Les ennemis de Mario : guide complet des boss et créatures

Le bestiaire de Super Mario

Tout ce qui veut la peau du plombier

Onze familles, cent onze fiches, quarante ans d'adversaires — du champignon brun du monde 1-1 au démon millénaire caché derrière une porte.

1985Bowser et le Goomba entrent en scène
111Fiches détaillées dans le bestiaire
11Familles pour ranger tout le bestiaire
7Koopalings, un par château

Mis à jour le 3 septembre 2026

Sans eux, Mario n'aurait jamais eu besoin de sauter. Un jeu de plateforme, c'est un couloir et des choses qui l'en empêchent : la saga a passé quarante ans à inventer ces choses, et elle en a fait un vocabulaire que des millions de joueurs lisent sans y penser. Un champignon brun s'écrase. Une tortue verte revient sur ses pas. Une boule à pics interdit le saut. Personne n'a jamais eu besoin d'un tutoriel pour l'apprendre.

Cette page range ce vocabulaire. Onze familles, de l'armée en carapace aux démons des épisodes RPG, et 111 fiches — une par créature, boss, rival ou transfuge qui a droit à son article détaillé sur la boutique. Chaque fiche dit qui est la créature, d'où elle sort, ce qu'elle fait au joueur et comment on s'en débarrasse ; le nom cliquable ouvre le portrait long.

Huit silhouettes reviennent plus souvent que les autres — Bowser, le Goomba, le Koopa Troopa, le Boo, la Plante Piranha, le Bullet Bill, les Koopalings et Wario. Elles ont ici une grande fiche, avec leur date d'entrée en scène, leur point faible et les épisodes où elles comptent vraiment. Les autres ont une carte courte.

Trois tableaux jalonnent le tour. Le premier, juste en dessous, met la silhouette en face de la parade : ce que la forme d'un ennemi annonce, et l'outil qui en vient à bout. Le deuxième donne les noms français en face des noms d'origine, parce que « Cruxinistre » et « Grodus » désignent le même personnage et que la localisation francophone a réinventé la moitié de la galerie. Le troisième recense les boss finaux de vingt-deux grands épisodes — pour ceux qui croient que Bowser attend au bout de chaque aventure, c'est faux une fois sur deux. L'annuaire complet referme la page : cherchable par nom, filtrable par famille.

📋 Sommaire

Comment la saga fabrique ses adversaires

Ce qui fait un ennemi de Mario

trois principes de conception, tenus depuis 1985

La série a posé très tôt une règle que peu de jeux ont réussi à copier : l'ennemi est d'abord une information visuelle. Sa silhouette annonce sa faiblesse avant qu'il ne bouge. Le champignon brun marche tout droit et s'aplatit d'un saut. La tortue verte revient sur ses pas quand elle heurte un mur, la rouge fait demi-tour au bord du vide. Celui qui porte des pics interdit le saut et impose une autre idée. Aucun texte n'explique rien, aucune fenêtre de dialogue ne s'ouvre : la forme suffit, et elle tient dans une image de seize pixels de côté.

Le premier niveau de Super Mario Bros. est un cours entier bâti sur ce principe. Le Goomba n'était pas prévu au départ ; il a été ajouté tard dans le développement, parce que le Koopa Troopa demandait deux gestes — sauter dessus, puis pousser la carapace — et faisait un mauvais tout premier adversaire. Il fallait une créature qu'un seul saut réflexe suffise à effacer. Le Goomba est né de cette contrainte, et il est devenu le visage de la série.

Deuxième principe : l'ennemi devient outil. La carapace du Koopa Troopa se ramasse et se lance ; la chaussure de Goomba se pilote comme un véhicule ; le bloc POW balaie l'écran entier ; les Bob-omb de Super Mario 64 se prennent par la queue et se jettent. L'adversaire n'est pas seulement un obstacle : il fait partie de la boîte à outils, et les meilleurs joueurs sont ceux qui s'en servent le plus.

Troisième principe, apparu plus tard : le boss raconte quelque chose. Les épisodes RPG, à partir de Super Mario RPG en 1996, ont transformé des silhouettes muettes en personnages écrits, avec des motivations, de l'humour et parfois du tragique. C'est là que la saga a produit ses antagonistes les plus mémorables — et les moins connus du grand public, puisqu'ils ne sortent presque jamais des jeux où ils sont nés.

La silhouette dit la solution : lire un ennemi Mario en une seconde
La forme Ce qu'elle annonce La parade
Champignon brun, deux pieds Le contact fait mal, rien d'autre Un saut sur la tête suffit — c'est le Goomba
Carapace lisse, deux pattes Deux étapes : l'occupant, puis la coquille Sauter, puis pousser ou ramasser la carapace du Koopa Troopa
Dos hérissé de pics Le saut est interdit Carapace lancée, boule de feu, bloc POW ou contournement — cas du Hériss
Casque dur et brillant Le feu ne passe pas Sauter dessus et se servir de la carapace, comme sur le Bruyinsecte
Bloc de pierre au visage fermé Ni saut ni projectile ne l'entament Passer dessous au bon moment : le Thwomp retombe toujours
Squelette Il se relève après avoir été aplati Étoile, costume marteau ou carapace pour en finir avec le Skelerex
Bouche verte au bord d'un tuyau Elle sort par cycles, jamais au hasard Attendre le cycle, ou tirer de loin sur la Plante Piranha
Obus à visage souriant Une trajectoire, sans aucune correction Sauter dessus ou se décaler : le Bullet Bill ne dévie pas
Mèche allumée Un compte à rebours, pas une charge Ramasser et relancer le Bob-omb avant l'explosion
Nuage avec des lunettes Il ne combat pas, il ravitaille Neutraliser le Lakitu lui-même, sinon les Hériss ne s'arrêtent jamais

Ces trois principes expliquent pourquoi le bestiaire vieillit si bien. Un Goomba de 1985 et un Goomba de Super Mario Bros. Wonder se jouent exactement pareil, à quarante ans d'écart, sans qu'aucun manuel n'ait eu besoin de le rappeler.

La dynastie Koopa

Bowser et sa famille

le roi, son fils, sa garde de sept, ses sorciers et ses machines

Il y a une raison très simple à la longévité de Bowser : il tient les deux rôles à la fois. Dans les jeux de plateforme, il incendie, il enlève et il construit des forteresses ; dans les spin-offs, il joue au tennis avec ses victimes, conduit un kart et participe aux soirées Mario Party. Peu de méchants encaissent ce grand écart sans devenir ridicules. Lui y arrive parce que la série n'a jamais prétendu qu'il était effrayant — elle a joué la menace au premier degré et le personnage au second.

Autour de lui s'est construit un véritable état-major, ajouté couche par couche : les sept Koopalings en 1988, le sorcier Kamek en 1995, le fils Bowser Jr. en 2002, sans compter les versions alternatives du roi lui-même — squelette, métallique, gonflée aux étoiles. La question de la parenté a fini par devenir un sujet en soi, que notre arbre généalogique Koopa démêle.

BowserLe boss de référence

Bowser

roi des Koopas, ravisseur en titre, mauvais perdant professionnel

Première apparitionSuper Mario Bros. (1985)
EspèceKoopa
Nom d'origineKoopa, au Japon
Point faible récurrentLe sol sous ses pieds

Bowser ouvre et ferme la saga depuis le monde 8-4 de Super Mario Bros. Le combat d'origine est un chef-d'œuvre d'économie : le joueur croit devoir affronter un dragon cracheur de feu, alors qu'il suffit d'atteindre la hache posée derrière lui pour faire tomber le pont. Deux solutions cohabitent — la force ou la ruse — et la série n'a jamais cessé de rejouer cette idée. Dans Super Mario 64, on l'attrape par la queue et on le projette sur des mines ; dans Super Mario Galaxy, on le fait rouler sur des planètes brûlantes ; dans Odyssey, on lui vole son chapeau.

Son design vient d'un aller-retour entre deux animaux. Shigeru Miyamoto le voulait d'abord bœuf, en écho au Roi Bœuf du conte chinois du Voyage en Occident ; le dessin a glissé vers la tortue, et le nom japonais est resté Koopa. Le nom Bowser, lui, a été inventé pour l'Occident. Ce double baptême explique quelques flottements de traduction qui traînent encore dans les guides francophones.

Depuis Super Mario Sunshine, la série lui prête aussi une vie privée. Il élève seul son fils, tient une station thermale, garde des photos de Peach dans son château et se met franchement en colère quand on touche à sa famille. Bowser's Fury, en 2021, va jusqu'à le rendre incontrôlable et à obliger Mario à faire équipe avec Bowser Jr. pour le calmer.

Sa famille

Un fils reconnu, Bowser Jr., et une version enfant, Bébé Bowser, que Yoshi affronte dès 1995.

Ses doubles

Bowser Skelet, le squelette qui revient des châteaux de lave, et Métaboss, son sosie rose des Mario & Luigi.

Son sorcier

Kamek, magicien à lunettes, agrandit les boss et sert de nounou depuis Yoshi's Island.

Ses châteaux

Ponts sur la lave, axes tournants, une architecture reconnaissable d'un épisode à l'autre.

Les KoopalingsSept boss, sept idées

Les Koopalings

la garde rapprochée qui tient les châteaux de fin de monde

Première apparitionSuper Mario Bros. 3 (1988)
EffectifSept
RôleBoss de fin de monde
Statut familialGarde rapprochée, pas des enfants

Larry, Morton, Wendy, Iggy, Roy, Lemmy et Ludwig sont arrivés d'un coup dans Super Mario Bros. 3, et ils ont résolu un problème de rythme : jusque-là, la fin de chaque monde ramenait le même adversaire. Sept châteaux, sept combats, sept motifs différents — un qui saute, un qui rebondit sur une balle, une qui lance des anneaux, un qui fait trembler le sol. La formule était si efficace qu'elle a resservi presque à l'identique dans Super Mario World, puis dans toute la série New Super Mario Bros.

Leur statut a changé en cours de route. Les manuels occidentaux des années 1990 en faisaient les enfants de Bowser ; autour de 2012, Nintendo a clarifié la situation en réservant ce rôle à Bowser Jr. Les sept restent sa garde rapprochée, avec leurs propres véhicules et leurs propres tics de combat, mais plus sa descendance. Leurs noms occidentaux, eux, viennent de musiciens — un clin d'œil que la version japonaise n'a jamais eu.

Le plus petit

Lemmy, en équilibre sur sa balle, mise sur l'esquive plutôt que sur la force.

Le plus brutal

Roy, lunettes roses et onde de choc, joue la puissance pure.

Leur descendance

Les mini-boss récurrents Boum Boum et Poum Poum ont pris le relais dans les épisodes 3D.

Bowser Jr.Bowser Jr.Le fils, le bandana, le pinceau

Arrivé dans Super Mario Sunshine en 2002, il commence par un mensonge : son père lui a fait croire que Peach était sa mère, et il barbouille l'île Delfino au pinceau magique pour l'enlever. Le bandana à crocs qu'il porte sur la bouche est devenu sa signature, tout comme le Koopa Clown, la nacelle volante héritée de Bowser. C'est aujourd'hui le seul enfant que la série reconnaisse officiellement au roi des Koopas.

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Bébé BowserBébé BowserLe tyran en couches

Attention à ne pas le confondre avec Bowser Jr. : Bébé Bowser est le roi des Koopas en version nourrisson, boss final de Yoshi's Island en 1995 et voleur de l'Arbre Super Bonheur. Le combat se joue en deux temps, Kamek agrandissant son protégé aux proportions d'un immeuble une fois la première manche perdue. La saga Yoshi en a fait un habitué, capricieux, hurleur, et déjà très désagréable avec le sorcier qui l'élève.

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Bowser SkeletBowser SkeletLe roi passé à l'os

Apparu dans New Super Mario Bros. en 2006, il est ce qu'il reste de Bowser après une chute dans la lave : un squelette qui charge, mord et crache des flammes bleues. Le combat est bâti comme un rappel — le joueur reconnaît la silhouette, mais les règles ont changé. Depuis, il fait partie du casting régulier des spin-offs, au même titre que la version vivante.

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MétabossMétabossLa copie qui se prend au sérieux

Midbus en version originale, Métaboss est le sbire en chef de Gracowitz dans Voyage au centre de Bowser, en 2009 : un croisement de cochon et de tatou, conçu comme le miroir grotesque du roi Koopa. Il l'affronte trois fois au fil du jeu, dont une version glacée baptisée Métaboss Blizzard. Le gag tient au sérieux avec lequel il se prend pour un adversaire à la hauteur — et c'est Bowser, pas Mario, qui doit s'en occuper.

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Lemmy KoopaLemmy KoopaLe funambule des sept

Pas plus grand qu'un Toad, il refuse de poser les pieds par terre : Lemmy combat en équilibre sur une grosse balle et en lance d'autres pour occuper le terrain. Crête arc-en-ciel, regard qui louche, numéro de cirque permanent — et un nom emprunté à Lemmy Kilmister, de Motörhead. Les spin-offs ont gardé ce registre d'acrobate : il y tient le rôle du pilote le plus léger du plateau.

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Roy KoopaRoy KoopaL'onde de choc en lunettes roses

Roy joue la force brute : il grimpe aux murs, retombe de tout son poids et fige Mario au sol le temps d'une onde de choc. Carapace violette, crâne mauve et lunettes magenta vissées sur le nez : le contraste entre l'accessoire et la carrure fait tout le personnage. New Super Mario Bros. U lui a ajouté un canon à Bill Balles, et les circuits de kart en ont fait un poids lourd.

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KamekKamekLe magicien à balai

Kamek est sans doute la pièce la plus utile du clan : c'est lui qui, d'un coup de baguette, transforme un mini-boss ordinaire en géant. Introduit dans Yoshi's Island comme le tuteur de Bowser bébé, il assure depuis la continuité magique de la série. Sans lui, la moitié des combats de forteresse n'auraient aucune montée en puissance.

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Kammy KoopaKammy KoopaLa conseillère de l'ombre

Sorcière âgée de la série Paper Mario, Kammy tient auprès de Bowser le rôle de la conseillère qui a toujours un plan, et qui n'est jamais écoutée. Elle prépare le terrain, modifie les décors en plein combat et encaisse les moqueries de son roi. Son duo avec Bowser est l'un des ressorts comiques les plus constants des deux premiers Paper Mario.

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MechakoopaMechakoopaBowser en version jouet

Ces petits robots à remontoir, lâchés par le roi lors du combat final de Super Mario World en 1990, marchent droit devant eux jusqu'à ce qu'on les piétine — ils se remettent alors en marche après quelques secondes. Ils illustrent parfaitement le second principe du bestiaire : un Mechakoopa se ramasse et se relance à la figure de son propre créateur, ce qui reste la manière la plus élégante de gagner le combat.

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L'arbre généalogique KoopaL'arbre généalogique KoopaLa question que Nintendo évite

Qui est la mère de Bowser Jr. ? La série n'a jamais répondu, et Shigeru Miyamoto a coupé court à la discussion d'une pirouette restée célèbre. Ce dossier reconstitue ce que les jeux disent réellement de la parenté Koopa, ce que les manuels occidentaux ont ajouté de leur côté, et pourquoi les sept Koopalings ont changé de statut en cours de route.

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Un détail à garder en tête pour la suite : dans les épisodes RPG, Bowser change souvent de camp. Il est jouable dans Super Mario RPG, allié de circonstance dans Super Paper Mario, et sert carrément de terrain de jeu dans Voyage au centre de Bowser, où Mario et Luigi explorent son organisme.

L'infanterie du royaume Koopa

L'armée Koopa

les carapaces, les casques, les lanceurs et les gardiens de forteresse

C'est le gros de la troupe, et c'est aussi le laboratoire de la série. À partir d'une même base — une tortue bipède dans une carapace — Nintendo a décliné pendant quarante ans une famille entière de comportements : celle qui vole, celle qui pique, celle qui lance, celle qui se relève, celle qui pilote un nuage. Chaque variante ajoute une règle, et la couleur de la carapace suffit presque toujours à l'annoncer.

Le groupe fournit aussi les mini-boss. Boum Boum garde les forteresses depuis Super Mario Bros. 3, Poum Poum l'a rejoint dans les épisodes 3D, et les Reznor tiennent un rôle équivalent dans Super Mario World. Ces adversaires intermédiaires existent pour une raison de rythme : ils apprennent au joueur à lire un motif d'attaque avant de le confronter à un vrai boss.

Koopa TroopaLe soldat de base

Koopa Troopa

la tortue dont la carapace vaut mieux que la tortue

Première apparitionSuper Mario Bros. (1985)
Carapace verteAvance tout droit, tombe dans les trous
Carapace rougeFait demi-tour au bord du vide
Après le sautLa coquille devient une arme

Le Koopa Troopa a inventé quelque chose que le jeu vidéo n'oubliera plus : l'ennemi en deux temps. On saute dessus, il ne meurt pas — il se rétracte. Ce qui reste par terre n'est plus un adversaire mais un objet, qu'on peut pousser, ramasser, lancer, faire ricocher entre deux murs pour enchaîner les éliminations, ou recevoir en pleine figure si on a mal calculé. Une seule créature, deux états, et une infinité de situations de jeu.

La couleur fait office de mode d'emploi. Le vert marche tout droit et se jette lui-même dans le vide. Le rouge, plus prudent, fait demi-tour au bord d'une plateforme, ce qui en fait un obstacle bien plus durable. Les versions ailées — les Paratroopas — ajoutent un rebond ou un vol horizontal, et redeviennent des Koopas ordinaires quand on leur retire les ailes d'un premier saut.

L'espèce a fini par déborder du rôle d'ennemi. Dans les Paper Mario, Kooper et Koopek sont des partenaires jouables ; dans Mario Kart et les jeux de sport, les Koopa Troopa sont pilotes et gardiens de but. C'est le cas d'école du bestiaire Mario, où la frontière entre le sbire et le figurant sympathique est très mince.

Sa version volante

Les Paratroopas rebondissent ou patrouillent en l'air ; un saut leur coûte leurs ailes, pas leur vie.

Sa version squelette

Skelerex applique la même carcasse à un ennemi qui refuse de rester à terre.

Son cousin blindé

Bruyinsecte porte un casque qui encaisse les boules de feu.

Son artilleur

Lakitu reste hors de portée et lâche des Hériss à la chaîne.

LakituLakituLe Koopa qui reste en l'air

Perché sur son nuage à lunettes, il suit Mario en restant hors de portée et lâche des Hériss sans discontinuer. C'est l'ennemi qui apprend au joueur qu'il faut parfois s'attaquer à la source plutôt qu'aux projectiles. Dans Super Mario 64, la série lui a offert un deuxième métier : c'est un Lakitu qui tient la caméra, ce qui fait de lui l'un des rares adversaires promus au rang d'outil de mise en scène.

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HérissHérissL'anti-saut par excellence

Le Hériss arrive sous forme d'œuf lancé depuis un nuage, éclôt au sol et se met à marcher. Sa carapace hérissée annonce la seule règle qui compte : ne pas sauter dessus. Il faut une carapace lancée, une boule de feu ou un bloc POW. C'est l'exemple le plus pur du principe de silhouette, puisque son apparence entière ne sert qu'à interdire le geste réflexe du joueur.

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BruyinsecteBruyinsecteLe casque anti-feu

Ce coléoptère noir à carapace bleue existe pour une raison précise : neutraliser la Fleur de Feu. Les boules de feu rebondissent sur son casque, ce qui oblige un Mario surpuissant à revenir aux fondamentaux du saut. Une fois retourné, il se comporte comme une carapace de Koopa ordinaire. On le trouve surtout dans les niveaux souterrains, où il tombe parfois du plafond.

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SpikeSpikeIl fabrique ses propres munitions

Spike ne charge pas : il s'arrête, ouvre grand la bouche et en sort une boule à pics qu'il fait rouler vers Mario. L'idée est vicieuse, puisqu'elle transforme un ennemi statique en distributeur de projectiles. Selon les épisodes, il crache des boules de neige ou des troncs, mais le principe reste le même — l'attendre, c'est lui laisser le temps de recharger.

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SkelerexSkelerexIl ne reste jamais mort

Un Koopa Troopa réduit à ses os, qui s'effondre sous le saut puis se reconstitue quelques secondes plus tard. Cette mécanique change complètement la façon de traverser un château : il ne s'agit plus d'éliminer, mais de gagner du terrain pendant la fenêtre où il est à terre. Pour en finir vraiment, il faut l'étoile, le costume marteau ou une carapace lancée.

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Frère MartoFrère MartoL'élite de l'infanterie

Casque, carapace et pluie de marteaux en cloche : le Frère Marto a fait transpirer des générations de joueurs sur NES. Sa trajectoire d'attaque couvre à la fois le sol et le saut, ce qui interdit la solution habituelle. Il est devenu une figure d'élite dans toute la saga, et sert de modèle de classe guerrière dans les épisodes RPG.

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Frère BoomerangFrère BoomerangLe projectile qui fait l'aller-retour

Variante tardive de la fratrie, il lance un boomerang qui revient sur ses pas — donc deux passages à esquiver au lieu d'un. La différence paraît mince sur le papier ; en jeu, elle change le rythme des allers-retours et sanctionne le joueur qui se contente de contourner. Son arme a fini par devenir un power-up à part entière, la Fleur Boomerang.

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Frère PyroFrère PyroLa version incendiaire

Même carapace, même casque, mais des boules de feu à la place des marteaux. Le Frère Pyro tire en rafale au ras du sol, ce qui pousse à sauter au moment exact où l'on préférerait rester en bas. Il occupe la même case tactique que son frère au marteau, avec une couverture d'écran différente — c'est toute la logique de déclinaison de l'armée Koopa.

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Frère SumoFrère SumoIl frappe le sol, pas Mario

Le Frère Sumo n'attaque pas directement : campé sur une plateforme en hauteur, il piétine le sol et en fait jaillir un mur de flammes qui court sous ses pieds. Le danger vient donc du décor, pas de lui. Introduit dans Super Mario World, il a ensuite disparu pendant vingt-deux ans avant de revenir sur Wii U, où ses coups produisent des ondes électriques.

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Boum BoumBoum BoumLe videur des forteresses

Depuis Super Mario Bros. 3, il attend au bout des forteresses et tourne sur lui-même bras écartés. Trois sauts suffisent, mais il accélère entre chaque, et ses versions ultérieures ajoutent des ailes ou des sauts. C'est le mini-boss de la maison : assez simple pour ne pas bloquer, assez présent pour que sa musique d'entrée soit reconnue instantanément.

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Poum PoumPoum PoumLa ninja au boomerang

Ajoutée dans Super Mario 3D Land, elle est la contrepartie de Boum Boum : là où il charge, elle disparaît, se dédouble et lance des boomerangs à pics. Le duo forme le tandem de mini-boss des épisodes modernes, chacun avec son registre — la force d'un côté, l'esquive et la distance de l'autre. Elle a gardé ce rôle jusque dans New Super Mario Bros. U.

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ReznorReznorQuatre dinosaures sur un manège

Les Reznor gardent les forteresses de Super Mario World : quatre tricératops crachant du feu, installés sur une roue tournante au-dessus de la lave qui les fait passer devant Mario à tour de rôle. Le combat se joue autant contre le décor que contre eux, puisque le pont s'effondre au fil des éliminations. Leur nom est un hommage à Trent Reznor, de Nine Inch Nails ; ils n'ont refait surface que dans New Super Mario Bros. 2.

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Fred LafonceFred LafonceLe Koopa qui charge en ligne droite

Charlie le Chargeur, Bill Dozer ou Fred Lafonce : ce Koopa en tenue de football américain a changé trois fois de nom en français. Le comportement, lui, n'a jamais bougé — il charge tête baissée d'un bout à l'autre de l'écran depuis Super Mario World, casqué et donc mal disposé à recevoir un saut. Il incarne la branche de l'armée Koopa qui mise sur la vitesse plutôt que sur les projectiles.

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Les forteresses de BowserLes forteresses de BowserLe décor comme adversaire

Ponts au-dessus de la lave, barres de feu tournantes, plateformes mobiles et hache libératrice : les châteaux de Bowser sont un langage architectural à eux seuls. Ce dossier suit leur évolution, du couloir en briques de 1985 aux forteresses en trois dimensions d'Odyssey, et montre comment chaque génération de matériel a redéfini ce qu'un château Koopa pouvait infliger au joueur.

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La forteresse volanteLa forteresse volanteLes navires de guerre du roi

Introduites dans Super Mario Bros. 3, les forteresses volantes sont des galions blindés qui défilent d'un bord à l'autre de l'écran, hérissés de canons, de Bullet Bill et de Rotoblocs. Elles ont donné à la saga son idée de niveau-véhicule, où le sol lui-même est en mouvement, et sont revenues à chaque grand épisode 2D comme signature de fin de monde.

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À noter pour la suite : deux membres de cette armée ont fait carrière du bon côté. Kooper et Koopek sont des partenaires de Paper Mario, et Lakilester est un Lakitu jouable. La série n'a jamais considéré que l'espèce faisait le camp.

Le peuple champignon

Les Goombas

l'ennemi que tout le monde sait battre, et sa dynastie improbable

Le Goomba est le premier adversaire que rencontre un joueur de Mario, et c'est l'une des rares silhouettes d'ennemi de jeu vidéo que reconnaissent même des gens qui n'ont jamais tenu une manette. Un champignon brun, des sourcils froncés, deux pieds : la forme la plus économique qu'on puisse donner à l'idée « ça fait perdre une vie ».

Son histoire tient dans une phrase de développement. C'est le dernier ennemi ajouté à Super Mario Bros., quand l'équipe s'est aperçue que le Koopa Troopa demandait trop de gestes pour un premier contact. Il fallait quelque chose qu'un saut réflexe efface. Le Goomba est né de cette contrainte de pédagogie, et cette naissance tardive explique pourquoi il est si dépouillé — il n'avait qu'un seul travail à faire.

GoombaLe premier de tous

Goomba

le champignon brun qui apprend à sauter

Première apparitionSuper Mario Bros. (1985)
Rôle de conceptionLe tutoriel silencieux
ComportementMarche tout droit, sans exception
Point faibleUn saut, n'importe lequel

Tout Super Mario Bros. commence par lui. Quelques secondes après le début du monde 1-1, un champignon brun avance vers un joueur qui n'a encore rien compris aux règles. Neuf fois sur dix, ce joueur essaie de l'éviter, saute au mauvais moment, atterrit dessus — et découvre par accident la mécanique centrale du jeu. Aucune ligne de texte n'a été nécessaire. C'est l'un des exemples les plus cités de conception de niveau muette.

Sa fiche technique tient en deux lignes : il marche tout droit, il change de direction quand il rencontre un obstacle, il tombe s'il n'y a plus de sol. Aucune ruse, aucune contre-attaque. Ce dépouillement est exactement ce qui l'a rendu réutilisable partout — les variantes ailées, casquées, géantes ou empilées sont toutes venues plus tard, greffées sur une base qui n'avait rien à défaire.

Dans la fiction, la série lui a donné une origine amusante : les Goombas seraient un peuple du Royaume Champignon passé du côté de Bowser. Les épisodes RPG s'en servent abondamment, avec des Goombas professeurs, archéologues, commerçants et partenaires de combat — au point que le premier allié de Paper Mario est lui-même un Goomba.

Son roi

Goomboss, version géante et couronnée, sert de boss dans plusieurs épisodes.

Son véhicule

La chaussure de Goomba se pilote, et n'apparaît que dans un seul niveau de la NES.

Ses transfuges

Goombario et Goomélie combattent aux côtés de Mario dans les Paper Mario.

GoombossGoombossLe Goomba passé à l'échelle du boss

Prendre l'ennemi le plus faible du jeu et en faire un boss est une vieille recette, et Goomboss l'applique littéralement : c'est un Goomba géant, couronné, qui écrase et projette des Goombas ordinaires. Il apparaît sous le nom de Goomba King dans le Paper Mario de la Nintendo 64, en 2000, où il tient le rôle du tout premier vrai boss, avant de revenir en gardien dans Super Mario 64 DS puis dans les spin-offs.

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La chaussure de GoombaLa chaussure de GoombaLe véhicule d'un seul niveau

Un Goomba juché dans une botte verte à ressort, qu'on lui prend pour s'en servir : la chaussure permet de rebondir sur les pics et sur les ennemis normalement intouchables. Elle n'apparaît que dans le monde 5-3 de Super Mario Bros. 3, et nulle part ailleurs, ce qui en a fait un objet de légende chez les joueurs de la NES. Son nom français ne date que de Super Mario Advance 4 ; Nintendo l'a ensuite laissée dormir avant de la ressortir dans Mario Maker.

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GoombarioGoombarioLe premier allié de Paper Mario

Dans le Paper Mario de la Nintendo 64, le tout premier compagnon est un jeune Goomba fan de Mario. Sa capacité signature consiste à donner des informations sur n'importe quel ennemi ou décor — un manuel ambulant, doublé d'un commentaire moqueur. Le choix n'est pas anodin : confier le rôle du guide à l'espèce la plus méprisée du bestiaire est une plaisanterie que toute la série a reprise depuis.

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GoomélieGoomélieL'archéologue de La Porte Millénaire

Étudiante en archéologie, Goomélie accompagne Mario dans Paper Mario : La Porte Millénaire et reprend le rôle d'analyste tenu par Goombario, en plus bavard et beaucoup plus mordant. Elle commente les ennemis, les décors et les personnages avec un ton qui a beaucoup fait pour la réputation d'écriture du jeu. C'est l'une des raisons pour lesquelles ce Paper Mario est resté une référence.

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Le royaume des Boos

Les fantômes

ceux qui n'avancent que quand on leur tourne le dos

Le Boo est né d'une idée de comportement, pas d'une idée de créature. La question posée à l'époque de Super Mario Bros. 3 était simple : comment fabriquer un ennemi qui rende le joueur mal à l'aise sans jamais le toucher ? La réponse tient en une règle — il fonce quand on lui tourne le dos, il se cache les yeux et s'immobilise dès qu'on le regarde. Un ennemi qu'on neutralise en ne le quittant pas des yeux, et qui punit exactement le réflexe naturel de fuir.

Cette famille a fini par se donner un royaume entier. Les manoirs hantés sont devenus un type de niveau récurrent, avec leurs portes qui ne mènent nulle part et leurs couloirs en boucle ; puis toute une série leur a été confiée, Luigi's Mansion, où c'est le frère peureux qui aspire les fantômes au lieu de sauter dessus. La peur y est presque toujours traitée sur le mode comique : les Boos rigolent, tirent la langue et rougissent.

BooL'ennemi du regard

Boo

il avance quand on ne le regarde pas, il se fige quand on le regarde

Première apparitionSuper Mario Bros. 3 (1988)
Règle uniqueIl s'immobilise sous le regard
TerrainManoirs, couloirs, maisons fantômes
Statut modernePersonnage jouable dans les spin-offs

Un drap blanc, deux petits bras, une rangée de dents et une timidité maladive : le Boo est l'un des rares ennemis de la saga dont la mécanique tient tout entière dans une émotion. Il poursuit Mario dès qu'on lui tourne le dos, et se couvre le visage dès qu'on le fixe. La conséquence de jeu est brillante : traverser un couloir hanté oblige à marcher à reculons, donc à renoncer à voir où l'on va.

Son nom japonais, Teresa, vient du verbe « tereru » — être gêné : la timidité est inscrite dans son état civil. Le personnage a très vite dépassé son rôle. Il a donné son nom à un type de niveau — les maisons fantômes de Super Mario World, avec leurs sorties multiples et leurs impasses —, il a fourni un power-up dans Galaxy, et il est devenu pilote de kart, joueur de tennis et invité permanent des soirées Mario Party. Sa silhouette, facile à reproduire d'un trait, en a fait l'un des ennemis les plus déclinés en produits dérivés.

Sa hiérarchie s'est étoffée avec le temps. Le Roi Boo, couronné et beaucoup plus agressif, sert de némésis personnelle à Luigi dans toute la série des manoirs. Les épisodes RPG y ont ajouté des Boos commerçants, bibliothécaires et même partenaires de combat, avec toujours le même humour de fantôme qui n'effraie personne.

Son roi

Roi Boo tient tête à Luigi dans les trois Luigi's Mansion.

Son chiot

Ectochien creuse, saute et fait office de compagnon dans le troisième épisode.

Son imposteur

Rumpel va plus loin : il vole carrément l'identité de Mario.

Roi BooRoi BooLa némésis de Luigi

Couronne, yeux rouges, rancune tenace : le Roi Boo est l'un des rares antagonistes dont la cible principale est Luigi et non Mario. Il enferme les frères dans des tableaux, retourne les manoirs et revient à chaque épisode de la série des maisons hantées. Contrairement aux Boos ordinaires, il ne se fige pas sous le regard — c'est précisément ce qui fait de lui un boss et non un obstacle.

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EctochienEctochienLe chiot d'outre-tombe

Fantôme de chiot capable de traverser les murs, l'Ectochien est apparu dans Luigi's Mansion 2, sur 3DS en 2013, comme une petite peste : il vole clés et objets précieux, puis détale. Le troisième épisode en fait un véritable compagnon, qui flaire les objets cachés, tire Luigi du piège du Roi Boo et le ramène à la vie. C'est le meilleur exemple du glissement typique de la série, où l'ennemi mignon finit du côté du joueur.

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RumpelRumpelIl vole le nom, pas les objets

Dans La Porte Millénaire, ce fantôme ne se contente pas d'attaquer : il prend l'apparence de Mario, lui vole son nom et retourne ses propres alliés contre lui. La séquence oblige le joueur à retrouver les lettres du nom du fantôme pour briser le sort — un combat qui se gagne par déduction plutôt que par les points de vie. C'est l'un des passages les plus commentés du jeu.

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CorteseCorteseLe capitaine mort qui garde son butin

Squelette de pirate réveillé au fond de la Grotte Pirate, Cortese garde l'Étoile Saphir avec son équipage fantôme, au chapitre 5 de La Porte Millénaire. Le combat s'enchaîne en trois formes successives, épée, cimeterre, rapière et crochet compris, avec un retour en force après une défaite apparente. Vaincu, il change de camp et se met à transporter Mario — solennel une seconde, serviable la suivante.

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OccicrocOccicrocLe dragon d'os du dernier étage

Occicroc attend au centième étage du Donjon aux 100 étages, l'épreuve optionnelle la plus longue de La Porte Millénaire. Dernier de la fratrie de trois dragons, réduit à son squelette, il aligne 200 points de vie — davantage que le boss final de l'aventure principale — se soigne en plein combat et ignore la moitié des statuts. Ironie de la maison : sa récompense est un badge qu'on peut acheter en boutique. C'est le super-boss classique, facultatif et plus dur que la fin.

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Quand le décor se met à mordre

La flore hostile

des plantes carnivores, des cactus et une chenille qu'il ne faut pas énerver

Le Royaume Champignon a une particularité botanique : ce qui pousse y est aussi dangereux que ce qui marche. La Plante Piranha est l'exemple fondateur, parce qu'elle attaque un élément que le joueur croyait sûr — le tuyau, qui est ailleurs un passage et un abri. Transformer un décor familier en piège est l'une des ficelles les plus efficaces du bestiaire.

La famille s'est ensuite étoffée dans deux directions. Vers le haut, avec des boss végétaux à part entière comme Flora Piranha et Dino Piranha, qui ont donné à la série ses combats les plus baroques. Et vers le côté, avec des créatures qui ne sont pas des plantes carnivores mais partagent la même logique de décor animé : le cactus Pokey, la chenille Wiggler.

Plante PiranhaLe décor qui mord

Plante Piranha

la gueule verte qui rend les tuyaux suspects

Première apparitionSuper Mario Bros. (1985)
TerrainLes tuyaux, puis à peu près partout
Règle méconnueElle ne sort pas si Mario est trop près
Statut moderneCombattante dans Smash Bros. Ultimate

Elle apparaît dès le premier jeu, et son fonctionnement contient une politesse que beaucoup de joueurs n'ont jamais remarquée : une Plante Piranha ne sort pas de son tuyau si Mario se tient juste à côté. La série a intégré très tôt cette clause de sécurité pour éviter les morts injustes, et elle a survécu à quarante ans d'épisodes. Le résultat est un ennemi qui semble aléatoire alors qu'il obéit à une règle stricte.

Sa carrière a suivi celle de Bowser. Elle a grandi — les Plantes Piranha géantes gardent des niveaux entiers —, elle a changé d'élément avec des variantes de feu, de glace et de neige, elle est passée à la 3D en gardant exactement le même cycle de sortie, et elle a fini par rejoindre le casting de Super Smash Bros. Ultimate en janvier 2019, ce qui reste une promotion inattendue pour un morceau de décor.

La série a aussi fait d'elle un power-up : la Plante Piranha se ramasse dans Super Mario Odyssey et dans plusieurs épisodes récents, où Mario se sert de sa gueule pour attraper ce qui passe. Encore le principe de l'ennemi-outil, appliqué à la créature qui symbolisait au départ le danger le plus imprévisible.

Sa version boss

Flora Piranha, énorme et pourvue de bras, tient tête à Mario depuis Sunshine.

Sa version spatiale

Dino Piranha ouvre Super Mario Galaxy, coquille d'œuf comprise.

Son décor de prédilection

Les collines de Sunshine lui consacrent un niveau entier, les Collines Bianco.

Flora PiranhaFlora PiranhaLa plante qui a poussé jusqu'au boss

Apparue dans Super Mario Sunshine, Flora Piranha est une Plante Piranha géante dotée de bras, de feuilles en guise d'ailes et d'un caractère franchement mauvais. Le combat consiste à lui faire avaler de l'eau pour lui gonfler le ventre, puis à sauter dessus. Le personnage a tellement plu qu'il est devenu un habitué des spin-offs, du kart au tennis, et l'un des rares boss végétaux à avoir sa propre fiche de casting.

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Dino PiranhaDino PiranhaLe premier boss de Galaxy

Super Mario Galaxy ouvre par un hybride de dinosaure et de Plante Piranha, encore relié à sa coquille d'œuf, sur une planète sphérique où l'on peut lui tourner autour indéfiniment. Le point faible est le bulbe au bout de sa queue : il faut le frapper au fouet, ce qui fait une leçon de gravité déguisée en combat de boss. C'est l'un des meilleurs exemples de la façon dont Galaxy a réécrit le bestiaire pour ses planètes rondes.

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PokeyPokeyLe cactus qui se démonte

Empilement de trois à cinq boules épineuses surmonté d'une tête souriante, le Pokey est la créature signature des niveaux de sable. Sa particularité tient à sa structure : on lui retire ses segments un par un, ce qui le raccourcit sans jamais l'arrêter tout à fait. Comme les Maskass, il vient de Doki Doki Panic en 1987 ; son nom japonais, Sanbo, dérive de « saboten », le cactus. La série l'a ensuite décliné en momie, en squelette et en bonhomme de neige.

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WigglerWigglerCalme jusqu'à ce qu'on la piétine

Une grosse chenille jaune qui avance paisiblement dans la Forêt de l'Illusion de Super Mario World, une fleur sur la tête, et qui ne fait rien tant qu'on la laisse tranquille. Un saut sur son dos et elle vire au rouge écarlate, puis charge sans s'arrêter. C'est l'un des rares ennemis dont l'agressivité est déclenchée par le joueur lui-même ; la série l'a ensuite employée en boss, en alliée, en monture, et lui a même donné une forme adulte de papillon.

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Reine VégéliaReine VégéliaUne souveraine sous influence

Dans Superstar Saga, la Reine Végélia n'est pas une méchante : c'est la souveraine légitime de Végésia, transformée en monstre par un ver parasite planté là par Graguémona. Le combat consiste donc à battre une victime, avant de la soigner à grands renforts de soda. Ce retournement est typique de l'écriture des Mario & Luigi, où les boss ont souvent une raison très bête d'être monstrueux.

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Ce qui ne se bat pas, mais qui écrase

La pierre, le feu et le métal

les adversaires qu'on ne bat pas — on apprend leur horloge

Il existe une catégorie d'ennemis de Mario contre lesquels la question « comment le tuer ? » n'a aucun sens. Un Thwomp ne se bat pas : il tombe, il remonte, et il recommence. Une bulle de lave jaillit à intervalle fixe. Un Amp décrit un cercle. Ces créatures ne sont pas des adversaires mais des mécanismes, et le seul verbe qui s'applique à elles est « traverser ».

C'est ce qui en fait le matériau de base des châteaux. Un couloir n'a besoin que de deux ou trois de ces horloges, décalées les unes par rapport aux autres, pour devenir une épreuve de rythme. La série s'en sert depuis 1985, et le passage à la 3D n'a pratiquement rien changé à leur fonctionnement : un Thwomp de Super Mario 64 obéit exactement au même contrat qu'un Thwomp de la NES.

Deux exceptions figurent quand même dans cette famille, parce qu'elles en partagent la matière sans en partager la logique : le Grand Caputl et le Roi Mogu sont des boss en bonne et due forme, avec un motif d'attaque et une fenêtre de riposte.

ThwompThwompLe bloc qui attend son moment

Un bloc de pierre au visage renfrogné, suspendu au plafond, qui s'écrase au sol dès que Mario passe dessous puis remonte lentement. Sa force tient à la remontée : c'est elle qui crée la fenêtre de passage, et c'est en la comptant qu'on traverse. Présent depuis Super Mario Bros. 3, il est devenu le symbole des châteaux Koopa, au point d'avoir sa propre catégorie de pièges dans Mario Maker.

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WhompWhompLa dalle qui se laisse tomber

Cousin en 3D du Thwomp apparu dans Super Mario 64, le Whomp est une dalle rectangulaire montée sur deux pieds, inspirée du nurikabe, ce yōkai japonais en forme de mur vivant. Il se jette à plat ventre sur Mario, et sa faiblesse est purement géométrique : une fois à terre, il expose son dos, seule surface où le saut fait effet. Super Mario 64 lui consacre un boss entier, le roi des Whomps, perché en haut d'une forteresse construite avec ses semblables.

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ChompChompLe chien de garde en fonte

Une boule de fer noire, une gueule pleine de dents et une chaîne rivée à un pieu : le Chomp aboie, mord et tire sans jamais pouvoir se libérer. Miyamoto dit s'être inspiré d'un chien de son enfance, retenu par une chaîne trop courte — le nom japonais, Wanwan, est d'ailleurs l'équivalent de « ouaf-ouaf ». Apparu dans Super Mario Bros. 3, il est devenu gardien mythique dans Super Mario 64, où le libérer est une quête à part entière.

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AmpAmpLe courant qui tourne en rond

Sphère électrique apparue dans Super Mario 64, l'Amp tourne indéfiniment autour de son perchoir sans jamais s'écarter de sa trajectoire. Son nom vient de l'ampère, et il hérite du Spark de Super Mario Bros. 2. Aucune attaque ordinaire ne l'entame : seule l'invincibilité de la Super Étoile permet de le traverser, ce qui en fait un pur obstacle de placement plutôt qu'un adversaire.

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Bulle de laveBulle de laveLe jaillissement à heure fixe

Une boule de lave qui saute hors du magma, franchit un arc et retombe. Elle date de Super Mario Bros. et n'a jamais changé, parce qu'elle n'avait pas besoin de changer : c'est le métronome des niveaux de château. Certaines variantes montent verticalement, d'autres traversent l'écran en diagonale, mais le contrat reste le même — un cycle régulier, une fenêtre à saisir.

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Grand CaputlGrand CaputlLe colosse aux mains volantes

Boss du Pays des Sables dans Super Mario Odyssey, ce géant de pierre attaque avec des mains détachées du corps. La solution passe par la capture : Cappy prend le contrôle d'un poing, et Mario retourne l'arme du colosse contre son propre visage. C'est l'un des combats qui montrent le mieux ce que le chapeau d'Odyssey a apporté au bestiaire — l'ennemi devient littéralement la manette.

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Roi MoguRoi MoguLa taupe qui creuse pour attaquer

Dans Super Mario Galaxy, le Roi Mogu poursuit un petit lapin étoilé sous la surface des Jardins Venteux et surgit du sol pour frapper. Le combat se joue à l'oreille et à l'ombre : il faut deviner où il va sortir, l'attendre, et le retourner sur le dos. Il est revenu dans Galaxy 2, preuve que le motif du boss souterrain fonctionnait mieux que sa réputation ne le laisse croire.

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Topi TaupeTopi TaupeIl sort de là où on marche

Le Topi Taupe applique la même idée à l'échelle du sbire : le sol tremble une fraction de seconde, puis la taupe jaillit — souvent juste sous les pieds de Mario — pour le poursuivre ou le bombarder de pierres depuis son trou. Apparu dans Super Mario World en 1990, il a colonisé les taupinières de la Ferme Meuh Meuh dans Mario Kart 64 avant d'être promu personnage jouable de Super Mario Party.

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Ce qu'on envoie sur Mario

Projectiles et explosifs

les créatures qui sont d'abord des munitions

Le Bullet Bill est probablement l'invention la plus économique de tout le bestiaire : un obus noir avec deux yeux et deux bras, qui traverse l'écran en ligne droite et ne corrige jamais sa trajectoire. Il n'a pas d'intelligence, il n'en a pas besoin. Sa force tient à ce qu'il transforme un espace vide en couloir de tir, et qu'il oblige à réfléchir en termes de fenêtre de passage plutôt que de combat.

L'autre famille de cette section prend le problème par l'autre bout : le Bob-omb ne fonce pas, il compte. Sa mèche allumée annonce un délai, pas une charge, ce qui en fait un objet à manipuler plutôt qu'un ennemi à éviter — on le ramasse, on le porte, on le jette. Super Mario 64 a bâti tout un niveau autour de cette idée, jusqu'à son roi.

Deux objets s'invitent ici parce qu'ils sont conçus contre le bestiaire plutôt que par lui : le bloc POW, qui vide un écran d'un coup, et la carapace bleue à épines de Mario Kart, qui a fait plus de dégâts dans les amitiés que dans les courses.

Bullet BillLa trajectoire pure

Bullet Bill

un obus, deux yeux, aucune correction de tir

Première apparitionSuper Mario Bros. (1985)
ComportementUne ligne droite, jusqu'au bord
Point faibleLe dessus — c'est une plateforme
Sa version géanteLe Bill Bourrin

Sorti d'un canon noir, le Bullet Bill file d'un bord à l'autre de l'écran sans jamais dévier. Sa simplicité est trompeuse : parce qu'il ne corrige rien, il peut être anticipé à la perfection, et parce qu'on peut sauter dessus, il devient une plateforme mobile. Les niveaux les plus retors de la saga s'appuient sur cette double nature — le danger est aussi le moyen de traverser.

La série a décliné le concept jusqu'à l'absurde. Les Bill Traqueurs suivent Mario au lieu d'aller tout droit, ce qui casse la promesse d'origine et fait mal exprès. Les Bill Bourrin occupent la moitié de l'écran. Les rafales de canons superposés transforment un couloir en rideau de fer. Chaque variante ajoute une contrainte au même objet de départ.

Le Bullet Bill est aussi devenu un objet du côté du joueur : dans Mario Kart, il propulse le pilote en dernière position à travers tout le peloton, en pilotage automatique. C'est l'aboutissement logique du principe de l'ennemi-outil, appliqué cette fois à la créature la plus bête du catalogue.

Le canon

Le Bill Blaster, cube noir posé au sol, tire à intervalles réguliers et ne se détruit pas au saut.

Le format XXL

Bill Bourrin reprend la même trajectoire à une échelle qui interdit de sauter par-dessus.

La parade universelle

Quand l'écran se remplit, le bloc POW remet tout à zéro.

Bill BourrinBill BourrinLe même, en beaucoup plus gros

Un Bullet Bill qui occupe presque toute la hauteur de l'écran : impossible de sauter par-dessus, impossible de passer dessous. Le Bill Bourrin oblige à trouver un abri ou à monter dessus, et son arrivée s'annonce par un grondement qui a marqué les joueurs de Super Mario World. Il incarne le principe d'escalade du bestiaire — même règle, même silhouette, taille multipliée.

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Bob-ombBob-ombLa bombe qui marche

Un corps noir sphérique, deux pieds mécaniques et une mèche qui grésille. Le Bob-omb ne charge pas : il s'approche, s'immobilise, clignote et explose, ce qui laisse quelques secondes pour décider. Arrivé en Occident avec Super Mario Bros. 2 en 1988, hérité de Doki Doki Panic, il s'y ramasse et se relance déjà ; Super Mario 64 a porté le geste en trois dimensions et lui a donné un roi.

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Roi Bob-ombRoi Bob-ombLe tout premier boss en 3D

En haut de la Colline aux Bob-ombs, le premier boss de Super Mario 64 attend avec une moustache, une couronne et un discours sur l'honneur. Le combat enseigne la mécanique clé du jeu : contourner, attraper par-derrière, soulever et jeter. Pour beaucoup de joueurs, c'est le moment exact où la plateforme en trois dimensions a commencé à faire sens.

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MouserMouserLa souris à lunettes noires

Général fidèle de Wart, Mouser est une grande souris à lunettes noires qui bombarde Mario depuis une plateforme surélevée en attendant qu'on lui renvoie ses propres bombes. Le combat inverse la règle habituelle : il ne s'agit pas d'esquiver les projectiles mais de les récupérer à temps. Venu lui aussi de Doki Doki Panic en 1987, il est resté l'une des silhouettes les plus mémorables de cet épisode à part.

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La carapace bleue à épinesLa carapace bleue à épinesL'arme qui vise le premier

Elle ne vient pas des jeux de plateforme mais elle appartient au bestiaire : une carapace ailée qui traverse tout le peloton pour aller frapper celui qui mène. Introduite dans Mario Kart 64, elle règle un problème de conception — empêcher qu'une avance prise tôt ne verrouille la course — au prix d'une frustration devenue légendaire. Le Super Klaxon est aujourd'hui la seule parade fiable.

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Le bloc POWLe bloc POWLe bouton qui vide l'écran

Hérité de Mario Bros. en 1983, le bloc POW déclenche une secousse qui retourne ou élimine tout ce qui touche le sol. Il fournit la réponse d'urgence aux situations que le saut ne règle pas : les Hériss, les carapaces à pics, les écrans saturés. Sa présence dans un niveau est presque toujours un indice — s'il en pose un, c'est qu'il prévoit de saturer l'écran.

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Sous la surface

Les eaux hostiles

là où le saut ne sert plus à rien

Les niveaux aquatiques changent la règle de base de la saga : on n'y saute plus, on y nage, et la mécanique de nage retire au joueur la précision dont il dispose sur la terre ferme. Le bestiaire s'adapte en conséquence. Les créatures sous-marines ne sont presque jamais vulnérables au contact : elles se contournent, elles s'attendent, ou elles se laissent traverser une fois le bon rythme trouvé.

C'est aussi la famille où la couleur porte le plus d'information. Un Cheep Cheep rouge patrouille tranquillement, un vert fonce en ligne droite ; un Catacouac bleu projette Mario sans le blesser, un rouge lui fait mal. Le joueur apprend ces codes en une seconde et les garde d'un épisode à l'autre.

Cheep CheepCheep CheepLe poisson de tous les niveaux d'eau

Présent depuis Super Mario Bros., le Cheep Cheep est le poisson générique de la saga, décliné en rouge, en vert, en géant et en version volante qui sort de l'eau pour traverser les ponts. Sa mécanique ne demande rien d'autre que de la lecture de trajectoire, ce qui en fait le compagnon idéal des niveaux où le joueur perd déjà en précision de déplacement.

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BloupsBloupsLe calamar qui plonge en piqué

Le Bloups ne nage pas droit : il remonte, s'arrête, puis fond sur Mario par à-coups. Ce mouvement en dents de scie est particulièrement pénible dans les couloirs étroits, où il occupe toute la hauteur utile. Présent depuis Super Mario Bros. en 1985, décliné en rose, en noir, en géant et en bébé, il a fini par changer de métier : dans Mario Kart, c'est lui qui asperge d'encre le pare-brise des concurrents.

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Méga BloupsMéga BloupsLa pieuvre du Port Ricco

Malgré les apparences, ce n'est pas une pieuvre mais un Bloups géant, accroché sous un ponton de l'île Delfino, bouchon dans la bouche. Le combat consiste à lui arracher les tentacules un par un, puis le bouchon lui-même. Tout se joue au jet d'eau plutôt qu'au saut, ce qui résume assez bien la proposition de cet épisode tropical — et il pollue plusieurs zones du jeu, pas seulement le port.

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CatacouacCatacouacLe videur qui catapulte Mario

Créature à grand bec de l'île Delfino, le Catacouac ne mord pas : il glisse son bec sous Mario et l'envoie en l'air. La version bleue est inoffensive et sert même de tremplin, la rouge fait des dégâts. C'est un bel exemple de la manière dont Sunshine a rempli son île de créatures ambivalentes, ni tout à fait ennemies ni tout à fait décoratives.

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L'anguille de la baie NokiL'anguille de la baie NokiL'anguille au fond de la baie

Sixième grand niveau de Super Mario Sunshine, la baie Noki est un décor de falaises, de cascade et de ruines englouties — et l'eau y est empoisonnée. La coupable dort au fond : Anguy, une anguille géante dont la carie ronge toute la baie. Le combat consiste à lui brosser les dents au jet d'eau, ce qui reste l'une des idées les plus étranges confiées à un boss Mario.

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Masques, dinosaures, voleurs et pièges

Le reste du bestiaire

les créatures qui n'entrent dans aucune des grandes familles

Toute classification laisse des restes, et ceux-ci sont parmi les plus intéressants de la saga. On y trouve le peuple masqué de Subcon, importé d'un jeu qui n'était pas un Mario à l'origine ; les dinosaures du Pays des Dinosaures ; un ravisseur venu de l'espace ; un voleur violet qu'on ne peut pas vaincre, seulement rattraper ; et un faux bonus dont le seul but est de punir le réflexe d'attraper tout ce qui brille.

La présence du Maskass et du Snifit mérite une explication. Super Mario Bros. 2 occidental est l'adaptation d'un jeu japonais, Doki Doki Panic, dont les personnages ont été remplacés par ceux de Mario. Les ennemis, eux, sont restés — ce qui explique qu'un pan entier du bestiaire vienne d'un univers onirique baptisé Subcon, sans aucun rapport avec le Royaume Champignon. Nintendo les a si bien adoptés qu'on les croit d'origine.

MaskassMaskassLe masque qui a fait carrière

Petite silhouette encapuchonnée et masque blanc percé de trois trous : le Maskass vient de Doki Doki Panic, en 1987, et rejoint l'univers Mario avec Super Mario Bros. 2 sans plus jamais le quitter. Son comportement est délibérément banal — il marche et il touche — mais son design a fait carrière : il est aujourd'hui pilote, joueur de tennis, personnage jouable et l'un des visages les plus vendus du merchandising Mario.

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SnifitSnifitLe Maskass qui tire

Même silhouette encapuchonnée, mais le masque est devenu un masque à gaz surmonté d'un canon. Le Snifit crache des projectiles à intervalle régulier, ce qui le range du côté des tireurs de couverture plutôt que des fantassins — et, dans la hiérarchie de Subcon, c'est un gradé qui commande les Maskass. Les épisodes RPG en ont fait des gardes, des commerçants et des animateurs de jeux télévisés.

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NinjiNinjiLe sauteur venu de Subcon

Petite étoile noire déguisée en ninja, le Ninji bondit sur place ou grimpe le long des murs. Il est né dans Doki Doki Panic en 1987 et a rejoint l'Occident avec Super Mario Bros. 2 — un ennemi littéralement sorti d'un rêve. Super Mario Bros. Wonder lui a offert sa plus belle réapparition en le faisant danser en file indienne au rythme de la musique, dans l'un des passages les plus commentés du jeu.

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RexRexLe dinosaure qui s'aplatit

Petit dragon violet des collines du Pays des Dinosaures, le Rex ne meurt pas du premier saut : il s'aplatit, devient deux fois plus petit et repart plus vite. Il faut un second saut pour l'expédier. C'est une variation astucieuse sur le principe du Koopa — un ennemi en deux étapes dont la seconde est plus rapide que la première. En France, il s'est longtemps appelé « Drabon » avant de reprendre son nom d'origine.

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WartWartLe boss final qu'on oublie

Wart règne sur Subcon et clôt Super Mario Bros. 2 : ce n'est donc pas Bowser qui attend au bout de cet épisode. Sa faiblesse est restée célèbre pour son absurdité — il déteste les légumes, qu'il faut lui envoyer dans la bouche pendant qu'il crache des bulles. Rarement réutilisé depuis, il fait partie de ces boss que seuls les joueurs de la NES citent de mémoire.

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BirdoBirdoDu mini-boss à l'habituée des spin-offs

Birdo apparaît en 1988 dans Super Mario Bros. 2 comme un boss récurrent qui crache des œufs à la chaîne — œufs qu'il faut lui renvoyer, encore une fois. Catherine au Japon, Birdo en Occident : c'est aussi un cas d'école de localisation, la question de son identité de genre ayant été traitée différemment selon les versions. Elle est depuis passée au casting régulier des spin-offs, souvent en duo avec Yoshi.

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CarottinCarottinLe voleur qu'on ne peut pas battre

Lapin violet au sac sur le dos, Carottin cambriole les Maisons Toad et prend la fuite dès qu'on l'aperçoit : il ne se combat pas, il se poursuit. New Super Mario Bros. U Deluxe en a fait un personnage jouable invulnérable, destiné aux débutants — une idée de conception élégante, puisqu'elle transforme son invincibilité de voleur en mode d'accessibilité.

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TatangaTatangaL'envahisseur de Sarasaland

Boss final de Super Mario Land, Tatanga est un extraterrestre violet qui envahit Sarasaland et enlève la princesse Daisy. Le combat se déroule aux commandes d'un avion, dans une séquence de shoot'em up qui n'a jamais eu d'équivalent dans la saga. Revenu une fois dans Super Mario Land 2, il a ensuite disparu — ce qui en fait l'un des grands oubliés du bestiaire.

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Le champignon poisonLe champignon poisonLe bonus qui n'en est pas un

Un champignon posé exactement là où le joueur attend un Super Champignon, et qui blesse, rapetisse ou coûte une vie. Apparu dans Super Mario Bros.: The Lost Levels en 1986, il était alors brun et discret ; il a viré au violet à tête de mort avec le temps, ce qui le rend enfin identifiable. Mario Maker en a fait un outil de troll officiel — la meilleure fin de carrière possible pour un objet conçu pour tromper.

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Les antagonistes que les jeux de plateforme n'ont jamais montrés

Les grands méchants des RPG

vingt-sept méchants écrits, drôles ou franchement tragiques

C'est la partie du bestiaire que beaucoup de joueurs n'ont jamais croisée, et c'est aussi celle qui contient les meilleurs personnages. À partir de Super Mario RPG en 1996, la série a eu besoin d'antagonistes capables de parler, de mentir, de changer d'avis et de tenir une intrigue sur trente heures. Les silhouettes muettes des jeux de plateforme n'y suffisaient pas ; il a fallu en écrire de nouveaux.

Le résultat est un catalogue de méchants qui n'ont presque rien en commun avec Bowser — au point que lui-même y devient souvent un allié encombrant. On y trouve un forgeron venu d'un autre monde pour remplacer les vœux par des armes, un démon millénaire scellé derrière une porte, un comte qui veut effacer l'univers par chagrin d'amour, un bouffon masqué qui trahit tout le monde, et un sbire à lunettes vertes qui a fini par devenir le grand méchant de son propre épisode.

Les fiches ci-dessous suivent l'ordre des sagas. Pour le détail des jeux eux-mêmes — quel épisode jouer, sur quelle console, dans quel ordre — le guide des RPG Mario prend le relais.

Super Mario RPG (1996)

Le premier RPG de la saga, développé avec Square, a posé les règles du genre : Bowser rejoint l'équipe dès le premier tiers, et la véritable menace vient d'ailleurs. Une épée géante se plante dans le château du roi Koopa et ouvre un passage vers un monde d'armes vivantes.

ForgeroiForgeroiL'usine contre les vœux

Forgeroi n'appartient pas au Royaume Champignon : il vient d'un autre monde avec un projet précis, remplacer les vœux des habitants par des armes fabriquées à la chaîne. C'est le premier antagoniste de la saga à porter une idée plutôt qu'un caprice, et il éclipse totalement Bowser, réduit dès le début du jeu au rang de compagnon dépossédé de son château.

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CrocoCrocoLe voleur qui revient toujours

Petit crocodile violet coiffé d'un haut-de-forme, Croco vole la pièce de Mallow dans les premières heures du jeu et déclenche la première course-poursuite de l'aventure. On l'affronte deux fois, et il finit par vendre des objets à ceux qu'il détroussait. Il inaugure une catégorie que la série n'a jamais abandonnée : le voleur récurrent, ni tout à fait ennemi ni tout à fait allié.

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BoosterBoosterLe prétendant de la tour

Héritier excentrique d'une tour remplie de pièges, Booster enlève Peach parce qu'il veut se marier, sans avoir la moindre idée de ce que cela implique. Sa séquence de mariage, interrompue par un gâteau vivant, est l'un des sommets d'absurde du jeu. Il illustre bien le ton de Super Mario RPG, où les méchants sont d'abord des personnages ridicules.

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ValentinaValentinaL'usurpatrice du royaume des nuages

Valentina prend le pouvoir sur le royaume des nuages en se faisant passer pour la reine, avec l'aide d'un oiseau nommé Dodo. Son plan tient debout jusqu'à ce qu'elle décide d'épouser un prince qui n'en veut pas. C'est un boss de milieu de jeu, mais son statut d'imposture couronnée en a fait l'un des personnages les plus cités du remake de 2023.

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CulexCulexUn boss de Final Fantasy chez Mario

Derrière une porte scellée d'un recoin de Monstrepaire attend un chevalier entouré de quatre cristaux, accompagné d'une musique de bataille empruntée à Final Fantasy. Culex est un hommage de Square à sa propre série, glissé dans un jeu Nintendo, et il frappe beaucoup plus fort que le boss final. Le remake Switch de 2023 lui a offert une seconde version en trois dimensions, rebaptisée Cristax en français.

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Paper Mario : La Porte Millénaire (2004)

Le deuxième Paper Mario est celui que la communauté cite le plus souvent, et son casting d'antagonistes explique largement pourquoi : une organisation entière — les Mégacruxis — sert de fil rouge, avec ses chefs, ses sbires et son numéro deux comique, pendant qu'une menace beaucoup plus ancienne attend derrière la porte du titre.

CruxinistreCruxinistreLe cerveau de l'organisation

Chef des Mégacruxis, Cruxinistre poursuit les Gemmes Étoiles dans un seul but : réveiller la Reine des Ténèbres et gouverner à ses côtés. Sa froideur mécanique et sa tête sous globe tranchent avec l'humour du reste du jeu, et sa chute est l'une des plus cruelles de la série — il obtient exactement ce qu'il voulait, et la démone n'a aucun besoin de lui.

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CruxéroceCruxéroceLe numéro deux qui rate tout

Cruxéroce est le lieutenant que Mario croise le plus souvent, et qui perd à chaque fois. Déguisements ratés, plans grandiloquents, colères hurlées : il assure le service comique d'une organisation par ailleurs sinistre. Il traverse le jeu sous l'alias de Binocles, se fait démasquer, revient piloter un robot, puis un plus gros robot, et affronte Mario quatre fois en tout — sans oublier de s'adresser au joueur par-dessus l'épaule des personnages. Sa fidélité têtue à Cruxinistre, maintenue jusqu'à la toute fin, finit paradoxalement par le rendre attachant : il croit à cette organisation plus sincèrement que son propre chef.

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CruxobotCruxobotLe mecha du lieutenant

Quand Cruxéroce en a assez de perdre à mains nues, il monte dans un mecha à poings-fusée détachables. Le Cruxobot est le seul boss du jeu à revenir en version numérotée : le modèle 1.0 garde le Grand Arbre au chapitre 2, le 2.0 attend dans la forteresse lunaire avec plus du double de points de vie. Le gag tient à la disproportion — une machine de guerre pilotée par le personnage le moins compétent de l'organisation.

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La Reine des TénèbresLa Reine des TénèbresCe qui dort derrière la porte

La Porte Millénaire ne cache pas un trésor mais une prison. La Reine des Ténèbres, démone scellée depuis mille ans, prend possession du corps de Peach pour le combat final, ce qui oblige Mario à affronter la princesse qu'il est venu sauver. La séquence, très sombre pour la saga, reste l'une des raisons pour lesquelles ce jeu a la réputation qu'il a.

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MarjolèneMarjolèneLa sorcière qui tire les fils

Marjolène dirige l'Obscur Trio, trois sorcières de l'ombre au service apparent des Mégacruxis. En réalité, c'est elle qui manœuvre depuis le début pour ramener la Reine des Ténèbres, et elle traite ses propres sœurs avec une cruauté que le jeu ne cherche pas à adoucir. Sa relation avec la cadette du trio est l'un des sous-textes les plus discutés de l'épisode.

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CarbocrocCarbocrocLe premier dragon du jeu

Dragonne rougeoyante et beau parleur, Carbocroc garde l'Étoile Diamant dans son château en ruine, au chapitre 1 de La Porte Millénaire. Le combat se gagne en apprenant sa peur — celle des grenouilles — ce qui ouvre l'aventure sur une leçon claire : dans cette série, les boss se renseignent avant de se frapper. Elle appartient à une fratrie de trois dragons dont le dernier attend au fond du donjon optionnel.

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GangsGangsLe promoteur qui vidait ses champions

Manager jovial des Arènes de Yunnanville, Gangs organise les combats et siphonne en secret la force vitale de ses propres catcheurs, grâce à l'Étoile de topaze branchée sur sa machine. Le chapitre est construit comme une enquête : Mario monte les échelons du classement sous le pseudonyme de Super Gonzales avant de comprendre que le vrai adversaire tient le micro. Son parler franglais est resté l'une des trouvailles de localisation du jeu.

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Gold HawkGold HawkLe champion en titre, et en toc

Gold Hawk règne sur l'arène de Yunnanville avec une ceinture, une gueule et beaucoup d'arrogance. Pour arriver jusqu'à lui, Mario doit grimper tout le classement sous le nom de Super Gonzales, match après match. Le champion porte surtout, cachée dans cette ceinture, une fausse Gemme Étoile : son titre repose sur un trucage. C'est le boss de mi-chapitre parfait — bruyant, satisfait de lui-même, et beaucoup moins dangereux que l'homme qui l'a fait champion.

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Super Paper Mario (2007) et The Origami King (2020)

Super Paper Mario prend un virage inattendu : son antagoniste ne veut pas conquérir le Royaume Champignon, il veut effacer tous les mondes, par chagrin. Treize ans plus tard, The Origami King reprend l'idée d'un méchant qui a ses raisons, avec un roi de papier plié qui en veut à l'humanité entière — enfin, à ce qui en tient lieu.

Le Comte NiarkLe Comte NiarkLe méchant qui pleure une morte

Sous le nom de Comte Niark se cache Blumiere, un jeune noble dont l'amour a été brisé par sa propre famille. Sa réponse est démesurée : effacer tous les mondes existants. La série n'avait jamais confié son rôle de grand méchant à un deuil, et l'épilogue du jeu, qui lui accorde une forme de rédemption, reste l'un des passages les plus commentés de toute la saga.

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NastasiaNastasiaLa secrétaire qui hypnotise

Nastasia gère l'agenda du Comte Niark, recrute ses sbires et hypnotise quiconque hésite à le suivre — c'est elle qui a fourni la moitié de son armée, et c'est elle qui met Luigi sous contrôle. Lunettes d'écaille, chignon magenta, ton de secrétaire : elle est le seul lieutenant du jeu que Mario n'affronte jamais, et sans doute le plus dangereux. Derrière la loyauté, des sentiments qu'elle n'avouera pas.

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Mc AstagneMc AstagneLe colosse au grand cœur

Colosse écossais en kilt, barbe rousse et code d'honneur : Mc Astagne est le gros bras de la bande, un général déchu que le Comte Niark a recruté dans la honte. Il affronte Mario à quatre reprises — davantage que n'importe quel autre sbire du jeu —, perd à chaque fois, s'en excuse et revient. Sa fidélité va jusqu'au sacrifice, ce qui fait de lui un antagoniste dont le principal défaut est d'avoir choisi la mauvaise personne.

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DimensioDimensioLe bouffon qui trahit tout le monde

Bouffon masqué capable de plier l'espace, Dimensio joue tous les camps à la fois, aide Mario quand ça l'arrange et prépare depuis le début sa propre prise de pouvoir. Il est le seul du groupe à ne servir aucune cause, et c'est précisément ce qui en fait la vraie menace du jeu. Beaucoup de joueurs le classent parmi les antagonistes les mieux écrits de Nintendo.

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Mister LMister LL'Éclair Vert

Hypnotisé par Nastasia, Luigi devient Mister L, l'Éclair Vert : masque noir, arrogance à revendre et un mecha de combat baptisé Frérobot. Il affronte son frère à plusieurs reprises sans le reconnaître, et personne autour de lui ne semble troublé par la ressemblance. Le personnage joue sur le complexe d'infériorité de Luigi et lui offre, l'espace de quelques combats, exactement la place de vedette qu'il n'obtient jamais dans la série.

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Roi OllyRoi OllyLe roi de papier plié

Dans The Origami King, sorti en juillet 2020, le roi Olly plie le Royaume Champignon — Peach et Bowser compris — et amarre le château de la princesse à cinq banderoles de papier. Sa rancune envers son créateur vient d'un malentendu, pas d'une cruauté : c'est l'un des récits les plus tristes de la série. Sa sœur Olivia, née de la même main, accompagne Mario tout du long, ce qui transforme l'aventure en affaire de famille.

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La série Mario & Luigi

L'autre grande série de RPG a ses propres méchants, et une manière bien à elle de les traiter : ils sont presque toujours plus bavards que dangereux, et le jeu leur laisse le temps de s'expliquer. Deux d'entre eux se partagent la vedette sur plusieurs épisodes, une sorcière et son sbire à lunettes vertes.

GraguémonaGraguémonaLa voleuse de voix

Graguémona ouvre Superstar Saga en volant la voix de la princesse Peach : chaque parole de la princesse devient dès lors une explosion de caractères illisibles. La sorcière végésienne poursuit ensuite le Haricot Étoile, meurt en cours de route et revient en prenant possession du corps de Bowser, sous le nom de Bowletta. Cette fusion donne le boss final, et l'un des combats les plus retors du jeu.

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GracowitzGracowitzLe sbire qui a réussi

Petit, vert, une mèche unique et d'énormes lunettes : Gracowitz commence en 2003 comme assistant de Graguémona, avec une syntaxe cassée et un enthousiasme inquiétant. Deux épisodes plus tard, il est le grand méchant de Voyage au centre de Bowser, et il a manipulé tout le monde pour y arriver. Ses répliques au parler bancal sont devenues des mèmes, et son parcours reste l'ascension la plus improbable de la saga.

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PargnePargneLe voleur en quête d'associé

Voleur végésien masqué et génie autoproclamé, Pargne cherche surtout un « Rookie » à qui donner des ordres — il recrute d'abord un Bowser amnésique, puis Birdo. Le duo hante Superstar Saga, revient dans les épisodes suivants et perd absolument tous ses duels. Comme Croco avant lui, il occupe la case du voleur récurrent, qu'on bat sans jamais l'éliminer et qui reparaît deux chapitres plus loin comme si de rien n'était.

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Princesse XhampiPrincesse XhampiL'invasion venue du passé

Les Frères du Temps envoie Mario et Luigi dans le passé, où le Royaume Champignon a été envahi par un peuple extraterrestre. La Princesse Xhampi mène l'invasion, se déguise en Peach et cache l'existence de sa sœur aînée, qui constitue le véritable combat final. C'est l'un des scénarios les plus sombres de la série, et l'un des rares où le royaume est réellement conquis.

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YoobYoobLe donjon vivant

Yoob est un Yoshi mutant fabriqué par les envahisseurs, qui avale les Yoshis de l'île et les stocke dans son propre ventre. Le jeu pousse l'idée jusqu'au bout : une partie du niveau se déroule à l'intérieur de la créature, entre les œufs et les parois. C'est le premier brouillon d'une idée que la série reprendra en grand dans Voyage au centre de Bowser.

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AntasmaAntasmaLe roi des cauchemars

Antasma règne sur le monde des rêves de Dream Team et s'allie à Bowser pour capturer Peach — alliance qui tourne exactement comme on l'imagine. Son grand mérite est de donner à Luigi le rôle central : c'est en dormant que le frère cadet ouvre les niveaux oniriques. Le personnage a fait forte impression pour une raison simple, il est l'un des rares méchants Mario réellement effrayants.

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Super Mario Odyssey (2017)

Odyssey n'est pas un RPG, mais il partage avec eux une idée : donner à Bowser une équipe de professionnels plutôt que des sbires. Les Broodals ne sont pas des soldats, ce sont des organisateurs de mariage — et cette absurdité assumée est exactement le ton de l'épisode.

Les BroodalsLes BroodalsL'agence de mariage de Bowser

Topper, Hariet, Spewart et Rango : quatre lapins en costume, engagés par Bowser pour organiser son mariage avec Peach, qui volent la robe, le gâteau, les fleurs et les alliances royaume par royaume. Chacun a son gadget — hauts-de-forme à pointes, bombes cachées sous le chapeau, crachats empoisonnés, chapeau lancé comme un boomerang — et ils reviennent tous ensemble aux commandes du RoboBrood. Une bande de boss traitée sur le mode du sérieux professionnel.

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Madame BroodeMadame BroodeLa patronne au Chomp en laisse

Lapine géante et patronne des Broodals, Madame Broode se bat en tenant Chompinet, un Chomp doré gros comme une boule de démolition, au bout d'une chaîne — et le traite comme un animal de compagnie. Le combat, qu'on livre deux fois dans le jeu, consiste à retourner la bête contre sa maîtresse, ce qui la met dans une colère hors de proportion. Elle apparaît tôt dans Odyssey et donne le ton d'un jeu où les boss sont d'abord des numéros de music-hall.

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Un point commun relie presque tous ces personnages : ils sont plus intéressants que Bowser, et ils le savent. Plusieurs épisodes en jouent ouvertement, en reléguant le roi des Koopas au rang de comparse vexé qui réclame qu'on le prenne au sérieux.

Les motivations, pas les mécaniques

Ce qui fait un bon méchant chez Mario

de la convoitise brute au chagrin d'amour

Les sections précédentes ont classé le bestiaire par ce qu'il fait au joueur. Reste l'autre question, celle qui sépare un obstacle d'un personnage : pourquoi. Et sur ce terrain, la saga est beaucoup moins monotone que sa réputation ne le laisse croire.

Le premier registre est la convoitise brute. Bowser veut le royaume, la princesse et le trône, sans autre explication ni le moindre remords ; Wario veut l'or et ne s'embarrasse pas de justification ; King K. Rool veut les bananes. Ces motivations tiennent en trois mots et n'ont jamais besoin d'être développées : c'est ce qui permet de les rejouer à l'identique pendant quarante ans sans lasser.

Le deuxième registre est l'idée fixe, plus froide. Forgeroi ne convoite rien : il veut remplacer les vœux par des armes, ce qui est un projet de société. Cruxinistre veut réveiller une puissance ancienne et régner à ses côtés. Le Roi Olly veut plier le monde parce qu'il a été mal plié lui-même. On sort du caprice pour entrer dans la conviction, et les combats s'en trouvent changés : ces méchants-là expliquent avant de frapper.

Le troisième registre est le chagrin, et c'est celui qui a le plus marqué les joueurs. Le Comte Niark ne veut pas conquérir les mondes, il veut les effacer, parce qu'on lui a pris celle qu'il aimait. Aucune ambition là-dedans, seulement un deuil devenu projet. L'épilogue de Super Paper Mario, qui lui accorde une forme de rédemption, reste l'un des passages les plus cités de toute la saga.

Reste le quatrième, le plus rare : le chaos pour le plaisir. Dimensio ne sert aucune cause, ni la sienne ni celle des autres ; il joue tous les camps parce que la trahison l'amuse. Dans un univers où presque tout le monde veut quelque chose de précis, un personnage qui ne veut rien devient la vraie menace.

Cette palette explique pourquoi les débats de fans ne s'éteignent jamais. Le méchant « le plus réussi » de Mario dépend entièrement du critère : la longévité désigne Bowser, l'écriture désigne le Comte Niark ou Dimensio, l'ascension désigne Gracowitz, passé de valet à boss final en deux épisodes.

Le nom français et le nom d'origine : les équivalences qui font trébucher
Nom français Nom d'origine Où on le croise
Bowser Koopa (nom japonais) Partout depuis 1985
La Reine des Ténèbres Shadow Queen Paper Mario : La Porte Millénaire
Le Comte Niark Count Bleck Super Paper Mario
Cruxinistre Grodus Paper Mario : La Porte Millénaire
Cruxéroce Lord Crump Paper Mario : La Porte Millénaire
Cruxobot Magnus von Grapple Paper Mario : La Porte Millénaire
Marjolène Beldam Paper Mario : La Porte Millénaire
Carbocroc Hooktail Paper Mario : La Porte Millénaire
Gangs Grubba Paper Mario : La Porte Millénaire
Gold Hawk Rawk Hawk Paper Mario : La Porte Millénaire
Occicroc Bonetail Paper Mario : La Porte Millénaire
Rumpel Doopliss Paper Mario : La Porte Millénaire
Cortese Cortez Paper Mario : La Porte Millénaire
Mc Astagne O'Chunks Super Paper Mario
Dimensio Dimentio Super Paper Mario
Forgeroi Smithy Super Mario RPG
Culex Cristax dans le remake français Super Mario RPG
Graguémona Cackletta Mario & Luigi : Superstar Saga
Gracowitz Fawful La série Mario & Luigi
Pargne Popple Mario & Luigi : Superstar Saga
Reine Végélia Queen Bean Mario & Luigi : Superstar Saga
Princesse Xhampi Princess Shroob Mario & Luigi : Les Frères du Temps
Métaboss Midbus Voyage au centre de Bowser
Grand Caputl Knucklotec Super Mario Odyssey
Roi Mogu Major Burrows Super Mario Galaxy
Maskass Shy Guy Depuis Super Mario Bros. 2
Hériss Spiny Depuis Super Mario Bros.
Bruyinsecte Buzzy Beetle Depuis Super Mario Bros.
Skelerex Dry Bones Depuis Super Mario Bros. 3
Bowser Skelet Dry Bowser Depuis New Super Mario Bros.
Bill Bourrin Banzai Bill, puis Bomber Bill Depuis Super Mario World
Fred Lafonce Chargin' Chuck Depuis Super Mario World
Topi Taupe Monty Mole Depuis Super Mario World
Carottin Nabbit La série New Super Mario Bros.
Bloups Blooper Depuis Super Mario Bros.
Méga Bloups Gooper Blooper Super Mario Sunshine
Flora Piranha Petey Piranha Depuis Super Mario Sunshine
Ectochien Polterpup La série Luigi's Mansion
Goomélie Goombella Paper Mario : La Porte Millénaire
Rex Rex, longtemps « Drabon » en France Super Mario World

Une dernière chose que ce tableau rend visible : chez Mario, le nom français n'est presque jamais une traduction. C'est une réinvention, souvent avec un jeu de mots que l'original n'avait pas. « Gracowitz » pour Fawful, « Mc Astagne » pour O'Chunks, « Cruxéroce » pour Lord Crump : la localisation francophone a écrit sa propre galerie de méchants par-dessus celle de Nintendo.

Adversaires, mais pas monstres

Rivaux plutôt qu'ennemis

ceux qui veulent battre Mario, pas détruire le royaume

Il y a une différence de nature entre un Goomba et Wario. Le premier est un obstacle, le second est un concurrent : il ne veut pas la fin du monde, il veut le château, le trésor, la place de Mario sur l'affiche. Cette catégorie a pris de l'importance à mesure que la saga se diversifiait, parce que les jeux de course, de sport et de fête avaient besoin d'adversaires plutôt que de créatures.

Le cas fondateur est Donkey Kong, premier adversaire du plombier en 1981, devenu ensuite héros de sa propre série avec son propre méchant, King K. Rool. Depuis, la série a multiplié les doubles inversés : Waluigi pour Luigi, Metal Mario pour Mario, Boshi pour Yoshi, Capitaine Syrup pour Wario lui-même.

WarioLe rival en jaune

Wario

il ne veut pas la princesse, il veut le château et l'or qu'il y a dedans

Première apparitionSuper Mario Land 2 (1992)
Statut d'origineBoss final, pas sbire
MotivationL'argent, exclusivement
Aujourd'huiTête d'affiche de deux séries

Wario arrive en 1992 par la plus grande des portes : il est le boss final de Super Mario Land 2, et il a passé tout le jeu à occuper le château de Mario. Sa conception répond à une commande très précise — fabriquer un anti-Mario. Même salopette, couleurs inversées, moustache en zigzag, carrure doublée, et une motivation qui remplace l'héroïsme par la cupidité pure.

Le personnage a très vite débordé de son rôle d'adversaire. Dès l'année suivante, Wario Land lui confie sa propre série de plateforme, où sa force et son incapacité à mourir remplacent l'agilité de Mario. Puis WarioWare en fait un patron de studio de jeux vidéo entouré d'employés excentriques, dans une série qui n'a plus grand-chose à voir avec le Royaume Champignon.

Reste que dans les spin-offs Mario, il tient toujours le rôle du concurrent bruyant : celui qui triche au golf, qui pousse au kart et qui gagne en dernier recours. C'est le meilleur exemple d'un adversaire que la série a préféré promouvoir plutôt que battre.

Son double inversé

Waluigi, apparu en 2000 pour compléter une équipe de double au tennis.

Sa rivale

Capitaine Syrup le roule dans sa propre série depuis Wario Land.

Sa boîte

WarioWare lui donne un studio, des employés et cinq secondes par jeu.

WaluigiWaluigiNé pour compléter une équipe

Waluigi est apparu en 2000 dans Mario Tennis sur Nintendo 64 pour une raison purement pratique : il fallait un partenaire de double à Wario. De cette origine utilitaire, il a fait une personnalité entière — jalousie, mauvaise foi, gestuelle théâtrale et absence totale de jeu principal à lui. Son absence répétée des grands épisodes est devenue l'une des blagues les plus tenaces de la communauté.

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Donkey KongDonkey KongLe tout premier adversaire

En 1981, dans la borne d'arcade qui a lancé la carrière de Mario, l'ennemi à battre est un gorille qui a enlevé Pauline et lance des tonneaux du haut d'un chantier. Donkey Kong est donc l'adversaire d'origine, avant même que Bowser n'existe. Il est depuis passé du côté des héros, avec sa propre saga, sa propre famille et son propre roi crocodile à combattre.

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King K. RoolKing K. RoolLe crocodile de la Kong Family

Capitaine pirate, savant fou, roi autoproclamé : King K. Rool change de costume à chaque Donkey Kong Country, mais garde le même objectif, voler la réserve de bananes. Il appartient à l'univers Donkey Kong plutôt qu'au Royaume Champignon, ce qui explique qu'on le croise rarement face à Mario — mais il fait partie du même écosystème d'adversaires Nintendo.

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Metal MarioMetal MarioDu power-up au pilote

Metal Mario naît en 1996 comme une transformation temporaire de Super Mario 64 : une casquette qui rend invulnérable et permet de marcher au fond de l'eau. Quinze ans plus tard, Mario Kart en fait un pilote distinct, avec sa propre fiche et son propre poids. C'est un cas rare — un adversaire né d'un pouvoir du joueur lui-même, promu au rang de personnage.

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Il PiantissimoIl PiantissimoLe sprinteur masqué

Dans Super Mario Sunshine, ce coureur déguisé en Pianta défie Mario sur trois courses et refuse obstinément de dire qui il est. Le jeu ne lève jamais le voile, ce qui a lancé une des théories les plus discutées de la saga. Il n'attaque jamais : c'est un pur rival sportif, et l'une des rares présences purement compétitives de l'île Delfino.

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BoshiBoshiLe Yoshi qui a mal tourné

Yoshi bleu à lunettes noires, Boshi règne par la vitesse sur l'île des Yoshis de Super Mario RPG, jusqu'à ce qu'une course le remette à sa place. C'est le seul Yoshi de la série à afficher une personnalité franchement hostile — la case du caïd de cour d'école plutôt que celle du méchant. Apparu en 1996, il n'est jamais revenu, ce qui n'empêche pas la communauté de réclamer régulièrement son retour.

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Capitaine SyrupCapitaine SyrupLa pirate qui double Wario

À la tête du Black Sugar Gang, Capitaine Syrup lance la saga Wario Land dès 1994 en détenant le trésor de Kitchen Island. Sa rivalité avec le glouton se joue d'égale à égale : elle cambriole son château dans le deuxième épisode, puis lui subtilise son Sac de pièces sans fond en 2008. Elle appartient à cette catégorie rare de personnages qui n'ont jamais croisé Mario mais font pleinement partie du bestiaire des rivaux.

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JesethJesethLa raquette qui possède Luigi

Mario Tennis Aces ajoute au tennis un mode aventure et un antagoniste inattendu : une raquette maléfique nommée Jeseth, qui prend possession de Luigi et de Wario. Cinq Pierres de puissance sont à récupérer pour la neutraliser. Voir un accessoire de sport tenir le rôle du grand méchant en dit long sur la liberté que s'autorisent les spin-offs.

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Le retournement permanent

Quand les ennemis changent de camp

la série préfère recruter ses monstres plutôt que les enterrer

Peu de grandes sagas récupèrent leurs adversaires avec autant de constance. Donkey Kong, premier ennemi du plombier, a sa propre série depuis quarante ans. Bowser conduit un kart, joue au golf, participe aux fêtes, et devient personnage jouable dans plusieurs RPG. Birdo est passée du mini-boss cracheur d'œufs à l'habituée du casting. Wario a obtenu deux séries à son nom.

Le phénomène est encore plus net dans les Paper Mario, où des espèces entières changent de camp : le premier partenaire du jeu de 2000 est un Goomba, Goombario ; le Koopa Kooper et le Lakitu Lakilester suivent, puis toute une équipe de créatures issues du bestiaire de plateforme. La série de RPG traite l'appartenance à une espèce comme une origine sociale, pas comme un camp.

Il y a une raison de conception derrière tout cela. Un bestiaire aussi lisible que celui de Mario constitue un capital de silhouettes reconnaissables ; le gaspiller en les cantonnant au rôle d'obstacle serait dommage. Le dossier ennemis devenus alliés détaille cinq de ces retournements et les raisons que Nintendo a données à chacun.

Le mouvement fonctionne aussi dans l'autre sens, plus rarement : Mister L est un Luigi hypnotisé qui affronte son propre frère, et la Reine Végélia est une souveraine légitime transformée en boss par un parasite. Chez Mario, le camp d'un personnage tient rarement à sa nature.

Le tableau de référence

Qui attend au bout de chaque jeu

non, ce n'est pas toujours Bowser

L'idée que Bowser conclut systématiquement une aventure Mario est l'une des croyances les plus répandues sur la saga, et elle est fausse une fois sur deux. Dès le deuxième épisode occidental, c'est un crapaud venu d'un monde onirique qui garde la sortie. Les épisodes portables, les RPG et plusieurs spin-offs confient la place à d'autres — parfois à des personnages que Bowser lui-même a recrutés, parfois à des menaces qui le dépassent complètement.

Le tableau ci-dessous recense les affrontements finaux des principaux épisodes, dans l'ordre de leur première sortie. Les années indiquées sont celles de la sortie japonaise d'origine.

Le boss final des principaux jeux Mario, par année de première sortie
Le jeu Année Qui attend au bout
Donkey Kong 1981 Donkey Kong lui-même, sur son chantier
Super Mario Bros. 1985 Bowser, derrière le pont du monde 8-4
Super Mario Bros. 2 (version occidentale) 1988 Wart, le crapaud roi de Subcon
Super Mario Bros. 3 1988 Bowser, après les sept Koopalings
Super Mario Land 1989 Tatanga, en combat aérien
Super Mario World 1990 Bowser, dans son Koopa Clown
Super Mario Land 2 1992 Wario, installé dans le château de Mario
Super Mario 64 1996 Bowser, attrapé par la queue
Super Mario RPG 1996 Forgeroi, dans son usine d'armes
Paper Mario 2000 Bowser, dopé par la Baguette Étoile
Super Mario Sunshine 2002 Bowser et Bowser Jr., dans un bain brûlant
Mario & Luigi : Superstar Saga 2003 Graguémona, après avoir pris le corps de Bowser
Paper Mario : La Porte Millénaire 2004 La Reine des Ténèbres, dans le corps de Peach
Mario & Luigi : Les Frères du Temps 2005 La sœur aînée de la Princesse Xhampi
Super Paper Mario 2007 Dimensio, qui trahit le Comte Niark au dernier moment
Super Mario Galaxy 2007 Bowser, au centre de l'univers
Mario & Luigi : Voyage au centre de Bowser 2009 Gracowitz, puis le cœur de l'Étoile Noire
Super Mario 3D World 2013 Bowser, sur un circuit de course
Mario & Luigi : Dream Team 2013 Bowser, après sa rupture avec Antasma
Super Mario Odyssey 2017 Bowser, sur la Lune, en costume de marié
Paper Mario : The Origami King 2020 Le Roi Olly, au bout de cinq banderoles
Super Mario Bros. Wonder 2023 Bowser, fusionné à son propre château

Sur ces vingt-deux épisodes, Bowser conclut onze aventures. Les onze autres reviennent à un rival, à un envahisseur, à une démone, à un traître ou à un ancien sbire — ce qui donne une idée assez juste de l'ampleur réelle du bestiaire.

Le bestiaire de A à Z

📇 L'annuaire du bestiaire, 111 fiches

Une vignette par fiche, rangée par ordre alphabétique. Tape les premières lettres d'un nom — les accents n'ont pas d'importance — ou filtre par famille. Chaque vignette ouvre le portrait détaillé sur le blog.

111 fiches affichées

Aucun ennemi ne correspond à cette recherche.

Les adversaires en rayon

Les ennemis dans la boutique

quand le méchant devient peluche, figurine ou lampe de chevet

Il y a un paradoxe amusant dans le merchandising Mario : ce sont souvent les adversaires qui font les meilleurs objets. Bowser a une silhouette que l'on reconnaît de dos, le Boo tient dans une main, le Goomba est parfait en porte-clés et la Plante Piranha a fini en lampe, en pot de fleurs et en applique murale. Le méchant se range mieux sur une étagère que le héros.

Quatre rayons portent le nom d'un ennemi et regroupent tout ce qui le met en scène. À côté, les figurines et les peluches couvrent l'essentiel du bestiaire, tandis que les affiches et les plaques métal reprennent les visuels de châteaux et de jaquettes d'origine.

Questions fréquentes

On répond à tes questions

ce que les joueurs cherchent le plus souvent sur le bestiaire de Mario

Combien y a-t-il d'ennemis différents dans les jeux Mario ?

Il n'existe pas de compte officiel, et le total dépend de ce qu'on accepte d'appeler un ennemi : les recensements de fans dépassent le millier d'entrées en comptant chaque variante de couleur, chaque boss unique et chaque créature d'un seul épisode. Le noyau récurrent, celui qui traverse les générations de consoles, est bien plus petit — quelques centaines de créatures. Cette page en détaille 111, rangées en onze familles : celles qui reviennent assez souvent pour qu'un joueur les reconnaisse sans hésiter.

Qui est le principal ennemi de Mario ?

Bowser, roi des Koopas, apparu dans Super Mario Bros. en 1985. Il enlève la princesse Peach, règne sur une armée de tortues et revient à chaque épisode principal. Sa famille forme à elle seule un sous-univers : son fils Bowser Jr., les sept Koopalings, le sorcier Kamek et une version squelette baptisée Bowser Skelet.

Quelles sont les grandes familles d'ennemis de Mario ?

On peut ranger le bestiaire en une dizaine de groupes : le clan Bowser, l'armée Koopa en carapace, le peuple Goomba, les fantômes Boo, la flore Piranha, les créatures de pierre et de feu comme les Thwomp et les Chomp, les projectiles de type Bill et Bob-omb, la faune aquatique menée par les Cheep Cheep, le petit peuple de Subcon avec les Maskass, les boss écrits des épisodes RPG, et les rivaux comme Wario ou Donkey Kong. C'est le classement retenu sur cette page.

Quel est le premier ennemi que l'on croise dans Super Mario Bros. ?

Le Goomba, ce champignon brun qui avance en ligne droite dans le monde 1-1. Sa position n'est pas un hasard : Shigeru Miyamoto et son équipe l'ont placé là pour que le joueur découvre par accident, en essayant de l'éviter, que sauter dessus le neutralise. Le Goomba n'était d'ailleurs pas prévu au départ — il a été ajouté tard, parce que le Koopa Troopa demandait déjà deux gestes pour être vaincu et faisait un mauvais premier adversaire.

Sur quels ennemis le saut ne fonctionne-t-il pas ?

Tout ce qui porte des pics, du métal ou du feu. Les Hériss lancés par les Lakitu, les Spike, les Pokey et les Chomp piquent ou blessent au contact ; les Thwomp et les Whomp sont en pierre ; les Bruyinsecte ont un casque qui encaisse la flambée d'une boule de feu. La règle visuelle est constante dans toute la saga : une silhouette hérissée, métallique ou minérale annonce qu'il faut trouver une autre solution — une carapace lancée, un bloc POW, une étoile ou un contournement pur.

Pourquoi les Skelerex se relèvent-ils après avoir été écrasés ?

C'est leur mécanique de conception : ce sont des Koopa Troopa squelettiques qui s'effondrent en tas d'os sous un saut, puis se reconstituent quelques secondes plus tard. Ils transforment un ennemi jetable en obstacle permanent, ce qui explique leur présence dans les châteaux et les niveaux souterrains. Pour s'en débarrasser durablement, il faut de la puissance de feu : l'étoile, le costume marteau ou une carapace lancée.

Qui sont les Koopalings et combien sont-ils ?

Ils sont sept : Larry, Morton, Wendy, Iggy, Roy, Lemmy et Ludwig. Introduits dans Super Mario Bros. 3 en 1988, ils gardent chacun un château de fin de monde. Longtemps présentés comme les enfants de Bowser, ils ont été redéfinis par Nintendo autour de 2012 : ils restent sa garde rapprochée, mais son seul enfant reconnu est Bowser Jr.

Bowser est-il le boss final de tous les jeux Mario ?

Non, et c'est plus fréquent qu'on ne le croit. Wart termine Super Mario Bros. 2, Tatanga clôt Super Mario Land, Forgeroi conclut Super Mario RPG, la Reine des Ténèbres attend au bout de La Porte Millénaire, le Comte Niark dans Super Paper Mario, Graguémona dans Superstar Saga, la Princesse Xhampi dans Les Frères du Temps et le Roi Olly dans The Origami King. Le tableau des boss finaux de cette page fait le tri jeu par jeu.

Quelle est la différence entre un Maskass et un Snifit ?

Les deux viennent de Subcon, le monde onirique de Super Mario Bros. 2, et portent le même masque. Le Maskass marche, saute et se contente d'entrer en contact. Le Snifit a une bouche en forme de canon à la place de la fente du masque : il crache des projectiles à distance. Même famille, même silhouette, mais un comportement de tireur au lieu d'un comportement de fantassin.

Quels sont les méchants des jeux Mario en RPG ?

Ce sont les antagonistes les plus écrits de la saga, et ils restent inconnus de beaucoup de joueurs de plateforme. Forgeroi dans Super Mario RPG, Cruxinistre et la Reine des Ténèbres dans La Porte Millénaire, le Comte Niark et Dimensio dans Super Paper Mario, le Roi Olly dans The Origami King, Graguémona et son sbire Gracowitz dans la série Mario & Luigi, la Princesse Xhampi dans Les Frères du Temps, Antasma dans Dream Team. La section RPG de cette page les prend saga par saga.

Comment s'appelle la Shadow Queen en français ?

Son nom officiel en français est la Reine des Ténèbres. C'est la menace finale de Paper Mario : La Porte Millénaire — une âme démoniaque scellée mille ans plus tôt sous la ville portuaire, que les Mégacruxis cherchent à réveiller et qui prend possession du corps de Peach pour le combat final. Le tableau des équivalences de cette page donne les autres noms qui changent complètement entre la version d'origine et la version française.

Quel est le méchant le plus tragique de la saga Mario ?

Le Comte Niark, dans Super Paper Mario. Sous ce nom se cache Blumiere, un jeune noble dont la famille a brisé l'amour ; sa réponse n'est pas de conquérir les mondes mais de les effacer. Il n'agit donc ni par ambition ni par convoitise, mais par deuil — ce qui en fait un cas à part dans une galerie dominée par les tyrans. L'épilogue du jeu lui accorde une forme de rédemption.

King K. Rool est-il un méchant de Mario ?

Il appartient d'abord à l'univers Donkey Kong, où il dirige les Kremlings et vole la réserve de bananes depuis Donkey Kong Country en 1994. Comme cet univers est né d'un jeu Mario et lui reste rattaché — Donkey Kong était l'adversaire du plombier en 1981 —, il figure dans la galerie élargie des rivaux, aux côtés de Wario et de Waluigi. Il n'affronte en revanche presque jamais Mario directement.

Pourquoi Wart est-il vulnérable aux légumes ?

Parce que Super Mario Bros. 2 est bâti sur cette mécanique : on n'y saute pas sur les ennemis, on arrache des légumes du sol et on les lance. Le combat final applique la règle du jeu à son roi. Wart, crapaud régnant sur le monde onirique de Subcon, crache des bulles par vagues ; il faut lui envoyer un navet dans la bouche pendant qu'elle est ouverte.

Un ennemi de Mario peut-il devenir un allié ?

C'est même une habitude de la série. Donkey Kong, premier adversaire du plombier en 1981, est devenu un héros de sa propre saga. Bowser se retrouve pilote de kart, partenaire de golf et personnage jouable dans plusieurs RPG. Birdo est passée de mini-boss cracheur d'œufs à habituée des spin-offs. Dans les Paper Mario, des espèces entières — Goombas, Koopas, Boos — fournissent des partenaires de combat.

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