moment.
Depuis 2008 · Mario Kart WiiVolcan grondantdes pans de piste coulent dans la laveLe tracé est parcouru de fissures qui n’ont rien de décoratif : elles dessinent les morceaux appelés à trembler puis à sombrer. Le deuxième tour en emporte la plupart. Le rétrécissement se sent surtout aux deux entrées, celle du volcan et celle de la grotte, puis sur les chemins séparés d’avant l’arrivée. Restent les plateformes de pierre qui font la navette par-dessus la lave et les Fire Snakes jaillis des tuyaux.
Depuis 2008 · Mario Kart WiiRuines Sec Secdes piliers qui basculent un à unIci, c’est le décor qui vient à la piste. Trois piliers dressés le long de la grande ligne droite basculent en séquence, le premier tombant une quinzaine de secondes après le lancement de la course, et ne bougent plus du sable où ils se plantent. Couché, un pilier sert de tremplin à figure ou permet de couper un virage sec ; encore en train de tomber, il renverse le kart et disperse son inventaire. Plus loin, au centre d’une grande salle, une zone circulaire se remplit de sable sous la garde des Pokeys.
Depuis 2008 · Mario Kart WiiRoute Clair de Lunelire le trafic plutôt qu’apprendre une trajectoireUne voie rapide restée ouverte au trafic, la nuit, sous une lune pleine : voitures, camions et voitures Bob-omb partagent la chaussée avec les karts. Sa circulation roule à gauche, à la japonaise — et repasse à droite en mode Miroir. En ville, le trafic file à une allure environ triple de celle de la première section et change de file sans arrêt ; les objets de vitesse y perdent beaucoup de leur intérêt, quand ceux qui rendent invincible gardent tout le leur.
Reste la trace que la période laisse aux tracés plus anciens : quand un circuit revient, il est remis au goût de l'épisode qui l'accueille. La Wii rééquipe ses reprises de ce qu'il faut à ses figures — le Stade Waluigi se retrouve bordé de half-pipes, la Montagne DK troque son herbe haute contre de la boue et récolte des tremplins, le Quartier Delfino hérite d'une figure sur son pont. Un tracé cesse ici d'être un objet fixe : il se réoutille à chaque retour.
Trois ruptures de conduite🪂2011-2014 : le deltaplane, l'hélice, puis l'anti-gravité
en trois ans, le tracé cesse d'être une boucle posée au sol et devient un volume
Entre l'épisode Wii de 2008 et celui de 2014, la série s'arrête sur une machine qui sait montrer la profondeur. Mario Kart 7 sort en décembre 2011, premier volet de la lignée principale en relief stéréoscopique, et le dernier avant que la série ne bascule en haute définition. Celui qui produit le jeu produit aussi la machine : Hideki Konno mène de front le septième épisode et le matériel de la Nintendo 3DS, ce qui éclaire la facilité avec laquelle le titre se sert du relief comme du gyroscope. La réalisation, elle, revient à Kosuke Yabuki, dont le nom reviendra trois ans plus tard.
Ce que l'épisode change tient moins à ses objets qu'à son axe. Un tracé s'était toujours écrit à plat : le pilote arbitrait vers la gauche ou vers la droite, et ce qui montait autour de la chaussée n'était que du décor. En déployant une aile sur les rampes et en sortant une hélice sous la surface, la série ouvre un étage par-dessus la route et un autre par-dessous. Le concepteur hérite alors d'une question qu'il ne se posait pas : à quelle hauteur poser la suite du parcours, et la réponse n'est plus forcément le sol.
Mario Kart 8 paraît le 30 mai 2014 en Europe, sur Wii U, et son logo annonce l'intention avant la première course : le chiffre y est tracé en ruban de Möbius, figure sans revers que l'on suivrait indéfiniment sans jamais basculer de l'autre côté. L'anti-gravité fait descendre cette figure du logo jusqu'à la piste, qui cesse d'avoir un endroit et un envers. Le reste de l'épisode accompagne le saut : la série découvre la haute définition, tient soixante images par seconde seul comme à deux sur un écran partagé, et fait enregistrer sa bande-son par un orchestre, en direct.
Le portage Switch prolonge ces ruptures au-delà de leurs machines. Mario Kart 8 Deluxe sort le 28 avril 2017 en emportant d'emblée la totalité du contenu Wii U, packs payants compris, et règle au passage un défaut qui touchait les tracés eux-mêmes : le mode Bataille n'avait pas d'arène à lui et empruntait des circuits de course, beaucoup trop larges pour cet exercice. La version Switch lui en bâtit huit, dessinées pour lui seul, et rend les pistes à leur unique emploi.
Puis vient la rallonge. À partir de 2022, le Pass Circuits additionnels ajoute quarante-huit tracés de plus, en six vagues étalées jusqu'en novembre 2023, et porte l'épisode à quatre-vingt-seize circuits. Ils viennent de partout dans la saga, l'épisode mobile compris : des pistes dessinées pour un écran de téléphone finissent jouées sur un téléviseur. 88 des 171 circuits fichés sur cette page passent par cette version, et trois seulement y sont nés : Cité Sorbet, l'Île de Yoshi et la Course à la propreté, que l'épisode mobile est ensuite venu adopter. Le Pass rassemble donc le corpus bien plus qu'il ne l'agrandit.
Mario Kart 7 (2011, 3DS) : le ciel, l'asphalte et le fond
Le septième volet principal arrive sur Nintendo 3DS en décembre 2011, et il cesse de poser ses tracés à plat. Mario Kart 7 superpose trois couches : on plane au-dessus du décor, on dérape sur l'asphalte, puis on poursuit sa course une fois passé sous la surface. Une rampe bleue suffit à déployer l'aile, que l'on dirige jusqu'à la retombée ; dans l'eau, le châssis se dote d'une hélice. Jusque-là, mettre une roue dans l'eau signifiait la chute ou la téléportation ; c'est au Lagon Cheep Cheep qu'échoit la charge de prouver le contraire, et il est le premier du jeu à faire nager les karts.
Douze des 171 circuits fichés ici sont nés dans cet épisode ; le jeu, lui, en aligne trente-deux au total — seize nouveaux, seize repris — répartis en huit coupes. Les cartes qui suivent les rangent dans l'ordre des quatre coupes réservées aux tracés neufs, Champignon, Fleur, Étoile puis Spéciale, et dans l'ordre de passage à l'intérieur de chacune. Trois courses renoncent aux tours et se font d'un trait, en trois sections : le Littoral Wuhu, le Pic Wuhu, et la Route Arc-en-ciel, qui tourne cette fois autour de la Lune. Le pilotage y change de nature : une trajectoire ratée ne se corrige pas au passage d'après, il n'y en aura pas.
La conception des tracés cesse d'être une affaire uniquement japonaise : Nintendo EAD s'adjoint Retro Studios, une équipe installée à Austin, et c'est la première fois qu'un studio occidental participe à un Mario Kart — Koopapolis, le Souk Maskass et le Monde glacé d'Harmonie sortent de sa table à dessin. La rampe d'envol, elle, se pose là où elle change la course : elle jaillit du sol après quarante secondes sur le Circuit Toad, attend la dernière ligne droite à Koopapolis, se tend au-dessus d'un gouffre au Souk Maskass. Un seul tracé neuf de l'épisode ne déploie jamais l'aile : le Monde glacé d'Harmonie, qui reste au ras de la glace avant de passer dessous.
L'épisode assume aussi un renoncement : les motos, arrivées avec l'opus Wii, quittent la grille, et seul demeure le kart — un kart dont on choisit le châssis, les roues et l'aile. Ce que ces douze tracés sont devenus se lit ensuite jeu par jeu. Parmi eux, la Piste musicale, l'Égout Piranha et Koopapolis repassent dans Mario Kart 8 ; d'autres remontent plus tard par le Pass Circuits additionnels de Mario Kart 8 Deluxe. Deux seulement ne sont jamais ressortis de la 3DS : le Littoral Wuhu et le Pic Wuhu, les deux visites de l'île prêtée par Wii Sports Resort.
Depuis 2011 · Mario Kart 7Circuit Toadl'initiation : un pont, un tunnel, une rampeOuverture de la Coupe Champignon, son dessin ne tend aucun piège : une droite de départ qui surplombe un morceau du tour, un virage à 270° vers la droite, un tunnel qui pivote à gauche, et trois séries de boîtes placées entre les courbes. La rampe du deltaplane n'apparaît qu'à partir du deuxième tour, et elle abrite un bug de classement qui fait sortir de bien meilleurs objets. Des ballons géants et des bannières bordent tout le parcours.
Depuis 2011 · Mario Kart 7Vallée Daisydes chèvres sur la route, un lac survoléDeuxième étape de la Coupe Champignon, elle sort d'un village qui pourrait être autrichien, franchit un premier pont de bois, passe d'un îlot à l'autre, puis s'élève jusqu'à son sommet. C'est de là que part le vol plané, au-dessus d'un lac où flottent des montgolfières ; on se pose sur une place à fontaine, ou sur les toits, d'où des rampes redescendent vers la route. Des chèvres tiennent lieu de seul obstacle vivant sur le tracé.
Depuis 2011 · Mario Kart 7Lagon Cheep Cheepun panneau, puis on passe sous l'eauTroisième manche de la Coupe Champignon, ce tracé fait basculer la série sous la surface : un pont dont le panneau annonce la plongée, puis un fond marin où des Clampys distribuent pièces et objets. La grotte qui suit laisse choisir entre replonger et survoler l'eau en deltaplane, par une route étroite bordée de stalactites. Un rocher plat, sur la droite, se roule jusqu'aux Clampys du fond sans avoir besoin du moindre objet.
Depuis 2011 · Mario Kart 7Souk Maskassjarres à casser, toits à sauter, gouffre à franchirIl clôt la Coupe Champignon et figure pourtant parmi les tracés neufs les plus longs du jeu. Le tour traverse de nuit un bazar où des étals découpent la chaussée en couloirs, avant de passer sur les toits par une série de sauts. Les jarres immobiles libèrent champignon, banane, carapace verte ou, plus rarement, étoile ; les jarres mobiles cachent des serpents et ne font qu'encombrer. Le final s'élance au-dessus d'un gouffre, entre des Maskass montés sur tapis.
Depuis 2011 · Mario Kart 7Littoral Wuhule tour de l'île, d'une seule traiteIl ouvre la Coupe Fleur sans jamais repasser deux fois au même endroit : trois sections enchaînées, de la ville au Red Iron Bridge, du tunnel aux Mysterious Ruins, jusqu'au Candle Lighthouse. La route n'a pas été dessinée pour des karts : c'est l'itinéraire cycliste de Wii Sports Resort, confié à la course. Des voitures et des pick-up y circulent dans le même sens, en nombre variable d'une course à l'autre.
Depuis 2011 · Mario Kart 7Piste musicaledes instruments géants qui sonnent sous les rouesTroisième manche de la Coupe Fleur : le ruban ondule au milieu de l'espace, et un piano, un xylophone puis un vibraphone géants fournissent une partie de ses courbes — leurs touches sombres se prennent en figure. Des tambourins font office de trampolines ; trois notes bondissantes ferment le tour. Chaque instrument frôlé rend sa note : le circuit compose sa musique à mesure qu'on le court. Une rampe double alterne entre saut et vol plané, sans prévenir.
Depuis 2011 · Mario Kart 7Mont Éboulison grimpe, les rochers dévalent en faceFin de la Coupe Fleur : ce parcours enchaîne sans respirer une corniche, une grotte où volent des Swoops, un pont qui plonge, un bois de troncs abattus et une pente finale que dévalent des rochers. L'aile se déploie trois fois sur un seul tour : au-dessus de la vallée, à la sortie du bois, puis au sommet. Un Champignon déclenché en plein vol fait passer par-dessus les premières falaises ; l'ombrelle de Peach, qui monte plus haut, ouvre le premier virage.
Depuis 2011 · Mario Kart 7Égout Piranhadescendre sous terre avant de ressortir au jourIl lance la Coupe Étoile en transposant l'univers souterrain de Super Mario Bros. : trois toboggans d'eau jettent les karts dans un tuyau, un courant les pousse au sol, et une énorme Plante Piranha scinde la piste. Ses Goombas y prennent une teinte bleue reprise des ennemis souterrains d'origine, qu'ils ne porteront dans aucune autre version. Le tunnel entièrement noyé, atteint par un long tuyau plongeant, puis une rampe d'envol rendent la surface aux concurrents.
Depuis 2011 · Mario Kart 7Galion de Warioune épave, une fosse de boue, un lac survoléDeuxième manche de la Coupe Étoile, le tour part au sec, plonge aussitôt dans une eau qui se sépare en deux voies, puis file dans un tunnel taillé à l'image d'un Fish Bone géant — que de vrais Fish Bone traversent dès le deuxième tour. Un tonneau posé dans la fosse de boue lâche au choix banane, champignon, carapace verte ou, plus rarement, étoile. À plusieurs, une partie des obstacles disparaît purement et simplement du parcours.
Depuis 2011 · Mario Kart 7Koopapolisdes néons, de la pluie, et zéro châteauTroisième étape de la Coupe Étoile, c'est le seul tracé aux couleurs de Bowser à ne pas rejouer son château : une ville saturée d'enseignes lumineuses, où son emblème et son portrait remplacent le donjon. L'averse ne cesse jamais et fait chuter l'adhérence du départ à l'arrivée. Le tour aligne deux tunnels, un viaduc dont la chaussée vire au vert, un enchaînement de S et trois flaques avant la rampe finale.
Depuis 2011 · Mario Kart 7Pic Wuhudépart et arrivée à deux endroits différentsIl ferme la Coupe Étoile sans compter un seul tour : trois sections enchaînées sans interruption, de la plage à la grotte, puis autour du sommet, sous des rochers qui tombent. Sa ligne d'arrivée se trouve ailleurs que sa ligne de départ, ce qu'aucun circuit de la série n'avait fait avant lui. Deux raccourcis se cachent près du lac et du château ; un troisième, qui relève du glitch, économisait au moins vingt secondes avant d'être fermé en ligne.
Depuis 2011 · Mario Kart 7Monde glacé d'Harmonieplonger sous la glace ou rester au-dessusDeuxième manche de la Coupe Spéciale, c'est le premier tracé de la série confié à Harmonie ; le décor puise dans Super Mario Galaxy, jusqu'à une bâtisse aux airs d'Observatoire Cométaire près du départ. Au premier tour, la caverne sous-marine reste facultative ; au second, elle ne se contourne plus qu'avec un Super Mini-Turbo, un Champignon ou une trajectoire tendue en sortie de courbe. Sous la glace, les pingouins tournent entre les pièces ; plus tôt dans le tour, un demi-tube ouvre son bord droit sur le vide.
Mario Kart 8 et sa version Deluxe : 22 circuits fichés nés sur Wii U
L'apport de l'épisode tient en un mot, et il se lit d'abord dans le dessin : l'anti-gravité fait pivoter les roues, plaque la machine contre une paroi puis sous un plafond, et la piste gagne une troisième dimension. Les concepteurs en tirent des figures qu'aucun épisode antérieur n'autorisait : on remonte une chute d'eau à contre-courant aux Cascades Maskass, on escalade le flanc d'un arbre géant à Passage Feuillage, on longe un mur de côtes géantes au Désert Toussec. La valeur du contact change avec elle : dans ces zones, heurter une borne lumineuse ou un rival ne coûte plus le contrôle du kart, le choc se convertit en Spin Boost.
Le tracé se met alors à poser des questions plutôt qu'à imposer une ligne. Le circuit d'ouverture partage déjà sa deuxième courbe en trois rubans de couleur dont un seul porte de quoi accélérer ; le Désert Toussec bifurque à trois reprises ; Station Glagla va jusqu'à faire de son dédoublement la structure entière du tour, deux rubans qui se croisent et ne se retrouvent qu'à la fin. Ces arbitrages pèsent parce que chaque pièce ramassée y relève le plafond de vitesse, une règle que l'épisode a installée pour de bon : préférer la corde, c'est laisser la réserve à l'adversaire qui a choisi l'autre voie.
Deux tracés poussent la logique jusqu'à supprimer la boucle. Descente givrée et Big Blue s'ouvrent, se déroulent et s'achèvent en trois segments qui se suivent : aucun virage ne revient, une ligne manquée reste manquée, et la bande-son se découpe elle aussi — chaque section de Descente givrée a sa musique, quand Big Blue bascule sur son second thème pour le dernier segment. Ce sont les deux seuls tracés de l'épisode à ne pas se refermer sur eux-mêmes, un format que la série n'a employé qu'une poignée de fois depuis le Pic Wuhu de Mario Kart 7. Ailleurs, c'est le départ qui bouge : Lagon Tourbillon installe la première grille immergée de la série, et Club Mario pose sur sa ligne de départ le tremplin qui fait décoller tout le peloton avant le moindre geste au volant.
Le jeu a pris du volume après coup, et les cartes ci-dessous suivent ce mouvement : les coupes du lancement d'abord, puis les deux packs payants et les leurs. Celui de novembre 2014 fait entrer des licences invitées — un royaume dont les Rubis tiennent lieu de pièces, un tracé emprunté à F-Zero et couru de bout en bout sans gravité normale ; celui d'avril 2015 ajoute un métro dont on grimpe sur les rames, un village qui change de saison et le second tracé F-Zero, lui aussi sans gravité normale. Trois de ces ajouts se passent entièrement d'anti-gravité, dont l'Arène d'Excitebike, ovale recomposé à chaque départ. Les quarante-huit circuits ainsi réunis sur Wii U constituent le contenu de base de la version Deluxe.
Depuis 2014 · Mario Kart 8Champidromele deuxième virage pose déjà un choixLe tracé d'introduction du jeu tient dans un stade d'autodrome, et il pose sa question dès son deuxième virage : la courbe s'y fend en trois rubans de couleur accolés. Le bleu tient la corde, le jaune inscrit le nom de sa coupe au sol, et seul le rouge, à l'extérieur, porte accélérateurs et pièces. Bascule anti-gravité, épingle surélevée et vol plané suivent dans le même tour ; aucun passage en apnée, seul cas dans sa coupe.
Depuis 2014 · Mario Kart 8Parc Glougloopun parc d'attractions inondé, deux plongéesLe parc d'attractions a été noyé, et la course en profite deux fois : elle quitte l'air libre pour une première portion immergée, remonte pour une boucle géante prise en anti-gravité, puis replonge autour des Aqua Cups. Les sous-marins qui longent le parcours ne sont pas décoratifs : on percute leurs roues pour déclencher un Spin Boost. Le vol plané final passe devant la W Wheel, juste avant la ligne.
Depuis 2014 · Mario Kart 8Piste aux délicesle soda devient une surface de roulementUn canon de deltaplane arrache les karts à la caverne de biscuits et les dépose sur une tour de gâteau que dévale une cascade. Le soda orange n'y est pas un décor : on roule dedans jusqu'au bout de la section, entre des plots de chantier taillés dans des cornets de glace. La fourche suivante ouvre deux voies anti-gravité, l'une bleue, l'autre rose, qui s'enroulent en spirale jusqu'à leur point de jonction.
Depuis 2014 · Mario Kart 8Temple Thwomple deuxième tour ouvre une route de plusLe premier tunnel rend les karts à une aire dégagée où trois routes se présentent, chacune se subdivisant encore ; sur les deux voies latérales, la paroi en anti-gravité double le sol, quand la route centrale se joue dans le bassin ou au-dessus. La rampe d'envol du carrefour n'apparaît qu'au deuxième tour, poussée en place par un rouleau qui était jusque-là une menace. Les voies finissent par se rejoindre dans une bouche ouverte, qui sert d'entrée au second tunnel.
Depuis 2014 · Mario Kart 8Promenade Toadles tramways viennent croiser la trajectoireVille portuaire adossée à une colline, c'est le plus long tracé à trois tours de l'épisode, et il n'accorde qu'une seule bascule anti-gravité, tout en haut, devant la boutique de jouets Toad. Les tramways calqués sur Mario, Luigi et Wario roulent sur la chaussée : gênants à la montée, ils font trampoline quand on atterrit sur leur toit dans la descente raide. Suivre les rails, en revanche, appelle Lakitu.
Depuis 2014 · Mario Kart 8Manoir trempéun plancher crevé ouvre sur un couloir immergéLa demeure hantée ne se longe pas, elle se traverse pièce par pièce : d'abord la cour, puis une salle à manger dont le sol ondule sous les roues, enfin la bibliothèque. La deuxième bascule en anti-gravité mène au plancher crevé dont la brèche a la forme d'un visage : c'est par là que la course descend vers un couloir immergé. Le vol plané suivant se règle à l'atterrissage : balcon d'un côté, escalier de l'autre.
Depuis 2014 · Mario Kart 8Cascades Maskassla même chute se saute puis se descendLe tour s'ouvre dans une mine de cristal, puis bascule sur le flanc : la seconde chute d'eau se remonte à contre-courant, en allant chercher les accélérateurs posés dans le fil du courant. Celle que l'on avait franchie d'un saut plus tôt se redescend ensuite au sol — un même mur d'eau tenu deux fois, dans deux rôles opposés. Autour, les Maskass creusent, frappent à la pioche et chantent.
Depuis 2014 · Mario Kart 8Aéroport Azurmonter sur l'aile ou tenir le tarmacPremier aéroport de la série, il fait hésiter à l'endroit exact où la voie se dédouble devant un appareil garé : prendre l'aile ou rester au tarmac, la décision se rejoue à chaque tour. Le sol ajoute un petit saut par-dessus un tapis roulant couvert de caisses, puis un passage sous une carlingue. Et quand l'ombre d'un avion couvre le pilote de tête, le son du jeu se met en sourdine.
Depuis 2014 · Mario Kart 8Lagon Tourbillonla course se lance sous l'eauLe premier départ immergé de la série change la façon de lire les premiers mètres : ni bitume ni tribunes, mais des Toads en combinaison de plongée qui montent et descendent, et des dauphins qui nagent entre les karts. Au fond de la grotte, un grand Maw-Ray ne se contourne pas : c'est un morceau de la piste, et l'on roule sur son échine. En tomber coûte une trajectoire, pas la course.
Depuis 2014 · Mario Kart 8Club Mariochoisir sa ligne revient à choisir une couleurLa grille est posée juste devant un tremplin de plané : tout le peloton s'envole avant même d'avoir tourné le volant, et le pilotage ne commence qu'après l'atterrissage. La piste bascule ensuite contre un mur, qui se fend en deux itinéraires — l'un rose, l'autre vert — enroulés l'un autour de l'autre. Des carrés transparents s'affichent au bord de l'écran, à la couleur de la voie prise.
Depuis 2014 · Mario Kart 8Descente givréeon part d'un avion et on ne revient jamaisLes pilotes sautent d'un avion en vol au-dessus du sommet, et la course dévale la montagne d'un seul trait, sans jamais revoir un virage déjà pris. Grotte gelée, barrage hydroélectrique, forêt enneigée puis rampe de saut à ski s'enchaînent, et chacune des trois sections apporte sa musique. Le format autorise ce défilé de décors ; en échange, la ligne d'arrivée ne relance rien, elle termine.
Depuis 2014 · Mario Kart 8Voie célestela foudre éteint les accélérateurs qu'elle frappeLe tour démarre sur une gigantesque tige de haricot, rebondit sur un ballon frappé de l'insigne de Bowser, puis saute sur un vaisseau volant. Un canon expédie ensuite le kart au cœur d'un nuage d'orage, où les roues basculent sur une piste de métal semée d'accélérateurs. La foudre y met KO le pilote touché et neutralise les accélérateurs qu'elle atteint : la même portion relance, puis ne donne plus rien.
Depuis 2014 · Mario Kart 8Désert Toussecle tracé bifurque trois fois par tourLe tour compte trois bifurcations : une rampe intercalée entre deux chemins, puis l'arbitrage central entre le sable où guettent des Plantes Piranha Os et une paroi de côtes géantes remontée en anti-gravité, garnie de Spin Boost. Dans la grotte finale, dont l'entrée est un crâne flanqué de mains, une étroite passerelle de bois double le sol où errent les Skelerex.
Depuis 2014 · Mario Kart 8Arène d'Excitebikeun ovale qui se recompose à chaque courseL'ovale dépasse en longueur comme en largeur celui de Baby Park, mais l'intérêt n'est pas dans son dessin : ses plaques de boue et ses tremplins changent de place et de hauteur au départ de chaque épreuve. Le directeur de l'épisode a chiffré la chose au-delà de deux cents agencements. Seule la dernière ligne droite échappe au tirage, et le contre-la-montre applique une disposition fixe.
Depuis 2014 · Mario Kart 8Route du dragonentrer par la gueule, ressortir sur le dosLa statue chinoise n'encadre pas le tracé : elle en est le support. On plonge dans la gueule, on descend un couloir sinueux orné d'images du premier Super Mario Bros., on ressort, et la course se poursuit sur le dos de la bête. Un pont qui vrille finit par retourner les karts, roues au ciel, avant des bornes lumineuses dessinées comme des calebasses renversées. La structure n'a pas de queue : elle rejoint son propre commencement.
Depuis 2014 · Mario Kart 8Mute Cityaucune pièce ne traîne sur la pistePas un mètre de gravité normale ici : demi-tour, vrille, portion cylindrique qui tourne sur elle-même, puis une descente vers la ligne, le tout en anti-gravité. Rien ne traîne au sol côté pièces : il faut passer sur une zone de recharge, ouvrir une boîte, ou ramasser ce qu'un rival vient de lâcher. Dès le deuxième passage, un accélérateur s'allume le long de l'arrivée, reprise du Boost Power, ce gain que F-Zero accorde à chaque tour bouclé.
Depuis 2014 · Mario Kart 8Station Glagladeux rubans qui passent l'un sur l'autreLe ruban se dédouble à hauteur du premier jeu de boîtes à objets : une voie verte, une voie jaune, tranchées dans le même geste que le ramassage de l'objet. Ce n'est pas un raccourci pris une bonne fois : les deux voies se croisent, passent l'une au-dessus de l'autre et n'en refont qu'une en fin de tour. Le grand virage à 270 degrés rejoue à l'envers le motif d'ouverture.
Depuis 2014 · Mario Kart 8Circuit d'Hyruleun royaume emprunté jusqu'à sa monnaieLa plaine conduit au château par les airs, une spirale y descend jusqu'au grand hall, et la route se dédouble brièvement devant l'Épée de Légende avant de se refermer. Les Rubis prennent la place des pièces, les Deku Babas celle des Plantes Piranha, les Keese celle des Swoops : les règles de course ne bougent pas, seule la saga change. On ressort par un saut, vers un village, puis une vallée.
Depuis 2014 · Mario Kart 8Métro Turbodescendre les marches pour rouler sur les ramesTout part de la station : des barrières automatiques s'écartent, puis un escalier fait descendre la course vers les tunnels, où les trains circulent pour de bon. Depuis les trois plateformes surélevées, un kart peut chuter sur le toit d'une rame et y rouler ; un panneau d'accélération équipe la motrice comme la voiture de queue. Ceux posés sur les rails, eux, se coupent au passage d'un convoi.
Depuis 2014 · Mario Kart 8Big Bluetrois sections, et une eau qui fait accélérerD'un seul tenant, le tracé se lit en trois segments : un virage manqué ne se rejoue pas, l'anti-gravité ne lâche jamais, et la route se dédouble à trois reprises entre des tapis roulants qui poussent ou qui tirent. L'eau borde la deuxième portion sans freiner personne : y rester fait au contraire gagner de la vitesse. Quand la musique change, c'est qu'il ne reste plus qu'un segment.
Depuis 2014 · Mario Kart 8Passage Feuillagemonter le tronc, redescendre par le ruisseauDès le départ, les karts attaquent le tronc par le flanc et le gravissent en anti-gravité : la piste est ici verticale. Plus haut, l'embranchement du chemin de bois n'oppose pas deux raccourcis mais les pièces aux figures, une branche semée de l'une, l'autre garnie de tremplins. La redescente passe par un village perché dans la cime, un ruisseau qui pousse le kart, puis une mare aux feuilles géantes équipées de rampes.
Depuis 2014 · Mario Kart 8Animal Crossingle calendrier change à chaque lancementLe tour de village ne se répète jamais à l'identique : la saison bascule à chaque nouvelle partie, et quelques portions sont retouchées en conséquence, le contre-la-montre restant seul fixé à l'été. Percuter un arbre de la forêt fait tomber un fruit, que le premier à rouler dessus encaisse comme un champignon. Plus loin, un pont enjambe la colline déjà descendue : le parcours se croise lui-même.
Les trois ruptures ne se remplacent pas, elles s'empilent : une aile a donné le ciel, une hélice le fond, l'anti-gravité les parois. Corriger une trajectoire a changé de nature en trois ans — avant 2011, cela se jouait vers la gauche ou vers la droite ; après 2014, cela se joue aussi vers le haut, vers le bas et tête en bas. Les deux inventaires qui suivent se lisent avec cette grille : pour chaque circuit, l'endroit où la piste quitte le sol, et le bord par lequel elle y revient.
Le téléphone, puis la carte📱2019-2025 : du mobile au monde ouvert d'un seul tenant
vingt-huit des 171 circuits fichés ici viennent de l'épisode mobile, quatorze de celui en monde ouvert
Les deux épisodes qui referment cette chronologie de la saga n'ont presque rien en commun. Mario Kart Tour paraît sur iOS et sur Android le 25 septembre 2019 et tient dans une poche ; Mario Kart World accompagne la Nintendo Switch 2 le 5 juin 2025 et fait tenir tous ses tracés sur une seule carte. Vingt-huit des 171 circuits fichés ici ont le premier pour jeu d'origine, quatorze le second. Chacun à sa façon défait ce que la série tenait pour acquis depuis 1992 : qu'un circuit soit un objet fini, avec un nom, une route et un rang dans une coupe.
Le mobile n'a pas seulement changé d'écran, il a changé de modèle. Gratuit au téléchargement, le jeu vivait de rubis, de tuyaux à faire tourner pour tirer au sort karts, planeurs et pilotes, et d'un abonnement facturé au mois, le Pass Or. Sa trouvaille de course, la Frénésie, rendait le pilote intouchable un court instant et lui laissait déverser sans compter l'objet ramassé en triple. Dans une économie pareille, un circuit n'est plus un lieu qu'on visite : c'est un article de catalogue qu'on met en avant, qu'on retire, puis qu'on ressort. La fabrication de contenu neuf s'est d'ailleurs arrêtée en octobre 2023, sans que le jeu ferme pour autant : il a continué de tourner en rejouant ses anciens Tours.
La façon de dessiner a suivi le modèle. Décliner un décor existant — course inversée, rampes ajoutées, ou les deux réunies — donne plusieurs épreuves pour un seul paysage construit, et le préfixe RMX pousse le procédé jusqu'à son terme : on garde le paysage d'un circuit ancien, on y fait passer une route qui ne ressemble à rien de ce que la mémoire y avait rangé, et le pilote reconnaît l'endroit sans plus savoir où il va. Le nom, le décor et le plan, jusque-là inséparables, deviennent trois pièces qu'on peut recombiner. Ces sept remix ont leur section plus bas, comme les quatorze circuits bâtis sur de vraies villes ; restent sept tracés, détaillés juste après.
La Switch 2 s'attaque à la même frontière, mais par l'autre bout. Là où le téléphone démultipliait les pistes, l'épisode de 2025 les recoud toutes dans une même étendue : les biomes se succèdent sans rupture, la Balade libre autorise à rouler entre deux épreuves pour aller chercher médaillons et missions, un cycle jour-nuit et une météo mouvante retravaillent le décor pendant la course, et vingt-quatre pilotes tiennent la même chaussée. L'inventaire cesse d'être une liste qu'on fait défiler pour devenir un territoire qu'on traverse. Trente-trois des 171 circuits fichés ici y figurent, dont les quatorze qu'il a lui-même créés.
Les sept circuits inédits de Mario Kart Tour hors villes et RMX
Sept circuits inédits de Mario Kart Tour ne sont ni une ville réelle ni un remix RMX, et ils suffisent à dire ce que le mobile a fait au dessin des circuits. Le jeu découpait ses courses en quelques minutes de transport, pensées pour une seule main et un téléphone tenu à la verticale, et renouvelait ses Tours tous les quinze jours. Un même décor devait donc fournir plusieurs courses distinctes, d'où les déclinaisons que reçoit la plupart des tracés : R pour le sens inverse, T pour les rampes, R/T pour le cumul des deux. Les cartes ci-dessous prennent d'abord les quatre circuits nés sur le téléphone, dans l'ordre de leurs Tours, puis les trois que le mobile est allé chercher sur console.
Ces déclinaisons ne se contentent pas d'inverser le sens de la course : elles retouchent le relief et le bestiaire. Dans le manoir des ninjas, la version T mure l'escalier du début et retire toutes les pointes de plafond ; dans la salle de bain, elle contourne le bain et la bonde pour envoyer les karts sur des Kanaami Roads. Les ruines englouties vont plus loin encore, puisque le jeu leur a donné trois tracés numérotés au lieu d'un seul : hors circuits de ville, seul le Désert Kalimari avait eu droit à ce traitement avant elles. Leur ligne de départ se déplace même d'une version à l'autre, en changeant complètement d'apparence.
Le trait qui court d'un tracé à l'autre est la fourche. Presque tous coupent la piste en deux et forcent le pilote à trancher en pleine vitesse : deux niveaux superposés, l'un au sol et l'autre à l'étage, dans le Dojo ninja ; un tuyau rouge contre un tuyau bleu au sortir d'un planeur ; une piste de terre couverte de pièces contre un pont ferroviaire à panneau turbo sur la montagne de Noël ; jusqu'à deux lignes d'arrivée empilées dans la salle de bain. Sous l'eau, la route se sépare dès les premiers mètres, avec des piliers qui menacent de tomber sur la chaussée — un procédé déjà vu aux Ruines Sec Sec.
Six de ces sept circuits ont fini par tourner sur Switch, mais pas dans le même sens. Quatre sont nés sur le téléphone, et trois d'entre eux sont passés au Pass Circuits additionnels de Mario Kart 8 Deluxe ; les trois derniers ont fait le trajet inverse, la console les créant avant que le mobile ne les adopte, sans jamais les ranger parmi ses circuits classiques ni leur donner de préfixe — leurs données internes les comptent pourtant comme des circuits inédits de Mario Kart Tour. Seul le Tunnel Plante Piranha n'a jamais quitté le téléphone : l'extinction des serveurs, fixée au 30 septembre 2026, l'emportera avec elle, aucun mode hors-ligne n'étant prévu.
Depuis 2019 · Mario Kart TourMont festifon grimpe jusqu'aux cadeaux, puis on plongeLa course s'élance d'un village enneigé, quitte les maisons en quelques courbes et remonte la montagne par un pont de bois, entre bougies, cadeaux et cannes de bonbon. Au sommet, une tour de gros cadeaux domine un super half-pipe, dernière relance avant la longue pente raide. La descente enchaîne les panneaux turbo et se referme sur un saut qui franchit un gouffre sans fond, avant de reposer le kart sur la ligne d'arrivée.
Depuis 2019 · Mario Kart TourDojo ninjadeux niveaux de piste dans un dojo japonaisLe manoir baptisé Ninja Manor superpose deux itinéraires : un au niveau du sol, un en hauteur, et l'on saute du bas vers le haut au fil du tour. L'escalier de bois posé sur le ponton, au deuxième virage à gauche, fait monter à l'étage ; à l'approche de l'arrivée, une rampe de plané y renvoie encore. Des Maskass déguisés en ninja et des pointes de plafond jalonnent le parcours, la dernière servant elle-même de plateforme.
Depuis 2019 · Mario Kart TourRuines Plante Piranhatrois tracés numérotés et un départ immergéUn seul tracé de la saga avait placé sa ligne de départ sous la surface avant celui-ci. Le mobile n'en a pas fait une course mais trois : les ruines gravées, une île voisine, et une grotte de cristal parcourue entièrement sous l'eau. Des piliers tombent sur la chaussée, des Thwomps gardent une caverne, des Clampys referment leurs coquilles sur des boîtes à objets. Sur Switch, les trois routes ont été réunies en une seule course.
Depuis 2019 · Mario Kart TourTunnel Plante Piranhatoute la course enfermée dans un réseau de tuyauxAprès quelques secondes de plein air, les karts s'engouffrent sous terre et n'en ressortent qu'à une courte ligne droite de l'arrivée. Chaque courbe du tuyau a son demi-tube : la paroi compte autant que le fond. Une rampe de plané coupe ensuite le tracé en deux, un tuyau rouge et un bleu, qui se retrouvent plus loin dans une portion orange peuplée de Maskaches et de Sidesteppers. Nul autre épisode ne l'a récupéré : il disparaîtra le 30 septembre 2026, avec les serveurs qui le font tourner.
Depuis 2019 · Mario Kart TourCité Sorbetun tour entier couru en apesanteur sur consoleDans Mario Kart 8 Deluxe, le pilote reste en apesanteur du départ à l'arrivée, ce que trois tracés seulement avaient obtenu avant lui. Tout commence dans le salon de glacier qu'abrite un congélateur géant, d'où partent des rampes de plané qui posent déjà un choix : traverser le cornet ou le contourner. Suivent deux escaliers à rambardes, une pente qui se dédouble, un chemin de cornets tournant autour d'un parfait. Mario Kart World l'a repris en abaissant les rambardes, devenues glissables.
Depuis 2019 · Mario Kart TourÎle de Yoshiun décor différent à chaque secteur du tourLe tracé traverse successivement une prairie, une section immergée bordée de forêt, un château, une grotte, un volcan en activité, puis des montagnes enneigées survolées en planeur. Des Stilt Guys et des Huffin Puffins encombrent le serpentin d'ouverture ; plus loin, percuter un nuage ailé déploie un pont rouge. Fanfare de départ, fanfare d'arrivée, thème de résultats : les trois sont taillés dans les morceaux du jeu de plateforme d'origine.
Depuis 2019 · Mario Kart TourCourse à la propretéune salle de bain à l'échelle du kartLe lavabo, la baignoire, les bondes et les étagères tiennent lieu de piste, entre éponges, savons et flacons étiquetés. Presque chaque secteur offre deux trajectoires : fourche à la sortie de la vasque, rambarde roulable le long du lavabo, raccourci hors-piste dans la bonde, puis un planeur qui sépare route basse et route haute. Après 59 secondes de course, un jet sort de la cuvette et pousse les karts vers l'étagère de bois, d'où la route haute franchit sa propre ligne d'arrivée, posée au-dessus de celle du bas.
Mario Kart World : 14 circuits inédits dans un monde ouvert
Le premier geste de Mario Kart World n'est pas un virage : c'est la disparition du menu de sélection. On ne le sélectionne plus, on s'y rend au volant, par de vraies routes qui relient les épreuves du Grand Prix. L'itinéraire décide alors de la porte d'entrée : le Mont Tchou Tchou en a trois, le Stade Peach neuf routes d'accès pour trois tracés différents, et le Circuit Mario Bros. se parcourt à l'endroit ou à l'envers selon d'où l'on débouche. Un tracé cesse d'être une case de menu pour devenir un lieu, avec ses accès et ses sens de circulation.
Le dessin des circuits s'en trouve libéré. L'eau n'est plus une bordure à éviter, elle devient revêtement : le courant des Chutes Cheep Cheep pousse les concurrents vers l'aval et recentre d'office ceux qui dérivent, le Gouffre Pissenlit fait rouler sur des bassins en escalier, le Pic de l'observatoire sur une pellicule liquide. Le relief, lui, passe à la verticale : le Spatioport DK empile cinq étages de poutrelles que des demi-tours raccordent, et aligne six sections, un total que la série n'avait jamais atteint. Fournaise osseuse, elle, fait courir deux étages l'un au-dessus de l'autre, entre lac de lave et tunnel de côtes.
Les mécaniques neuves de l'épisode ne décorent pas : elles creusent des trajectoires. Les rails de la glissade coupent le premier virage du Circuit Mario Bros., pièces alignées dessus, courent sur les toits à panneaux solaires de Trophéopolis et affleurent jusque dans la rivière des Chutes Cheep Cheep, sous forme de branches. La conduite sur les parois ouvre à Fournaise osseuse une route d'os supplémentaire, qui rebranche la fin du tour sur son début. Et Cité Fleur-de-sel applique le principe dès le lancement : les karts s'y élancent en mode bateau, alignés dans un canal.
Les cartes ci-dessous sont rangées par coupe, de la Coupe Champignon jusqu'à la Coupe Spéciale, parce que l'épisode y a bousculé des habitudes tenaces. Hors le cas de Mario Kart Live: Home Circuit, jamais un tracé neuf n'avait ouvert la Coupe Feuille, et ni la Coupe Banane ni la Coupe Carapace n'en avaient accueilli : ce jeu en installe dans les trois. Le Knockout Tour, qui sort les derniers à chaque point de contrôle, donne un second emploi à chacun des quatorze inédits, point de passage, départ ou destination finale d'un rallye. Dix-neuf autres circuits fichés ici reviennent dans cet épisode, venus de jeux antérieurs.
Depuis 2025 · Mario Kart WorldCircuit Mario Bros.premier circuit d'ouverture hors prairie et stadeLe tour s'ouvre par une épingle à gauche autour d'une tour de pierre, qu'un rail chargé de pièces permet de couper. Après un court tunnel vient le morceau signature : un virage relevé qui décrit une boucle et repasse par-dessus le tunnel franchi quelques secondes plus tôt. La fin offre trois retours possibles vers l'arrivée : la route métallique, une descente par les rochers avec deltaplane, ou un rail qui survole les tribunes.
Depuis 2025 · Mario Kart WorldTrophéopolisla ville qui change de tracéUne statue de trophée coiffée d'un pneu couronné en marque le point haut, et le plan renvoie à San Francisco, du Golden Gate Bridge à l'Embarcadero. Selon la route d'arrivée, on emprunte trois parcours distincts, réunis ailleurs en une seule course à trois sections. Hors les tracés sans tours et les variantes venues de Mario Kart Tour, aucune course de la saga ne démarre ailleurs que derrière sa ligne d'arrivée : ici, c'est le Crown Bridge qui sert de grille.
Depuis 2025 · Mario Kart WorldMont Tchou Tchouune montagne déguisée en machine à vapeurLa montée part du pied du relief par une route sinueuse où le rail rejoint la chaussée et n'en fait plus qu'un ; route et voie passent ensuite de concert sur un grand pont avant d'attaquer l'ascension. Au sommet trône une cheminée reprise d'une machine à vapeur, puis chacun repart de son côté pour la descente. Autour du relief court une ligne en service, dont la machine porte le marquage Sunshine Railway.
Depuis 2025 · Mario Kart WorldSpatioport DKsix sections empilées jusqu'à Robo DKL'approche se fait au sol, entre deux tremplins et un demi-tour, puis un vol plané dépose les karts sur des plateformes flottantes. Commence alors la tour : cinq étages de poutrelles en zigzag, enchaînés par des demi-tours successifs, avec Robo DK qui grimpe se poster au sommet dès qu'on l'approche. Sa silhouette et sa bande-son citent le 25m de Donkey Kong, ses motifs la déclinaison Game & Watch. La descente, elle, se règle en un seul plané.
Depuis 2025 · Mario Kart WorldSavane sauvagele safari où les animaux courent aussiTout part de Toad's Wharf : les karts traversent une eau boueuse, sautent de rocher en rocher — l'un est barré d'un rail — puis redescendent par une plateforme de bois qui plonge dans l'eau. Le cours d'eau, lui, se roule comme une piste, éléphants, zèbres et girafes alignés sur sa rive droite. Une troisième plateforme longe l'autre rive et rejoint la même entrée de grotte.
Depuis 2025 · Mario Kart WorldStade Peachun terminal sous la piste, un ciel au-dessusLe Grand Prix l'appelle deux fois, sur deux tracés superposés : un terminal ferroviaire et routier coincé sous la piste, où la circulation fait office d'obstacle, et une route surélevée qui s'enroule en plein ciel autour du château. Il est le seul tracé du jeu depuis lequel une route mène à la Route Arc-en-ciel ; dans l'autre sens, rien. Neuf routes y aboutissent, et celle qu'on emprunte décide du tracé comme du sens.
Depuis 2025 · Mario Kart WorldCité Fleur-de-selle seul départ en mode bateauLes karts prennent le départ sur l'eau, dans un couloir bordé de deux passerelles qui dépassent à peine la surface : la première difficulté est de rester dans l'axe sans mordre les rives. Une courbe de 270 degrés qui grimpe fait quitter le canal, un escalier monte encore, puis deux angles droits et un tremplin précèdent le virage qui fait retomber tout le monde dans les canaux. La fin de tour, elle, se déploie sur une vaste nappe d'eau, loin de l'étroitesse du début.
Depuis 2025 · Mario Kart WorldBloc ? antiquedes ruines en plein ciel, une seule porteLe tour grimpe d'abord à l'intérieur d'un bloc ? géant où s'empilent des blocs dorés, ressort par un tremplin, puis dévale une descente sinueuse jusqu'à un embranchement : plateformes en hauteur d'un côté, portion plate de l'autre. Deux nuages rebondissants, une épingle et une rampe d'envol referment le tour à travers des anneaux de nuages. Entrées et sorties passent toutes par un unique point, ce qu'aucun autre circuit du jeu ne fait.
Depuis 2025 · Mario Kart WorldChutes Cheep Cheepla rivière devient la piste elle-mêmeDeux passages sous des pagodes, une route balayée par une cascade, puis la piste bascule dans le cours d'eau. Le milieu du lit descend avec les concurrents quand les bords, eux, ramènent vers l'axe : l'eau corrige les trajectoires au lieu de les punir. Des branches en émergent, propices à la glissade sur rail. Une haute pagode surplombe l'ensemble, son dernier niveau réservé au vol plané.
Depuis 2025 · Mario Kart WorldGouffre Pissenlitdes ponts perchés jusqu'au fond d'une grotteLe départ jette toute la grille sur un pont rectiligne d'une étroitesse peu commune, puis une boucle antihoraire de presque 360 degrés perd de la hauteur sans discontinuer. Un tunnel, un dédoublement en deux demi-tours, et la piste passe sous terre. Là, les karts roulent sur une suite de bassins qui descendent en escalier, entre de grands pissenlits. Une pente couverte de turbos les renvoie au sommet.
Depuis 2025 · Mario Kart WorldCinéma Boola piste passe à travers l'écranLa course démarre dans le bâtiment, deux salles et quatre virages, avant que la piste ne traverse l'écran de projection. Tout vire alors au sépia, décor, karts et concurrents compris, et la route devient une pellicule géante dont les photogrammes rejouent le film traversé. Aucun itinéraire n'arrive ici sans franchir au moins une Vallée Fantôme : l'ambiance de fantômes est installée bien avant le feu vert.
Depuis 2025 · Mario Kart WorldFournaise osseusedeux étages d'os au-dessus de la laveUne grille métallique franchit un premier bassin de lave, puis deux appuis secs mènent à un long gauche collé à la roche. Une voie d'os double la piste principale, tantôt au-dessus, tantôt en dessous, et n'ouvre qu'au deuxième tour. Les deux routes s'entrelacent dans un tunnel de côtes, sortent en planant par-dessus le lac et se posent sur une tête géante de Skelerex, traversée par le bec ou par la gueule.
Depuis 2025 · Mario Kart WorldPic de l'observatoireglace, anneaux et deux hauteurs à choisirL'ouverture est large et coulée : deux gauches, une montée progressive, un léger droite, puis la route se dédouble à deux hauteurs. Le chemin jaune, celui du dessus, porte des bandes d'accélération que le vert, en contrebas, n'a pas. Une rampe d'envol referme la première moitié. La seconde change de matière : une pellicule d'eau peu profonde, des anneaux frappés d'un flocon, et une fin encore prise en l'air.
Depuis 2025 · Mario Kart WorldChemin du chênedu sommet aux racines d'un même arbreUn tour complet va du haut du tronc jusqu'à son pied : un village niché dans la ramure, des plateaux de feuilles, puis les filets d'eau qui courent entre les racines. Un ravin cerné de feuilles démesurées, une passerelle d'envol et un pont de bois ponctuent le trajet. On n'y accède pas toujours par le même endroit : trois entrées distinctes s'ouvrent selon l'itinéraire suivi. Des Skeeter habitent la section de rivière, et nulle part ailleurs dans la saga on n'en croise.
Les deux épisodes s'en prennent donc à la même chose, chacun par une extrémité. Le premier a fait du circuit une pièce détachée, déclinable et périssable : ses serveurs s'éteignent au 30 septembre 2026 ; comme rien n'y fonctionne sans connexion, les tracés qu'aucun autre jeu n'est venu chercher partiront avec eux. Le second en a fait un morceau de paysage, qu'on ne peut plus prélever sur la carte qui le porte. D'un côté une piste qu'on multiplie, de l'autre une piste qu'on relie : ce qui survit aux deux, c'est le lieu, et c'est précisément l'unité que cette page a retenue pour ses 171 fiches.
Le détour par le monde réel🏙️Les 14 circuits que Mario Kart a bâtis sur une vraie ville
quatorze villes qui existent vraiment ont eu leur circuit dans le jeu mobile, et toutes ont fini par rouler sur console
Sur les 171 circuits recensés ici, quatorze ont pour modèle une ville qui existe, et ils sortent tous du même titre, l’épisode mobile paru en 2019 : Amsterdam, Athènes, Bangkok, Berlin, Londres, Los Angeles, Madrid, New York, Paris, Rome, Singapour, Sydney, Tokyo et Vancouver, dont sept en Europe. Aucune n’a reçu un tracé unique : chaque ville a porté plusieurs routes numérotées, redéclinées à l’envers et garnies de rampes. Le jeu en avait fait sa signature, au point de baptiser plusieurs de ses Tours du nom de la ville qu’ils dévoilaient et d’habiller ses pilotes aux couleurs du lieu.
« Inspiré d’une vraie ville » ne se pratique pas partout pareil : le plus souvent les monuments sont regroupés pour tenir en un tour, et trois tracés seulement — Singapour, Sydney et Athènes — les gardent à peu près à leur place réelle. On passe sous les Propylées de l’Acropole, on frôle la colonne Nelson, on entre dans la gare d’Atocha, on s’élance du Grand Palais de Bangkok avec le Wat Arun en ligne de mire, on contourne l’obélisque de Louxor pour finir. Le périmètre, en revanche, ne s’arrête pas au panneau d’entrée de ville : Los Angeles ne tient pas dans la seule commune et emprunte un champ pétrolier à son comté, Amsterdam va chercher ses moulins au Zaanse Schans et ses tulipes au Keukenhof, Sydney pose Uluru au fond de son horizon.
Le nom, lui, a été refait marché par marché, et rarement par décalque. L’anglais « Singapore Speedway » insiste sur l’allure ; le français « Poursuite à Singapour » préfère l’idée de traque. L’allemand a retenu Überholspur Singapur, l’italien Singapore a tutto gas, le néerlandais Singapore-Skyline, et seul le coréen s’est contenté de translittérer l’anglais. Rome a eu droit au même traitement — Rome-Run chez les Néerlandais, Rom-Rambazamba chez les Allemands, Roma bajo la Luna chez les Espagnols —, quand le français a retenu Roma romantica.
Le trajet jusqu’à la console a suivi, et il a été complet : les quatorze ont toutes fini dans le Pass Circuits additionnels de Mario Kart 8 Deluxe, de la première vague, qui a pris Tokyo, jusqu’à la sixième et dernière, qui a emporté Rome et Madrid. Deux d’entre elles y sont entrées avant même que toutes leurs variantes soient parues sur le téléphone, Athènes et Sydney. Le support neuf modifie le statut du tracé : il ne dépend plus du Tour qui l’exposait, il tient un rang fixe dans une coupe et se lance quand on veut.
Mario Kart Tour : les 14 circuits nés d’une ville réelle
Quatorze villes réelles ont eu leur circuit dans le Mario Kart mobile, et pas une ne s’est contentée d’un seul tracé. Chaque décor a porté trois itinéraires numérotés — quatre à Tokyo et à New York —, puis chacun d’eux s’est décliné : une version R qui prend le parcours à l’envers, une version T qui y sème des rampes, une R/T qui cumule les deux. Ces déclinaisons ne se bornent pas à retourner le sens de marche : un obstacle disparaît ici, un autre surgit là, une rampe change de place, une rue jusque-là barrée s’ouvre. Le jeu cherchait à tirer le plus de parcours possible d’un même quartier, et le dessin des circuits suit cette logique : on n’apprend pas un tracé, on apprend un décor et ses lectures.
Ces décors ne traitent pas la carte de la même façon. La plupart tassent la ville pour que ses monuments tiennent dans une seule boucle, et leurs itinéraires numérotés se chevauchent largement. Trois décors seulement échappent à ce pliage et gardent leurs monuments à peu près là où la ville les a posés ; encore le tracé qui les relie n’est-il, presque partout, qu’une invention du jeu. Les États-Unis sont d’ailleurs le seul pays de la liste à fournir deux villes, New York et Los Angeles, quand l’Europe en donne sept à elle seule.
Le mobilier urbain fait le reste du travail. Le bestiaire de la série vient se poser sur des repères bien réels, et une créature monte la garde là où la chaussée se resserre : deux Goombas sous une tour, des Thwomps dans une halle de marché, des Sidesteppers en travers d’une plage, des Fuzzies enfilés sur un rail. Les véhicules deviennent eux-mêmes des obstacles : taxis, tuk-tuks garés, bus à impériale, camions porteurs de rampes, carrosseries sur lesquelles on rebondit. Plusieurs de ces décors cachent enfin un passage que seul un Champignon ouvre : une bande d’herbe en contrebas, un angle décoré au bout du parcours, un virage trop serré pour se prendre autrement.
Le relief, enfin, sort du plan de la rue. Presque aucun de ces décors ne reste au sol : les rampes de vol plané y arrachent le kart à la chaussée pour le reposer sur un toit ou par-dessus un fleuve, et là où la ville monte, ce sont des escaliers qu’il faut prendre au kart. C’est ensuite leur sort commun : la version console les ramène à un seul parcours, parfois découpé en sections plutôt qu’en tours, et Détour à Londres y gagne même des rues que le mobile n’avait jamais fait rouler. L’ordre ci-dessous suit la carte, des Amériques à l’Europe puis à l’Asie et au Pacifique : il ouvre sur New York, qui a inauguré le premier Tour du jeu, et garde Madrid pour la fin.
Depuis 2019 · Mario Kart TourEscapade new-yorkaisequatre tracés de nuit et une arèneTout s’y court de nuit, et le décor a porté quatre itinéraires, plus une arène réservée au mode Bataille. Les panneaux du quartier vantent des marques inventées, et l’écran géant de la grande place rejoue la borne d’arcade Donkey Kong. La quatrième route abandonne les tours au profit de deux sections séparées par des portes, un procédé repris ensuite sur console.
Depuis 2019 · Mario Kart TourRoad-trip à Los Angelestrois routes qui ne se croisent jamaisSes trois itinéraires ne se recoupent pas : chacun se déroule dans un secteur à lui, avec une arrivée qui lui est propre, un cas unique parmi les circuits du jeu mobile. On passe du sable et d’un skatepark couvert de graffitis aux pompes de forage d’un champ pétrolier, puis à un vol plané au-dessus du Dodger Stadium. La version console recoud le tout en trois sections.
Depuis 2019 · Mario Kart TourVirages à Vancouverle pont suspendu passé en antigravitéTrois routes, trois repères : un pont suspendu peuplé de Swoops, une lagune atteinte par un canon de cirque, et la Central Branch de la bibliothèque publique bordée de commerces. Une patinoire se traverse aussi, avec des Maskass installés dans les gradins et d’autres en pleine glisse. Sur console, il ferme sa coupe au lieu de l’ouvrir : seuls deux tracés urbains venus du mobile sont dans ce cas.
Depuis 2019 · Mario Kart TourPromenade à Parisune capitale pliée sur quelques ruesLe décor est si resserré que ses trois itinéraires se chevauchent et repassent par les mêmes monuments, pris à chaque fois dans un ordre ou un sens différent. Sur console, le troisième tour repart à l’envers : on y croise des adversaires encore engagés dans le tour précédent. Le même terrain a aussi servi d’arène au mode Bataille, la dernière ajoutée au jeu mobile.
Depuis 2019 · Mario Kart TourDétour à Londresau dernier tour, les Chomps rompent leur chaîneBig Ben, le Tower Bridge et les rives de la Tamise reviennent d’une route à la suivante, gardés par des Chomps enchaînés et bordés de bus à impériale en stationnement. Sur console, chaque tour change de tracé, et au troisième les Chomps ont brisé leur chaîne et tournent en boucle le long du parcours — l’un d’eux nage même dans le fleuve, sans danger pour le pilote.
Depuis 2019 · Mario Kart TourBalade berlinoiseun vrai trafic de voitures et de camionsDes Whomps comblent les brèches du mur, des Thwomps barrent la porte de Brandebourg. La gare, elle, laisse choisir entre les rails, le quai du milieu et un raccourci qui coupe par une rame arrêtée. Le troisième itinéraire met la circulation en mouvement, treize véhicules dans sa version par défaut, dont un pick-up rose chargé d’une Plante Piranha.
Depuis 2019 · Mario Kart TourVirée à Amsterdamle seul citadin où la plongée est obligatoireUn vol plané passe entre deux moulins dont il faut esquiver les ailes, avant un chemin de terre gardé par des Topi Taupes. Le deuxième itinéraire quitte les rues pour les canaux, entre Jet Pipes et courant ascendant : il est le seul décor urbain du catalogue à rendre la plongée obligatoire. Sur console, le tram cesse d’offrir une figure à qui le percute et renverse désormais les pilotes.
Depuis 2019 · Mario Kart TourRoma romanticala première ville européenne courue de nuitLe Colisée s’aborde par une spirale intérieure où tournoient des Swoops, et le Forum se traverse entre des colonnes tombées qui offrent des boosts de saut. Son troisième tracé aura été le dernier contenu neuf ajouté au jeu mobile. Sur console, la fontaine de Trevi coule enfin et se franchit en section sous-marine.
Depuis 2019 · Mario Kart TourAthènes antiqueles ruines au premier plan, la ville derrièreIci la ville reste au fond du décor : ce sont les ruines qui portent la course, d’un départ pris à l’intérieur même du Parthénon jusqu’au tunnel où tourbillonnent des Swoops. Sur console, une deuxième grille posée sur l’itinéraire numéro trois remplace le tour du milieu par une section. Il a aussi introduit les half-pipes dans cette famille de tracés urbains.
Depuis 2019 · Mario Kart TourTraversée de Tokyoun départ commun, puis quatre routes qui divergentLes quatre itinéraires partagent la même ouverture — le tablier du Rainbow Bridge, la courbe de Ginza, le magasin Wako — avant de se séparer vers un tunnel, le Kaminarimon ou l’autoroute Shuto. Un péage dont la barrière se lève seulement à l’arrivée du kart précède la spirale qui vient ceinturer le Tokyo Big Sight. Sur console, chaque tour reprend l’une des trois premières routes.
Depuis 2019 · Mario Kart TourBousculade à Bangkokun marché où l’on roule sur les étalsLa traversée du fleuve met en route l’hélice sous-marine, et les barques posées dessus permettent d’enchaîner une figure. Le marché ferroviaire ouvre ensuite deux lignes : par-dessus les étals, sur des planches, ou en contrebas au milieu des rails. Sous les voies aériennes du Skytrain, des Plantes Piranha guettent ; sur console, d’autres au ras du sol, empruntées à Mario Kart 64, les remplacent.
Depuis 2019 · Mario Kart TourPoursuite à Singapourun canon, un toit et une piscine à débordementUn canon sert d’ascenseur jusqu’en haut du Marina Bay Sands, où la piste devient une piscine à débordement où dérivent des Goombas en bouée. Plus loin, la route se fend en deux tapis roulants qui ne tirent pas dans le même sens : à chacun de choisir son côté. Le décor reprend pour l’essentiel le plan du vrai Central Area : la plupart de ses bâtiments s’y tiennent là où la ville les place, sans rapprochement artificiel.
Depuis 2019 · Mario Kart TourSprint à Sydneyun train qui bombarde le pont d’objetsTout part de Circular Quay, l’Opéra se traverse par l’intérieur et l’on en ressort au tremplin, par-dessus l’eau. Sur la travée du pont, les voyageurs d’un train y jettent Champignons, Bananes et Bob-ombs : le danger tombe du décor, au hasard. Sur console, les objets deviennent des pièces, lancées cette fois par des Toads.
Depuis 2019 · Mario Kart TourMéandres madrilènesla dernière ville ajoutée, et un stade traverséOn coupe par la pelouse d’un stade, entre des ballons et des Goombas à chaussure, pour en ressortir par un but ; ailleurs, un tapis roulant se descend dans une gare et une Plante Piranha guette dans une toile déchirée du musée. Sur console, les tours reprennent les tracés du mobile à rebours, et le Wiggler géant de la grande place dort au premier tour avant de se réveiller au deuxième.
Ces quatorze-là occupent une place à part : leur modèle existe en dehors du jeu, et l’on peut aller s’en approcher. Aucune n’est restée prisonnière du téléphone, alors que d’autres créations du même épisode n’en sont jamais sorties — le décor emprunté au monde réel aura donc survécu deux fois, dans le jeu qui l’a copié puis dans celui qui l’a repris. Ce détail, les quatorze fiches ci-dessus le donnent ville par ville : les routes, les monuments traversés, et ce que la console en a refait.
Quand le décor survit au tracé🔀Un décor connu, une route jamais courue : le principe RMX
sept fiches pour les remix RMX : le paysage vient d'un circuit ancien, la route n'a jamais existé avant
Le préfixe RMX appartient en propre au jeu mobile Mario Kart Tour : il nomme une opération, pas une console d'origine. Le jeu de poche a rapatrié quantité de tracés venus des épisodes précédents en les remastérisant fidèlement ; à côté de ces reprises, il s'est réservé un rayon où l'ancien ne sert plus que de matière première. C'est là que se tient la différence avec un circuit rétro : la reprise rétro remet d'ordinaire en piste une route déjà courue, le remix n'en garde que le paysage. Sept fiches de cette page portent ce préfixe ; deux d'elles, le Lac Vanille et la Route Arc-en-ciel, abritent chacune deux tracés au lieu d'un.
Ce que le procédé retire au joueur, c'est l'avantage de la mémoire. Devant une reprise fidèle, celui qui connaît l'original sait déjà où freiner et où couper ; devant un remix, il identifie le sol, le ciel et les bordures au premier regard, puis se découvre sans carte. Le paysage promet un tracé que la course ne tient pas : virages, embranchements et rampes se trouvent ailleurs que là où l'habitude va les chercher. La reconnaissance est immédiate, la maîtrise du parcours ne l'est pas du tout, et c'est très précisément ce que le jeu mobile cherchait.
Nos sept fiches convergent sur un point : ce que le remix fabrique vraiment, c'est le dessin de la route ; une bonne part du reste arrive toute faite. La musique le montre sans détour, puisque le remix se contente d'ordinaire de l'arrangement déjà attaché aux tracés qui portent son nom, tantôt celui de la cartouche d'origine, tantôt une relecture bien postérieure signée Mario Kart DS, Mario Kart Wii ou Mario Kart 7. Le mobilier voyage de la même façon, et il descend parfois d'épisodes plus récents que le décor où on le pose. Les trampolines champignons du second remix de la Route Arc-en-ciel sont ainsi empruntés à sa version 3DS.
Les sept circuits RMX : vieux décors, routes neuves
Le préfixe RMX ne désigne pas une réédition. Le jeu mobile a gardé l'habillage d'un circuit ancien, puis redessiné la route par-dessus : le paysage se reconnaît au premier coup d'œil, la musique aussi, presque toujours empruntée à l'arrangement que se partagent déjà les tracés de la même famille, et le chemin, lui, n'a plus rien de familier. Sept circuits portent ce préfixe dans notre annuaire. Six puisent leur décor dans des circuits de la Super Nintendo — Circuit Mario, Route Arc-en-ciel, Plaine Donut, Lac Vanille, Vallée Fantôme, Île Choco ; le septième, RMX Château de Bowser, va chercher le sien dans les forteresses parues sur Game Boy Advance.
Le décor reste, la route change, et plusieurs remix se construisent autour d'un objet qui revient tout au long du tour. RMX Vallée Fantôme empile les escaliers, RMX Île Choco hérisse ses courbes de tremplins, les tapis roulants de RMX Château de Bowser passent sous les roues, RMX Plaine Donut jette de grands nénuphars en travers de sa mare. Ce dernier renverse le réflexe de course : le nénuphar se vise au lieu de s'éviter, puisqu'il renvoie le kart comme un trampoline champignon. Les rampes de vol plané complètent l'inventaire, et l'eau comme le vide finissent par se traverser en vol plutôt qu'en roulant.
Le format mobile pèse aussi sur le dessin. Les Tours tournaient toutes les deux semaines, si bien que le jeu tirait quatre courses à partir d'un seul décor : une version normale, une R en sens inverse, une T pourvue de rampes, une R/T qui additionne les deux. Ces déclinaisons ne se contentent pas de retourner le parcours. Sur les variantes à rampes du château, les Thwomps s'effacent entièrement ; sur RMX Lac Vanille, la population de pingouins bouge de variante en variante ; ailleurs, une phase de vol plané saute, ou une Plante Piranha de grande taille vient garder un embranchement.
Aucun de ces sept circuits n'est sorti du mobile : pas un seul n'a été rejoué ailleurs dans la série, et l'épisode qui les abrite n'a plus reçu de circuit neuf après octobre 2023. La fermeture de ses services en ligne est fixée au 30 septembre 2026, et aucune de ces routes ne se courra ensuite : l'épisode mobile emportera ses remix avec lui. Les fiches qui suivent s'ouvrent sur le premier remix entré au catalogue et se referment sur celui dont le second tracé fut le dernier ajouté ; entre les deux, elles suivent ce que le remix fait à la route.
Depuis 2019 · Mario Kart TourRMX Circuit Mariole remix qui a ouvert la voiePremier tracé remixé entré au catalogue, il garde l'apparence de son modèle de la Super Nintendo et refait la route. Le tour aligne blocs vides et blocs ?, tuyaux posés en travers de la chaussée, Goombas au sol et Plantes Piranha perchées au-dessus. Les boîtes à objets attendent sur les blocs ; en dessous s'étalent les flaques d'huile : le même bout de piste récompense ou sanctionne, selon qu'on le traverse haut ou bas. Deux rampes à turbo referment le tour en l'air.
Depuis 2019 · Mario Kart TourRMX Vallée Fantômeun tour entier bâti sur des marchesCe tracé ne se signe ni par ses virages, ni par ses sauts, mais par les marches : le parcours en empile sur toute sa longueur, séparées par des rampes. Un embranchement offre deux façons de passer le même segment, l'escalier suivi d'une courte chute ou la rampe seule. Ces paliers ont une parenté dans la série, du côté du Manoir de Luigi. La variante à rampes, elle, poste une grande Plante Piranha au cœur de l'embranchement.
Depuis 2019 · Mario Kart TourRMX Château de Bowserle seul remix qui vient d'ailleursSeul du lot à ne pas descendre de la Super Nintendo, il reprend le décor des forteresses parues sur Game Boy Advance, leurs Thwomps répartis sur toute sa longueur et la lave qui cerne la piste. L'ajout maison tient à ses tapis roulants : un large en plein milieu de la ligne de départ, d'autres qui jalonnent la section en zigzag. Le dessin, lui, ne connaît que l'angle droit, sec, et enchaîne les sauts.
Depuis 2019 · Mario Kart TourRMX Île Chocodes tremplins du départ à la boueDu modèle de la Super Nintendo, il ne conserve que l'allure, puis retrace entièrement le parcours. Pas une portion ne se passe de tremplins : départ, virages, ligne droite, et jusqu'à la boue de la fin. L'un d'eux, très grand, porte deux tuyaux sur le dos, et deux raccourcis se prennent sur le bas-côté, dont le dernier réclame un Champignon en réserve. Ces tremplins empruntent leur forme à l'Arène d'Excitebike, dans une teinte plus sombre.
Depuis 2019 · Mario Kart TourRMX Plaine Donutdes nénuphars en guise de trampolinesSur cette herbe plate, l'eau ne se longe pas, elle se franchit : un pont, une mare que l'on survole en vol plané, et surtout de grands nénuphars qui renvoient le kart comme des trampolines champignons. Visés en pleine vitesse, ils servent d'appui et de tremplin à figures : l'obstacle se cherche au lieu de se fuir. Des Cheep Cheeps occupent le premier virage, et les feuilles de lotus géantes rendent le même service.
Depuis 2019 · Mario Kart TourRMX Route Arc-en-cieldeux routes neuves dans le même cielUn décor, une musique, deux tracés distincts. Le premier se court pour partie en l'air : deux envols en planeur, des astéroïdes qui repoussent le kart, cinq anneaux étoilés posés sur la trajectoire. Le second se gravit en rebondissant, jusqu'à quatre trampolines champignons à la suite dans la montée, et propose un embranchement dès les premiers virages. Des Thwomp étoilés gardent les deux, que les variantes échangent parfois contre une Plante Piranha géante.
Depuis 2019 · Mario Kart TourRMX Lac Vanilledeux tracés sur le même lac geléLe lac gelé a livré deux parcours. Le premier fait survoler aux karts une large étendue d'eau, entre geysers, plaques de glace fracturées et pingouins postés sur la trajectoire. Le second bâtit une petite forêt et des igloos qu'on ne voit sur aucun autre Lac Vanille, avec des bonshommes de neige qui barrent deux raccourcis. Ce second parcours fut le dernier circuit remix ajouté au catalogue.
Le remix retourne donc le geste que le même jeu pratiquait à côté. Au lieu de remettre en piste un tracé connu sous un habillage rafraîchi, il conserve la carte postale et jette l'itinéraire. Le préfixe n'a jamais servi qu'au catalogue d'un seul jeu, ce qui referme le lot à sept fiches et sept seulement. Le même épisode taillait au même moment des circuits dans de vraies villes : deux manières opposées de fabriquer une route, pour un jeu qui ne disposait que de courses très brèves.
La branche restée en salle🕹️Les 25 circuits nés sur les bornes d'arcade Mario Kart
trois machines de salle, vingt-cinq tracés nés là, et un seul d'entre eux porte un nom français
La saga compte une branche entière qui n'est jamais entrée dans un salon. En 2005, Nintendo confie un Mario Kart à Namco, qui en fait un meuble : un siège, un volant, des pédales et une partie payée à l'unité. Cette première borne en appelle une deuxième en 2007, déjà développée par Namco Bandai Games, puis une troisième en 2013, développée et exploitée par Bandai Namco. Vingt-cinq des circuits recensés ici sont nés là : onze sur la machine de 2005, deux sur celle de 2007, douze sur celle de 2013. Aucun des trois jeux n'a jamais quitté son meuble, faute du moindre portage, et c'est ce qui a scellé le sort de leurs tracés.
Ce sort commence par le nom. Un circuit reçoit en principe son appellation française le jour où le jeu qui le porte est édité en France — hors arcade, le seul à n'en avoir jamais reçu est Broken Pier, sur Game Boy Advance ; ces machines-là, elles, n'ont jamais connu d'édition française, et leurs tracés en sont restés à leur seule étiquette anglaise, de Mario Highway à Bon Dance Street. Un seul des vingt-cinq fait exception, la Forêt tropicale DK, et il le doit à sa sortie de la salle : c'est le seul de la branche à être repassé sur une console Nintendo, d'abord dans Mario Kart 7, ensuite dans Mario Kart 8. Encore n'est-ce pas le plan de course qui a fait le voyage, mais l'étiquette.
La lignée compte un quatrième maillon, et il n'ajoute rien à ce compte. Mario Kart Arcade GP VR, mis en service par Bandai Namco en 2017, garde le siège et le volant mais y ajoute un casque HTC Vive : des capteurs affichent les mains du pilote, qui cueille ses objets en l'air au lieu d'appuyer sur un bouton. Notre fiche n'y décrit qu'une course d'un tour unique, à travers une suite de décors changeants, sans jamais nommer le parcours : ce recensement n'a donc pas de vingt-sixième circuit à ficher. Depuis cette attraction, aucune machine neuve n'est venue s'ajouter dans les salles.
Reste à cadrer ce que ce compte recouvre, car les bornes n'ont pas tourné en vase clos. Deux circuits venus des consoles ont figuré à leur programme sans être nés là, le Château de Bowser et le Stade Waluigi, et ils sont fichés ailleurs sur cette page. On dénombre ici les circuits que la salle a inventés, pas tous ceux qui y ont roulé. Les trois inventaires qui suivent les reprennent machine par machine, dans l'ordre où les salles les ont reçues : onze tracés en 2005, deux circuits neufs en 2007, douze cartes en 2013, dans des coupes qui font tourner deux tracés au lieu d'en aligner quatre.
Mario Kart Arcade GP : onze tracés inédits restés dans la salle
Le premier passage de la série en salle, confié à Namco, a laissé onze tracés inédits que notre fiche de la borne replace dans leur époque. Un principe de dessin y revient souvent : une piste principale, puis une seconde qui lui vole son ouverture avant de bifurquer. Mario Beach reste tout droit quand Mario Highway part à droite ; Castle Wall lâche le Château de Bowser une fois la salle du trône passée ; Pac Labyrinth abandonne son aîné au bout du passage souterrain. Chaque variante se détache à un point que sa fiche sait nommer : le premier virage, le trône, la sortie du passage souterrain, le téléporteur. Les fiches ci-dessous suivent ces couples, la piste mère devant sa variante.
Deuxième trait de dessin : un même tracé se court deux fois dans une coupe, et c'est une variable qui bouge, pas le plan. Mario Beach est programmé deux fois dans la Coupe Mario, en deuxième manche puis en quatrième, celle-là de nuit. Kamek s'invite sur Castle Wall dès le deuxième round de la Bowser Cup et y monte des rangées de blocs assez hautes pour rétrécir la piste. Sur Bananan Ruins, la pluie se met à tomber aux troisième et quatrième rounds, et l'inventaire d'objets change avec elle. Refaire le tour ne veut donc pas dire refaire la même course : le plan reste en place, l'inventaire change.
Le relief, lui, se règle au frein plus qu'à l'obstacle spectaculaire. L'eau sert de ralentisseur récurrent : une flaque dans les secondes ruines, un tunnel dont les deux bords sont mouillés sur Mario Highway, deux passerelles de bois jetées sur une eau qui freine dans l'ovale de Forêt tropicale DK. L'herbe joue le même rôle autour de Pac Mountain, où les courbes s'enchaînent assez pour que l'envie d'élargir revienne courbe après courbe. Sur Pac Mountain comme sur Snow Panic, c'est la trajectoire qui coûte du temps, pas le mobilier, et la note se règle en petites pertes de vitesse.
Deux décors sortent carrément du Royaume Champignon : Pac-Land, que Pac Mountain ne quitte jamais et dont Pac Labyrinth ne reprend que l'ouverture avant de filer vers le labyrinthe d'arcade, et Diamond City, métropole de la série WarioWare, dont Snow Panic garde l'entrée et la sortie sous la neige. Un seul de ces onze circuits porte un nom français, Forêt tropicale DK ; les dix autres sont restés en anglais, aucun n'ayant jamais été édité chez nous. Les plans, eux, ont resservi sur la borne Arcade GP DX : Mario Beach y est devenu Tropical Coast, Mario Highway Splash Circuit, Bananan Ruins l'Omatsuri Circuit. Le dessin a survécu, presque jamais sous la même étiquette.
Depuis 2005 · Mario Kart Arcade GPMario Highwayla vitrine du jeu, un tunnel bordé d'eauLe départ se donne sur l'une des sections les plus dégagées du tracé, et la route se referme aussitôt sur l'une de ses courbes les plus fermées. Tout se joue ensuite à couvert : le tunnel final a de l'eau sur ses deux bords, et qui la touche perd de la vitesse. Un coude sec à droite y sert de dernière courbe. Six tours, neuf en 150 cc, et deux visages taillés dans la roche voisine, Mario et Luigi.
Depuis 2005 · Mario Kart Arcade GPMario Beachun toboggan, du sable, un tunnel finalIl partage son entame avec Mario Highway et s'en sépare dès la première courbe : l'autre part à droite, celui-ci reste tout droit. Un grand toboggan le jette aussitôt en contrebas, sur une courbe sèche que des Plantes Piranha bordent des deux côtés, puis sur du sable où des Toads s'entassent. Il finit par passer sous la route voisine et par s'enfiler dans un tunnel qui donne directement sur la ligne.
Depuis 2005 · Mario Kart Arcade GPCastle Wallla moitié du tour sur les rempartsLe départ est celui du château, et le divorce a lieu à un endroit repérable : une fois le trône dépassé, une gauche en plus et une montée hissent les karts au sommet du rempart. La moitié d'un tour se roule sur la muraille elle-même, et non à son pied. Ses longues lignes droites en font un tour plus linéaire que celui du Château de Bowser, dont il reprend pourtant le début.
Depuis 2005 · Mario Kart Arcade GPForêt tropicale DKun nom, trois plans de course différentsSur la borne, c'est un ovale minuscule, de la famille de Baby Park, dont la difficulté tient à une végétation épaisse qui vole la vue. Les Plantes Piranha n'y mordent qu'en apparence : ce qui freine vraiment, c'est l'eau que deux passerelles de bois traversent. Le nom a voyagé, le plan non — Mario Kart 7 l'a redonné à une jungle étendue avec son temple, et Arcade GP DX a recyclé l'ovale en Bon Dance Street.
Depuis 2005 · Mario Kart Arcade GPBananan Ruinsjungle empruntée, escalier, route en l'airIl ouvre sur la végétation de son voisin, grimpe des marches une fois entré dans les ruines et en ressort par une épingle. La liaison se prend en l'air, sur une route qui ne touche plus le sol, avant de replonger vers un second ensemble où une flaque coûte brièvement de la vitesse. Une deuxième épingle referme la boucle à son point d'ouverture, sous le regard de Diddy Kong.
Depuis 2005 · Mario Kart Arcade GPDiamond Cityla traversée d'une ville venue d'une autre sérieLes inflexions d'ouverture n'engagent à rien : la route monte en tournant à peine, redescend de même, puis s'allonge là où attend le premier chapelet de boîtes à objets. Elle vire ensuite sèchement à gauche pour s'enfoncer dans une usine que le bleu vif recouvre du sol au plafond, avant un pont gris et une salle orange et violet estampillée « Wario Kart ». La plongée qui suit rend d'un bloc tout ce qui a été grimpé.
Depuis 2005 · Mario Kart Arcade GPSnow Panicle même départ, mais sous la neigeIl garde les deux bouts de son voisin — la droite d'ouverture, la gauche sèche qui suit, puis l'épingle à droite juste avant l'arrivée — et ne s'attribue que le tronçon central. Entre les deux, la glace tient le tour sans lâcher jusqu'au surplomb : salle gelée, file de pièces à cueillir dans une courbe légère, pente enneigée refermée par une droite sèche. Les griffes violettes qui s'agitent là appartiennent au fond.
Depuis 2005 · Mario Kart Arcade GPPac Mountaincollines, tunnels et une épingle avant la ligneLe tour ne sort jamais de Pac-Land, chez Blinky et le glouton, entre collines et tunnels d'où sortent des champignons violets. L'herbe de bordure fait perdre du temps dès qu'une roue quitte l'asphalte, et les courbes sont assez nombreuses pour que la tentation d'élargir se représente sans arrêt. Une épingle plantée près de l'arrivée fait finir la course au freinage plutôt qu'à la vitesse de pointe. Vers la 81e seconde, la bande-son passe à « Round Clear », emprunté à Pac-Land.
Depuis 2005 · Mario Kart Arcade GPPac Labyrinthcouper en sautant sur des plateformes vertesIl double son aîné jusqu'au bout du passage souterrain, puis sort dans un secteur calqué sur le labyrinthe d'arcade : sprites de fantômes, Pac-Dots et fruits bonus planent au-dessus des karts, jamais sur la trajectoire. Des plateformes vertes attendent à l'intérieur de plusieurs courbes, et il faut y sauter pour couper. Seul circuit secondaire des deux premières bornes dont l'arrivée n'est pas celle du tracé principal : elle tombe là où la montagne affiche les lettres « PAC-LAND ».
Depuis 2005 · Mario Kart Arcade GPRainbow Coasterune porte qui téléporte, un décor remplacéLe tour part et s'achève à l'abri d'une station spatiale, entre un « Rainbow Tunnel » qu'un pic voisin semble rétrécir et une épingle enroulée autour d'un satellite. À mi-parcours, un portail garni de bandes d'accélération expédie le kart dans une zone changée d'une manche à l'autre : nuages et tiges de haricot, récifs de fond marin, sanctuaire nocturne couru à l'envers, temple immergé. La route ondulante y penche ses courbes vers le haut, d'où la sensation de montagnes russes.
Depuis 2005 · Mario Kart Arcade GPRainbow Downhillla même ouverture, puis la longue descenteIl partage station spatiale, tunnel et satellite avec Rainbow Coaster et s'en écarte juste après le portail : quand l'autre prend une épingle, celui-ci se contente d'une droite avant d'attaquer une pente raide. Viennent ensuite des bosses et des épingles au bord violet, chacune descendant d'un cran sous la précédente. Un second portail renvoie tout le monde dans l'espace, où une plateforme basse offre un dernier raccourci — sans pièce, contrairement à la première.
Deux circuits inédits : un stade et un parc d'attractions
La borne dicte le dessin des pistes. Le deuxième Mario Kart de salle se pilote assis, volant et pédales, le temps d'une partie qu'on paye et qui dure peu : un tracé doit livrer sa promesse en un passage. La borne de 2007 met en piste plus de circuits que celle qui l'a précédée, en mêlant lieux du Royaume Champignon et pistes venues de chez Namco. Treize des circuits fichés sur cette page y reviennent, de Pac Mountain à Château de Bowser. Quatre tracés y sont neufs pour la salle, mais l'un d'eux, Stade Waluigi, arrivait des consoles : les autres sont ceux que cette borne a inventés.
Les deux cartes vont du plan le plus sobre à celui qui renonce à boucler. Le stade met son caractère dans le sol, non dans son dessin de tour, et c'est sa place qui le distingue : sa coupe ne comporte que deux pistes, et il en occupe la moitié, aux côtés de Stade Waluigi et sous les mêmes bannières. Le terrain à domicile s'y lit sur la décoration et pas dans la conduite : rien ne dit que Waluigi y roule mieux qu'ailleurs.
Yoshi Park pousse l'idée ailleurs : son tour ne se referme pas et rend les karts à leur point de départ par téléportation, ce qui lui permet d'enfiler des intérieurs au lieu de tourner en rond. La conduite y reste facile, les caisses d'objets abondent : les obstacles viennent du décor plus que du dessin, à l'image des Maskass plantés tôt sur la seconde version. Le lieu est large et vallonné, l'arrière-plan y emprunte ses images à Yoshi's Island et à Yoshi's Story, et la course monte et redescend comme on tourne les pages d'un livre.
Ni l'un ni l'autre n'a reçu de nom français, faute de sortie en France, et la borne hésite même sur celui du stade : la version européenne l'affiche Arena Stadium quand la voix du départ annonce Stadium Arena. Les plans, eux, ont survécu à leurs enseignes. Mario Kart Arcade GP DX récupère les trois cartes et les rebaptise : le stade y devient Aerial Road, repeint pour Bowser Jr., tandis que les deux pistes du parc servent de base à Peach Castle et à Kingdom Way.
Depuis 2007 · Mario Kart Arcade GP 2Stadium Arenaun trapèze bosselé coupé par un court tunnelLe plan tient dans une figure de géométrie, mais c'est le sol qui parle : dessiné pour la moto tout-terrain, il enchaîne les petites bosses avant qu'un court tunnel ne vienne couper le tour en son milieu. Des dinosaures robotiques bordent le tracé, entre les bannières de Waluigi et des publicités pour le Tamagotchi, clin d'œil à Mametchi, présent sur la grille.
Depuis 2007 · Mario Kart Arcade GP 2Yoshi Parkun tour qui ne boucle pas mais se rembobineArrivé au bout du parcours, le kart est ramené d'office là où il est parti. Le dessin s'écrit en bâtiments plus qu'en lignes droites — un intérieur où des œufs de carton s'ouvrent net devant les karts, un château de gâteaux, une maison dont les parties pivotent à toute vitesse, deux maisons hantées jusqu'à la bouche du Roi Boo. Deux versions quittent le même point et bifurquent aussitôt ; sur la seconde, des Maskass envoient en toupie le kart qui les heurte.
Mario Kart Arcade GP DX : douze tracés, aucun nom français
Les douze cartes qui suivent sont rangées par coupe, du Royaume Champignon vers les ailes invitées. Première particularité du dessin : une coupe n'y aligne pas quatre pistes différentes. La coupe Mario tient sur deux tracés, Splash Circuit aux première et troisième manches, Tropical Coast aux deuxième et quatrième ; la coupe Toad alterne de la même façon Peach Castle et Kingdom Way, et la coupe Bowser fait tourner Bowser's Factory avec le Château de Bowser, l'un des deux seuls tracés que la borne n'a pas inventés. Le nombre de tours, lui, ne se fixe jamais : deux, trois, quatre, cinq en 150cc et en Miroir, plus de trois sur l'ovale de Bon Dance Street.
Le décor est neuf, la géométrie ne l'est pas toujours. Plusieurs pistes reprennent le plan d'un tracé des bornes précédentes et le rhabillent entièrement : Peach Castle hérite de Yoshi Park 1 et Kingdom Way de Yoshi Park 2, deux pistes de Mario Kart Arcade GP 2 ; Splash Circuit suit celui de Mario Highway, Tropical Coast celui de Mario Beach, et Omatsuri Circuit rejoue virage pour virage celui de Bananan Ruins. Les courbes sont héritées, tout le reste est refait — décor, figurants, lumière, nom. Bowser's Factory, lui, remanie le Bowser's Castle des deux premières bornes, et Sky Arena tient de Waluigi Stadium ses enchaînements serrés.
Ce que le tracé demande sous les roues appartient en propre à cette borne. Les rampes de vol plané ponctuent Aerial Road, Bananan Labyrinth, Kingdom Way, Peach Castle et Sky Arena ; l'eau se passe dessous sur Omatsuri Circuit et Tropical Coast, dessus sur Peach Castle, et pas du tout sur Splash Circuit, dont la descente immergée est fermée. Le sol lui-même travaille : tapis roulant dans la mine de Bananan Labyrinth, bandes d'accélération pour remonter la côte tropicale, Kasoku Areas de NAMCO Circuit qui poussent sans rien relancer une fois passées, téléportation en fin de tour sur Kingdom Way. La cylindrée sert enfin de verrou : Sky Arena refuse toute allure autre que le 100cc, et la coupe Bowser ne s'ouvre qu'à partir de là.
Deux pans entiers de la grille ne viennent pas de Nintendo. La coupe PAC-MAN loge NAMCO Circuit, stade où défilent Dig Dug, Galaxian, Galaga, Mappy, New Rally-X et une entrée sculptée en tête de Quox ; la coupe Taiko no Tatsujin fait danser Kabuki Kids et Lantern Eel autour d'Omatsuri Circuit et de Bon Dance Street. Une partie de ces pistes n'est arrivée que bien après l'ouverture : la version 1.06 installe PAC-MAN Stadium et NAMCO Circuit en 2016, une mise à jour de décembre 2018 ajoute Bananan Labyrinth et la Forêt tropicale DK, sans que le meuble change. Notre fiche de la borne raconte le reste.
Depuis 2013 · Mario Kart Arcade GP DXSplash Circuitle nom promet l'eau, le tracé la refuseLe tracé ouvre la coupe Mario et la reprend en troisième manche : quatre tours, cinq en 150cc et en Miroir. Le couloir qui plonge vers la partie immergée reste fermé — le passage est là, les karts n'y descendent jamais. Après le dernier Turbo, la piste rejoint celle de Tropical Coast, et le portique d'arrivée affichait, en version 1.0, le nom « Mario Circuit ».
Depuis 2013 · Mario Kart Arcade GP DXTropical Coastle toboggan remplace le premier virageLe départ file en ligne droite, puis la piste plonge là où le virage à droite semblait attendu et ressort sur une tout autre voie. Suivent une courbe serrée sous l'eau, une grotte, puis des bandes d'accélération qui rendent au kart l'altitude perdue jusqu'au sable. Le circuit change de niveau avant même que le volant ait servi. Le drapeau tombe au bout de trois boucles, et un panneau « Welcome » accueille les pilotes jusque sous la surface.
Depuis 2013 · Mario Kart Arcade GP DXPeach Castlele revêtement change à chaque passageLe tour ouvre la coupe Toad et revient en troisième manche, sur deux boucles — trois du temps des premières versions. Montée, tuyau pris à gauche, rampe de vol plané, nappe d'eau carrossable, pont franchi par-dessus Kingdom Way, puis l'intérieur d'un château : rien ne reste longtemps sous les roues. Son ouverture musicale emprunte le thème de Circuit Toad.
Depuis 2013 · Mario Kart Arcade GP DXKingdom Waygrotte, vol plané, château, puis téléportationDeuxième et quatrième manches de la coupe Toad, il passe d'un milieu à l'autre sans transition : plein air, grotte, rampe de vol plané au-dessus de l'eau, puis l'intérieur d'un château gardé par des Plantes Piranha de feu. La ligne d'arrivée ne se franchit pas en roulant : le kart y est expédié d'un coup. Le dessin des virages, lui, est emprunté à Yoshi Park 2, sous un thème entièrement différent.
Depuis 2013 · Mario Kart Arcade GP DXBowser's Factoryl'usine tient environ la moitié du tourIl court en première et en troisième manche de la coupe Bowser, ouverte à partir du 100cc, en alternance avec le Château de Bowser. Le portail du château n'est là que pour lancer et clore la boucle : la section industrielle en occupe environ la moitié. Une chaîne de production crache des Bob-ombs, un Thwomp géant reste retenu en surplomb d'un couloir, des Bill Banzaï patientent dans leurs trappes. Le plan remanie celui du Bowser's Castle des deux bornes précédentes.
Depuis 2013 · Mario Kart Arcade GP DXAerial Roadon part d'un vaisseau et l'on planePremier tracé de la coupe Bowser Jr., accessible à 100cc ou au-dessus, il se déroule intégralement en altitude, de vaisseau en vaisseau au sein d'une flotte volante, Acorn Plains défilant loin en contrebas. On prend le départ sur l'un d'eux. Vient ensuite une rampe qui fait planer le kart au travers d'une couche de nuages, avant deux rampes et un léger droite glissé sous trois bannières. Le plan est proche de celui de Stadium Arena.
Depuis 2013 · Mario Kart Arcade GP DXSky Arenaverrouillé sur une seule cylindréeLe tour ne redescend jamais au sol : ponts de vaisseaux, route de nuages toute en courbes, soute aux engrenages, puis salle de contrôle au plafond hérissé d'hélices. Des Maskass multicolores font la haie au départ, des Topi Taupe dans la soute. Le 100cc est la seule allure qu'il accepte. Sa route de nuages a une cousine sur console, Croisière nuageuse (Cloudtop Cruise), et ses courbes serrées rappellent Waluigi Stadium.
Depuis 2013 · Mario Kart Arcade GP DXBananan Labyrinthun temple, une mine, un haricot en deux toursPremier tracé de la coupe Donkey Kong, ajouté en décembre 2018 par une mise à jour qui livrait aussi la Forêt tropicale DK. Plutôt que de les contourner, la piste s'enfonce dans ses décors : on passe par l'intérieur du temple, la galerie de mine se parcourt sous des Mole Miners en wagonnet, et deux tours suffisent à tout apprendre. Un tapis roulant avance tout seul à l'endroit précis où il faut tourner.
Depuis 2013 · Mario Kart Arcade GP DXNAMCO Circuitles vieux jeux Namco servent de décorIl occupe la deuxième place de la coupe PAC-MAN, ne se court qu'à partir du 100cc et installe la course dans un stade que surveillent les quatre fantômes ; des sprites géants de Dig Dug bordent la piste et son entrée est sculptée en tête de Quox. Mappy, Galaxian, Galaga, New Rally-X et The Tower of Druaga fournissent d'autres sections. Ses Kasoku Areas poussent le kart mais ne relancent rien à la sortie. La version 1.06 l'a introduit en 2016.
Depuis 2013 · Mario Kart Arcade GP DXPAC-MAN Stadiumdeux portails et une parenthèse numériséeIl n'était pas là au lancement : les salles japonaises l'ont reçu le 21 avril 2016, le reste du monde le 17 décembre suivant. Le tour se résume à quelques repères : une bannière couverte de fantômes, des blocs objets, puis un tremplin à figures d'où l'on aperçoit une statue, un demi-cercle, deux portails. Entre eux, la piste quitte l'enceinte pour une zone numérisée où traîne un Special Flag. La bande-son emprunte à New Rally-X et à Xevious.
Depuis 2013 · Mario Kart Arcade GP DXOmatsuri Circuitmême plan que Bananan Ruins, tout autre décorDeuxième épreuve de la coupe Taiko no Tatsujin, il s'ouvre sur un pont de bois et un enchaînement gauche-droite-gauche, puis s'assagit : le temple au sol violet ne réclame qu'un petit virage, et une seule grande courbe ramène à l'arrivée après une brève plongée sous l'eau. Kabuki Kids, Inu et John Wada, Turtle, Lantern Eel et Shishimai occupent les abords du tracé. Son plan est celui de Bananan Ruins, sous un décor sans rapport.
Depuis 2013 · Mario Kart Arcade GP DXBon Dance Streetune boucle minuscule dans une fête nocturneL'autre piste de la coupe Taiko no Tatsujin est un ovale très court, bouclé plus de trois fois de suite avant le drapeau : le plan se lit intégralement au premier passage. Une boucle suffit à tout connaître du terrain ; le reste de la course se joue contre les voisins. Le décor, lui, revient sans cesse : une rue japonaise de nuit, un soir de fête de Bon, avec Lantern Eel et les Kabuki Kids qui dansent juste avant la ligne de départ.
Les 25 circuits nés sur une borne d'arcade, répartis sur trois machines — un seul en est ressorti sur une console Nintendo, et c'est le seul à porter un nom français
| Circuit |
Année |
Borne d'origine |
Où il tourne |
| Bananan Ruins |
2005 |
Mario Kart Arcade GP |
Mario Kart Arcade GP, Mario Kart Arcade GP 2 |
| Castle Wall |
2005 |
Mario Kart Arcade GP |
Mario Kart Arcade GP, Mario Kart Arcade GP 2 |
| Diamond City |
2005 |
Mario Kart Arcade GP |
Mario Kart Arcade GP, Mario Kart Arcade GP 2 |
| Forêt tropicale DK |
2005 |
Mario Kart Arcade GP |
Mario Kart Arcade GP, Mario Kart Arcade GP 2, Mario Kart 7, Mario Kart Arcade GP DX, Mario Kart 8 |
| Mario Beach |
2005 |
Mario Kart Arcade GP |
Mario Kart Arcade GP, Mario Kart Arcade GP 2 |
| Mario Highway |
2005 |
Mario Kart Arcade GP |
Mario Kart Arcade GP, Mario Kart Arcade GP 2 |
| Pac Labyrinth |
2005 |
Mario Kart Arcade GP |
Mario Kart Arcade GP, Mario Kart Arcade GP 2 |
| Pac Mountain |
2005 |
Mario Kart Arcade GP |
Mario Kart Arcade GP, Mario Kart Arcade GP 2 |
| Rainbow Coaster |
2005 |
Mario Kart Arcade GP |
Mario Kart Arcade GP, Mario Kart Arcade GP 2 |
| Rainbow Downhill |
2005 |
Mario Kart Arcade GP |
Mario Kart Arcade GP, Mario Kart Arcade GP 2 |
| Snow Panic |
2005 |
Mario Kart Arcade GP |
Mario Kart Arcade GP, Mario Kart Arcade GP 2 |
| Stadium Arena |
2007 |
Mario Kart Arcade GP 2 |
Mario Kart Arcade GP 2 |
| Yoshi Park |
2007 |
Mario Kart Arcade GP 2 |
Mario Kart Arcade GP 2 |
| Aerial Road |
2013 |
Mario Kart Arcade GP DX |
Mario Kart Arcade GP DX |
| Bananan Labyrinth |
2013 |
Mario Kart Arcade GP DX |
Mario Kart Arcade GP DX |
| Bon Dance Street |
2013 |
Mario Kart Arcade GP DX |
Mario Kart Arcade GP DX |
| Bowser's Factory |
2013 |
Mario Kart Arcade GP DX |
Mario Kart Arcade GP DX |
| Kingdom Way |
2013 |
Mario Kart Arcade GP DX |
Mario Kart Arcade GP DX |
| NAMCO Circuit |
2013 |
Mario Kart Arcade GP DX |
Mario Kart Arcade GP DX |
| Omatsuri Circuit |
2013 |
Mario Kart Arcade GP DX |
Mario Kart Arcade GP DX |
| PAC-MAN Stadium |
2013 |
Mario Kart Arcade GP DX |
Mario Kart Arcade GP DX |
| Peach Castle |
2013 |
Mario Kart Arcade GP DX |
Mario Kart Arcade GP DX |
| Sky Arena |
2013 |
Mario Kart Arcade GP DX |
Mario Kart Arcade GP DX |
| Splash Circuit |
2013 |
Mario Kart Arcade GP DX |
Mario Kart Arcade GP DX |
| Tropical Coast |
2013 |
Mario Kart Arcade GP DX |
Mario Kart Arcade GP DX |
Une branche entière de Mario Kart tient donc dans un mobilier qu'on ne rapporte pas chez soi, et ses vingt-cinq tracés en portent la marque jusque dans leur nom. Le seul qui soit repassé par une console y a gagné son appellation française ; les autres n'existent, chez nous, que sous leur titre anglais. Trois machines à volant, une quatrième qui y ajoute le casque, et un catalogue de circuits qu'aucune réédition n'est jamais venue chercher.
Ce que la série rejoue🔁Les circuits rétro : ce que la série se repasse
sur les 171 circuits fichés ici, 107 ont couru dans au moins deux jeux et 64 dans un seul
Un circuit rétro est un tracé ancien remis au programme d'un jeu neuf, et l'habitude n'a pas toujours existé. Mario Kart: Super Circuit ouvre la voie en 2001, avec des coupes supplémentaires réservées aux vingt tracés de la Super Nintendo. Notre fiche sur Mario Kart DS place le vrai basculement en 2005 : la formule existait déjà, mais l'épisode Nintendo DS en fait une règle, avec seize inédits et seize reprises puisées en nombre égal sur quatre machines : Super Nintendo, Nintendo 64, Game Boy Advance et GameCube. Ce partage seize plus seize sert ensuite de gabarit, de Mario Kart Wii jusqu'à Mario Kart 8.
Notre relevé permet de chiffrer l'habitude au lieu de la deviner. Sur les 171 circuits fichés ici, 107 ont couru dans au moins deux jeux et 64 n'ont jamais quitté celui qui les a vus naître. Le haut du classement est plus étroit qu'on ne l'imagine : 51 circuits figurent dans deux jeux, 27 dans trois, 18 dans quatre, 7 dans cinq. Au-delà de cinq, il ne reste que quatre circuits fichés ici, et ce sont eux qui portent la mémoire visuelle de la série.
Ces quatre-là viennent tous de la même cartouche. Le Château de Bowser revient dans quatorze jeux, la Route Arc-en-ciel dans onze, le Circuit Mario dans dix, la Plage Koopa dans sept. Tous les quatre datent de 1992, et trois d'entre eux occupaient déjà plusieurs circuits numérotés sur la Super Nintendo, la Route Arc-en-ciel se contentant de refermer la Coupe Spéciale. Trente-trois ans plus tard, les mêmes décors tiennent encore l'affiche.
Reste à savoir ce que « revenir » veut dire, car la réponse change d'un cas à l'autre. Parfois c'est l'étiquette qui voyage et pas le plan : trois parcours sans rien de commun se sont appelés Circuit Luigi, et trois autres Forêt tropicale DK. Ailleurs, c'est le contraire : la disposition est conservée et c'est le décor qu'on refait — la Montagne Choco garde son plan sur Nintendo DS, où c'est l'habillage qui est refait, avant d'être redessinée en arène de monster trucks sur Mario Kart World.
Un épisode peut aussi refuser l'exercice. Mario Kart: Double Dash!! propose quatre coupes, seize tracés, et pas un seul circuit repris : l'intégralité de son programme est neuve. À l'autre bout, 83 des 171 circuits fichés ici apparaissent dans Mario Kart Tour, qui est allé rechercher des tracés que personne n'avait ressortis depuis la Game Boy Advance. Entre ces deux extrêmes, chaque épisode arbitre ce qu'il rejoue, et l'ordre des épisodes se lit dans notre guide de la saga.
14 jeuxChâteau de Bowser
le décor que notre relevé voit revenir le plus souvent
Dès 1992, le décor ne vaut pas pour un circuit mais pour trois : les châteaux numérotés un, deux et trois occupent la quatrième place des Coupes Champignon, Fleur et Étoile. Le nom recouvre aujourd'hui seize tracés distincts répartis sur quatorze jeux, des consoles de salon aux bornes d'arcade. Sa définition, elle, n'a guère bougé : une chaussée de pierre jetée par-dessus un bain de lave, un dessin fait de lignes droites et d'angles droits, et des Thwomps qui finissent par tomber.
Chaque épisode a posé sa couche sans toucher à ce socle. Mario Kart 64 lui donne du volume et compte les Thwomps du second couloir selon la catégorie : un seul en 50 cm³, deux en 100, trois en 150. Sur GameCube, une Machine Bowser géante garde l'unique raccourci. L'épisode Nintendo DS allège au lieu de charger — moins de Thwomps, plus aucun jet de lave, un pont cylindrique tournant —, et c'est là que le titre perd son possessif anglais, forme retenue depuis pour toutes les versions neuves.
Les deux retours les plus récents montrent ce que le mot « rétro » recouvre. Le troisième château de la Super Nintendo ressort au Bowser Tour 2023 — première réapparition d'un château SNES depuis la Game Boy Advance, dotée d'une élévation dynamique qu'aucun remake de circuit Super Nintendo n'avait proposée —, puis gagne la Coupe Hériss dans l'ultime vague du Booster Course Pass. Mario Kart World rompt enfin une habitude installée depuis la Game Boy Advance : le château ne roule plus en amont de la Route Arc-en-ciel, il ferme la Coupe Éclair.
Quatre châteaux sur une seule cartouche
Mario Kart: Super Circuit en compte quatre, un par coupe hormis la Coupe Éclair, tous sur le même thème musical. Le quatrième est la plus longue course de la cartouche, et il inaugure une position que tous les châteaux des épisodes principaux tiendront jusqu'à Mario Kart 8 : troisième place de la Coupe Spéciale, immédiatement en amont de la Route Arc-en-ciel.
Deux directions opposées sur 3DS et Wii U
Mario Kart 7 traite le château en manoir hanté et lui donne la seule section sous l'eau de la lignée. Mario Kart 8 en fait au contraire une fonderie d'acier : des statues tirent des lasers, une effigie de Bowser en feu s'abat sur la route dédoublée, Skelerex et Frères Pyro patrouillent.
Une lignée d'arcade sans nom français
Les châteaux nés sur borne gardent leur titre anglais : aucun n'a été traduit, puisque ces machines ne sont jamais sorties en France. Sur Mario Kart Arcade GP, la piste file entre des armures à la mesure d'un Koopa Troopa avant une salle du trône où la lave affleure, et Kamek rétrécit les ouvertures au passage.
Les circuits d'un seul jeu
Soixante-quatre circuits n'ont couru que dans un seul jeu, et le groupe est plus varié qu'il n'y paraît. On y trouve des tracés d'ouverture volontairement dépouillés, des parcours nés sur des bornes d'arcade jamais sorties en France — ils n'ont donc reçu aucun nom français —, et des remix que le jeu mobile a gardés pour lui. Les deux remix du Lac Vanille, comme ceux de la Route Arc-en-ciel, ne sont jamais sortis de Mario Kart Tour. Ne pas être revenu ne dit rien du tracé : cela dit seulement qu'aucun épisode n'est encore venu le chercher.
Sur les 171 circuits fichés, 107 sont revenus dans au moins deux jeux et 64 n'ont été vus que dans un seul
| Présent dans |
Combien de circuits |
Lesquels |
| 14 épisodes |
1 |
Château de Bowser |
| 11 épisodes |
1 |
Route Arc-en-ciel |
| 10 épisodes |
1 |
Circuit Mario |
| 7 épisodes |
1 |
Plage Koopa |
| 5 épisodes |
7 |
Circuit Luigi, Forêt tropicale DK, Île Choco, Montagne Choco et 3 autres |
| 4 épisodes |
18 |
Alpes DK, Bateau volant, Bois Vermeil, Cap Koopa et 14 autres |
| 3 épisodes |
27 |
Autodrome Luigi, Autodrome Mario, Autodrome royal, Circuit Daisy et 23 autres |
| 2 épisodes |
51 |
Athènes antique, Autoroute Toad, Balade berlinoise, Bananan Ruins et 47 autres |
| 1 épisode |
64 |
Aerial Road, Aéroport Azur, Animal Crossing, Arène d'Excitebike et 60 autres |
Le système rétro produit deux effets contraires. Il installe une mémoire commune, puisque les quatre décors les plus rappelés de notre relevé datent tous de 1992 et courent encore aujourd'hui ; et il entretient une réserve d'oubliés que n'importe quel épisode peut rouvrir. Mario Kart World y a repêché la première Plage Koopa, absente des écrans depuis vingt-quatre ans : une absence, ici, n'est jamais définitive.
un nom, plusieurs tracés🧩Les familles de tracés : un nom pour plusieurs circuits
seize noms de cette page recouvrent plusieurs tracés, et les mêmes décors reviennent d'un épisode à l'autre
Un nom de circuit ne désigne pas toujours une piste unique. La toute première cartouche ne compte que huit paysages pour vingt courses : le même endroit ressort deux, trois ou quatre fois, et seul un chiffre les sépare. Seize des familles fichées sur cette page recouvrent à elles seules plusieurs tracés. Les autres décors ont prolongé l'habitude autrement, en revenant d'un épisode au suivant avec un plan entièrement redessiné.
Au volant, la conséquence est simple : connaître une version n'apprend rien sur les suivantes. Le Circuit Luigi le démontre bien, puisque ses trois pistes n'ont en partage que leur enseigne : une averse, un stade replié, un anneau pour débutants. Ailleurs, la ressemblance est au contraire si forte qu'elle vaut règle : les deux premières vallées hantées de 1992 punissent de la même façon celui qui frotte une bordure, et les trois plaines boueuses rangent le plus souvent leur boue à l'intérieur des virages.
Deux cas extrêmes bornent le procédé. La Route Arc-en-ciel a suivi la série de 1992 à 2025, onze jeux au compteur, et garde toujours la même case, celle qui referme le jeu, si bien que la famille se lit comme une chronologie de la série. Les remix du jeu mobile poussent l'idée à son terme : on conserve l'allure du paysage, on jette le plan, et un seul décor finit par donner deux pistes entièrement neuves, comme sur RMX Lac Vanille ou sur RMX Route Arc-en-ciel.
Pierre et laveChâteau de Bowser
une chaussée de pierre jetée au-dessus du feu, et des blocs qui tombent du plafond
Le donjon suit la série depuis sa toute première cartouche, où il monopolise déjà trois courses réparties entre trois coupes différentes. Presque aucun épisode ne l'a laissé de côté depuis, ni les consoles de salon ni les bornes, et sa définition n'a guère bougé : de la pierre, du feu en dessous, des angles secs. Sur Game Boy Advance, l'exception devient routine : quatre châteaux, et une seule musique pour les quatre.
Le quatrième est le plus long tracé de la cartouche et fonde la place que ses successeurs occuperont jusqu'à Mario Kart 8, juste devant la Route Arc-en-ciel. Un autre se court en extérieur, sous un ciel chargé d'éclairs. Chaque épisode a ensuite ajouté sa strate. La version Nintendo 64 aligne les couloirs à Thwomps ; celle de la GameCube réserve son unique passage court à une machine géante qui crache des flammes ; la DS retire des dangers et fait pivoter un pont cylindrique. Plus tard sont arrivés le manoir hanté, puis la fonderie d'acier.
Les trois de la première cartouche
Chacun des trois occupe la quatrième place de sa coupe : Champignon, Fleur, Étoile. Les blocs y flottent pendant tout le tour d'ouverture avant de se mettre à tomber.
La lignée des bornes
Les châteaux d'arcade n'ont jamais reçu d'appellation française, puisqu'ils ne sont jamais sortis en France. On y longe des armures à la taille d'un Koopa Troopa, puis une salle du trône que la lave a envahie.
La première courseCircuit Mario
du goudron, du sable qui freine sur les côtés, et toute la série derrière
C'est ce nom que porte la course inaugurale de toute la saga, et il n'en couvre pas une mais quatre sur la cartouche d'origine, numérotées. La formule se réduit à quelques ingrédients — du goudron, un bas-côté sablonneux qui freine, des tuyaux, puis de l'huile répandue — et elle se corse à chaque numéro. Chaque console a ensuite reçu sa propre version. Sur Wii, le tracé s'installe en ville, sous le château de Peach, où un Chomp attaché fait les cent pas autour de son piquet.
Sur DS, des Goombas déboulent en plein premier virage ; à droite, aucune rambarde ne retient le kart au-dessus des douves. Wii U emmène le décor ailleurs : peu après le départ, la piste se retourne sur elle-même autour d'un château dressé sur des îles en suspension, et le peloton finit par repasser sous sa propre arrivée. Le dernier épisode fait l'inverse et remet trois des tracés d'origine bout à bout, chacun avec sa couleur de bordure.
Le saut du deuxième
Son tremplin fait survoler au kart un morceau de piste déjà avalé, seul cas de toute la cartouche de 1992. Pris trop lentement, il se manque, et le tour n'est pas validé.
Le raccourci d'ouverture
Sur le premier circuit, juste après la seule rangée de panneaux du tour, un objet de vitesse ouvre le hors-piste et efface le virage serré. Sans objet, le détour ne rapporte rien.
Les circuits qui portent un nom de pilote
Tout part du Circuit Mario, puis le procédé gagne le reste du plateau. D'autres familles affichent à leur tour un nom de pilote au fronton : le Circuit Luigi et ses trois pistes dissemblables, le Circuit Yoshi découpé à la forme du dinosaure, le Jardin Peach et ses allées, le Stade Wario sur sa terre battue, le Stade Waluigi et son feu. La même enseigne coiffe aussi une machine de flipper, le Flipper Waluigi, un parc d'arcade, Yoshi Park, l'anneau du Parc Baby et les ponts du Paquebot Daisy.
Les châteaux de pierre, la forteresse volante et la vallée hantée
Le Château de Bowser occupe seul la case du donjon, et il l'occupe depuis la toute première cartouche. Deux autres décors sombres tiennent la série avec lui : la Vallée Fantôme, qui a ouvert la voie des courses hantées avec sa chaussée en ruine plongée dans l'obscurité, un modèle repris ensuite sur Nintendo 64, et le Bateau volant, qui traverse tout un aéronef avant de rendre les pilotes à une tour délabrée.
Les plages, les caps et les bords de mer
Sur la plage, l'essentiel se règle au sol. Trois revêtements se relaient : le sable, l'eau basse qui grignote un peu de vitesse, et l'eau foncée dont il faut rester loin. Traverser le bas-fond raccourcit le chemin, se tromper de bleu se paie très cher. Le cap voisin y ajoute une paroi et un boyau posé sous la mer ; au large, le Paquebot Daisy déplace la course sur les niveaux d'un paquebot de croisière.
Les glaces et les neiges
Plusieurs familles courent sur le froid, chacune à sa manière. Sur le lac gelé, rien n'est posé sur la route : c'est elle qui piège — ça dérobe, la neige des bords retient, et la surface cède çà et là. Le royaume voisin emprisonne dans un cube de glace le pilote sorti de route, qui y attend l'intervention de Lakitu, tandis que les Alpes DK font passer par le sommet avant de redescendre.
Les forêts, les jungles et les hauteurs
La jungle revient d'un épisode à l'autre, et il n'en sort jamais deux fois le même plan : la Forêt tropicale DK en a produit trois sans le moindre air de famille, quand la Jungle Dino Dino dresse un sauropode en travers de la chaussée. Le relief tient sa propre lignée : le Bois Vermeil roule sur des branches d'arbre, la Montagne DK se franchit en vol par canon-tonneau, la Montagne Choco lâche des rochers dans son demi-tour, et la Gorge Champignon troque la route contre des champignons trampolines.
Le sable, la boue et le chocolat
Deux familles se jouent sur ce que le sol inflige à la conduite. La Plaine Donut range sa boue du côté intérieur des virages, précisément là où l'on souhaitait passer. L'Île Choco la transforme en lac au milieu du tour, et ses abords retiennent bien plus que n'importe quel autre terrain de son jeu. Le Désert Kalimari, lui, ne joue pas sur le revêtement : il barre la route d'une voie ferrée.
Toutes les familles ne se numérotent pas. Certains décors n'ont produit qu'un tracé et reviennent pourtant sans relâche : le Supermarché Coco apparaît dans quatre jeux qui se suivent, rejoints chaque fois selon leur ordre de sortie, et le Jardin volant a conservé ses nuages en changeant de route à chaque étape, jusqu'à gagner sur Nintendo DS le raccourci qui lui manquait. Un décor de Mario Kart ne vieillit pas : il se rejoue.
Le dernier circuit de chaque jeu🌈La Route Arc-en-ciel, et les trois circuits qui lui ressemblent
le circuit qui ferme la Coupe Spéciale depuis 1992, et trois circuits arc-en-ciel qui n'en sont pas
Un ruban multicolore tendu dans le vide, sans rambarde ou presque, que l'on aborde toujours en sachant qu'une sortie de piste ne pardonne pas : la Route Arc-en-ciel (Rainbow Road) ferme chaque Mario Kart de la lignée principale depuis la Super Nintendo. Aucun des neuf épisodes principaux ne s'en est passé depuis 1992, et aucun ne l'a rangée ailleurs qu'à la toute fin de la Coupe Spéciale ; les bornes d'arcade, elles, ne l'ont jamais programmée et courent leur propre Rainbow Cup. Sa position au programme se devine donc bien avant son décor.
Cette régularité remonte au tout premier jeu. Sur Super Nintendo, la Route Arc-en-ciel occupe déjà la cinquième et ultime place du programme de la Coupe Spéciale, et la série n'a plus jamais rompu avec cette habitude prise en 1992. Chaque machine a ensuite livré la sienne, chaque fois plus ambitieuse que la précédente. Notre fiche Route Arc-en-ciel déroule ce fil d'un épisode à l'autre, depuis la version d'origine sur Super Nintendo jusqu'à celle de Mario Kart World.
Trois autres circuits de la saga portent les mêmes couleurs sans être elle. Mario Kart Tour a remixé le tracé de Super Mario Kart pour en tirer autre chose, et les bornes d'arcade ont dessiné deux parcours arc-en-ciel qui n'appartiennent qu'à elles, courus dans une Rainbow Cup où la Coupe Spéciale n'a rien à voir. Ce que la Route Arc-en-ciel a d'unique n'est pas sa palette, c'est sa place : celle du dernier circuit de la Coupe Spéciale. Les trois autres, réunis plus bas, empruntent l'arc-en-ciel sans hériter du rôle.
Le circuit signatureRoute Arc-en-ciel
présente dans chaque épisode depuis 1992, toujours en dernier
La version d'origine tient en quelques tuiles arc-en-ciel posées en apesanteur, sans le moindre garde-fou. Ses virages ne sont que des angles à 90 degrés, et la moindre erreur de trajectoire expédie le kart dans le vide ; des Thwomps étoilés stationnent en plus sur la chaussée et éliminent qui les percute. Notre fiche en fait la plus brève des Routes Arc-en-ciel que la série ait produites — courte, mais expéditive, et le baptême a laissé un souvenir tenace à la génération qui l'a subi sur Super Nintendo.
Sa position ne bouge pas, et c'est elle qui commande tout le reste. Puisqu'elle referme la Coupe Spéciale, elle referme aussi le jeu : celui qui l'atteint a déjà tout vu, et notre fiche y voit le juge de paix de la série, entre rambardes absentes, virages serrés et pièges posés en travers de la route. Ce statut a fini par déborder de la console, puisque le circuit figure aussi dans The Super Mario Bros. – Le Film.
Sa démesure sert aussi de mesure au reste du parc. Sur Nintendo 64, notre fiche lui compte 2 000 mètres : rien de plus long n'existe dans cet épisode, et aucune course en trois tours, dans toute la saga, ne l'égale. Les fiches voisines se rangent derrière : le Stade Wario prend la deuxième place de l'épisode, l'Autoroute Toad la troisième. Sa notoriété, elle, n'a pas attendu la Nintendo 64, puisque la fiche de la Plaine Donut la cite parmi les tracés emblématiques du premier épisode, avec son propre circuit et la Vallée Fantôme (Ghost Valley).
Cette logique atteint son terme dans Mario Kart World, paru en 2025, où le tracé devient le seul du jeu qu'il faille débloquer, et sur lequel la partie se referme. Il faut environ cinq minutes pour en boucler un tour en 150cc, ce qui en fait, selon notre fiche, le plus long tracé du jeu comme de toute la série. Autre singularité : le monde ouvert ne la contient pas, et l'exploration libre ne mène jamais jusqu'à elle.
Une piste sans rambardes
Le décor change, le principe non : une chaussée multicolore, taillée dans le métal ou dans un verre translucide, tendue au-dessus de l'atmosphère quand ce n'est pas au plus profond de l'espace. Les rambardes, elles, manquent presque toujours à l'appel. De là viennent à la fois le spectacle et le danger.
Le do majeur de Soyo Oka
Le thème d'origine est signé Soyo Oka, qui l'a écrit en do majeur pour Super Mario Kart. On en retrouve des bribes dans le thème que reçoit ensuite chaque nouvelle Route Arc-en-ciel, ce qui donne à la série un motif que les fans reconnaissent aussitôt. Le compositeur a lui-même rangé ce morceau parmi ceux qu'il préfère.
L'anti-gravité de Mario Kart 8
En 2014, sur Wii U, Mario Kart 8 installe le circuit dans une station spatiale suspendue par-delà l'atmosphère terrestre, dessinée comme des panneaux solaires pavés de tuiles multicolores. Une première portion anti-gravité s'enroule en 8, deux autres s'entrelacent plus loin, et les phases de vol plané laissent au pilote un peu de contrôle sur son planeur. Murs et plafond deviennent des surfaces roulantes, ce qui rebat complètement la lecture du tracé.
Une version par console
Chaque machine a apporté la sienne, et le nom recouvre aujourd'hui les tracés de Super Mario Kart, Mario Kart 64, Mario Kart: Super Circuit, Mario Kart: Double Dash!!, Mario Kart DS, Mario Kart Wii, Mario Kart 7, Mario Kart 8 et Mario Kart World. Le nom, lui, n'a pas bougé d'un épisode à l'autre ; le tracé, jamais deux fois le même.
Le circuit passe au cinéma
Le grand écran l'a reprise sans la redessiner. Notre fiche de The Super Mario Bros. – Le Film la décrit citée plan pour plan, dans un long métrage qui renvoie aux jeux plutôt qu'il ne les réinvente. La séquence de course y tient le rang de morceau de bravoure.
Une version par console, et ce que chacune change
La Super Nintendo pose le principe, la Nintendo 64 lui donne son échelle et un obstacle mobile. Notre fiche du Désert Toussec rattache d'ailleurs son propre dispositif au train qui traverse cette version-là, signe que le circuit sert de précédent au reste du parc. Le décor n'y est pas qu'une toile de fond : d'après la fiche de la Prairie Meuh Meuh, un plan consultable ailleurs dans le jeu place cette prairie en périphérie de la ville où se dresse Mine Wario, que la Route Arc-en-ciel de la Nintendo 64 survole de haut.
Sur Game Boy Advance, la tradition tient : notre fiche de Mario Kart: Super Circuit lui laisse le rôle d'ultime épreuve, à la fermeture d'une coupe que Lakeside Park avait ouverte ; la Route Ruban, elle, se dispute dans celle d'avant, l'avant-dernière sur les cinq du jeu. Cette version connaît pourtant un sort à part, relevé par la fiche de Broken Pier : elle et Broken Pier sont les deux seuls tracés de l'épisode qu'aucun jeu ultérieur n'a rappelés, tous deux logés dans la Coupe Spéciale, Broken Pier en deuxième épreuve, elle en dernière.
Sur GameCube, c'est la bande-son qui la met à part : nos fiches du Royaume Sorbet et du Désert Sec Sec ne relèvent que trois thèmes musicaux, dans Double Dash!!, à ne servir qu'un seul tracé, et le sien en fait partie. Sur DS, le dessin prend des allures de montagnes russes — c'est à lui que la fiche de Rainbow Coaster compare sa propre route ondulante. Cette version-là n'est jamais revenue : le Circuit en 8 la range, avec le château de Bowser, parmi les trois seuls tracés que Mario Kart DS n'ait jamais vus reparaître ailleurs.
Sur Wii, elle figure parmi les nouveautés que recense notre fiche de Mario Kart Wii ; d'après la fiche des Ruines Sec Sec, seuls elle et Pic DK avaient devancé ce circuit-là dans le passage de l'épisode vers le jeu mobile. Le vrai tournant vient de Mario Kart 7 : le circuit fait le tour de la Lune, en une boucle unique taillée en trois sections, une formule que les fiches du Littoral Wuhu et du Pic Wuhu rattachent à la leur, et dont les rubans en tapis roulant reviennent jusqu'en salle d'arcade, note la fiche du NAMCO Circuit.
Sur Wii U, l'anti-gravité en fait un modèle que le reste du parc se met à citer. La fiche de Big Blue renvoie ses tapis roulants à ceux qui garnissent sa station spatiale, celle de la Poursuite à Singapour rapproche ses petites rampes à figures des siennes, et celle du Pays Fromage partage avec elle et avec Descente givrée un record du jeu : trois rampes menant au vol plané, dont une seule imposée. Même son passé y reçoit un traitement à part : selon la fiche du Parc Baby, la version Nintendo 64 rejouée ici a vu son nombre de tours modifié, ce qui n'arrive presque à aucun rétro.
Mario Kart World : une route pour y monter, aucune pour en repartir
Dans Mario Kart World, le monde ouvert entoure la Route Arc-en-ciel sans jamais y mener par hasard. Notre fiche de Trophéopolis situe le point d'envol : un pont part de la ville, percé d'une trouée par laquelle on décolle vers le circuit final, à débloquer. La même fiche relève un panneau dressé à la sortie des faubourgs, « Home of the Rainbow Fragment », que notre article rend par la maison du fragment arc-en-ciel. La ville s'annonce ainsi comme le seuil du circuit avant même qu'on y monte.
L'accès reste à sens unique. La fiche du Stade Peach en fait l'unique tracé par lequel on puisse rejoindre la Route Arc-en-ciel, et précise que le chemin inverse n'existe pas ; celle du Bloc ? antique la met hors décompte pour la même raison, une entrée et aucune sortie. L'isolement marque jusqu'à sa musique : d'après cette même fiche, son thème se termine sans coda, particularité que seuls le Bloc ? antique et le Chemin du chêne partagent avec elle, et elle ne paraît pas du tout dans les rallyes du Knockout Tour. Notre fiche du Spatioport DK leur reconnaît enfin une même première : dépasser le cap des trois sections.
Le nom voyage : un remix mobile et deux pistes d'arcade
Mario Kart Tour s'est fait une spécialité d'un procédé simple : garder le décor d'un circuit ancien et lui coudre une route neuve, sous le préfixe RMX. La Route Arc-en-ciel de Super Mario Kart y est passée deux fois, ce qui a donné les deux versions de RMX Route Arc-en-ciel, apparues à deux moments distincts de la vie du jeu mobile. Le décor leur est commun, la bande-son aussi — reprise de la version SNES telle que Mario Kart 7 l'avait arrangée — mais le dessin de la piste, non. Notre fiche de RMX Lac Vanille dénombre dix circuits de ce type dans le jeu mobile.
Les deux autres n'ont jamais tourné sur une console de salon. Rainbow Coaster et Rainbow Downhill appartiennent aux bornes Mario Kart Arcade GP et Mario Kart Arcade GP 2, où elles se disputent dans la Rainbow Cup puis dans la Special Rainbow Cup — rien à voir avec la Coupe Spéciale des consoles. Jamais sorties en France, elles n'ont reçu aucun nom français, et ce n'est pas une lacune de notre part mais leur état civil. Elles ont en commun la station spatiale de départ et toute la première moitié du tour.
Entre elles deux, la différence tient à ce qui suit le portail. La première garde un plan à peu près stable et laisse le décor se substituer à lui-même : nuages et tiges de haricot, récifs et algues, sanctuaire nocturne piqué de temples, temple immergé semé d'huîtres à perles et de coffres. La seconde, elle, enchaîne les épingles vers le bas. Mario Kart Arcade GP 2 a même permuté deux de ces décors d'une coupe à l'autre, si bien qu'une manche connue ne se présente plus dans le même ordre.
Depuis 2019 · Mario Kart TourRMX Route Arc-en-cieldeux tracés remixés sous le même cielLe premier remix alterne le sol et les airs : une longue portion où quatre boîtes à objets voisinent avec deux Thwomps étoilés, puis deux envols, l'un semé d'astéroïdes qui repoussent le kart, l'autre jalonné de cinq anneaux étoilés. Le second troque les rampes contre une file de trampolines champignons repris de la version 3DS. Chacun se décline ensuite en R, en T et en R/T, qui retirent ou ajoutent obstacles et raccourcis.
Depuis 2005 · Mario Kart Arcade GPRainbow Coasterle décor change, le tracé reste en placeLe tour s'ouvre dans une station spatiale, franchit un tunnel que la borne baptise elle-même, s'enroule autour d'un satellite, puis s'engouffre dans un portail hérissé de bandes d'accélération qui expédie le kart ailleurs. D'une manche à l'autre, on ressort sous des nuages et des tiges de haricot, sur un fond marin, dans un sanctuaire nocturne ou dans un temple immergé. Deux plates-formes basses servent de raccourcis, et la route ondulante donne au circuit sa sensation de montagnes russes.
Depuis 2005 · Mario Kart Arcade GPRainbow Downhillmême départ, puis une longue descenteJusqu'au téléporteur, tout se joue comme chez son circuit frère : station spatiale, tunnel, épingle autour du satellite, plate-forme basse à sauter. Passée la porte, la piste ne cesse plus de plonger : pente raide, bosses, revêtement irrégulier, puis une série d'épingles bordées de violet, chaque fois un cran plus bas. Un second portail ramène les karts dans l'espace, où le raccourci suivant se présente sans la moindre pièce à ramasser.
Quatre circuits, une seule finale. La Route Arc-en-ciel tient le dernier créneau de la Coupe Spéciale depuis la Super Nintendo, et c'est ce rôle, bien plus que ses couleurs, qui en a fait un symbole de la série. Le remix mobile et les deux tracés d'arcade empruntent la palette sans hériter de la place : l'un rejoue un décor de 1992 sur téléphone, les deux autres se courent dans une Rainbow Cup qui n'a jamais quitté les salles.
Reste la leçon que ce chapitre laisse au reste de la page : une famille de circuits ne se définit pas par sa palette, mais par ce que le jeu lui fait porter. La Route Arc-en-ciel porte la fin de la Coupe Spéciale, le remix mobile porte un décor recyclé, les deux pistes d'arcade portent une coupe restée dans les salles. Le reste de la saga se lit jeu par jeu dans notre guide complet de Mario Kart.
Questions fréquentes❓Ce que les joueurs demandent sur les circuits
les questions qui reviennent avant, pendant et après une course
Combien y a-t-il de circuits dans Mario Kart ?
Deux réponses sont justes. Si l'on compte les tracés relevés sur nos fiches, versions successives d'un même nom comprises, on arrive à 223. Si l'on compte les lieux, c'est-à-dire les noms sous lesquels ces pistes reviennent de génération en génération, il en reste 171. Cette page retient le second découpage : une fiche par nom, comme celle du Château de Bowser, qui recouvre à elle seule seize tracés.
Quel est le tout premier circuit de Mario Kart ?
Le Circuit Mario, sur Super Nintendo en 1992 : la saga s'ouvre sur lui, et cette seule cartouche en aligne quatre, du premier au quatrième. Notre fiche relève une nuance utile : le troisième a été programmé avant tous les autres, et reste donc le plus ancien tracé jamais dessiné pour la série. Le nom, lui, est revenu dans dix jeux et recouvre aujourd'hui onze tracés.
Qu'est-ce qu'un circuit rétro ?
Une piste d'un jeu ancien, remise au programme d'un épisode neuf. L'habitude naît en 2001 avec Super Circuit, qui réserve des coupes supplémentaires aux vingt courses de la cartouche d'origine, et devient une règle en 2005 sur Nintendo DS, avec seize inédits et seize reprises. Sur les 171 circuits fichés ici, 107 ont couru dans au moins deux jeux.
Qu'est-ce qu'un circuit RMX ?
Un remix, pas une réédition. Le jeu mobile gardait l'habillage d'un circuit ancien — le décor, souvent la musique — puis redessinait entièrement la route par-dessus, si bien que le paysage se reconnaît alors que le chemin n'a plus rien de familier. Sept circuits portent ce préfixe dans cet annuaire, à commencer par RMX Circuit Mario, et aucun n'a jamais quitté Mario Kart Tour.
Combien de circuits compte Mario Kart 8 Deluxe ?
Quarante-huit au départ, puis quatre-vingt-seize une fois le Pass Circuits additionnels déployé en six vagues, et aucun autre épisode n'en propose autant. Ce total ne s'additionne pas au nôtre : ces quarante-huit renforts sont puisés partout dans la série, jusque chez son édition pour téléphones, et plusieurs partagent un nom, donc un article. Le détail de l'épisode est dans notre fiche Mario Kart 8 Deluxe. L'ordre des seize jeux de la série se lit dans notre guide complet.
Qu'est-ce que Mario Kart World change pour les circuits ?
D'après notre fiche Mario Kart World, l'épisode aligne trente circuits principaux, dont quatorze créations, du Circuit Mario Bros. au Spatioport DK ; trente-trois de nos 171 fiches y ont une piste jouable. Surtout, le menu de sélection disparaît : on se rend au circuit au volant, par de vraies routes qui relient les épreuves du Grand Prix, et l'itinéraire emprunté décide de la porte d'entrée comme du sens de course. Le Stade Peach compte ainsi neuf routes d'accès pour trois tracés.
Pourquoi les circuits d'arcade n'ont-ils pas de nom français ?
Parce que ces bornes n'ont jamais été éditées en France : un circuit ne reçoit son nom français que le jour où le jeu qui le porte l'est. Vingt-cinq circuits de cet annuaire sont nés sur ces machines, que Nintendo a laissées d'abord à Namco, ensuite à Bandai Namco, et ceux qui n'en sont jamais sortis n'ont reçu aucun titre français : Pac Labyrinth et Yoshi Park gardent donc leur nom anglais sur cette page. Aucun nom n'a été omis ici : ils n'en ont jamais reçu.
Quelles villes réelles ont leur circuit dans Mario Kart ?
Quatorze, toutes venues du jeu mobile : Paris, Tokyo, New York, Berlin, Londres, Madrid, Rome, Amsterdam, Singapour, Sydney, Vancouver, Los Angeles, Bangkok et Athènes. Chaque décor a porté trois itinéraires numérotés, quatre à Tokyo et à New York, puis leurs déclinaisons à l'envers ou garnies de rampes. Le Pass Circuits additionnels les a tous ramenés sur Switch, comme Promenade à Paris.
Pourquoi la Route Arc-en-ciel revient-elle d'un épisode à l'autre ?
Parce que la série lui a confié une place, et pas seulement une palette : depuis 1992, la Route Arc-en-ciel ferme la Coupe Spéciale, donc le jeu lui-même. Onze jeux l'ont programmée, et aucun ne l'a rangée ailleurs qu'à cette place. Chaque machine a livré la sienne, du ruban sans rambardes de 1992 jusqu'à la version de Mario Kart World, dont un tour réclame environ cinq minutes en 150 cm³.
Quel circuit de Mario Kart est revenu dans le plus de jeux ?
Le Château de Bowser : quatorze jeux l'ont programmé, bornes d'arcade comprises, et son nom recouvre seize tracés distincts. Derrière lui, la Route Arc-en-ciel figure dans onze jeux, le Circuit Mario dans dix et la Plage Koopa dans sept. Aucune autre entrée ne va aussi loin, et ces quatre décors datent tous de la cartouche de 1992.
Combien de circuits n'ont jamais été rejoués ailleurs ?
Soixante-quatre, sur les 171 fichés ici. On y trouve les exclusivités d'un épisode, les tracés nés sur borne d'arcade, les remix restés sur mobile et les arrivées les plus récentes, puisque les quatorze créations de Mario Kart World ne sont encore passées que par un seul épisode. Le chiffre bouge dès qu'un épisode va rechercher un ancien tracé : Mario Kart World a ainsi ramené la première Plage Koopa, vingt-quatre ans après son dernier passage — non pas dans un Grand Prix, mais sur sa carte du monde, à parcourir en Balade libre ou en Knockout Tour.
Tous les circuits se courent-ils en trois tours ?
Trois est la valeur par défaut de la série. L'Arène Wario n'en réclame que deux, Mario Highway en aligne six, neuf dès que l'on passe en 150 cm³, le Parc Baby sept puis cinq selon les épisodes. D'autres ne tournent pas du tout. La Descente givrée ne boucle jamais : trois sections successives la mènent de la montagne jusqu'en bas.