Mario Boutique · Le catalogue des objets
Tous les power-ups et objets de Mario
Quarante ans d'objets ramassés au vol, et une règle que Nintendo n'a jamais trahie : un power-up n'augmente pas des chiffres, il change un verbe.
49objets fichés
1983le plus ancien
7familles
11rien qu'en champignons
Mis à jour le 3 septembre 2026
Un power-up de Mario ne se lit pas comme un objet de jeu de rôle. Il n'ajoute ni point d'attaque ni pourcentage : il ajoute un mouvement. La Fleur de Feu ne rend pas plus fort, elle permet de frapper à distance. La Plume de Cape ne double pas la vitesse, elle donne le vol. Le Champignon foreuse n'améliore rien du tout — il autorise à s'enfoncer dans le sol. Quarante ans plus tard, cette règle explique pourquoi on se souvient de chacun d'eux.
Cette page fiche les 49 objets que la boutique a traités un par un, rangés en sept familles : les champignons, les fleurs, les costumes, les étoiles et pièces, les outils que Mario porte, le décor qui agit, et l'arsenal de Mario Kart. Chaque fiche donne l'année de première apparition et le jeu qui l'a introduite — deux informations sur lesquelles le web se trompe souvent, et que nous avons reprises de nos propres articles.
Un mot sur ce que tu vas y trouver de contre-intuitif. Le Mini et le Méga-Champignon ne sont pas nés dans un jeu de plateforme mais sur un plateau de Mario Party 4, en 2002. La Fleur de Glace vient d'un jeu de rôle de 2005, pas de Super Mario Galaxy. Et les deux plus anciens objets de la page ne sont ni des champignons ni des fleurs : le bloc POW et le tuyau, tous deux nés dans la borne d'arcade Mario Bros. en 1983, deux ans avant le premier champignon.
📋 Sommaire
La famille fondatrice🍄Les champignons : onze façons de changer de taille
de l'icône de 1985 aux transformations les plus étranges de Galaxy
Le champignon est l'objet qui donne son nom au royaume, et pourtant sa fonction d'origine n'a rien de magique : c'était une rustine de conception. Il fallait éviter que le joueur ne meure au premier contact, et grandir était la manière la plus lisible d'annoncer « tu as une vie de rechange » sans afficher le moindre compteur. Tout le reste en découle.
La famille s'est ensuite servie de la taille comme d'un langage complet. Grandir démesurément avec le Méga-Champignon, rétrécir jusqu'à courir sur l'eau avec le Mini, ou changer carrément de matière — abeille, fantôme, ressort, pierre, foreuse. Ces quatre derniers viennent presque tous de la branche Galaxy, qui a utilisé le champignon comme support universel de métamorphose plutôt que comme bonus de puissance.
Un piège de datation à signaler ici, parce que le web se trompe régulièrement : le Mini et le Méga-Champignon ne naissent pas dans un jeu de plateforme. Tous deux apparaissent d'abord sur le plateau de Mario Party 4, en 2002, et ne trouvent leur design définitif qu'en 2006 dans New Super Mario Bros. Les pastilles de cette page donnent la première apparition, pas la consécration.
L'icône absolueSuper Champignon
1985 · Super Mario Bros.
Rouge à pois blancs, tout rond, il suffit d'un contact pour que Mario double de taille. Le Super Champignon est probablement l'objet le plus reconnaissable de tout le jeu vidéo : il incarne à lui seul l'idée du bonus, au point de donner son nom au royaume que Mario protège.
Sa grande idée n'est pourtant pas d'être un pouvoir. Il n'a pas été inventé pour grandir, mais pour éviter de tuer le joueur trop vite. En 1985, un contact avec un ennemi coûtait une vie ; le champignon offre un état intermédiaire — Super Mario encaisse un coup, rapetisse, et continue. C'est la façon la plus économe jamais trouvée d'expliquer un système de points de vie sans afficher un seul chiffre à l'écran. Au passage, il ouvre les briques cassables, donc l'exploration.
Son exact contraire existe et joue de la ressemblance : le Champignon poison, apparu dans The Lost Levels en 1986, imite le power-up pour mieux blesser. Et sa descendance couvre toute cette section — le Mini, le Méga, et les métamorphoses de Galaxy.
Ce qu'il invente
L'état intermédiaire entre vivant et mort. Sans lui, pas de barre de vie implicite, et un jeu bien plus punitif.
Son autre effet
Il rend les briques cassables : le décor devient fouillable, et l'exploration devient une récompense en soi.
Hors plateforme
On le retrouve partout, de Mario Kart aux mini-jeux de Mario Party, et c'est la forme la plus déclinée du merchandising Nintendo.
1985Champignon 1-UpSix notes, et une vie de plusContrairement à son cousin rouge, il n'agrandit pas Mario : il offre une vie supplémentaire, annoncée par un jingle cristallin de six notes devenu universel. Son apparence a discrètement changé : chapeau orangé taché de vert à l'origine, il a viré au vert par la suite, et presque personne ne l'a remarqué. Le terme « 1-Up » lui-même n'a rien de Nintendo : il est hérité des flippers des années 1960. L'article démonte au passage un mythe morbide tenace, né d'un manga de 1996 et recopié partout depuis.
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1986Champignon poisonLe faux bonus qui punitDans un univers où un champignon annonce presque toujours une bonne nouvelle, celui-ci est l'exception. Apparu dans Super Mario Bros.: The Lost Levels en 1986, il imite le power-up pour mieux blesser : au contact, Mario rapetisse, encaisse un dégât, ou perd carrément une vie. Son apparence a suivi cette montée en méchanceté, du champignon brun discret à la tête de mort violette sans ambiguïté. Il est devenu la vedette des niveaux troll de Super Mario Maker, où il sert à piéger le joueur qui court sans réfléchir.
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2002Mini-ChampignonRétrécir est un pouvoirMame Kinoko au Japon, il naît sur le plateau de Mario Party 4 en 2002 avant de s'imposer en plateforme dans New Super Mario Bros. Son intérêt tient à trois capacités que la taille normale interdit : courir sur l'eau, sauter en apesanteur, et se faufiler dans des passages minuscules qui ouvrent des zones entières. La contrepartie est brutale et assumée : Mini Mario est d'une fragilité totale, le moindre contact est mortel. Un power-up qui affaiblit pour ouvrir le décor — l'exact opposé de son pendant géant.
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2002Méga-ChampignonGrandir jusqu'à remplir l'écranNé lui aussi sur le plateau de Mario Party 4 en 2002, il trouve son design iconique dans New Super Mario Bros. en 2006. Il ne donne ni feu, ni glace, ni vol : il fait grandir Mario jusqu'à remplir l'écran, et tout ce qu'il touche — ennemis, tuyaux, blocs, décor — vole en éclats. Une jauge mesure les dégâts infligés et se convertit en pluie de Champignons 1-Up à la fin de la transformation, ce qui en fait aussi un outil de farm. Il s'est ensuite taillé une carrière transversale dans Kart, Party et Tennis.
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2007Champignon abeilleVoler, mais surtout ne pas mouillerCe champignon jaune rayé de brun transforme le plombier en Mario abeille, capable de s'envoler quelques instants, de grimper le long des parois de miel et de se poser sur les fleurs. Contrairement aux transformations offensives, il ne donne aucun projectile : tout repose sur la gestion d'une jauge de vol courte, que l'on recharge en ramassant des pièces. Sa faiblesse est absolue et fait toute sa tension : au moindre contact avec l'eau, la transformation disparaît. Il incarne l'exploration verticale qui définit Super Mario Galaxy.
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2007Champignon fantômeTraverser les grilles, fuir la lumièreBoo Mushroom en anglais, il change Mario en créature translucide dotée de trois pouvoirs : flotter, devenir invisible et traverser les grilles. Le retournement est joli — là où les Boos terrifient habituellement le plombier, ils deviennent ici son déguisement pour explorer les galaxies hantées. Son talon d'Achille est la lumière : la moindre source dissipe la transformation, ce qui transforme certains niveaux en parcours d'ombre en ombre. Il descend en droite ligne de la Casquette d'invisibilité de Super Mario 64.
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2007Champignon ressortLe plus détesté, et le plus hautIl n'offre pas un pouvoir confortable : il enferme Mario dans un ressort qui bondit tout seul, sans qu'on puisse s'arrêter de rebondir. Adoré pour son super-saut chronométré — celui qui monte plus haut que tout le reste du jeu quand on appuie au bon moment — et détesté pour son maniement imprévisible, il divise les joueurs depuis 2007. Sa fragilité achève le tableau : l'eau, un anneau étoile ou le moindre dégât font sauter la transformation. Peu de power-ups assument aussi franchement d'être difficiles.
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2010Champignon de pierreUn boulet vivant, à la secousseRock Mushroom en anglais, ce power-up de Super Mario Galaxy 2 s'active en secouant la Wiimote : Mario s'enferme dans un rocher et déboule tout droit, écrasant les ennemis et fracassant les cristaux violets sur son passage. Surnommé Champi pierre sur Wii, il est l'un des plus méconnus de l'épisode — et l'un des plus brutaux, dans une galerie de transformations qui misent d'habitude sur la finesse. Toute une galaxie de bowling cosmique, Boulder Bowl, a été bâtie autour de lui.
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2009Champignon héliceDécoller à la verticale d'un gesteGrande nouveauté de New Super Mario Bros. Wii en 2009, il coiffe Mario d'un casque à hélice et transforme chaque secousse de Wiimote en décollage express. Le pouvoir ne se limite pas à monter : la descente en piqué qui suit sert d'arme offensive, ce qui en fait un outil complet en solo comme en coopération à quatre joueurs. Il existe aussi en version fixe, la Boîte à hélice, portée sur la tête. Il est revenu dans New Super Mario Bros. U — mais pas dans l'épisode 2 sur 3DS.
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2023Champignon foreuseS'enfouir dans le sol et au plafondIntroduit dans Super Mario Bros. Wonder en 2023, il coiffe le héros d'une foreuse rotative et lui permet de s'enfoncer aussi bien sous terre qu'au plafond. Le pouvoir sert à trois choses : explorer des passages invisibles depuis la surface, se mettre à couvert quand l'écran devient hostile, et surtout frapper par en dessous des ennemis blindés autrement intouchables. Il forme, avec la Pomme d'éléphant et la Fleur à bulles, le trio de nouveautés sur lequel le jeu a bâti sa communication.
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Onze objets pour une seule idée de départ : changer la taille du héros. C'est la famille la plus nombreuse de la page, et la plus révélatrice de la méthode — quand une trouvaille marche, Nintendo ne la remplace pas, il en explore toutes les variantes pendant quarante ans.
La branche offensive🌸Les fleurs : sept façons de frapper à distance
la famille qui a donné à Mario autre chose que le saut
Avant 1985, Mario n'avait qu'une arme : sauter sur la tête de ses adversaires. La Fleur de Feu change cela d'un coup en lui donnant un projectile, et c'est probablement la modification la plus structurante de toute la saga : elle ouvre une distance entre le héros et l'ennemi, donc une tactique.
La famille a ensuite servi de laboratoire. Geler au lieu de brûler, marcher sur ses propres nuages, lancer un projectile qui revient, changer le décor en pièces, cracher des bulles sur lesquelles on saute. Chaque fleur redéfinit le rapport à l'espace autant que le rapport au combat — ce qui explique qu'elles reviennent moins souvent que les champignons, mais qu'on se souvienne mieux d'elles.
Deux précisions de datation. La Fleur de Glace ne vient pas de Super Mario Galaxy : elle naît dans Mario & Luigi : Les Frères du Temps en 2005, un jeu de rôle, avant d'être consacrée en 2007. Et la Fleur prodige n'est pas une fleur comme les autres — elle ne donne aucun pouvoir au personnage, elle transforme le niveau entier, ce qui en fait l'objet le plus atypique de cette page.
Le premier pouvoir offensifFleur de Feu
1985 · Super Mario Bros.
Apparue dès Super Mario Bros. en 1985, la Fleur de Feu est sans doute le power-up le plus emblématique de toute la saga après le Super Champignon — et le plus important sur le plan du jeu. Elle donne à un plombier qui ne savait que sauter la capacité de frapper à distance, et transforme du même coup chaque ennemi en cible plutôt qu'en obstacle à éviter.
Le détail qui fait sa réussite tient au comportement du projectile : la boule de feu rebondit au lieu de filer tout droit. Elle épouse le relief, redescend dans les creux, remonte les pentes — ce qui la rend utile dans un couloir comme dans un décor accidenté, et récompense le joueur qui anticipe la trajectoire au lieu de tirer au jugé.
Quarante ans plus tard, elle est toujours là, de la NES à Super Mario Bros. Wonder en passant par les mondes en trois dimensions de Super Mario Galaxy. Son apparence a beaucoup bougé — l'article retrace cette évolution jeu par jeu — mais sa mission n'a jamais changé.
Ce qu'elle invente
La distance. Avant elle, tout le jeu se règle au contact ; après elle, le placement devient une question tactique.
Sa descendance
Toute cette section, et en particulier la Fleur de Glace qui en est le miroir exact, et la Fleur à bulles dont le design la cite ouvertement.
Hors plateforme
Elle est l'un des rares objets présents dans presque tous les spin-offs, de Mario Kart à Super Smash Bros.
2005Fleur de GlaceLa cousine givrée, arrivée vingt ans aprèsApparue tardivement dans Mario & Luigi : Les Frères du Temps en 2005, puis consacrée par Super Mario Galaxy en 2007, elle transforme le plombier en Mario de glace. Sa particularité est d'avoir eu deux visages radicalement différents selon les épisodes : tantôt un outil d'exploration — patiner sur l'eau, geler une surface pour la traverser —, tantôt une arme pure qui fige les ennemis en blocs qu'on peut ensuite briser ou escalader. À ne pas confondre avec le Costume Pingouin du même univers glacé, plus complet.
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2010Fleur nuageFabriquer sa propre plateformeL'un des objets les plus poétiques de la saga : apparue dans Super Mario Galaxy 2, elle permet de créer jusqu'à trois plateformes-nuages en tournoyant sur soi-même, là où il n'y a que du vide. S'y ajoutent une chute ralentie et des sauts nettement allongés, qui changent la façon de lire un précipice. Elle a un privilège rare : c'est le seul pouvoir admis à bord du Vaisseau Mario. Comme beaucoup de transformations de Galaxy, elle ne survit ni à l'eau ni au moindre dégât.
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2011Fleur BoomerangUn projectile qui frappe deux foisSa mécanique tient en une phrase : le projectile revient, ce qui lui fait toucher les ennemis à l'aller comme au retour, et ramasser au passage les pièces et objets qu'il croise. Servir autant à collecter qu'à frapper est rare dans la saga, et cela change la façon d'aborder une plateforme lointaine ou un rang de pièces suspendu au-dessus du vide. Le guide compare ses avantages et ses limites face aux autres power-ups offensifs, et montre son influence sur la conception des niveaux.
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2012Fleur d'orChanger le décor en pluie de piècesApparue dans New Super Mario Bros. 2 sur 3DS en 2012, elle métamorphose le plombier en Mario d'or — et Luigi en Mario d'argent en multijoueur. Ses boules de feu dorées ne se contentent pas de vaincre : elles convertissent ennemis et décor en torrent de pièces. Elle est le moteur assumé du thème de l'épisode, une ruée vers l'or dont l'objectif affiché est d'amasser un million de pièces. Le guide explique aussi où la dénicher et pourquoi il ne faut pas la confondre avec l'Anneau d'or.
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2023Fleur prodigeElle ne transforme pas le hérosWonder Flower en anglais, c'est l'objet-signature de Super Mario Bros. Wonder. Là où le Super Champignon ou la Fleur de Feu accordent un pouvoir personnel, elle métamorphose le niveau tout entier : tuyaux qui prennent vie, gravité renversée, Mario changé en Goomba. Cachée dans chaque niveau principal, elle déclenche un « Effet Prodige » imprévisible qui dure le temps d'une séquence. Les Graines prodige qu'elle rapporte structurent ensuite la progression sur la carte. Aucun autre objet de la page ne fonctionne ainsi.
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2023Fleur à bullesDes bulles pour frapper et pour sauterPower-up vedette de Super Mario Bros. Wonder, elle fait cracher au héros des bulles chatoyantes au double usage : offensif, puisqu'une bulle qui touche un ennemi l'emprisonne et le convertit en pièces ; défensif, puisque la bulle reste en l'air assez longtemps pour servir de plateforme improvisée et atteindre l'inatteignable. Son design est ouvertement décalqué sur celui de la Fleur de feu, ce qui aide à la lire d'un coup d'œil. C'est la star discrète du mode multijoueur.
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Sept fleurs, sept rapports différents à la distance : brûler, geler, faire revenir, convertir, porter, emprisonner — et, avec la Fleur prodige, ne rien faire au héros du tout. C'est la famille où Nintendo prend le plus de risques.
Changer de corps🦝Les costumes : neuf métamorphoses complètes
quand Mario ne gagne pas un pouvoir mais un autre corps
La différence entre un champignon et un costume n'est pas cosmétique. Un champignon modifie une variable — la taille, la résistance. Un costume remplace le vocabulaire de déplacement : le Mario grenouille nage autrement et marche mal, le Mario chat grimpe aux murs, le Mario écureuil plane et s'agrippe. On ne joue plus le même personnage.
C'est Super Mario Bros. 3, en 1988, qui invente la famille et en pose les trois piliers d'un coup — Tanuki, Grenouille, Marteau. Aucun épisode n'a depuis introduit autant de costumes à la fois. La branche a ensuite avancé par vagues : la Plume de Cape en 1990, le trio Pingouin-Gland-Hélice sur Wii et Wii U, puis la Super Clochette et la Double cerise sur Wii U, avant la Pomme d'éléphant en 2023.
Deux d'entre eux sortent du rang pour des raisons opposées. La Double cerise n'était pas censée exister : c'est un accident de développement, repéré par hasard puis promu au rang d'idée de génie. Et la Pomme d'éléphant n'est pas un costume mais un fruit qui déclenche une vraie métamorphose corporelle — la distinction est faite explicitement par le jeu.
Le vol librePlume de Cape
1990 · Super Mario World
Une simple plume jaune, apparue avec Super Mario World le 21 novembre 1990, et le rêve de tous les joueurs de plateforme : voler librement, aussi longtemps que la maîtrise le permet. Là où l'Aile magique offre le vol comme un cadeau, la Plume de Cape le fait mériter.
C'est ce qui explique son statut à part. Le vol n'est pas une touche à maintenir : il faut prendre de l'élan, battre de la cape au bon rythme, plonger pour regagner de la vitesse, remonter avant de décrocher. Le pouvoir est donc un instrument, pas un bouton — et une transformation qui permet, entre des mains expertes, de traverser un niveau entier sans jamais toucher le sol.
Trente-cinq ans plus tard, elle n'a rien perdu de son aura : elle règne sur les speedruns de Super Mario World, elle est revenue dans Mario Kart World en 2025, et elle offre même à Mario la toute dernière image de Super Mario Galaxy, le film en 2026.
Ce qu'elle invente
Un pouvoir dont l'efficacité dépend du joueur, pas du jeu. Deux personnes avec la même plume n'obtiennent pas du tout le même résultat.
Chez les speedrunners
Elle est l'arme secrète des runs de Super Mario World : le vol permet de sauter des portions entières de niveau.
Sa parenté
Elle descend de la Super Feuille de Super Mario Bros. 3, mais remplace le vol chronométré par un vol à l'endurance.
1988Mario TanukiLe chien viverrin du folklore japonaisObtenu grâce au Costume Tanuki — « tanooki » en anglais —, il s'inspire du chien viverrin du folklore japonais, réputé pour ses métamorphoses. La transformation offre trois choses : l'attaque à la queue, un vol dont les règles changent selon les épisodes, et dans certains jeux la transformation en statue de pierre qui rend Mario intouchable. Le point important pour qui compare les versions : dans Super Mario Bros. 3, le P-mètre permet un vol complet ; dans les épisodes en trois dimensions, il ne reste qu'un flottement.
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1988Costume GrenouilleRoi sous l'eau, ridicule sur terreKaeru Sūtsu au Japon, il métamorphose Mario en grenouille et bouleverse son déplacement dans les deux milieux à la fois. Sous l'eau, la nage devient rapide et parfaitement contrôlée, ce qui rend enfin praticables les impitoyables niveaux aquatiques de Super Mario Bros. 3. Sur la terre ferme, la rançon est immédiate : une démarche sautillante et malaisée qui transforme le moindre couloir en épreuve. C'est le premier power-up de la saga à assumer un vrai compromis plutôt qu'un gain net.
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1988Costume MarteauLa panoplie noire des Frères MarteauRare, spectaculaire et redoutable, il coiffe le plombier de la panoplie noire des Frères Marteau et retourne leur arme contre l'armée de Bowser. Les marteaux partent en cloche, ce qui permet de toucher par-dessus un obstacle, et la position accroupie transforme la carapace en bouclier ignifugé. C'est ce cumul qui lui vaut sa réputation : il permet de vaincre Bowser de front, chose que presque aucun autre pouvoir n'autorise. Sa rareté extrême dans le jeu fait partie de la légende.
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2009Costume PingouinTrois pouvoirs dans un seul costumeApparu dans New Super Mario Bros. Wii en 2009, ce déguisement de manchot cartoonesque est l'un des rares de la série à cumuler plusieurs capacités : boules de glace pour figer les ennemis, nage précise là où Mario patauge d'habitude, et glissade sur le ventre qui sert autant à se déplacer qu'à faucher. Il faut le distinguer de la Fleur de Glace, qui ne donne que le projectile, et du Costume Grenouille, qui ne donne que la nage. Ici, on a les trois.
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2013Super ClochetteGriffer, grimper, plongerUne clochette dorée, et Mario enfile une combinaison de chat qui lui donne trois verbes neufs : griffer, escalader les murs à la verticale, plonger en piqué. Rarement un power-up aura conquis le public aussi vite, au point de devenir une mascotte pour Nintendo. Il existe en variantes — clochette maneki-neko, clochette d'invincibilité — et surtout en version démesurée avec la Giga cloche de Bowser's Fury, qui fait de Mario un chat de la taille d'une tour pour répondre à un Bowser géant.
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2013Double ceriseNé d'une erreur de développementElle ne transforme pas Mario : elle le duplique. Un second héros apparaît et copie chacun de tes gestes à l'identique, et l'on peut en accumuler plusieurs jusqu'à diriger une escouade synchronisée. Son histoire vaut le détour : le clonage est né d'une simple erreur de développement, repérée par hasard, que l'équipe a jugée assez amusante pour en faire un objet à part entière — au point de lui consacrer un niveau complet, la Gorge aux doubles cerises. Elle est revenue avec le portage Switch.
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2012Super GlandLe pouvoir le plus gracieux de la sagaEn croquant ce petit gland rayé, le plombier troque sa salopette contre un costume d'écureuil volant. Il ne mise pas sur la force mais sur le contrôle : plané au-dessus des précipices, bond ascendant pour reprendre de la hauteur, et agrippement aux parois qui permet de faire une pause en pleine ascension. Star de New Super Mario Bros. U, il existe aussi en version Gland P au vol quasi illimité. En multijoueur, il sert littéralement de plateforme aérienne pour les autres joueurs.
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2023Pomme d'éléphantUn fruit, pas un costumeZō Furūtsu au Japon, révélé en clôture du Nintendo Direct du 21 juin 2023, il a fait exploser Internet avant même la sortie du jeu. Contrairement aux costumes habituels, ce fruit rouge et blanc déclenche une vraie métamorphose : Mario devient physiquement un éléphant bipède. La trompe sert à la fois d'arme qui balaye les ennemis et de passe-partout, et elle transporte de l'eau pour ranimer les fleurs fanées du décor. Même la musique change et prend des allures de fanfare qui barrit.
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Neuf costumes, et une règle qui dépasse d'ailleurs cette seule famille : les meilleurs objets de la saga retirent quelque chose en même temps qu'ils donnent. La grenouille perd la terre ferme, le Mario abeille perd le droit de toucher l'eau, le Mario ressort perd le contrôle de ses rebonds. Un pouvoir qui n'enlèverait rien ne serait qu'un bonus de statistiques — c'est-à-dire exactement ce que Mario n'a jamais voulu être.
La confusion à lever⭐Les étoiles : le pouvoir d'un côté, le trésor de l'autre
sept objets qu'on appelle tous « étoile » et qui ne font pas du tout la même chose
C'est la confusion la plus répandue de tout l'univers Mario, et elle mérite d'être levée en une phrase. La Super Étoile est un pouvoir ; l'Étoile de puissance est un objectif. La première se ramasse en courant, rend invincible quelques secondes et change la musique. La seconde ne donne rien du tout : c'est ce qu'on collectionne pour ouvrir la suite du jeu.
Une fois la distinction posée, toute la famille s'éclaire. Le Soleil de Sunshine, la Lune de puissance d'Odyssey et la Grande étoile de Galaxy sont trois noms pour la même fonction : le carburant de la progression, changé de forme à chaque épisode pour coller au décor. L'article sur la Lune le dit explicitement — elle est l'héritière des Étoiles et des Soleils.
Restent les objets de défi pur, ceux qui ne débloquent rien mais mesurent l'obstination : l'Étoile verte, qui ne se gagne pas en finissant un niveau mais en le fouillant ; la Pièce rouge, née dans Yoshi's Island en 1995 et reprise ensuite dans presque tous les épisodes ; et les pièces violettes de Galaxy, réservées à ceux qui reviennent après le générique.
Le pouvoir, pas le trésorSuper Étoile
1985 · Super Mario Bros.
Un scintillement multicolore, une musique qui s'emballe, des ennemis qui tombent comme des dominos : présente dès le Monde 1-1 de Super Mario Bros., la Super Étoile — longtemps appelée Starman en anglais — est sans doute le power-up le plus euphorisant de l'histoire du jeu vidéo. Elle rend invincible et plus rapide pour quelques secondes, et c'est tout : aucune subtilité, aucune courbe d'apprentissage.
Sa vraie singularité est ailleurs, et elle est unique dans cette page : c'est le seul objet qui change la musique en même temps que les règles. Le thème d'invincibilité signé Koji Kondo remplace la bande-son du niveau pendant toute la durée de l'effet, ce qui donne au joueur un chronomètre auditif — on sait qu'il faut se dépêcher parce qu'on entend le temps passer.
C'est aussi elle qui alimente la confusion traitée en tête de section. Elle n'a rien à voir avec l'Étoile de puissance ou la Grande étoile, qui sont des objectifs de collecte. Même forme, même nom courant, fonctions opposées.
Ce qu'elle invente
L'état temporaire hors des règles. Une fenêtre où le jeu s'inverse : ce sont les ennemis qui doivent éviter Mario.
Son thème musical
L'un des rares morceaux de jeu vidéo reconnaissables par des gens qui n'ont jamais joué — traité en détail dans la fiche du disco du Starman.
Hors plateforme
Star de Mario Kart, de Mario Party et de Super Smash Bros., où elle garde exactement la même fonction : quelques secondes d'impunité.
2007Grande étoileLe carburant d'un observatoire entierVersion géante de l'Étoile de puissance, apparue dans Super Mario Galaxy sur Wii en 2007. Ce n'est pas une récompense de fin de niveau : c'est ce qui met la Comète Observatoire en mouvement, et donc ce qui ouvre littéralement de nouvelles zones du jeu. C'est aussi l'enjeu narratif, puisque Bowser les convoite pour bâtir son empire cosmique. Le guide explique comment Mario récupère chacune d'elles, au terme des affrontements les plus scénarisés de l'épisode, et son rôle prolongé dans Galaxy 2.
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2007Étoile verteElle se fouille, elle ne se gagne pasApparue dans Super Mario Galaxy, popularisée par Galaxy 2 puis par Super Mario 3D World, l'Étoile verte n'accorde aucun pouvoir actif. Elle garde la forme classique à cinq branches mais change de teinte, et elle récompense une seule chose : l'exploration méthodique. On ne l'obtient pas en terminant un niveau, on l'obtient en le retournant. C'est le collectible qui a le plus fait pour la rejouabilité des Mario en trois dimensions, et le guide détaille les stratégies pour les débusquer.
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2002Soleil120 petits êtres dorés et souriantsShine Sprite en anglais, le Soleil est l'équivalent de l'Étoile de puissance sur l'île Delfino — et il est bien plus intégré à l'intrigue que ses cousins. Ces petits êtres dorés font la lumière de tout l'archipel : leur disparition plonge l'île dans une étrange pénombre et sert de moteur à l'accusation qui pèse sur Mario. Il y en a 120 à réunir, dont 24 s'obtiennent en rassemblant les pièces bleues disséminées dans le décor, ce qui en fait le défi de complétion le plus retors de l'épisode.
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2017Lune de puissanceEnviron 880, et un compteur à 999Petit croissant doré qui flotte au sommet des immeubles ou dort sous un tas de blocs, la Lune de puissance sert littéralement de carburant à l'Odyssée : sans elle, le vaisseau reste cloué au sol. Sa générosité est un choix de conception — il y en a partout, ce qui récompense la curiosité en permanence plutôt qu'à la fin d'une épreuve. Les Multilunes marquent les grands jalons de l'histoire. Pour les complétistes, il y en a environ 880 à récolter, et le compteur monte jusqu'à 999.
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1995Pièce rougeHuit à réunir, partout, depuis 1995Née dans Yoshi's Island en 1995, la Pièce rouge vaut deux pièces jaunes dans Super Mario 64 et y lance le défi qui l'a rendue célèbre : en débusquer huit dans un même tableau pour décrocher une étoile. La formule a essaimé — version chronométrée dans Super Mario Sunshine, Anneaux rouges qui font apparaître les huit pièces d'un coup dans les New Super Mario Bros. C'est l'un des collectibles les plus repris de la saga, et l'ancêtre direct des pièces violettes.
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2007Pièces violettesCent à ramasser, souvent contre la montreElles constituent l'un des défis les plus exigeants de Super Mario Galaxy, et le jeu ne les propose qu'aux joueurs qui reviennent après l'aventure principale. Le principe est simple et impitoyable : ramasser cent pièces violettes éparpillées dans une galaxie, souvent avec un chronomètre en travers du chemin. Elles débloquent des Étoiles indispensables à qui vise les 100 %. Le guide détaille où les trouver et comment optimiser un parcours plutôt que de courir au hasard.
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Sept objets, deux fonctions radicalement différentes sous un même mot. Retenir la distinction évite la moitié des malentendus qu'on lit sur la saga : si ça rend invincible, c'est une Super Étoile ; si ça se compte, c'est un objectif.
Ce que Mario porte🎒Les outils : cinq objets qu'on garde sur soi
un sac à dos, un chapeau vivant, et trois trésors de Super Mario Bros. 3
Un outil n'est pas un power-up : on ne le ramasse pas au vol pour quelques secondes, on l'emporte. La différence a des conséquences énormes sur la conception d'un jeu — quand l'objet est acquis pour toute l'aventure, chaque niveau peut être dessiné en supposant qu'on l'a. C'est exactement ce qui s'est passé deux fois dans la saga, et à chaque fois cela a produit un épisode à part.
Le J.E.T. de Super Mario Sunshine et Cappy de Super Mario Odyssey sont les deux cas. Le premier remplace une partie du vocabulaire de saut par un vocabulaire de jet d'eau ; le second remplace le pouvoir personnel par un emprunt de corps. Ni l'un ni l'autre ne pourrait exister comme bonus temporaire : le jeu entier est construit autour.
Les trois autres viennent tous de Super Mario Bros. 3, ce qui n'est pas un hasard : c'est l'épisode qui a inventé l'idée de garder un objet en réserve sur la carte du monde. L'Aile magique, le Sifflet magique et la Chaussure de Goomba sont des trésors, au sens propre — on les cherche, on les garde, et on choisit son moment.
2002J.E.T.Une pompe à eau parlante, quatre busesJerrycan Expérimental Transformable — F.L.U.D.D. en anglais —, inventé par le Professeur K. Tastroff, c'est un appareil doté de conscience que Mario porte sur le dos pendant tout Super Mario Sunshine. Il transforme la plateforme classique en ballet de jets d'eau : quatre buses, chacune avec son usage — nettoyer, planer, se propulser à la verticale, foncer. Le jeu entier est bâti autour, ce qui explique qu'il divise encore : on ne joue pas à un Mario habituel avec un accessoire, on joue à autre chose.
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2017CappyUn chapeau qui prête des corpsChapiforme originaire de Haut-de-Bourg au Pays des Chapeaux, Cappy n'est pas un objet mais un personnage — avec sa propre quête, sauver sa sœur Tiara enlevée comme diadème de mariée. Sa mécanique est l'une des plus brillantes de Nintendo : la chapimorphose permet de prendre le contrôle de 52 ennemis et objets, du Goomba au tyrannosaure en passant par un Bullet Bill. Chaque capture apporte son propre déplacement, ce qui multiplie les verbes sans changer de manette.
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1988Aile magiqueLe seul vol vraiment illimitéP-Wing en anglais, aussi appelée Aile-P, c'est le trésor absolu de Super Mario Bros. 3. Là où le P-mètre s'épuise en quelques secondes et impose de reprendre son élan, elle accorde à Mario raton laveur un vol libre pendant tout un niveau. Le déséquilibre est assumé : avec elle, un niveau entier peut être survolé. Le guide explique comment la décrocher dans le jeu, l'origine du « P » hérité du P-mètre, et sa mutation surprenante dans Super Mario 3D Land, où elle devient un billet de sortie.
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1988Sifflet magiqueTrois sifflets cachés, des mondes sautésWarp Whistle en version originale, c'est l'objet secret le plus culte de Super Mario Bros. 3 : un simple souffle invoque une tornade qui aspire le héros hors de la carte et l'expédie vers une zone interdite. Introuvable en magasin, il faut connaître ses trois cachettes pour les récupérer. La destination est la Warp Zone du Monde 9, qui permet de sauter des mondes entiers d'un coup. Des décennies plus tard, il reste le raccourci fétiche des speedrunners de l'épisode.
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1988Chaussure de GoombaUn objet, un seul niveau, une légendeKuribo's Shoe à l'origine, rebaptisée Chaussure de Goomba en français avec Super Mario Advance 4, cette grande botte verte à remontoir n'apparaît que dans un unique niveau de toute la saga — le statut de « one-level wonder » qui en a fait un objet culte. Mario la récupère en déloger son occupant, puis rebondit dessus sans crainte des piquants. Elle a longtemps été l'objet fantôme des manuels Nintendo, avant de renaître de l'e-Reader jusqu'aux briques LEGO.
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Cinq outils, deux époques, deux philosophies. En 1988, l'objet qu'on garde est un trésor rare qu'on économise. En 2002 et 2017, c'est l'inverse : on l'a dès la première minute, et c'est le jeu tout entier qui se plie à lui.
Le mobilier qui agit🧱Le décor actif : cinq objets qu'on ne ramasse pas
les plus anciens de la page, et les seuls qu'on ne met pas dans sa poche
Cette famille rassemble les objets qui font partie du niveau au lieu d'être portés par le héros : on les frappe, on les traverse, on marche dessus. Ce sont aussi les plus anciens de la page — le bloc POW et le tuyau datent tous deux de la borne d'arcade Mario Bros. en 1983, deux ans avant le premier champignon.
Leur importance est structurelle. Le bloc « ? » est ce qui transforme un décor en promesse : un cube suspendu qui peut contenir une récompense ou un piège, et qui apprend au joueur, sans un mot, que taper dans les choses rapporte. L'Interrupteur P invente le renversement temporaire — dix secondes pendant lesquelles les pièces deviennent des blocs et inversement. Le tuyau invente le déplacement instantané, et la Warp Zone en fait un raccourci mythique.
Le détail qui trahit leur ancienneté est sonore autant que visuel. L'Interrupteur P ne se signale pas par une jauge mais par un compte à rebours musical qui s'accélère ; le bloc « ? » a d'abord clignoté dans des teintes ambrées avant que Super Mario Bros. 3 n'y fasse défiler le point d'interrogation. À l'époque, l'interface passait par l'oreille et par l'animation, pas par un chiffre à l'écran.
1985Le bloc « ? »Le cube qui promet — ou qui piègePrésent dès Super Mario Bros. en 1985, le bloc « ? » incarne à lui seul la surprise, la récompense et parfois le piège. Son évolution graphique et sonore raconte l'histoire de la série : il clignotait à l'origine dans des teintes ambrées, et il faut attendre Super Mario Bros. 3 pour voir le point d'interrogation défiler à sa surface. Le passage en trois dimensions a posé un vrai problème de lisibilité, résolu en le laissant flotter. Son contenu possible et ses variantes sont détaillés dans le guide, jusqu'à son usage dans Mario Maker.
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1983Bloc POWNé dans l'arcade Mario Bros., en 1983Né dans la borne d'arcade Mario Bros. en 1983, ce bloc bleu métallique déclenche, une fois frappé, un séisme qui balaie d'un coup tous les ennemis présents à l'écran. C'est l'un des tout premiers objets de l'univers, et il a traversé quarante ans de jeux sans changer de fonction, du plateforme au kart. Il existe en variantes bleue, rouge et prodige, et il a fini par devenir un objet jouable à part entière dans Super Smash Bros. Peu d'objets de la saga peuvent se vanter d'une telle longévité.
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1988Interrupteur PDix secondes qui retournent le décorCe gros bouton bleu marqué d'un « P » blanc — P Switch en anglais, « Switch Block » à ses débuts — retourne le niveau pendant une poignée de secondes : les briques deviennent des pièces et les pièces des briques. On le croise aussi sous les noms français de Bloc P, Bloc d'échanges ou Bloc rotatif. Sa vraie signature n'est pas visuelle mais sonore : un compte à rebours musical qui s'accélère à mesure que le temps s'épuise. Il est devenu l'un des outils préférés des constructeurs de Mario Maker.
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1983Le tuyauUn obstacle devenu téléporteurVert pomme, planté au ras du sol, avalant Mario dans un « ploup » reconnaissable entre mille : le Tuyau — Dokan au Japon — est sans doute l'objet le plus emblématique de tout l'univers. Il apparaît d'abord comme simple obstacle dans la borne Mario Bros. de 1983, avant que Super Mario Bros. n'en fasse un moyen de téléportation deux ans plus tard. L'idée vient des vrais chantiers de Kyoto. Il a ses habitants — les Plantes Piranha — et ses variantes transparentes ou dorées.
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1985La Warp Zone« WELCOME TO WARP ZONE! »Née dans Super Mario Bros. en 1985, c'est une salle cachée où de simples tuyaux permettent de sauter des mondes entiers d'un seul bond. Le jeu en compte trois, et leur message est resté gravé dans la mémoire d'une génération. Elle a aussi engendré le glitch le plus célèbre de la NES, le Monde -1, puis elle est devenue un monde à part entière — le Monde 9 — dans Super Mario Bros. 3, où le Sifflet magique y conduit. C'est la pièce fondatrice de toute la culture du speedrun sur la saga.
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Cinq objets qu'on ne met pas dans sa poche, et qui structurent pourtant chaque niveau depuis quarante ans. C'est la famille la plus discrète de la page et la plus indispensable : sans le bloc « ? », il n'y a rien à ramasser dans toutes les autres sections.
L'arsenal du circuit🏁Les objets de Mario Kart : cinq armes, une philosophie
la seule famille où l'objet dépend de ta position, pas de ta trouvaille
Sur un circuit, un objet ne récompense pas la curiosité mais corrige le classement. C'est la règle qui gouverne toute cette famille depuis 1992 : ce que tu reçois dépend de ta place dans la course. Le dernier obtient de quoi remonter, le premier de quoi se défendre — et cette asymétrie assumée est ce qui permet à quatre joueurs de niveaux très différents de rester dans la même partie jusqu'à la ligne d'arrivée.
Les deux extrémités de cette philosophie sont représentées ici. L'Éclair frappe simultanément tout le peloton adverse et le rétrécit, sans qu'on puisse pratiquement l'esquiver : c'est l'arme des derniers. La carapace bleue fonce droit sur le pilote de tête : c'est la punition du premier. Entre les deux, la banane et le Champignon d'or jouent respectivement la défense et la remontée.
Le cinquième objet est arrivé pour rééquilibrer les quatre autres. Le Super Klaxon, introduit dans Mario Kart 8 en 2014, est la réponse de Nintendo à vingt ans de frustration : une onde de choc capable de pulvériser la carapace bleue à condition de la déclencher dans la bonne fenêtre. Le détail des circuits et des personnages, lui, se trouve sur le pilier Mario Kart.
1996Carapace bleue à épinesLe missile qui punit celui qui gagneApparue dans Mario Kart 64 le 14 décembre 1996 au Japon, c'est l'objet le plus redouté, le plus détesté et pourtant le plus emblématique de la série. Elle fonce vers le pilote de tête, souvent à quelques mètres de l'arrivée, et son fonctionnement précis évolue d'un épisode à l'autre — trajectoire au sol ou aérienne, dégâts de zone ou non. Elle descend de l'objet du Koopa Paratroopa. Ses contre-mesures existent mais restent rares, le Super Klaxon en tête.
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1992BananeLe piège le plus simple, et le plus increvablePrésente dès Super Mario Kart en 1992, la peau de banane provoque un tête-à-queue au contact. Sa richesse tient à son double usage : posée sur le bitume, c'est un piège ; traînée derrière le kart, c'est un bouclier ambulant qui absorbe une carapace verte. Tout l'arbitrage du pilote tient là — garder ou lâcher. Elle se décline en régime de bananes, en version géante et en triples bananes selon les épisodes, et elle n'a jamais manqué un seul opus de la série.
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1992ÉclairL'arme des derniers, quasi inesquivableD'une seule décharge venue du ciel, l'Éclair frappe la totalité du peloton adverse et miniaturise chaque pilote d'un coup, permettant ensuite de les aplatir au passage. Présent dès Super Mario Kart en 1992, il est presque impossible à esquiver, ce qui explique sa rareté : le jeu ne le distribue quasiment qu'aux pilotes relégués en fond de classement. Comprendre sa mécanique, c'est saisir toute la philosophie de rattrapage de la série, dont il est l'expression la plus brutale.
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1996Champignon d'orLe seul champignon réutilisableApparu dans Mario Kart 64 en 1996, le Champignon d'or est le seul de la saga à offrir non pas un boost mais toute une série d'accélérations en rafale pendant une courte durée. C'est l'outil de remontée par excellence, et il change la façon de lire un circuit : avec lui, les raccourcis tout-terrain habituellement trop lents deviennent rentables. Certaines fiches françaises le nomment « champignon turbo doré », en écho au champignon turbo classique dont il est la version dopée.
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2014Super KlaxonLa parade à la carapace bleueIntroduit dans Mario Kart 8, c'est la réponse de Nintendo à l'arme la plus détestée de la série : une onde de choc qui pulvérise les projectiles et bouscule les adversaires proches. Son intérêt tient entièrement à la fenêtre de tir — déclenché trop tôt, il ne sert à rien ; déclenché au bon moment, il annule une carapace bleue et sauve une victoire. Sa fréquence d'apparition reste faible, ce qui en fait un objet qu'on garde plutôt qu'on ne dépense, et il a changé la méta du jeu.
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Cinq objets, et une leçon de conception qui dépasse le jeu de course : un objet distribué au hasard crée de la chance, un objet distribué selon le classement crée du suspense. C'est la différence entre une course et une soirée dont tout le monde se souvient.
Les deux tableaux📅Quarante ans d'objets, et qui les a inventés
l'ordre d'apparition, puis le classement des jeux les plus généreux
Les deux tableaux ci-dessous sortent des mêmes données que les fiches : une date corrigée dans une carte l'est aussi dans le tableau. Le premier range les 49 objets par année de première apparition. Le second les regroupe par jeu d'origine, ce qui révèle quelque chose que la lecture section par section ne montre pas.
Ce que le second tableau rend visible, c'est la place de Super Mario Bros. 3. Sept objets de cette page naissent dans ce seul épisode de 1988 : trois costumes, deux trésors de carte, un bouton et une botte. C'est le record, mais il est disputé — Super Mario Bros. en 1985 et Super Mario Galaxy en 2007 en comptent six chacun. Trois jeux, dix-neuf objets à eux seuls : voilà pourquoi une poignée d'épisodes suffit à connaître presque tout le vocabulaire de la saga.
Deuxième enseignement : la première apparition n'est presque jamais celle qu'on croit. Le Mini et le Méga-Champignon viennent de Mario Party 4, un jeu de plateau. La Fleur de Glace vient d'un jeu de rôle. La Pièce rouge vient de Yoshi's Island, pas de Super Mario 64. Un objet naît souvent dans un spin-off, y est testé, et n'entre dans la série principale qu'ensuite.
Une dernière lecture du premier tableau : les creux comptent autant que les pics. Entre 1990 et 2002, il ne compte que cinq entrées, dont quatre viennent de Mario Kart — c'est exactement la période où la saga bascule en trois dimensions et remplace les objets à ramasser par des étoiles à collecter. Les power-ups de plateforme ne reviennent en force qu'avec la Wii, au moment précis où la 2D revient elle aussi.
Ce que quarante ans enseignent🎓Les cinq règles d'un bon power-up
ce que les 49 objets de cette page ont en commun, et pourquoi ça marche
Mises bout à bout, les fiches de cette page dessinent une méthode remarquablement stable. Nintendo ne conçoit pas ses objets comme des améliorations mais comme des règles de jeu temporaires — et cinq principes reviennent, épisode après épisode, du Super Champignon de 1985 à la Fleur prodige de 2023.
1. Il ajoute un verbe, jamais un chiffre
C'est la règle mère, et elle explique presque tout le reste. Aucun objet de cette page n'augmente une statistique : ils donnent des actions. Lancer avec la Fleur de Feu, voler avec la Plume de Cape, grimper avec la Super Clochette, s'enfouir avec le Champignon foreuse, emprunter un corps avec Cappy. Un joueur ne retient pas « +15 % de dégâts » ; il retient qu'il sait faire quelque chose de neuf.
Le corollaire est que le level design suit immédiatement. Dès qu'un verbe existe, les niveaux se mettent à poser des problèmes qui n'ont de solution qu'avec lui — et c'est ce qui distingue un power-up d'un simple bonus décoratif.
2. Il retire quelque chose en même temps
Les meilleurs objets de la saga sont des échanges, pas des cadeaux. Le Costume Grenouille rend Mario roi sous l'eau et franchement ridicule sur la terre ferme. Le Champignon abeille permet de voler mais interdit absolument de toucher l'eau. Le Champignon ressort saute plus haut que tout le reste du jeu au prix d'un contrôle imprévisible.
Le Mini-Champignon pousse la logique à l'extrême : il affaiblit le héros au point de rendre chaque contact mortel, et c'est précisément ce qui rend le pouvoir intéressant. Un objet sans contrepartie est un objet sans décision.
3. Il se lit d'un seul coup d'œil
Un power-up de plateforme doit être identifié en une fraction de seconde, en pleine course, souvent au milieu d'un décor chargé. D'où la discipline de forme et de couleur : rouge à pois blancs pour grandir, vert pour la vie supplémentaire, une fleur pour un projectile. La Fleur à bulles de 2023 est ouvertement décalquée sur la Fleur de Feu de 1985 — parce qu'un joueur qui voit une fleur doit savoir qu'il va tirer quelque chose.
Le Champignon poison est l'exception qui prouve la règle : il exploite ce réflexe de lecture pour piéger, et son apparence a dû devenir de plus en plus menaçante — du champignon brun discret à la tête de mort violette — à mesure que les joueurs apprenaient à s'en méfier.
4. Il se signale par l'oreille
L'interface sonore fait, dans cette saga, autant de travail que l'interface visuelle. La Super Étoile ne montre aucune jauge : elle remplace la musique du niveau, et le retour du thème normal annonce la fin de l'invincibilité. L'Interrupteur P fonctionne exactement pareil, avec un compte à rebours musical qui s'accélère.
Même les objets sans durée ont leur signature : les six notes cristallines du Champignon 1-Up sont reconnaissables par des gens qui n'ont jamais tenu une manette, et la Pomme d'éléphant va jusqu'à faire barrir la bande-son. Le son dit ce qu'un chiffre à l'écran aurait dit moins bien.
5. Il finit par quitter le jeu qui l'a vu naître
Un objet qui marche ne reste pas dans son épisode. Il passe dans les spin-offs — le Méga-Champignon et la Super Étoile sont devenus des objets de Mario Kart et de Mario Party ; le bloc POW est un objet jouable dans Super Smash Bros. Puis il quitte l'écran : peluche, lampe, brique LEGO, autocollant.
Le trajet inverse existe aussi, et il est plus rare : le Mini et le Méga-Champignon sont nés dans un jeu de plateau avant d'entrer dans la série principale. Un spin-off sert parfois de laboratoire, et c'est une des raisons pour lesquelles les dates de première apparition de cette page surprennent.
Ce que tu cherches, et l'objet qui le fait
| Le besoin |
L'objet |
Où le trouver d'abord |
| Encaisser un coup de plus |
Super Champignon |
Super Mario Bros., 1985 — et à peu près tous les épisodes depuis |
| Frapper à distance |
Fleur de Feu |
Super Mario Bros., 1985. La Fleur de Glace fait l'inverse thermique |
| Voler librement, à la maîtrise |
Plume de Cape |
Super Mario World, 1990 |
| Voler sans rien maîtriser du tout |
Aile magique |
Super Mario Bros. 3, 1988 — vol illimité, tout un niveau |
| Traverser un niveau aquatique sans souffrir |
Costume Grenouille |
Super Mario Bros. 3, 1988. Le Costume Pingouin fait mieux, et plus |
| Battre Bowser de front |
Costume Marteau |
Super Mario Bros. 3, 1988 |
| Atteindre une plateforme hors de portée |
Fleur nuage |
Super Mario Galaxy 2, 2010 — ou la Fleur à bulles en 2023 |
| Escalader un mur vertical |
Super Clochette |
Super Mario 3D World, 2013 |
| Passer là où personne ne passe |
Mini-Champignon |
Mario Party 4 en 2002, puis New Super Mario Bros. |
| Sauter des mondes entiers |
Sifflet magique |
Super Mario Bros. 3, 1988 — via la Warp Zone
|
| Nettoyer l'écran d'un coup |
Bloc POW |
Mario Bros., 1983 — le plus ancien de la page |
| Remonter tout un peloton |
Champignon d'or |
Mario Kart 64, 1996 |
| Survivre à une carapace bleue |
Super Klaxon |
Mario Kart 8, 2014 — la parade la plus fiable |
Une sixième règle se devine en creux, et c'est peut-être la plus difficile : savoir s'arrêter. Sur quarante ans, la saga a introduit quelques dizaines d'objets seulement, là où d'autres séries en accumulent des centaines. C'est ce qui permet à un joueur de 2026 de reconnaître un champignon de 1985 sans qu'on lui explique quoi que ce soit.
Questions fréquentes❓On répond à tes questions
ce que les joueurs cherchent le plus souvent avant de choisir un jeu Mario
Quel est le tout premier power-up de Mario ?
Cela dépend de ce qu'on appelle un power-up. Le premier objet qui agit sur la partie est le bloc POW, né dans la borne d'arcade Mario Bros. en 1983 : il déclenche un séisme qui balaie tous les ennemis à l'écran. Le premier objet qui transforme le héros, lui, est le Super Champignon de Super Mario Bros., en 1985 — suivi la même année de la Fleur de Feu et de la Super Étoile.
À quoi sert vraiment le Super Champignon ?
À encaisser un coup de plus, et à casser les briques. Mais son origine est un problème de conception, pas une idée de pouvoir : il fallait éviter que le joueur ne meure au premier contact. Grandir était la façon la plus lisible de dire « tu as une vie de rechange » sans afficher le moindre compteur. Tout le reste — l'icône, le Royaume Champignon, le mot « bonus » dans la culture populaire — a découlé de cette contrainte.
Pourquoi confond-on si souvent la Super Étoile et l'Étoile de puissance ?
Parce qu'elles portent le même nom courant et la même forme à cinq branches, alors qu'elles n'ont aucun rapport de fonction. La Super Étoile est un power-up : on la touche, on devient invincible quelques secondes, la musique s'emballe. L'Étoile de puissance — dont la Grande étoile est la version géante — est un objectif : c'est ce qu'on collectionne pour progresser, comme les Soleils de Sunshine ou les Lunes d'Odyssey.
Quel est le power-up le plus puissant de la saga ?
Sur la seule efficacité en combat, le Costume Marteau de Super Mario Bros. 3 est difficile à battre : il balaie presque tous les ennemis d'un jet, et sa position accroupie sert de bouclier ignifugé, ce qui permet de vaincre Bowser de front — chose que presque aucun autre pouvoir ne permet. Sur la liberté de mouvement, c'est l'Aile magique, qui offre un vol illimité pendant tout un niveau là où la jauge P s'épuise en quelques secondes.
Pourquoi certains champignons font-ils rétrécir ?
Parce que la petitesse est un pouvoir, pas une punition. Le Mini-Champignon permet de courir sur l'eau, de sauter en apesanteur et de se faufiler dans des passages inaccessibles autrement — au prix d'une fragilité totale, où le moindre contact est fatal. À ne pas confondre avec le Champignon poison, lui franchement hostile : il imite le power-up pour blesser, rapetisser ou coûter une vie.
Un power-up peut-il rendre le jeu plus dur ?
Oui, et deux cas le prouvent. Le Champignon ressort de Super Mario Galaxy enferme Mario dans un ressort qui bondit tout seul : il saute plus haut que n'importe quoi d'autre, mais le contrôle devient imprévisible. Et le Costume Grenouille fait de Mario un nageur d'exception au prix d'une démarche sautillante et malaisée dès qu'il pose le pied sur la terre ferme.
Qu'est-ce qui rend la Fleur prodige différente des autres fleurs ?
Elle ne donne aucun pouvoir au personnage. Là où la Fleur de Feu arme le héros, la Fleur prodige de Super Mario Bros. Wonder transforme le niveau tout entier : tuyaux qui prennent vie, gravité renversée, héros changé en Goomba. C'est le premier objet de la saga dont l'effet porte sur le décor plutôt que sur le personnage, et c'est ce qui a redéfini le Mario 2D moderne.
Combien de Lunes faut-il pour finir Super Mario Odyssey ?
Beaucoup moins que ce que le compteur laisse croire. Les Lunes de puissance servent de carburant à l'Odyssée, et quelques dizaines suffisent à avancer dans l'histoire, les Multilunes marquant les grands jalons. Pour les complétistes, en revanche, il y en a environ 880 à récolter, et le compteur monte jusqu'à 999 une fois le générique passé.
Quel objet de Mario Kart est le plus détesté, et peut-on l'éviter ?
La carapace bleue à épines, apparue dans Mario Kart 64 en décembre 1996 : elle fonce droit sur le pilote de tête, souvent à quelques mètres de l'arrivée. Elle a une parade, une seule, arrivée bien plus tard : le Super Klaxon de Mario Kart 8, une onde de choc qui la pulvérise — à condition de déclencher dans la bonne fenêtre.
Y a-t-il des power-ups qui n'apparaissent que dans un seul niveau ?
Oui, et le cas le plus célèbre est la Chaussure de Goomba : cette botte verte à remontoir n'existe que dans un unique niveau de Super Mario Bros. 3, avant de disparaître presque complètement de la saga. Son nom d'origine, Kuribo's Shoe, a fait le tour du monde, et elle n'a reçu son nom français qu'avec Super Mario Advance 4.
Quel power-up est né d'une erreur ?
La Double cerise de Super Mario 3D World. Le clonage du personnage n'était pas prévu : c'est un accident de développement, repéré par hasard, que l'équipe a jugé assez amusant pour en faire un objet à part entière — jusqu'à lui consacrer un niveau entier, la Gorge aux doubles cerises.