Les RPG Mario : Paper Mario, Mario & Luigi et Super Mario RPG

Mario Boutique · La branche qui raconte

Les RPG Mario, de Super Mario RPG à L'Épopée fraternelle

Treize jeux, trois familles, une même idée : dans un RPG Mario, le combat au tour par tour n'est jamais passif — il faut appuyer au bon moment. C'est ce détail de 1996 qui a fait naître les personnages les mieux écrits de toute la saga.

13jeux de rôle fichés
3familles, un seul ancêtre
82fiches détaillées
1996-2024de Square à Acquire

Mis à jour le 3 septembre 2026

Pendant que la plateforme occupe le devant de la scène, une autre branche de la saga Mario a passé trente ans à faire l'inverse : ralentir, faire parler les personnages, leur donner des motivations. C'est la branche des jeux de rôletreize jeux répartis en trois familles : Super Mario RPG en 1996, la série Paper Mario depuis 2000, la série Mario & Luigi depuis 2003. Elles descendent toutes du même jeu, et cette page les prend une par une.

Le fil rouge est une mécanique, pas un scénario : les coups chronométrés. Appuyer sur le bouton à l'instant où le coup part augmente les dégâts ; appuyer à l'instant où l'on encaisse les réduit. Square a inventé ça en 1996 pour que des joueurs de plateforme acceptent le tour par tour, et l'idée n'a jamais quitté la branche — elle est encore là dans L'Épopée fraternelle en 2024.

Le reste en découle. Un jeu qui demande des dialogues doit inventer des personnages : c'est ici que naissent Geno, Goomélie, Viviane ou Gracowitz, et c'est ici que Bowser devient jouable. 82 fiches renvoient chacune vers l'article complet du blog. Si tu cherches simplement par quoi commencer, la section Par où entrer tranche selon ton profil.

📋 Sommaire

La définition

Ce qui fait un RPG Mario

trois familles, un seul ancêtre, et une mécanique qui les relie toutes

Un jeu de plateforme Mario n'a besoin d'aucune justification : Bowser enlève Peach, Mario court, personne ne demande pourquoi. Un jeu de rôle, lui, ne peut pas s'en tirer comme ça. Il faut des dialogues, des motivations, des lieux habités par des gens qui ont un avis. C'est cette contrainte d'écriture, et elle seule, qui explique pourquoi les personnages les plus complexes de toute la saga sont nés dans cette branche — et pas dans les jeux principaux.

La contrainte technique est aussi forte que la contrainte narrative. Un RPG se joue au tour par tour : on choisit une action, on attend, on subit. Pour des joueurs habitués à sauter, c'est un contresens. La réponse de Square en 1996 tient en deux mots — les coups chronométrés — et elle traverse les trois familles : appuyer au bon instant amplifie l'attaque qu'on porte, appuyer au bon instant amortit celle qu'on encaisse. Le réflexe de plateforme est ainsi réintroduit dans un genre qui l'avait exclu.

Le reste est une affaire de personnalité. Paper Mario transforme le royaume en découpage, recrute des partenaires chapitre après chapitre et fait de l'équipement un arbitrage à budget fixe, les badges. Mario & Luigi confie un frère à chaque bouton et joue sur la coordination, jusqu'à faire de la maladresse de Luigi un ressort de gameplay. Super Mario RPG n'a qu'un seul épisode, mais c'est l'ancêtre des deux autres : sans lui, ni l'un ni l'autre n'existerait.

Une dernière chose sépare cette branche du reste : elle n'engage pas le canon. Ce qui arrive dans un RPG n'a pas à être compatible avec le jeu de plateforme suivant. C'est précisément cette liberté qui autorise Bowser à devenir jouable, un royaume voisin à avoir sa propre reine, un méchant à vouloir détruire les mondes par chagrin d'amour — des choses qu'un Super Mario Bros. ne pourrait pas se permettre.

Les trois familles de RPG Mario, leur période, leur studio et ce que chacune a apporté
Famille Période Jeux Studio Sa signature
Super Mario RPG 1996 1 Square, édité par Nintendo les coups chronométrés, et Bowser jouable
Paper Mario 2000-2020 6 Intelligent Systems les partenaires, les badges, le papier découpé
Mario & Luigi 2003-2024 6 AlphaDream, puis Acquire les deux frères sur deux boutons

À retenir avant de descendre : la page suit l'ordre des jeux, pas celui des personnages. Chaque famille a sa section, chaque section ouvre sur le jeu qui la définit le mieux, et les fiches sont rangées sous le jeu dont elles viennent — c'est pour ça que le repère de chaque carte affiche une année et un titre.

L'alliance improbable

1996 : Nintendo confie Mario à Square

un seul jeu, et deux séries entières en descendent

Au milieu des années 1990, Square règne sur le jeu de rôle japonais avec Final Fantasy pendant que Nintendo domine la plateforme. Confier Mario aux spécialistes du tour par tour paraissait absurde ; le résultat, dévoilé par Shigeru Miyamoto au V-Jump Festival de 1995, est sorti le 9 mars 1996 au Japon sous le titre complet *Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars*. C'est à la fois le premier jeu de rôle de la saga et le dernier jeu Mario paru sur Super Nintendo.

Le jeu ose des choses qu'aucun épisode principal n'aurait tentées : un scénario original, deux héros créés de toutes pièces, et surtout Bowser recruté en personnage jouable — une première dans la saga, aux côtés de Peach, encore appelée « Princess Toadstool » dans la version américaine de l'époque. Cinq personnages jouables au total, dont trois en combat.

L'Europe, elle, n'a rien vu. Le jeu n'est jamais paru en boîte sur Super Nintendo de ce côté-ci : il n'est arrivé que le 22 août 2008, en anglais, via la Console Virtuelle de la Wii. Il aura fallu attendre le remake de 2023 pour en obtenir une traduction française officielle.

Super Mario RPGL'ancêtre de toute la branche

Super Mario RPG

Le jeu sans lequel ni Paper Mario ni Mario & Luigi n'existeraient

SortieSuper Nintendo, 9 mars 1996
StudioSquare, édité par Nintendo
JouablesMario, Mallow, Geno, Bowser, Peach
RemakeSwitch, 17 novembre 2023

Tout commence comme d'habitude — Bowser enlève Peach, Mario part la chercher — puis une épée géante nommée Exor s'écrase sur le château de Bowser et chasse tout le monde des lieux. Le choc brise la route des Étoiles, ce chemin céleste où les vœux des habitants deviennent des étoiles avant d'être exaucés, et en éparpille sept fragments à travers le monde. Tant qu'ils ne sont pas réunis, plus aucun vœu ne peut se réaliser.

Derrière l'invasion se tient Forgeroi, un tyran mécanique venu d'un autre monde où son usine fabrique des armes vivantes. Exor lui sert de portail entre les deux dimensions. Face à une menace qui les dépasse tous les deux, Mario et Bowser font équipe : c'est la première fois que le roi Koopa passe dans le camp du joueur.

Le succès est immédiat au Japon — 1,47 million d'exemplaires, troisième meilleure vente de l'année 1996 — mais la collaboration s'arrête là : Square part développer Final Fantasy VII sur PlayStation. Ce qui reste, ce sont les codes posés ici, que les deux séries suivantes n'ont jamais abandonnés.

Les coups chronométrés

L'idée qui fait tenir tout l'édifice : presser un bouton au bon moment pendant une attaque en augmente les dégâts, et le presser à l'instant d'encaisser réduit ceux que l'on subit. Le réflexe du joueur de plateforme s'invite dans le tour par tour. Paper Mario et Mario & Luigi l'ont reprise telle quelle.

Deux héros qui appartiennent à Square

Geno et Mallow ont été créés par Square, pas par Nintendo — et sont restés sa propriété. C'est toute l'explication de leur absence : hors du jeu et de son remake, Geno se limite à un caméo de mini-jeu et à un costume Mii.

La filiation, nom par nom

Nintendo annonce un *Super Mario RPG 2* sur 64DD ; il sortira rebaptisé Paper Mario. Les réalisateurs Chihiro Fujioka et Yoshihiko Maekawa, eux, rejoignent AlphaDream, où ils construisent Mario & Luigi sur le même système de coups chronométrés.

Le remake de 2023

Annoncé par surprise en juin 2023, développé par ArtePiazza et sorti le 17 novembre, il modernise les graphismes sans toucher aux animations, réorchestre la bande-son avec Yoko Shimomura et laisse basculer vers les musiques d'origine à tout moment. 3,31 millions d'exemplaires au 31 mars 2024, et 84/100 sur Metacritic.

Geno1996 · Super Mario RPGGenoL'esprit céleste logé dans un jouet en bois

Son vrai nom est imprononçable : il s'écrit ♥♪!?. Envoyée réparer la route des Étoiles, cette entité céleste prend le contrôle d'une marionnette de bois appartenant à un enfant nommé Gaz, et emprunte au passage le nom du jouet. Guerrier à la dégaine de pantin armé, il devient instantanément culte — au point d'être réclamé depuis trente ans par les joueurs à chaque annonce Nintendo. Sa rareté n'est pas un choix éditorial mais une question de droits : créé par Square, il ne peut pas revenir librement chez Nintendo.

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Mallow1996 · Super Mario RPGMallowLe prince des nuages qui se croyait têtard

Une nuit d'orage, le sage grenouille Batracius recueille un bébé à la dérive près de la Mare aux Têtards et l'élève comme le sien. Mallow grandit donc persuadé d'être un têtard — il est en réalité le prince perdu du royaume de Nimbus, la cité des nuages. Émotif, pleurnicheur et loyal, il est le premier compagnon que Mario recrute, et le mage-soigneur du groupe : ses sorts sont météorologiques, éclairs et pluie régénérante, ce qui compense une force physique modeste.

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Forgeroi1996 · Super Mario RPGForgeroiIl veut remplacer les vœux par des armes

Smithy en version originale ; le nom français fusionne « forgeron » et « roi ». Immense créature mécanique à couronne dorée et longue barbe blanche, il règne sur un monde des armes où son usine produit à la chaîne des épées, des arcs et des lances vivantes. Son projet ne ressemble à aucun de ceux de Bowser : ni château ni princesse, il veut un monde où les vœux seraient remplacés par des armes. Le combat final se joue en deux temps, contre cinq formes successives.

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Culex1996 · Super Mario RPGCulexFinal Fantasy derrière une porte scellée

Dans un recoin de Monstrepaire, une porte scellée cache l'hommage le plus assumé de l'histoire de Mario : sprite en pixel art 16 bits, cristaux élémentaires et musiques empruntées à Final Fantasy IV. Ce « chevalier obscur de Vanda » est plus puissant que Forgeroi lui-même et récompense les vainqueurs d'une amulette de cristal. Le remake de 2023 lui donne une forme 3D, une revanche en post-game — et un nom français officiel qu'il n'avait jamais eu : Cristax.

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Croco1996 · Super Mario RPGCrocoLe gentleman-cambrioleur en haut-de-forme

Kuroko au Japon, Croco en français comme en anglais : un petit crocodile violet coiffé d'un haut-de-forme, qui traverse l'aventure en détroussant tout ce qui passe — à commencer par Mallow, dont il vole la pièce dès le début. Ses deux combats de boss sont taillés pour un adversaire fuyant, obsédé par les trésors et incapable de tenir en place. Il finit par se ranger du côté des héros de la manière la plus logique pour lui : en ouvrant boutique et en leur vendant ses trouvailles.

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Valentina1996 · Super Mario RPGValentinaLe coup d'État du royaume des nuages

Elle profite de l'absence du prince pour s'emparer du trône de Nimbus Land, avec la complicité d'un oiseau nommé Dodo. Son allure parodie ouvertement les canons de la grande dame : robe crème irisée, talons rouges, un perroquet perché en permanence sur la tête et un verre de martini à la main pendant le combat. Sous la mise en scène, elle dispose du plus grand arsenal de sorts du jeu. Son destin sentimental, lui, vire au gag : elle finit mariée à Booster.

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Booster1996 · Super Mario RPGBoosterLe grand enfant qui veut épouser Peach

Persuadé d'avoir trouvé l'amour, Booster décide d'épouser la princesse — sans jamais lui demander son avis. Il règne au sommet d'une tour qu'il a fait aménager en terrain de jeu géant, attractions et petit train miniature compris, entouré de trois Snifster, ces Snifits encapuchonnés de noir qui lui expliquent le monde et lui servent de camarades de jeu. Il collectionne les poupées, rejoue ses lubies en boucle et ne saisit aucune émotion simple. Le mariage de la Cité des Noces tourne au grand n'importe quoi.

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Boshi1996 · Super Mario RPGBoshiLe Yoshi qui refuse d'être gentil

Depuis Super Mario World, les Yoshi incarnent la loyauté sans condition : ils portent, ils avalent, ils obéissent. Boshi renverse le modèle — peau bleue au lieu du vert canonique, lunettes de soleil, posture arrogante — et impose sa loi à ses congénères par la seule menace de la vitesse. Il est le premier, et longtemps le seul, de son espèce à se comporter en petit tyran. Son épreuve est une course : l'un des rares moments où ce jeu de rôle quitte le tour par tour pour une pure question d'agilité.

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Ce que 1996 a laissé derrière lui : une mécanique de combat, deux séries à venir, un boss secret devenu légende — et un précédent narratif. À partir de là, un RPG Mario a le droit de recruter ses propres ennemis, d'inventer ses propres royaumes et de ne rien devoir au canon de la plateforme.

Le royaume en découpage

Paper Mario : quand l'ennemi générique devient un habitant

Nintendo 64, 2000 — la série qui a inventé les partenaires

Nintendo avait annoncé un *Super Mario RPG 2* sur 64DD. Le projet a changé de machine, de studio et de nom : confié à Intelligent Systems — le studio de Fire Emblem —, il paraît sur Nintendo 64 en 2000 au Japon, et le 5 octobre 2001 en Europe, sous le titre Paper Mario. Miyamoto en supervise la production. Le parti pris visuel, des figurines de papier plates dans des décors en volume, était d'abord une économie de moyens ; c'est devenu la signature d'une série entière.

Mais la vraie rupture n'est pas graphique. Le premier partenaire que Mario recrute est un Goomba — c'est-à-dire l'ennemi qu'on écrase au premier niveau depuis 1985. Le geste engage tout le reste : si un Goomba peut avoir un nom, une famille et un village, alors les espèces du Royaume ne sont pas uniformément hostiles. Elles ont des dissidents, des opinions, des métiers. Le bestiaire de la plateforme devient une population.

Le système en découle. Huit partenaires rejoignent Mario au fil des chapitres, chacun avec une attaque en combat et un pouvoir de terrain qui débloque des passages : Goombario, Kooper, Bombinette, Parakarry, Dame Bouh, Watt, Sushie et Lakilester. Cinq d'entre eux ont leur fiche ci-dessous ; le dossier consacré au système les couvre tous les huit, ainsi que la différence technique la plus oubliée — sur Nintendo 64, les partenaires n'ont pas de barre de vie.

La série Paper MarioSix épisodes, deux ères

La série Paper Mario

De la Nintendo 64 à la Switch, la série qui n'a jamais tenu en place

Premier épisodeNintendo 64, 2000
StudioIntelligent Systems
Épisodes6 principaux, un remake
Sortie européenne5 octobre 2001

Paper Mario descend en ligne directe de Super Mario RPG, au point d'en avoir porté le nom pendant son développement. Ce qu'il en garde : le tour par tour, les coups chronométrés, l'humour. Ce qu'il ajoute : le papier, les partenaires recrutés chapitre par chapitre, et un système d'équipement par badges à budget fixe qui oblige à choisir en permanence.

La série se lit en deux ères nettement séparées. L'ère du jeu de rôle classique va de 2000 à 2007 : Paper Mario, La Porte Millénaire, puis Super Paper Mario qui vire déjà vers la plateforme. L'ère des expériences suit à partir de 2012, avec Sticker Star, Color Splash et The Origami King — trois jeux qui remplacent la mécanique de rôle par l'énigme.

C'est ce grand écart qui explique pourquoi la série divise autant : entre l'épisode le plus adulé de la branche et celui qui a supprimé les points d'expérience, il n'y a que huit ans et le même logo.

Ce que le papier change

Le corps de Mario devient une mécanique : il se plie en bateau, en avion, se glisse dans une fente. La série est la seule de la saga où la matière du héros est un outil de jeu, et pas seulement un style graphique.

Un partenaire par chapitre

Chaque chapitre apporte son allié, et chaque allié apporte un verbe : commenter, exploser, lancer sa carapace, porter sur l'eau, survoler la lave. Le level design rappelle discrètement lequel employer, ce qui fait des compagnons de vraies clés de progression.

Pourquoi le système s'est éteint

Super Paper Mario remplace en 2007 les compagnons par les Pixls, des entités-outils sans rôle de coéquipier. Sticker Star et Color Splash les suppriment. The Origami King en ramène, mais allégés — jamais au niveau de 2001 et 2004.

Par où entrer dans la série

Le remake Switch de La Porte Millénaire pour découvrir la formule complète. Le premier épisode pour les amateurs de jeu de rôle à l'ancienne. The Origami King pour qui préfère l'énigme aux statistiques. Super Paper Mario reste une curiosité de mélange.

Goombario2000 · Paper MarioGoombarioLe Goomba dont le pouvoir est de commenter

Confier le rôle d'accompagnateur d'ouverture à un Goomba est un geste délibérément provocateur : depuis 1985, c'est ce qu'on écrase au premier niveau. Sa contribution n'est d'ailleurs pas offensive. Sa capacité lui fait examiner ce que Mario a devant lui — sur un ennemi, elle donne les points de vie et les particularités, une aide tactique réelle ; sur un décor ou un passant, elle produit un commentaire, souvent drôle, parfois affectueux. Le jeu se dote ainsi d'une voix intérieure sans jamais faire parler Mario.

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Bombinette2000 · Paper MarioBombinetteL'explosion comme clé, pas comme arme

Bombette en version originale : une Bob-omb rose, franche et déterminée, dont la capacité tient en un mot — exploser. Le jeu en tire une fonction bien plus intéressante qu'un simple dégât de zone : elle fait sauter les murs fissurés qui parsèment les niveaux, et révèle salles secrètes, raccourcis et trésors. Ce seul verbe change la nature de l'exploration. Les décors cessent d'être des limites fixes, le joueur se met à lire les murs et à revenir sur ses pas une fois la partenaire recrutée.

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Kooper2000 · Paper MarioKooperLa carapace retournée en instrument

Depuis Super Mario Bros., la carapace de Koopa est ce que le joueur renvoie à l'expéditeur. Kooper en fait autre chose : il se rétracte et se projette lui-même en ligne droite, sous contrôle du joueur, pour atteindre un interrupteur hors de portée ou récupérer un objet au bord d'un précipice. Ce qui le définit n'est pas la puissance mais une vocation — ce Koopa bleu rêve de fouilles archéologiques et rejoint Mario moins par devoir que par occasion d'aventure.

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Sushie2000 · Paper MarioSushieLa nounou tyrannique qui rend l'eau praticable

Sur l'île volcanique du cinquième chapitre vit une Cheep Cheep qui n'a rien d'un poisson d'obstacle : Sushie est la baby-sitter attitrée d'une bande de jeunes Yoshi particulièrement turbulents. Autoritaire, bavarde, elle fond en larmes à la moindre histoire sentimentale. C'est la disparition de ses protégés qui la jette dans l'aventure — et une fois dans l'équipe, elle porte Mario sur l'eau et le fait plonger. Depuis 1985, les Cheep Cheep étaient des obstacles à éviter : celle-ci devient un moyen de transport.

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Lakilester2000 · Paper MarioLakilesterLe blouson noir et le faux prénom

Dernier partenaire recruté du jeu, et celui qui rejoint Mario par pure admiration : vaincu dans les Champs de fleurs où il servait les forces qui étouffaient la région, ce Lakitu change de camp parce qu'il trouve le plombier plus classe que ses employeurs. Blouson de cuir, mèche rebelle, ton bravache — et un pseudonyme, Spike, adopté parce qu'il juge son vrai prénom ridicule. Sa petite amie Lakilulu voit clair dans le numéro. Son nuage, lui, survole tout ce qui brûle et tout ce qui pique.

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Goomboss2000 · Paper MarioGoombossLe tout premier boss de la série

Il apparaît d'abord sous le nom de Goomba King, et c'est à lui qu'échoit le rôle de premier véritable boss de Paper Mario : un Goomba géant à couronne dorée et cape rouge, au service du plan de Bowser pour piéger Mario. Il commande une petite troupe, les Goomba Bros, et garde sa propre forteresse — dont la chute ouvre le pont vers la ville des Toads. Le nom de Goomboss, lui, ne viendra que quatre ans plus tard, avec Super Mario 64 DS.

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Kammy Koopa2000 · Paper MarioKammy KoopaLa sorcière qui souffle ses idées à Bowser

Chapeau pointu violet, lunettes, carapace sombre : Kammy Koopa est la conseillère magique de Bowser dans la série, à la fois stratège, magicienne et souffleuse de mauvaises idées. Elle vole sur un balai, comme Kamek, et tient un rôle clé dès l'enlèvement qui ouvre l'épisode Nintendo 64. Ce qui la distingue des sbires ordinaires, c'est le ton : une acidité de vieille dame qui n'a peur de personne, y compris de son propre roi. Elle revient dans La Porte Millénaire.

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Havre Étoile2000 · Paper MarioHavre ÉtoileLa cité suspendue des sept Esprits Étoile

Star Haven en version originale : un sanctuaire lumineux perché tout en haut du firmament, bien au-dessus du Royaume Champignon, hors d'atteinte des chemins ordinaires. C'est là que résident les sept Esprits Étoile, gardiens des vœux de tous les habitants. Pour les atteindre, Mario gravit la Route des Étoiles depuis la Colline aux Étoiles Filantes, franchit le dernier verrou tenu par le Roi Cristal, et récupère le pouvoir capable de briser l'invincibilité que Bowser tire de la Baguette Étoile volée.

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Ce que 2000 installe : le format en chapitres, le partenaire à double pouvoir, le badge à budget fixe, et surtout une conviction — un ennemi de la plateforme peut devenir un personnage. Quatre ans plus tard, La Porte Millénaire pousse chacun de ces quatre points à son maximum.

Le sommet, de l'avis général

La Porte Millénaire : sept partenaires et un public à conquérir

GameCube 2004, remake Switch 2024 — l'épisode que la branche met en avant

L'aventure ne commence pas dans un décor pastel : elle commence sur les quais crasseux de Port-Lacanaïe, une ville portuaire dominée par un gibet et peuplée de bandits, de fantômes et de margoulins. Peach a envoyé à Mario une carte au trésor, puis a disparu. Sous les pavés dorment une cité engloutie, une porte scellée depuis mille ans, et ce que cette porte retient.

Il faut réunir sept Gemmes Étoile pour l'ouvrir, et Mario n'est pas seul sur leur piste : les Mégacruxis — les X-Nauts en version originale — les convoitent aussi, depuis une base dissimulée sous la surface de la Lune. Le jeu se déroule en un prologue et huit chapitres, avec des passages jouables consacrés en parallèle à Peach et à Bowser.

Ce que les joueurs retiennent, pourtant, n'est ni la quête ni les méchants : c'est la mise en scène des combats comme une pièce de théâtre. Les affrontements se déroulent sur une scène, face à un public installé dans les gradins. Une action réussie remplit la salle et recharge plus vite la jauge des attaques spéciales ; un ratage la vide, et les spectateurs déçus vont jusqu'à jeter des objets.

Paper Mario : La Porte MillénaireDeuxième épisode Paper Mario

Paper Mario : La Porte Millénaire

Vingt ans prisonnier d'une console que peu de gens avaient, puis ressorti en HD

SortieGameCube, 12 novembre 2004
RemakeSwitch, 23 mai 2024
StudioIntelligent Systems
StructureUn prologue et huit chapitres

Le titre japonais dit tout de l'ambition : *Paper Mario RPG*, sans détour. Sorti sur GameCube le 22 juillet 2004 au Japon et le 12 novembre en Europe, le jeu est devenu culte à mesure qu'il devenait introuvable — une combinaison qui a bâti sa réputation autant que ses qualités.

Vingt ans plus tard, Nintendo l'a ressorti en haute définition, dans le monde entier le 23 mai 2024, en exclusivité Switch. C'est le premier remake de la série. Le résultat s'est écoulé à environ 1,76 million d'exemplaires dès juin 2024 — presque le total des ventes de l'original, en un seul mois.

Le classement des joueurs place régulièrement cet épisode en tête de la branche, et pour des raisons qu'on peut nommer : une écriture drôle et attachante, des chapitres qui ne se ressemblent pas — un château de dragon, un tournoi de catch truqué, une île pirate maudite —, et un système de combat aussi profond qu'inhabituel.

Trois ressources, un budget

On gère des PC (points cœur) pour survivre, des PF (points fleur) pour les techniques spéciales, et des PB (points badge) pour l'équipement. Comme le total de PB est limité, chaque badge équipé en refuse un autre : c'est un arbitrage, pas une accumulation.

Le papier comme outil

Hors combat, la nature de papier de Mario devient une mécanique d'énigme : se plier en bateau, en avion, se glisser dans une fente pour passer là où un personnage en volume resterait bloqué.

Ce que le remake change

Refonte graphique complète, bande-son réorchestrée, déplacements plus rapides sur la carte, repères d'orientation, interface modernisée — et un Anneau de partenaire pour changer d'équipier instantanément. La structure, les chapitres et le ton, eux, restent ceux de 2004.

Faut-il avoir fait le premier ?

Non. L'histoire est indépendante de l'épisode Nintendo 64. Compter une trentaine d'heures pour la trame principale, davantage pour le contenu annexe — dont le donjon optionnel où attend le super-boss du 100ᵉ étage.

Les sept partenaires

Un allié par chapitre ou presque, chacun avec une attaque en combat et un pouvoir de terrain qui débloque des passages. Ils ne meurent jamais définitivement — mis KO quelques tours, puis ranimés — et, différence avec l'épisode Nintendo 64, ils ont ici leurs propres points de vie. Les sept sont ci-dessous, y compris celle qu'on peut traverser tout le jeu sans jamais recruter.

Goomélie2004 · La Porte MillénaireGoomélieL'archéologue qui analyse mieux qu'un manuel

Kurisuchīnu — « Christine » — au Japon : une Goomba rose à mèche blonde, étudiante en troisième année d'archéologie à l'Université de Goom, à la culture encyclopédique et au sarcasme facile. Mario la croise dès le prologue, à Port-Lacanaïe, alors qu'elle se fait attaquer par Cruxéroce et les Mégacruxis. Sa technique d'Analyse donne les points de vie et les faiblesses de n'importe quel adversaire, et son répertoire offensif — Coup de Tête, Multibonk, P'tit Bisou — la rend utile bien au-delà du renseignement.

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Koopek2004 · La Porte MillénaireKoopekLe trouillard qui devient courageux

Koops en version anglaise, deuxième partenaire, recruté au village de Carafleur dès le chapitre 1. Quand Mario le rencontre, il bafouille, s'excuse et semble tout sauf taillé pour l'aventure — les croquis de conception le montrent d'emblée voûté, son arc était écrit dans son dessin. Ce qui le met en mouvement, c'est un père disparu et le dragon qui l'a fait disparaître. Sa carapace, lancée à distance, frappe et actionne les interrupteurs hors de portée ; sa timidité, elle, se dissout chapitre après chapitre.

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Cumulia2004 · La Porte MillénaireCumuliaLa star de théâtre devenue esprit du vent

Flurrie en anglais, Kurauda au Japon — le nom français féminise « cumulus », qu'elle évoque autant par sa silhouette que par la puissance de son souffle. Avant de rejoindre Mario, elle fut une actrice adulée, lassée des projecteurs et retirée dans les Bois Insolites au milieu des Pounis. Il faut une affaire de collier volé par l'Obscur Trio pour la remettre en mouvement. Son Ouragan balaie le terrain, révèle les passages invisibles et nettoie ce qui traîne — le reste de son arsenal est celui d'une comédienne.

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PtiYoshi2004 · La Porte MillénairePtiYoshiLe partenaire que le joueur nomme

Il ne se recrute pas : il naît. Mario ramasse un œuf pendant son passage à Yunnanville, la cité flottante des combats de catch ; l'œuf reste un moment dans l'inventaire, puis éclôt sur un petit Yoshi parfaitement réveillé qui s'installe dans l'équipe sans demander l'avis de personne. Sa couleur dépend du temps qu'on a laissé passer avant l'éclosion, et son nom est celui que le joueur tape. Né en plein tournoi, il en garde le caractère : c'est lui qui surnomme Mario « Super Gonzales ».

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Viviane2004 · La Porte MillénaireVivianeEnnemie au chapitre 1, partenaire au 2

Sorcière d'ombre et de feu, Viviane appartient d'abord à l'Obscur Trio, aux côtés de ses sœurs Marjolène et Marilyne, qui la maltraitent sans relâche. Touchée par la gentillesse de Mario, elle tourne le dos à sa propre famille pour rejoindre l'équipe, et lui offre son pouvoir : le cacher dans son ombre pour le rendre invisible et passer sous les obstacles. Le remake de 2024 a restauré une facette de son identité — elle est transgenre — que la localisation occidentale d'origine avait effacée.

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Bombart2004 · La Porte MillénaireBombartLe vieux marin qu'une lettre a ranimé

Admiral Bobbery en anglais : le partenaire le plus âgé du jeu, un amiral à la retraite au franc-parler rugueux, rencontré au chapitre 5 alors que Mario cherche un capitaine pour rejoindre une île perdue. Il refuse. Ce qui le fait repartir, c'est une lettre écrite avant sa mort par Scarlett, la femme dont le deuil l'avait mis à quai. Une fois à bord, ce Bob-omb devient le bulldozer offensif de l'équipe — et, hors combat, ce qui vient à bout des murs fissurés.

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Carmina2004 · La Porte MillénaireCarminaGérante de boutique le jour, voleuse la nuit

Ms. Mowz en version anglaise : une petite souris qui tient la Boutique Écarlate le jour et écume le monde la nuit. C'est la seule partenaire vraiment optionnelle de la série — on peut boucler l'aventure entière sans jamais l'ajouter à l'équipe, et bien des joueurs ignorent qu'ils viennent de croiser une compagne jouable. Sa spécialité est de flairer les badges et les objets cachés. Séductrice et taquine, elle flirte avec Mario, ce qui fait grincer des dents le reste de la troupe.

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La ville, les Mégacruxis et les boss de chapitre

Le hub d'un côté, et de l'autre deux organisations qui se croient rivales alors que l'une manipule l'autre : les Mégacruxis, avec leur cerveau robotique, leur lieutenant maladroit et leur mecha ; l'Obscur Trio, trois sorcières dont l'aînée tire les ficelles depuis mille ans. Entre les deux, les gardiens de Gemmes Étoile, un par chapitre.

Port-Lacanaïe2004 · La Porte MillénairePort-LacanaïeLa ville des voyous, gibet compris

Rogueport en version originale, Gorotsuki Taun au Japon — littéralement « la ville des voyous ». Le nom français joue sur « la canaille », et l'ambiance suit : une bourgade grise et menaçante, dominée par un gibet planté au milieu de la place, découpée en quartiers rivaux et truffée de PNJ louches. Sous les pavés dort une cité engloutie mille ans plus tôt, et la Porte Millénaire qui donne son titre au jeu. Le hub sert de camp de base entre les chapitres, services et pègre inclus.

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Cruxinistre2004 · La Porte MillénaireCruxinistreUn cerveau robotique sous dôme de verre

Grodus en version anglaise, Batsugarufu au Japon. Le grand méchant du jeu ne porte ni carapace ni moustache : c'est une tête mécanique sous cloche, à la tête des Mégacruxis, une organisation de scientifiques qui opère depuis une base dissimulée sous la surface de la Lune. Son plan tient en une ligne : réunir les sept Gemmes Étoile pour réveiller la Reine des Ténèbres et la mettre à son service. Son orgueil le perd — il finit réduit à une simple tête flottante, puis à une retraite paisible à Picaly Hills.

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Cruxéroce2004 · La Porte MillénaireCruxéroceQuatre duels, et pas une victoire

Lord Crump en version originale : le bras droit de Cruxinistre, numéro deux d'une organisation qu'il dessert à chaque apparition. Mario l'affronte à quatre reprises, et Cruxinistre finit par le désigner comme son sous-fifre le plus incompétent. Quand la colère le gagne, il convoque des escouades de Cruxitroufions pour submerger le plombier. Son sommet comique reste son déguisement de pirate sous l'alias de Binocles — et son habitude de s'adresser directement au joueur.

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Cruxobot2004 · La Porte MillénaireCruxobotLe boss qui revient en modèle 2.0

Magnus von Grapple en version originale : le bras armé mécanique des Mégacruxis, une masse de métal surmontée d'une cabine sphérique d'où dépasse son pilote — invariablement Cruxéroce. Le modèle 1.0 garde le Grand Arbre au chapitre 2 avec 30 points de vie et des poings-fusée détachables. Le 2.0, assemblé et perfectionné dans la forteresse lunaire, attend au chapitre 7 avec 70 points de vie. C'est la vitrine technologique d'une organisation qui préfère la machine à la magie noire.

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Marjolène2004 · La Porte MillénaireMarjolèneMille ans, la glace, et une sœur martyrisée

Beldam en version anglaise : sorcière fantomatique de plus de mille ans, aînée de l'Obscur Trio et détentrice de la plus forte affinité magique des trois sœurs, malgré une silhouette menue au milieu des colosses du jeu. Elle ne fonce jamais : elle conçoit les plans, distribue les rôles et décide. Le vrai renversement du récit est là — c'est elle qui manipule Cruxinistre et les Mégacruxis, et non l'inverse. Sa cryokinésie et sa technique du Voile complètent un portrait de stratège pure.

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Reine des Ténèbres2004 · La Porte MillénaireReine des TénèbresScellée mille ans, réveillée par erreur

Shadow Queen en version anglaise. Un millénaire avant l'aventure, cette démone rase en une seule nuit la cité prospère qui se dressait là où s'étend aujourd'hui Port-Lacanaïe, et l'engloutit sous terre. Quatre héros anciens finissent par la sceller derrière la Porte Millénaire. Le dénouement du jeu la ramène, et le fait de la manière la plus sombre de la série : elle prend possession du corps de Peach. Le combat final se joue dans le Palais des ténèbres, contre la princesse elle-même.

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Rumpel2004 · La Porte MillénaireRumpelIl ne vole pas ton apparence : il vole ton nom

Doopliss en version originale. Rumpel appartient aux Fantôcopies, ces fantômes drapés d'un linceul capables d'imiter l'apparence et les techniques de leurs adversaires. Là où un Fantôcopie ordinaire copie une cible le temps d'un combat, lui dérobe le corps, l'apparence et l'identité complète de Mario — au point que ses propres compagnons ne le reconnaissent plus. Boss du chapitre 4, il pose l'énigme la plus mémorable du jeu : pour le battre, il faut d'abord retrouver son nom secret, clin d'œil à Rumpelstiltskin.

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Carbocroc2004 · La Porte MillénaireCarbocrocLa cracheuse de feu qui craint les grenouilles

Hooktail en version anglaise : la première grande ennemie du jeu, dragonne rougeoyante, gourmande et beau parleur, qui règne sur un château en ruine au bout d'un chemin hostile. Elle a avalé l'Étoile Diamant, la première des sept Gemmes Étoile — impossible d'avancer sans la terrasser. Ses statistiques sont modestes, 20 points de vie et une attaque à 5, mais l'essentiel est ailleurs : cette créature capable de cracher le feu se met à trembler au moindre coassement. Elle appartient à une fratrie de trois dragons.

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Gangs2004 · La Porte MillénaireGangsLe promoteur qui siphonnait ses catcheurs

Grubba en version anglaise : ancien catcheur si dominateur que certaines de ses prises ont fini interdites sur le ring, reconverti en manager des Arènes de Yunnanville. Sourire jovial, verbe haut, et une machine secrète branchée sur l'Étoile de topaze qui aspire la force vitale des combattants qu'il emploie. C'est lui qui impose à Mario le pseudonyme de Super Gonzales. Démasqué, il se mue en Stéro Gangs pour l'affrontement final — le vrai boss d'un chapitre qui avait l'air d'un tournoi sportif.

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Gold Hawk2004 · La Porte MillénaireGold HawkUne ceinture sertie d'une fausse gemme

Rawk Hawk en version originale : un rapace doré tout en muscles, surnommé « le Guerrier nucléaire », qui trône en haut de l'affiche des Arènes de Yunnanville et parade avec sa ceinture. Deux mensonges tiennent le personnage. Le titre, d'abord : il l'a décroché par forfait, dans l'ombre de Dark Toadster. La gemme sertie dans la ceinture, ensuite : c'est une fausse. Boss du chapitre 3 avec 40 points de vie, il combat en catcheur aérien, coups bas compris — et finit par accorder son respect.

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Cortese2004 · La Porte MillénaireCorteseLe Roi des pirates, en version squelette

Cortez en version originale : le fantôme d'un capitaine dont l'esprit refuse de quitter ce monde, revenu sous la forme d'un squelette spectral. La légende dit qu'il maudit quiconque approche de son or, ce qui a fini par éloigner presque tous les marins de la région. Mario le rencontre au chapitre 5, sur l'Île Tropatroce, où il garde l'Étoile Saphir au fond de la Grotte Pirate. Son combat se joue en trois formes, épée, cimeterre, rapière et crochet à l'appui. Vaincu, il devient le transporteur de l'équipe.

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Occicroc2004 · La Porte MillénaireOccicroc200 points de vie — plus que le boss final

Bonetail en version originale ; le nom français est un mot-valise d'« occire » et de « croc ». Ce dragon mort-vivant attend tout au fond du Donjon aux 100 étages, le contenu optionnel le plus exigeant du jeu. Il est le troisième et dernier d'une fratrie qui compte aussi Carbocroc et Toxicroc, et la différence saute aux yeux : il n'a plus d'écailles, seulement des ailes en lambeaux, une carcasse blanchie et un regard vide. Il encaisse, il se soigne, il résiste — et sa récompense est un badge qu'on peut acheter en boutique.

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Le paradoxe de cet épisode : il est l'argument le plus solide de toute la branche, et il a passé vingt ans sur une console que peu de gens avaient. Sa ressortie du 23 mai 2024 est ce qui a rendu la question « par quel RPG Mario commencer ? » facile à trancher.

Le virage

Après 2007 : Paper Mario change ses propres règles

Super Paper Mario, Sticker Star, Color Splash, The Origami King

Le basculement commence sur Wii. Super Paper Mario, sorti en Europe le 14 septembre 2007, garde une trame narrative dense mais troque le tour par tour contre de la plateforme, avec une bascule entre deux et trois dimensions comme mécanique centrale. Les partenaires recrutables cèdent la place aux Pixls : des entités-outils qui prêtent une capacité, sans dialogue ni personnalité de coéquipier. Paradoxe assumé — c'est l'épisode le moins jeu de rôle de l'ère classique, et le plus écrit.

La rupture se confirme ensuite. Sticker Star (3DS, 2012) remplace les attaques par des autocollants qui servent aussi d'énigmes, et supprime purement et simplement les points d'expérience. Color Splash (Wii U, 2016) troque les autocollants contre des cartes de combat qu'on peint pour frapper plus fort. Dans les deux cas, les badges disparaissent ou se réduisent, et une partie des joueurs avec eux.

The Origami King (Switch, 2020) est la tentative de réconciliation : un monde interconnecté plutôt que des niveaux cloisonnés, des alliés de retour — même allégés —, et un système de combat que personne n'avait vu venir. C'est l'épisode le plus récent de la série, et le plus facile d'accès pour qui découvre la branche sur console moderne.

Paper Mario: The Origami KingSixième épisode Paper Mario

Paper Mario: The Origami King

Un royaume entier plié, et cinq serpentins à trancher

SortieSwitch, 17 juillet 2020
StudioIntelligent Systems
PlaceSixième épisode de la série
CombatEn anneaux, à faire pivoter

Sorti le même jour dans le monde entier, le 17 juillet 2020, en exclusivité Switch. Le titre n'a pas de nom français officiel : il reste *The Origami King* partout en Europe. Le Roi Olly a plié le Royaume Champignon, recouvert le château de Peach de bandelettes et lancé cinq serpentins géants à travers la carte ; Mario doit les trancher un par un, épaulé du début à la fin par Olivia.

La grande idée est le combat en anneaux. Les ennemis sont disposés sur des cercles concentriques autour de Mario, et le joueur fait pivoter et glisser ces anneaux pour les aligner avant de frapper — une couche de casse-tête greffée sur le tour par tour, à la place des statistiques que la série avait abandonnées.

Le jeu ajoute les Bras multi-pliés pour attraper et tirer les décors, une exploration plus ouverte que celle des deux épisodes précédents, et un goût prononcé du grand spectacle. Sur le ton, il assume ce que Sticker Star et Color Splash avaient perdu : un récit qui va quelque part.

Un méchant né d'un malentendu

Le Roi Olly n'est pas un tyran de naissance. Sa rancune vient d'un malentendu avec l'humain qui l'a plié, et le jeu ne le révèle qu'à la fin — ce qui relit tout ce qui précède.

Une alliée contre son propre frère

Olivia est la petite sœur d'Olly, née de sa main. Mario la trouve prisonnière d'un mur dans les geôles du château. Tout l'arc du jeu consiste à la faire choisir entre son créateur et le royaume.

Ce qu'il ramène des partenaires

Des alliés réapparaissent, dont un Bob-omb qui accompagne le duo, mais dans un rôle allégé : pas de double pouvoir, pas de recrutement par chapitre. La formule de 2001 et 2004 n'est pas revenue.

Sa place dans la série

Il arrive après Sticker Star et Color Splash, tous deux tournés vers l'énigme, et cherche un équilibre entre les deux ères. C'est l'épisode que la série met en avant pour entrer dans le papier sans passer par la GameCube.

Tippi2007 · Super Paper MarioTippiLe guide dont le vrai nom dit la tragédie

Elle ne frappe jamais, ne débloque aucun passage et ne remporte aucun combat — et pourtant, sans elle, Super Paper Mario ne raconterait rien. Ce Pixl en forme de papillon arc-en-ciel conduit Mario jusqu'à Recto, la ville-carrefour du jeu, pour y entendre la prophétie qui lance l'aventure. Héritière directe de Goombario et de Goomélie côté fonction, elle en diffère par le ton : réservée, hésitante, elle finit presque toutes ses phrases par des points de suspension. Son vrai nom est Dame Timpani — et il change tout.

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Comte Niark2007 · Super Paper MarioComte NiarkDétruire tous les mondes par chagrin d'amour

Cape noire, monocle, rire glaçant : le Comte Niark — Count Bleck en version originale — a l'allure du grand méchant classique et le mobile le moins classique de la saga. Avant de prendre ce nom, il s'appelait Blumiere et appartenait à la Tribu des Ténèbres, détentrice de l'Opus Ténébrus, un livre de prophéties annonçant la fin de tous les mondes. Ce n'est ni le pouvoir ni un royaume qu'il poursuit : il veut tout effacer parce qu'il a perdu la femme qu'il aimait. L'un des récits les plus adultes jamais écrits par Nintendo chez Mario.

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Nastasia2007 · Super Paper MarioNastasiaLa seule sbire qu'on n'affronte jamais

Peau bleue, chignon magenta strict, tailleur et lunettes d'écaille qui ne quittent jamais son visage : Nastasia est la secrétaire du Comte Niark, au sens littéral — elle tient son agenda, relaie ses ordres et veille au calendrier des opérations. Tous les autres lieutenants finissent par croiser le fer avec Mario ; elle, jamais. Ce n'est pas une faiblesse mais une position : là où les autres frappent, elle recrute, et l'essentiel de l'armée du comte est passé par son hypnose. Y compris Luigi. Ses sentiments, eux, ne se diront pas.

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Mc Astagne2007 · Super Paper MarioMc AstagneLe colosse en kilt, quatre fois affronté

O'Chunks en version originale : barbe rousse broussailleuse, kilt, accent des Highlands à couper au couteau. Il fait partie des cinq sbires du Comte Niark, aux côtés de Nastasia, de la métamorphe Mimic, de Mister L et de Dimensio, et sa mission tient en une ligne — écraser quiconque se dresse contre son maître. C'est le boss le plus souvent affronté du jeu : quatre duels. Général déchu recruté dans la honte, il parle fort, cogne plus fort encore, et pousse sa loyauté jusqu'au sacrifice au Château Niark.

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Dimensio2007 · Super Paper MarioDimensioLe bouffon qui manipule les deux camps

Dimentio en version originale, mot-valise de *demented* et de *dimension* — le nom annonce le programme. Ce bouffon souriant, mi-magicien mi-marionnettiste, est présenté comme un simple sbire du Comte Niark ; il tire en réalité les ficelles de toute l'intrigue depuis les coulisses, manipulant les héros comme les vilains pour arriver à ses fins. Sa maîtrise des dimensions lui permet d'enfermer n'importe qui dans une poche de réalité. Les joueurs le citent régulièrement comme le meilleur méchant de la saga ; le combat final se joue contre Super Dimensio.

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Mister L2007 · Super Paper MarioMister LLuigi retourné contre son propre frère

Derrière le masque noir de ce sbire arrogant surnommé « le Tonnerre vert » se cache Luigi. Capturé au Château Niark en tentant d'empêcher le plan du comte, il est livré à Nastasia, dont l'hypnose efface sa timidité et jusqu'au souvenir de son frère. Le résultat est l'exact opposé du personnage d'origine : sûr de lui, vantard, et doté d'un talent mécanique qui lui fait construire le Frérobot. C'est un cas unique dans la saga — un héros connu retourné en méchant sans en avoir la moindre conscience.

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Roi Olly2020 · The Origami KingRoi OllyUn tyran de papier né d'un malentendu

King Olly en anglais : une figurine d'origami dotée de conscience, à la tête de l'armée des Origuerriers, qui se présente comme le roi légitime du Royaume Champignon et plie de force tous les habitants de papier qu'il croise, à commencer par les Toads. Derrière la tyrannie, l'un des récits les plus tragiques de la série : Olly est un être persuadé d'avoir été abandonné par celui qui l'a plié, et sa rancune vient d'un simple malentendu. Son projet des mille grues, et sa fin, sont à la mesure de cette blessure.

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Olivia2020 · The Origami KingOliviaNée de la main du tyran qu'elle renverse

Deutéragoniste de The Origami King, Olivia est un être de papier plié — et la petite sœur du Roi Olly, façonnée par lui. Mario la découvre prisonnière d'un mur, dans les geôles du château de Peach ; libérée, elle devient guide, alliée de combat et âme émotionnelle de l'aventure, avec ses Esplis, ses Bras Multi-pliés et sa magie du pliage. Naïve, joyeuse, profondément gentille, elle porte l'arc le plus déchirant de la série : celui d'une créature qui doit choisir entre son créateur et le monde.

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Ce que cette période coûte et rapporte : la série perd ses statistiques, ses badges et ses partenaires à double pouvoir — mais elle gagne, avec Super Paper Mario puis The Origami King, deux des méchants les mieux écrits de tout l'univers Mario. Ce n'est pas rien pour une branche dont c'était justement la raison d'être.

Un frère par bouton

Mario & Luigi : deux frères, deux boutons

Superstar Saga en 2003, Les Frères du temps en 2005 — les deux premiers d'AlphaDream

La série naît en 2003 sur Game Boy Advance, et son idée est physique avant d'être narrative : chaque frère est assigné à un bouton. On les dirige simultanément, en exploration comme en combat, et les attaques les plus efficaces demandent d'enchaîner les deux au bon tempo. C'est l'héritage direct des coups chronométrés de 1996 — les réalisateurs de Super Mario RPG, Chihiro Fujioka et Yoshihiko Maekawa, avaient rejoint le studio AlphaDream entre-temps.

Superstar Saga fait aussi ce qu'aucun jeu Mario n'avait osé : quitter le Royaume Champignon pour de bon. L'aventure se déroule presque entièrement dans le Royaume de Végésia, une nation voisine avec sa propre reine, sa propre armée et sa propre culture — le haricot et le pois à la place du champignon, et l'humour absurde décliné jusque dans les noms de lieux.

Deux ans plus tard, Les Frères du temps (Nintendo DS) prend le contre-pied : l'aventure ne va pas dans un pays voisin mais dans le passé du Royaume Champignon, envahi par une race extraterrestre. Les frères y font équipe avec leurs propres versions bébés, ce qui donne quatre personnages à diriger. C'est aussi l'épisode le plus sombre de la série — un ton que ses créatures et le sort de certains personnages assument sans détour.

Superstar Saga : le Royaume de Végésia (2003)

Le déclencheur tient en un vol : celui de la voix de Peach, sans laquelle la Végétoile — l'étoile qui exauce les vœux et ne se réveille qu'à une voix pure — reste endormie. Pour la récupérer, Mario et Luigi montent à bord du vaisseau de Bowser et atterrissent chez les Végésiens. Le jeu a été réédité sur Nintendo 3DS en 2017.

Royaume de Végésia2003 · Superstar SagaRoyaume de VégésiaLe premier royaume voisin explorable

Beanbean Kingdom en version originale : une nation souveraine qui partage sa frontière nord-est avec le Royaume Champignon, dotée de sa propre reine, de sa propre armée et de sa propre culture. Là où le royaume de Peach carbure au champignon, celui-ci tourne autour du haricot, du pois et surtout du rire — sa géographie, ses habitants et ses trésors puisent tous dans le même humour végétal. C'est le premier territoire voisin que la saga rend entièrement explorable, et il n'aura servi qu'une fois.

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Graguémona2003 · Superstar SagaGraguémonaElle vole la voix de Peach, puis Bowser

Cackletta en anglais, Geragemōna au Japon : une sorcière végésienne au rire strident, deux fois plus grande que les frères, qui se présente d'abord sous une fausse identité d'ambassadrice de bonne volonté pour approcher ses cibles. Son plan est en deux temps. D'abord voler la voix de la princesse, seule capable d'éveiller la Végétoile. Ensuite, quand cela échoue, prendre possession du corps de Bowser — la fusion donne Bowletta, et c'est dans cette forme que se joue le combat final.

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Gracowitz2003 · Superstar SagaGracowitzL'ascension la plus improbable de la saga

Fawful en version originale, Gerakobits au Japon : petit, vert, une mèche unique et d'énormes lunettes. Il débute en simple valet de Graguémona, et c'est ce qui rend son parcours remarquable — il gravit les échelons du mal épisode après épisode jusqu'à devenir boss final à part entière dans Voyage au centre de Bowser, l'Astre Noir entre les mains. Sa vraie signature est verbale : un anglais volontairement cassé, bourré de métaphores culinaires, qui a fait de lui le personnage fétiche de la communauté.

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Reine Végélia2003 · Superstar SagaReine VégéliaLa souveraine transformée en boss par un ver

Queen Bean en version originale : chevelure violette, robe orange, l'autorité bienveillante d'un peuple entier. Elle règne sur Végésia et sur le trésor que tout le monde convoite, la Végétoile. C'est précisément ce qui fait d'elle la première victime du complot — Graguémona, incapable d'éveiller l'étoile elle-même, lui inflige un ver Hilaro qui la transforme en créature enragée. Mario et Luigi doivent donc affronter la reine qu'ils étaient venus aider. Le Soda Hilaro lève ensuite la malédiction.

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Prince Harik2003 · Superstar SagaPrince HarikLe prince changé en dragon, et frimeur

Prince Peasley en version anglaise : l'héritier du trône de Végésia, longue chevelure blonde rejetée en arrière d'un geste théâtral, cape flottante et ego de rock star greffé sur un panache de conte de fées. Son destin bascule dès les premières minutes — Graguémona le transforme en dragon, sous le nom de Rigodraco, et il faut aller le délivrer au sommet du Mont Uf. Redevenu lui-même, il s'impose comme allié clé dans la quête de la Végétoile, sans jamais rien perdre de son autosatisfaction.

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Pargne2003 · Superstar SagaPargneLe voleur de génie qui perd tous ses duels

Popple en version originale ; le nom français est une aphérèse d'« épargne ». Ce petit Végésien masqué, béret gris sur la tête, se proclame « voleur de l'ombre » et n'a qu'une idée : devenir un maître-voleur légendaire. Il lui manque surtout un acolyte, qu'il appelle invariablement son « Rookie » — d'abord un Bowser amnésique, puis Birdo. Il parle comme un gangster de cinéma et termine ses phrases par un « see? ». C'est le boss le plus souvent affronté de la série Mario & Luigi, et il n'en gagne aucun.

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Les Frères du temps : l'invasion du passé (2005)

Partners in Time en version originale, sorti sur Nintendo DS fin 2005 en Amérique du Nord et au Japon, début 2006 en Europe. Le Royaume Champignon du passé est envahi par les Xhampi, une race extraterrestre, et les frères y voyagent grâce à une machine à remonter le temps. Ils y trouvent leurs propres versions nourrissons — d'où quatre personnages à diriger.

Princesse Xhampi2005 · Les Frères du tempsPrincesse XhampiL'invasion alien, déguisée en princesse

Princess Shroob en version originale : souveraine du peuple qui envahit le passé du Royaume Champignon, et cadette de deux sœurs jumelles qui règnent ensemble. C'est pourtant la plus jeune qui mène personnellement l'invasion pendant la quasi-totalité de l'aventure, ce qui fait d'elle la figure de proue du récit. Sa ruse principale est un déguisement : elle se fait passer pour la Princesse Peach. Le combat se joue sur un trône lévitant — avant que le jeu ne révèle qui commandait vraiment.

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Professeur K. Tastroff2005 · Les Frères du tempsProfesseur K. TastroffL'inventeur dont le nom annonce la catastrophe

Professor E. Gadd en version anglaise ; le nom français se lit « catastrophe », ce qui résume sa méthode. Ce petit homme en blouse blanche, lunettes rondes et unique dent, apparaît d'abord dans Luigi's Mansion en 2001, où il fournit à Luigi son aspirateur à fantômes, l'Ectoblast. On lui doit aussi le J.E.T. de Super Mario Sunshine. Sa contribution aux RPG est plus lourde de conséquences : c'est sa machine à voyager dans le temps qui envoie Peach et deux Toads dans le passé, et lance toute l'aventure.

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Toadbert2005 · Les Frères du tempsToadbertLe savant qui ne peut plus les nommer

Lunettes rondes, carnet toujours à la main, ton réfléchi et tendance à paniquer dès que la situation dégénère : Toadbert est le conseiller scientifique du Royaume Champignon. Il fait partie du premier voyage dans le passé, aux côtés de la Princesse Peach et de Toadiko, et il est l'un des premiers à assister à l'invasion. Il en revient traumatisé, au point d'être incapable de prononcer le nom des envahisseurs — un détail qui devient un gag récurrent. Il reviendra quatre ans plus tard, dans Voyage au centre de Bowser.

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Toadiko2005 · Les Frères du tempsToadikoL'apparition la plus brève, et la plus cruelle

Elle accompagne Peach et Toadbert lors du voyage inaugural vers le passé du Royaume Champignon, et l'expédition tourne mal : les deux Toads se heurtent aux envahisseurs. Toadiko est capturée et retenue dans la forêt de Toadwood, puis visée par un tir de soucoupe qui la transforme. Sa douceur et sa loyauté envers Toadbert tiennent en quelques scènes, et c'est justement ce qui rend son sort marquant — il annonce la tonalité d'un épisode bien plus sombre que sa couverture ne le laisse croire.

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Bébé Peach2005 · Les Frères du tempsBébé PeachUn parasol, des larmes, et deux mécaniques

Contrairement aux bébés Mario et Luigi, connus depuis Yoshi's Island en 1995, Bébé Peach est une création entièrement neuve — et son introduction ne doit rien au hasard : c'est son enlèvement, enfant, qui déclenche toute l'histoire. Là où Bébé Mario reprenait des animations de 1995, tout était à inventer pour elle. Nintendo lui donne un parasol qui lui permet de planer et de ralentir sa chute, une démarche hésitante, et une propension aux larmes qui deviendra sa signature dans toute la saga.

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Yoob2005 · Les Frères du tempsYoobLe donjon vivant : on explore son estomac

Créé par les envahisseurs à partir d'un Yoshi, dans le Yoshi's Island du passé, Yoob a une fonction précise et glaçante : avaler tous les Yoshi de l'île pour les retenir prisonniers à l'intérieur de son corps. D'où la trouvaille de conception qui l'a rendu mémorable — son estomac est un niveau à part entière, que Mario et Luigi doivent explorer pour délivrer les captifs. Le combat final se règle contre l'entité Têtedœuf. Il n'est jamais réapparu ailleurs dans la saga.

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Ce que ces deux épisodes posent : un royaume voisin qui existe pour de bon, un sbire à lunettes appelé à devenir grand méchant, une équipe qui peut compter quatre personnages, et une série qui n'a peur ni du gag absurde ni du récit franchement sombre. Quatre ans plus tard, elle trouve son terrain de jeu le plus improbable.

Le sommet, puis la reprise

Voyage au centre de Bowser, et les trois qui suivent

2009-2024 : le meilleur terrain de jeu de la série était à l'intérieur du roi Koopa

En 2009, AlphaDream trouve l'idée qui définit la série : et si le décor n'était ni un château ni une prairie, mais le corps de Bowser ? Le troisième Mario & Luigi fait avaler aux frères un champignon piégé, les envoie dans les entrailles du roi Koopa, et confie au joueur les deux niveaux d'action en même temps — les plombiers dedans, le grand méchant dehors, chacun modifiant le terrain de l'autre.

Les deux épisodes suivants poussent la série vers la 3DS. Dream Team (2013) déplace l'action dans le monde des rêves, avec un antagoniste qui ne doit rien à Bowser — une rareté. Paper Jam (2015) organise la rencontre des deux familles de RPG en faisant jaillir Paper Mario d'un livre, et donne un trio jouable.

Puis plus rien pendant neuf ans. AlphaDream ferme en 2019, et la série reste sans successeur jusqu'à ce que Nintendo la confie au studio Acquire pour L'Épopée fraternelle, sorti le 7 novembre 2024 — le premier Mario & Luigi conçu directement pour une console de salon.

Voyage au centre de BowserTroisième Mario & Luigi

Voyage au centre de Bowser

Le pari fou de 2009 : faire du corps du méchant le niveau à explorer

SortieNintendo DS, 9 octobre 2009
StudioAlphaDream
PlaceTroisième de la série
RemakeNintendo 3DS, janvier 2019

Le titre japonais est sobre — *Mario & Luigi RPG 3!!!* — le titre français beaucoup moins : Voyage au centre de Bowser est un clin d'œil assumé à Jules Verne, et il décrit exactement ce que fait le jeu. Après un champignon piégé, Bowser aspire malgré lui Mario, Luigi, la Princesse Peach et la petite étoile Étoile d'or. Son estomac, ses muscles et ses circuits nerveux deviennent autant de zones de jeu, chacune avec ses ennemis et ses énigmes.

Le sel tient au double point de vue, qui alterne en permanence. À l'intérieur, on dirige les deux frères dans des énigmes de plateforme. À l'extérieur, on incarne Bowser lui-même, capable d'aspirer ses adversaires, d'encaisser et de défoncer les obstacles. Les deux mondes communiquent : pour débloquer Bowser, il faut parfois agir sur ses muscles depuis l'intérieur ; à l'inverse, ce que fait Bowser transforme le terrain que parcourent les frères.

La réputation du jeu — l'un des plus inventifs de la licence, et l'un des meilleurs RPG de la Nintendo DS — tient à ce va-et-vient, à un humour omniprésent et à trois personnages jouables aux styles franchement distincts.

Les combats géants

À certains moments clés, Bowser prend des proportions colossales. Le jeu demande alors de tenir la Nintendo DS à la verticale, comme un livre : l'écran tactile sert à distribuer les coups de griffe et à repousser les assauts. Un basculement d'orientation rare à l'époque, et une identité visuelle immédiate.

La Rouliboulite

L'intrigue démarre sur une épidémie : les Toads touchés gonflent comme des ballons puis roulent sans pouvoir se contrôler. Le fléau vient de Champis Roul'boul' contaminés, écoulés par un vendeur ambulant peu recommandable.

Le retour de Gracowitz

Ce vendeur ambulant n'est autre que Gracowitz, l'ancien bras droit de Graguémona dans Superstar Saga. Six ans après ses débuts en valet, il vise l'Astre Noir et devient le grand méchant du jeu — c'est en partie pour le contrer que Mario, Luigi et Bowser coopèrent.

Le remake et Bowser Jr.

Ressorti sur Nintendo 3DS fin 2018 au Japon, en janvier 2019 en Europe, sous le titre allongé « + L'épopée de Bowser Jr. ». Au-delà des graphismes, le remake ajoute un mode inédit qui raconte l'histoire du point de vue du fils de Bowser.

Métaboss2009 · Voyage au centre de BowserMétabossUn sosie rose de Bowser, conçu pour l'humilier

Midbus en anglais : le sbire en chef de Gracowitz, croisement de cochon et de tatou, pensé comme un miroir grotesque de Bowser — un rival taillé sur mesure pour le ridiculiser à répétition. Le nom européen est un jeu de mots : « Méta » renvoie au syndrome métabolique associé à l'obésité, « Boss » à sa fonction. Cette montagne de muscles au cerveau lent croise le roi Koopa à trois reprises au fil de l'aventure, et finit par revenir sous une version glacée, Métaboss Blizzard.

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Étoile d'or2009 · Voyage au centre de BowserÉtoile d'orCelle qui parle à la place des frères

Starlow en anglais, contraction de *star* et de *yellow* — le japonais dit exactement la même chose, et le français en garde l'or. Ce lutin étoile apparaît en 2009 et s'impose aussitôt comme la voix de la série : elle guide, elle commente, elle recadre tout le monde, et elle parle au nom de deux plombiers qui ne parlent pas. Son meilleur tour reste le pseudonyme de Chippy, sous lequel elle se fait passer pour une informatrice afin de mener Bowser par le bout du nez.

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Charlie Bloc2009 · Voyage au centre de BowserCharlie BlocIl appelle Bowser « monsieur la tortue »

Dans les RPG des frères, les marchands sont d'ordinaire des figurants. Charlie Bloc est un bloc sur pattes qui tient boutique, et le site officiel japonais lui donne un titre qui vaut programme : premier collectionneur de blocs du Royaume Champignon. Ce n'est pas un commerçant qui vend des blocs, c'est un passionné qui accepte de s'en séparer. Le gag tient à sa clientèle : il appelle Bowser « monsieur la tortue », Bowser ne lui donne jamais que du « face de bloc ». Autour de lui gravitent un chien en cubes et une collection de chatons carrés.

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Antasma2013 · Dream TeamAntasmaLe grand méchant qui ne doit rien à Bowser

Akkūmu au Japon, d'après *akumu*, « cauchemar ». À l'origine, une chauve-souris ordinaire de l'Île Koussinos, la terre d'un peuple de coussins vivants capables de faire voyager les dormeurs dans le monde des rêves. Tout bascule le jour où elle se nourrit des cauchemars d'un Koussinos : le festin la transforme en roi des cauchemars. Muni de la Pierre des ténèbres, il plonge l'île dans un grand sommeil, s'allie à Bowser — et le trahit, comme il fallait s'y attendre. Combat final au sommet du Néobowserium.

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Prince Tédibert2013 · Dream TeamPrince TédibertL'oreiller vivant où Luigi doit s'endormir

Prince Dreambert en anglais, Prince Rêvebert au Canada : le souverain du peuple Pi'illo, ces créatures-coussins qui veillent depuis toujours sur le sommeil et les songes. Antasma l'a pétrifié à coups de blocs cauchemar ; les frères le libèrent de sa prison de pierre et il devient leur guide pour toute la durée de l'aventure. Sa fonction n'est pas seulement narrative : c'est en faisant s'endormir Luigi sur lui qu'on ouvre les portails vers le monde des rêves. Tenue rouge royal, gants dorés, tête en forme d'oreiller.

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Mario & Luigi: Paper Jam2015Mario & Luigi: Paper JamDeux Bowser, deux Peach, un Mario de papier

Sorti en Europe le 4 décembre 2015 sur 3DS sous le titre Paper Jam Bros., ce cinquième épisode d'AlphaDream part d'une maladresse de Luigi : il ouvre un livre mystérieux, et Paper Mario en jaillit pour débarquer dans le monde en trois dimensions des frères. D'où un trio jouable inédit, des attaques qui mobilisent les trois héros, et un royaume soudain peuplé en double — deux Bowser, deux Peach. Le jeu y ajoute les Titancartons, des constructions de papier géantes, et un usage marqué des cartes amiibo.

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Mario & Luigi : L'Épopée fraternelle2024Mario & Luigi : L'Épopée fraternelleLe retour après neuf ans, et un studio de plus

Brothership en version originale, sorti le 7 novembre 2024. C'est une double première : le premier Mario & Luigi conçu directement pour une console de salon, et le premier développé sans AlphaDream, fermé en 2019 — le studio Acquire reprend le flambeau aux côtés de Nintendo. Direction Connexia, un archipel dont les îles se sont détachées et qu'il faut reconnecter une à une. Les combats gardent le tempo maison, exigeant au bouton près, et la série récupère au passage sa Logique Luigi et son Couchomb.

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Ce que la série a gagné et perdu en quinze ans : elle a trouvé son concept le plus fort en 2009, l'a prolongé dans le rêve et dans le crossover, puis a survécu à la disparition de son studio historique. Sur les six épisodes, deux sont aujourd'hui jouables sur du matériel récent — Voyage au centre de Bowser via sa version 3DS, et L'Épopée fraternelle nativement sur Switch.

Les règles du jeu

Ce qui rend ces combats différents de tous les autres

neuf systèmes, et ce que chacun demande au joueur

Un RPG Mario ne se juge pas à ses statistiques. Il se juge à ce qu'il demande de faire pendant le tour, alors que le genre entier a été construit pour qu'on ne fasse rien à ce moment-là. C'est vrai depuis 1996 et ça n'a jamais changé de nature : appuyer au bon instant amplifie le coup porté, appuyer au bon instant amortit le coup reçu.

Autour de ce noyau, chaque famille a bâti sa propre couche. Paper Mario a inventé un équipement à budget fixe et une équipe de compagnons à double pouvoir ; La Porte Millénaire y a ajouté un public à séduire ; Mario & Luigi a doublé le nombre de mains à occuper. Puis la série papier a tout démonté pour essayer autre chose — autocollants, cartes, anneaux —, ce qui rend le tableau ci-dessous plus instructif qu'une liste de jeux.

Le système de badgesToute la brancheLe système de badgesLe budget qui oblige à choisir

Les badges s'équipent contre un coût en Points de Badge, de 1 à 6 selon la puissance, et le total disponible augmente à chaque montée de niveau. Comme le budget est plafonné, chaque badge équipé en écarte un autre : c'est cet arbitrage, et non l'accumulation, qui fait le sel du système. Trois familles se partagent le catalogue — offensive, défensive, utilitaire —, certaines pièces se cumulent, et le guide détaille où les dénicher ainsi que les combinaisons qui tiennent la route en fin de partie.

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Les partenaires Paper MarioToute la brancheLes partenaires Paper MarioHuit sur Nintendo 64, sept sur GameCube

Chaque chapitre apporte son allié, et chaque allié apporte deux choses : une attaque en combat et un pouvoir de terrain qui débloque des énigmes précises. On n'en contrôle qu'un à la fois, mais on en change à volonté pendant son tour. Aucun ne meurt définitivement — mis KO quelques tours, puis ranimé. Le dossier détaille les deux castings complets, la différence de points de vie entre les deux épisodes, et pourquoi la formule s'est éteinte au profit des Pixls en 2007.

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Les objets les plus raresToute la brancheLes objets les plus raresCe que la branche RPG place dans le classement

Le classement des objets les plus difficiles à décrocher de toute la saga fait deux places à cette page. Le badge Jumpman de La Porte Millénaire, d'abord, réputé l'un des objets les plus durs à obtenir de la série papier — et cohérent avec la logique du système, puisqu'il renforce les attaques de saut au prix d'un renoncement complet au marteau. Les badges cachés de la série entière, ensuite, qui demandent des retours en arrière et des quêtes annexes bien après la fin de l'histoire principale.

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Les neuf systèmes de combat de la branche RPG, et ce que chacun demande
Système Où on le trouve Ce qu'il demande au joueur
Les coups chronométrés Les trois familles, depuis 1996 Appuyer à l'instant précis du coup, porté comme reçu
Les badges à budget Paper Mario et La Porte Millénaire Renoncer à un effet pour en équiper un autre
Les partenaires Paper Mario (huit) et La Porte Millénaire (sept) Changer d'allié selon l'énigme et selon l'adversaire
Le public de théâtre La Porte Millénaire Réussir avec style : les gradins se remplissent ou se vident
Les Pixls Super Paper Mario Utiliser une capacité prêtée, sans coéquipier à gérer
Autocollants et cartes Sticker Star et Color Splash Gérer un inventaire consommable, sans point d'expérience
Le combat en anneaux The Origami King Faire pivoter des cercles pour aligner les ennemis avant de frapper
Un frère par bouton Mario & Luigi, depuis 2003 Coordonner deux personnages en même temps
Les combats géants Voyage au centre de Bowser Tenir la console à la verticale et frapper à l'écran tactile

Le point commun des neuf : aucun ne laisse le joueur regarder son tour se dérouler. C'est ce qu'elle n'a jamais lâché, même quand elle a supprimé l'expérience, les badges et les partenaires.

Les mêmes, autrement

Le casting habituel, joué autrement

ce que la branche RPG fait des personnages qu'elle n'a pas inventés

Les RPG n'ont pas seulement créé Geno, Goomélie ou Gracowitz. Ils ont aussi récupéré des personnages vus mille fois ailleurs et leur ont fait faire ce qu'un jeu de plateforme ne pouvait pas leur demander. Bowser devient jouable, Peach cesse d'être un objectif pour devenir une deuxième piste narrative, un peuple décoratif de Super Mario Sunshine se découvre une pègre.

C'est la liberté dont on parlait plus haut : ce qui arrive ici n'engage pas le canon de la plateforme, donc tout est permis. Cette section rassemble les figures que la branche a empruntées — et ce qu'elle en a fait. Leurs portraits complets, eux, vivent sur le pilier des personnages et sur celui des ennemis.

BowserToute la brancheBowserLe premier ennemi de la saga passé jouable

Miyamoto l'avait d'abord imaginé en bœuf ; c'est Takashi Tezuka qui en a fait une tortue, et Yoichi Kotabe qui a signé le design final hérissé de pointes. Depuis 1985, il enlève et il perd. C'est la branche RPG qui le fait basculer : dès Super Mario RPG en 1996, il rejoint l'équipe en personnage jouable face à une menace qui les dépasse tous. Treize ans plus tard, Voyage au centre de Bowser va au bout de l'idée en lui confiant la moitié du jeu — et son propre corps comme terrain.

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Princesse PeachToute la branchePrincesse PeachDeuxième piste narrative, plutôt qu'objectif

En Occident, elle s'est appelée Princess Toadstool pendant onze ans — c'est Super Mario 64, en 1996, qui impose « Peach ». La même année, Super Mario RPG la range parmi les cinq personnages jouables. La Porte Millénaire va plus loin en lui réservant des passages jouables entre les chapitres, en parallèle de ceux de Bowser, puis en faisant de son corps l'enjeu du combat final quand la Reine des Ténèbres en prend possession. Sur cette branche, la princesse n'est plus une destination.

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Papy ChampiToute la branchePapy ChampiLe majordome dont les RPG précisent l'âge

Toadsworth en anglais : barbe blanche, lunettes rondes, canne et anxiété chronique, il apparaît dans Super Mario Sunshine en 2002 comme l'attaché personnel de la princesse. Les documents officiels précisent qu'il s'en occupe depuis sa plus tendre enfance, à la manière d'un tuteur — ce qui a longtemps nourri la rumeur qu'il serait son père ou son grand-père. Ce sont ses apparitions dans la série Mario & Luigi qui apportent le détail le plus concret sur lui : c'est là que son âge, soixante ans, est précisé.

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Bébé MarioToute la brancheBébé MarioDe passager de Yoshi à héros jouable

Il apparaît en 1995 dans Yoshi's Island : transporté par la cigogne avec son frère jumeau, séparé de lui lors d'une attaque de Kamek, puis sauvé par Yoshi qui le porte sur son dos. Ses pleurs y sont une mécanique — le perdre de vue déclenche le compte à rebours. Cette apparition ouvre une chronologie « bébé » parallèle dans l'univers Mario, dont la branche RPG tire le parti le plus concret : Les Frères du temps en fait un héros jouable à part entière, aux côtés de son double adulte.

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Bébé LuigiToute la brancheBébé LuigiUn enjeu pendant dix ans, puis un héros

Son cas est plus étrange encore. Enlevé par Kamek dès la scène d'ouverture de Yoshi's Island, il passe le jeu entier hors de portée du joueur : le personnage central de l'histoire est absent de l'écran presque tout du long. Il n'est pas un héros, c'est un objectif. Il faudra attendre près de dix ans et Les Frères du temps pour qu'il obtienne enfin un rôle actif — et c'est encore un RPG qui répare l'anomalie, après un passage par le kart et le terrain de sport.

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BirdoToute la brancheBirdoL'acolyte malgré elle d'un voleur raté

Catherine au Japon, Birdo en Occident : un cas d'école de localisation. Elle débute en 1988 dans Super Mario Bros. 2 comme mini-boss récurrente qui crache des œufs à renvoyer, mécanique inédite à l'époque, et son identité de genre a fait couler beaucoup d'encre selon les versions. Son passage par les RPG est moins glorieux et plus drôle : elle devient l'un des deux acolytes malgré eux de Pargne, le voleur végésien qui cherche désespérément un « Rookie » — après un Bowser amnésique.

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KamekToute la brancheKamekLe Magikoopa que les RPG ont préféré doubler

Robe et chapeau pointu bleus, balai volant, lunettes rondes : Kamek reçoit une identité propre dans Yoshi's Island en 1995, là où Super Mario World se contentait de Magikoopas anonymes. C'est lui qui enlève les frères Mario bébés, et lui qui agrandit les boss d'un coup de baguette. Détail révélateur du fonctionnement de la branche : plutôt que de le réutiliser, Paper Mario s'est donné sa propre sorcière Koopa auprès de Bowser, Kammy Koopa, montée sur un balai identique.

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PiantasToute la branchePiantasLe peuple décoratif qui s'est trouvé une pègre

Des colosses débonnaires à jupe de feuilles, avec un véritable palmier planté sur le crâne : les Piantas sont révélés par Super Mario Sunshine en 2002 comme les habitants majoritaires de l'île Delfino, où ils catapultent Mario vers les hauteurs. Leur reconversion la plus savoureuse est ailleurs. Dans La Porte Millénaire, l'un d'eux tient la pègre de Port-Lacanaïe en costume sous le nom de Don Pianta — un peuple de carte postale devenu une famille mafieuse, en deux jeux.

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Ennemis devenus alliésToute la brancheEnnemis devenus alliésBowser et Viviane, deux bascules signées RPG

Chez Mario, la frontière entre héros et méchants est poreuse — et cette analyse recense ceux qui l'ont franchie : Donkey Kong, premier antagoniste de 1981 devenu vedette en 1994 ; Wario, usurpateur de 1992 promu tête d'affiche ; Birdo, de mini-boss à habituée des spin-offs. Deux entrées relèvent directement de cette page : Bowser, recruté dans les RPG dès 1996, et Viviane, transfuge de l'Obscur Trio. Paper Mario pousse même le principe à l'échelle d'espèces entières.

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Le vrai privilège de cette branche : elle a le droit de se tromper sur ses personnages sans conséquence. Un Bowser jouable, une Peach possédée, un peuple de plage transformé en mafia — rien de tout cela n'oblige le Super Mario Bros. suivant à en tenir compte. C'est exactement ce qui rend ces jeux si libres d'écriture.

Derrière les trois familles

Qui fabrique les RPG Mario

cinq studios, deux réalisateurs et une compositrice qui traverse tout

Aucune des trois familles n'a été développée par l'équipe interne qui fait les jeux de plateforme. C'est la particularité structurelle de cette branche : Nintendo l'édite, mais la confie à d'autres — Square en 1996, Intelligent Systems pour tout Paper Mario, AlphaDream puis Acquire pour Mario & Luigi. D'où des identités très marquées, et des ruptures nettes quand un studio change ou disparaît.

La continuité, elle, tient à des personnes. Les deux réalisateurs de Super Mario RPG, Chihiro Fujioka et Yoshihiko Maekawa, ont rejoint AlphaDream, ce qui explique pourquoi Mario & Luigi hérite si directement du système de combat de 1996. Et une compositrice relie littéralement les deux bouts de la branche, de la Super Nintendo à la Switch.

Yoko ShimomuraToute la brancheYoko ShimomuraNon, la musique n'est pas de Nobuo Uematsu

Née le 19 octobre 1967 dans la préfecture de Hyōgo, diplômée de l'école de musique d'Osaka, elle entre chez Capcom en 1988 — à une époque où le métier est très largement masculin — et y signe une quinzaine de bandes-son, dont Street Fighter II en 1991. Elle rejoint Square en 1993, compose Super Mario RPG en 1996, puis presque toute la saga Mario & Luigi. Elle revient pour la version réorchestrée du remake de 2023. L'idée reçue qui attribue cette bande-son à Nobuo Uematsu est tenace, et fausse.

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Les jeux jamais sortisToute la brancheLes jeux jamais sortisLe Super Mario RPG 2 qui n'en était pas un

Le recensement des projets Mario jamais commercialisés contient une entrée qui appartient directement à cette page : un Super Mario RPG 2 annoncé à l'époque de la Nintendo 64. Le nom a disparu, pas le jeu — le projet est celui qui est sorti sous le titre de Paper Mario, après un changement de machine et de studio. C'est le contraire d'une annulation : c'est un titre de travail qui a survécu dans la mémoire des joueurs plus longtemps que dans les plans de Nintendo.

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Qui a fait quoi dans la branche RPG, de 1996 à 2024
Qui Ce qu'il signe ici Quand Ce qu'il en est
Square Super Mario RPG 1996 Part développer Final Fantasy VII ; la collaboration s'arrête là
Intelligent Systems Les six Paper Mario 2000-2020 Filiale de Nintendo, également le studio de Fire Emblem
AlphaDream Les cinq premiers Mario & Luigi 2003-2015 Fermé en 2019
Acquire L'Épopée fraternelle 2024 Reprend la série pour la console de salon
ArtePiazza Le remake de Super Mario RPG 2023 Refonte fidèle, animations d'origine conservées
Shigeru Miyamoto Producteur de Super Mario RPG, superviseur du premier Paper Mario 1996-2000 Dévoile le jeu au V-Jump Festival de 1995
Chihiro Fujioka et Yoshihiko Maekawa Réalisateurs de Super Mario RPG 1996 Rejoignent AlphaDream et y bâtissent Mario & Luigi
Yoko Shimomura Super Mario RPG, puis presque toute la saga Mario & Luigi 1996-2024 Absente de L'Épopée fraternelle ; revenue pour le remake de 2023

Ce que ça explique : les ruptures de cette branche ne sont pas des choix éditoriaux mystérieux. Paper Mario change de formule parce qu'Intelligent Systems cherche autre chose ; Mario & Luigi s'arrête neuf ans parce que son studio ferme. Le sous-traitant, ici, est l'auteur.

Treize jeux en un tableau

Toute la branche RPG, année par année

1996-2024 : les treize jeux, leur machine d'origine, et les quatre qui sont ressortis

Vue d'ensemble, la branche tient en treize jeux et vingt-huit ans. Un rythme irrégulier : rien entre 1996 et 2000, puis une décennie dense où les deux séries alternent presque une année sur deux, puis un ralentissement à partir de 2016 et un trou de neuf ans côté Mario & Luigi.

La colonne qui compte vraiment aujourd'hui est la dernière. Quatre jeux sont ressortis — Superstar Saga et Voyage au centre de Bowser sur 3DS, Super Mario RPG et La Porte Millénaire sur Switch — et L'Épopée fraternelle est nativement sur Switch. C'est là-dessus qu'il faut se caler pour jouer sans exhumer une machine : quatre des treize se rejouent ailleurs que sur leur machine d'origine, et L'Épopée fraternelle est née sur Switch.

Les treize jeux de rôle Mario dans l'ordre de leur première sortie, et les quatre qui sont ressortis depuis
Année Jeu Machine d'origine Famille Ressortie
1996 Super Mario RPG Super Nintendo Super Mario RPG Switch, 17 novembre 2023
2000 Paper Mario Nintendo 64 Paper Mario
2003 Mario & Luigi: Superstar Saga Game Boy Advance Mario & Luigi Nintendo 3DS, 2017
2004 Paper Mario : La Porte Millénaire GameCube Paper Mario Switch, 23 mai 2024
2005 Mario & Luigi : Les Frères du temps Nintendo DS Mario & Luigi
2007 Super Paper Mario Wii Paper Mario
2009 Mario & Luigi : Voyage au centre de Bowser Nintendo DS Mario & Luigi Nintendo 3DS, janvier 2019
2012 Paper Mario : Sticker Star Nintendo 3DS Paper Mario
2013 Mario & Luigi : Dream Team Nintendo 3DS Mario & Luigi
2015 Mario & Luigi: Paper Jam Nintendo 3DS Mario & Luigi
2016 Paper Mario : Color Splash Wii U Paper Mario
2020 Paper Mario: The Origami King Nintendo Switch Paper Mario
2024 Mario & Luigi : L'Épopée fraternelle Nintendo Switch Mario & Luigi

Une précision qui évite un contresens : le tableau liste les premières sorties. Plusieurs de ces jeux sont arrivés en Europe l'année suivante — l'épisode Nintendo 64 de 2000 n'y est paru que le 5 octobre 2001, et Les Frères du temps, sorti fin 2005 outre-Atlantique, début 2006.

Le conseil, pas la chronologie

Par où entrer dans les RPG Mario

sept profils, sept réponses — aucune ne commence par 1996

Bonne nouvelle pour qui arrive maintenant : aucun de ces jeux n'exige d'avoir fait les précédents. Chaque épisode raconte une histoire close, sans continuité imposée, ce qui rend la chronologie inutile comme guide de lecture. Le seul plaisir qu'on perd en piochant au hasard, c'est de voir Gracowitz passer de valet à grand méchant entre 2003 et 2009.

Le vrai critère n'est donc pas l'ordre mais le goût : veut-on un jeu de rôle complet avec ses statistiques et son équipement, ou une aventure narrative qui a troqué tout ça contre de l'énigme ? La branche fait les deux, et pas toujours sous le même logo. Le tableau ci-dessous tranche par profil.

Dans quel ordre y jouerToute la brancheDans quel ordre y jouerPar sous-série plutôt que par date

Le guide général de la saga arrive à la même conclusion pour l'ensemble des jeux Mario : mieux vaut regrouper par famille — plateforme en deux dimensions, plateforme en trois dimensions, jeux de rôle, spin-offs — que suivre l'ordre de sortie. Aucune continuité narrative stricte n'impose de commencer par 1985, et le raisonnement vaut doublement pour cette page, où treize jeux se répartissent en trois familles qui ne se répondent presque jamais.

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Sept manières d'entrer dans la branche, et le jeu qui va avec
Ce que tu cherches Le jeu Pourquoi celui-là
Découvrir la branche sans rien en connaître La Porte Millénaire (Switch, 2024) La formule complète sur console moderne, et l'écriture qui a bâti la réputation de la série
Voir d'où tout vient Super Mario RPG (Switch, 2023) Le fondateur, traduit en français pour la première fois, avec un mode de difficulté allégé
Rire plus que compter Voyage au centre de Bowser (3DS, 2019) Le concept le plus fou de la série, et Gracowitz au sommet de son ascension
Quelque chose de récent sur Switch L'Épopée fraternelle (2024) Le premier Mario & Luigi depuis 2015, et le premier pensé pour une console de salon
De l'aventure, pas des statistiques The Origami King (Switch, 2020) L'énigme à la place du jeu de rôle, mais un récit qui va quelque part
Le jeu de rôle à l'ancienne Paper Mario (Nintendo 64, 2000) Huit partenaires, les badges, les points d'expérience : la matrice de toute l'ère classique
Le récit le plus sombre Super Paper Mario (Wii, 2007) Le Comte Niark et Dimensio — au prix d'un jeu qui n'est plus vraiment un RPG

Et si tu cherches le mur : le Donjon aux 100 étages de La Porte Millénaire, dont le locataire du dernier palier encaisse 200 points de vie — plus que le boss final du jeu. La récompense est un badge qu'on peut acheter en boutique, ce qui en dit long sur l'esprit de la série.

Les 82 en un écran

L'annuaire des RPG Mario

Toutes les fiches de la page, classées par ordre alphabétique. La recherche accepte un nom, un jeu ou une année : tape « millénaire », « superstar », « origami » ou « 2004 » pour ne garder que ce qui t'intéresse, ou filtre par famille avec les boutons.

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Sortir du tour par tour

Les RPG Mario dans la boutique

ce que la boutique propose autour des personnages nés dans ces jeux

Les RPG sont la partie de la saga la moins gâtée en produits officiels : les personnages qu'ils ont inventés — Geno, Goomélie, Viviane, Gracowitz — n'ont presque jamais quitté leur cartouche. Ce qu'on trouve, en revanche, ce sont les figures que ces jeux ont empruntées au reste de l'univers et rendues attachantes autrement : Bowser, qui devient jouable dès 1996, Peach, jouable en parallèle dans La Porte Millénaire, Luigi et Yoshi.

Pour l'esprit de la branche plutôt que ses personnages, deux rayons collent mieux que les autres : les posters, parce que le papier découpé de Paper Mario est d'abord une idée graphique, et les puzzles, pour la même raison. Et si tu prolonges vraiment la partie, les jeux de société sont l'équivalent de table du tour par tour.

Questions fréquentes

On répond à tes questions

ce que les joueurs cherchent le plus souvent avant de choisir un jeu Mario

Combien y a-t-il de RPG Mario au total ?

Treize jeux principaux, répartis en trois familles : Super Mario RPG (1996, un seul épisode), six Paper Mario de 2000 à 2020, et six Mario & Luigi de 2003 à 2024. À cela s'ajoutent quatre ressorties : Superstar Saga sur 3DS en 2017, Voyage au centre de Bowser sur 3DS en janvier 2019, le remake Switch de Super Mario RPG le 17 novembre 2023 et celui de La Porte Millénaire le 23 mai 2024. Le tableau de la chronologie les aligne tous.

Par quel RPG Mario faut-il commencer ?

Par le remake Switch de Paper Mario : La Porte Millénaire si tu veux le meilleur de la branche : il est sur console moderne, son système de rôle est complet sans être aride, et son écriture est la raison pour laquelle on parle encore de ces jeux. Si tu préfères l'humour et le rythme à la profondeur, Voyage au centre de Bowser est l'entrée idéale côté Mario & Luigi. Le détail par profil est plus bas sur cette page.

Faut-il jouer aux RPG Mario dans l'ordre ?

Non. Aucun épisode n'exige d'avoir fait le précédent : chaque jeu raconte une histoire close. Deux exceptions font plaisir sans jamais être nécessaires — Gracowitz apparaît en simple sbire dans Superstar Saga avant de devenir le grand méchant de Voyage au centre de Bowser, et Paper Jam est un croisement qui suppose de connaître les deux séries pour que la blague porte.

Quel est le meilleur RPG Mario ?

La Porte Millénaire est le plus souvent cité, et pour des raisons précises : sept partenaires qui ont chacun un pouvoir hors combat, des combats mis en scène sur une scène de théâtre avec un public à conquérir, et une ville-hub, Port-Lacanaïe, peuplée de personnages secondaires écrits avec soin. Son remake Switch s'est écoulé à environ 1,76 million d'exemplaires dès juin 2024 — presque les ventes totales de l'original en un mois.

Pourquoi Geno n'est-il jamais revenu ?

Parce qu'il n'appartient pas à Nintendo. Geno et Mallow ont été créés par Square pendant la collaboration de 1996, et sont restés la propriété du studio. D'où des réapparitions au compte-gouttes : un caméo dans un mini-jeu de Superstar Saga sur Game Boy Advance, crédité Square Enix au générique et retiré du remake 3DS, puis un costume Mii dans Super Smash Bros.

Que sont les coups chronométrés ?

La mécanique fondatrice de toute la branche, inventée par Super Mario RPG. Presser un bouton au bon moment pendant une attaque augmente les dégâts infligés ; le presser au moment d'encaisser réduit les dégâts subis. C'est ce qui permet à un jeu au tour par tour de garder l'exigence de réflexe d'un jeu de plateforme, et les deux séries qui ont suivi l'ont reprise — Mario & Luigi va jusqu'à demander un bouton par frère.

À quoi servent les badges de Paper Mario ?

À personnaliser Mario. Chaque badge s'équipe contre un coût en Points de Badge, de 1 à 6 selon sa puissance, et le total disponible augmente en montant de niveau. Comme le budget est limité, équiper un badge revient toujours à en refuser un autre : c'est un arbitrage permanent plutôt qu'une accumulation de bonus. Le guide dédié détaille les familles offensives, défensives et utilitaires.

Combien de partenaires y a-t-il dans Paper Mario ?

Huit dans l'épisode Nintendo 64 et sept dans La Porte Millénaire, dont une optionnelle. Chacun apporte deux choses : une attaque en combat et un pouvoir de terrain qui débloque des passages. Un partenaire ne meurt jamais définitivement — il est mis KO quelques tours puis ranimé. Différence technique souvent oubliée : sur GameCube les partenaires ont leurs propres points de vie, alors que sur Nintendo 64 ils n'en ont pas.

Pourquoi les partenaires ont-ils disparu de Paper Mario ?

Le virage se fait dès Super Paper Mario en 2007 : les compagnons recrutables cèdent la place aux Pixls, des entités-outils qui prêtent une capacité sans avoir de rôle de coéquipier. Sticker Star puis Color Splash les suppriment complètement, la série basculant vers l'énigme et l'action. The Origami King a bien ramené des alliés en 2020, mais dans un rôle allégé.

Qui compose la musique des RPG Mario ?

Yoko Shimomura, passée par Capcom — où elle signe notamment Street Fighter II — avant de rejoindre Square en 1993. Elle compose Super Mario RPG en 1996, puis presque toute la saga Mario & Luigi, et revient pour le remake de 2023. Une idée reçue tenace lui dispute cette paternité : non, la bande-son de Super Mario RPG n'est pas de Nobuo Uematsu.

Qu'est-il arrivé au studio Mario & Luigi ?

AlphaDream, le studio qui a développé les cinq premiers épisodes de 2003 à 2015, a fermé en 2019. La série est restée neuf ans sans nouveauté, jusqu'à ce que Nintendo la confie au studio Acquire pour L'Épopée fraternelle, sorti le 7 novembre 2024 — le tout premier Mario & Luigi conçu directement pour une console de salon.

Faut-il une console rétro pour y jouer aujourd'hui ?

Pas pour les meilleurs. Quatre des treize jeux sont accessibles sur matériel récent grâce à leurs ressorties : Super Mario RPG et La Porte Millénaire sur Switch, Superstar Saga et Voyage au centre de Bowser sur 3DS. L'Épopée fraternelle est nativement sur Switch. Les autres — l'épisode Nintendo 64, Les Frères du temps, Super Paper Mario, Sticker Star, Dream Team, Paper Jam, Color Splash — demandent encore leur machine d'origine.

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