Super Mario Galaxy et Odyssey : le guide des Mario en 3D

Mario Boutique · La branche qui prend du volume

Les deux sommets du Mario en trois dimensions

Galaxy a fait du sol une sphère ; Odyssey a fait de chaque ennemi un costume. Entre les deux, six autres épisodes ont cherché la bonne forme à donner à un niveau quand on peut tourner autour.

8Mario en 3D, de 64 à Bowser's Fury
82fiches détaillées
12royaumes d'Odyssey fichés
1996-2021vingt-cinq ans de plateforme 3D

Mis à jour le 3 septembre 2026

En 1985, un niveau de Mario était une ligne : on avançait vers la droite, et le décor s'arrêtait au bord de l'écran. Onze ans plus tard, Super Mario 64 a ouvert le volume, et posé une question que la série n'a plus lâchée : quelle forme donner à un niveau quand le joueur peut tourner autour ? Cette page raconte les huit réponses successives, et s'arrête longuement sur les deux meilleures.

La première est Super Mario Galaxy (2007). Sa trouvaille est d'une simplicité désarmante : si le niveau est une petite planète à gravité propre, il n'a plus de bord. Où que le joueur aille, il revient — et la caméra n'a plus rien à arbitrer, elle suit la courbure. À partir de là, tout devient possible : des cylindres, des cubes, des planètes qui se retournent, un sol qui devient plafond.

La seconde est Super Mario Odyssey (2017). Elle prend le problème par l'autre bout : plutôt que de réinventer le sol, elle réinvente le personnage. Avec Cappy, Mario prend le contrôle de ce que son chapeau touche — 52 corps différents, chacun avec ses propres verbes. Explorer ne consiste plus à visiter des lieux, mais à collectionner des façons de bouger.

82 fiches renvoient chacune vers l'article complet du blog : les jeux, les royaumes, les pouvoirs, les boss, les compositeurs. Si tu veux simplement savoir lequel lancer ce soir, la section Galaxy ou Odyssey tranche, et Par où entrer donne l'ordre selon le profil.

📋 Sommaire

Là où tout commence

Super Mario 64 : la troisième dimension s'invente ici

Nintendo 64, 1996 — le jeu qui a dû inventer la caméra en même temps que le niveau

Il faut se rappeler à quel point rien n'existait. En 1996, personne ne sait comment on dirige un personnage dans un espace en volume, ni où placer le regard du joueur. Nintendo EAD, sous la direction de Shigeru Miyamoto, doit donc résoudre trois problèmes d'un coup : un déplacement analogique qui rende la nuance entre marcher et courir, une caméra qui ne se batte pas contre les murs, et un décor où l'on ne se perde pas.

La réponse tient dans un mot : le bac à sable. Plutôt qu'un couloir, chaque tableau est un petit territoire fermé, qu'on visite six ou sept fois pour y chercher des choses différentes. Le joueur apprend le décor, puis le relit. C'est cette structure, plus que la 3D elle-même, que la série va reprendre pendant vingt-cinq ans — et qu'Odyssey poussera à son terme en 2017.

Le reste du vocabulaire naît là aussi : le salto arrière, le saut en longueur, la triple impulsion, la glissade au sol. Le jeu obtient 94 sur 100 au Metacritic et s'écoule à environ 11,9 millions d'exemplaires, meilleure vente de la Nintendo 64. Trente ans plus tard, sa scène de speedrun est toujours active, et se compte encore en catégories : 16 étoiles, 70 étoiles, 120 étoiles.

Super Mario 64Le premier Mario en volume

Super Mario 64

Un gâteau, un château, et quinze niveaux cachés dans des tableaux accrochés au mur

SortieNintendo 64, 23 juin 1996 (Japon)
StudioNintendo EAD, sous Shigeru Miyamoto
À collecter120 Étoiles de puissance
RessortieSuper Mario 3D All-Stars, Switch, 2020

Le point de départ est une invitation à manger du gâteau. Mario arrive au château de Peach, le trouve désert, et comprend que Bowser a enfermé la princesse et les Toads à l'intérieur des tableaux accrochés aux murs. Chaque toile est un monde ; sauter dedans y fait entrer. L'idée résout élégamment le problème du menu de sélection de niveaux : ici, le menu est un lieu qu'on habite.

La progression ne se fait pas en finissant les niveaux, mais en les rouvrant. Un même tableau se rejoue plusieurs fois, avec un objectif différent à chaque passage : abattre un boss, gagner une course, atteindre un sommet, réunir huit pièces rouges. Le décor reste identique, la consigne change — et le joueur, qui connaît déjà le terrain, joue mieux à chaque retour.

Techniquement, le vrai héros est la manette. Le stick analogique de la Nintendo 64, conçu pour ce jeu, rend enfin sensible la différence entre effleurer et pousser à fond : Mario marche sur la pointe des pieds, trottine, puis court. Aucun jeu de plateforme ne pouvait exprimer ça avant, et beaucoup n'y sont jamais tout à fait arrivés depuis.

Une caméra qu'on tient à la main

La caméra n'est pas automatique : elle est tenue par un personnage, Lakitu, perché sur son nuage avec une perche. Le joueur l'oriente aux boutons C. Justifier la caméra par la fiction plutôt que par un menu d'options reste un des gestes les plus élégants du jeu.

Les casquettes à pouvoirs

Trois blocs colorés délivrent des couvre-chefs temporaires : la Casquette Ailée pour voler, celle d'Invisibilité pour traverser les grilles, et la métallique qui rend invulnérable et fait couler Mario au fond de l'eau. C'est le premier système de pouvoirs liés au chapeau — Cappy en descend directement.

Trois duels contre Bowser

Le roi Koopa n'est pas vaincu par un saut sur la tête mais par sa propre queue : on l'attrape, on tourne, on le projette sur une mine posée au bord de l'arène. Trois arènes, trois duels, une Grande étoile à chaque fois.

Ce que le jeu ne dit pas

Rien n'explique jamais que le château se visite comme un niveau. Les glissades secrètes, le lapin des caves, les douves qu'on peut vider : tout se trouve en fouillant. Cette confiance faite au joueur est précisément ce que la série a réappris en 2017.

Château de Peach1996 · Super Mario 64Château de PeachLe premier menu qu'on habite

Une tour centrale, quatre tourelles, des douves et un vitrail : la silhouette du château est fixée en 1996 et n'a plus bougé depuis. Le jeu l'appelle Château Champignon, et en fait bien plus qu'un décor d'accueil. On y entre par une porte, on y monte des escaliers verrouillés par un nombre d'étoiles, on y cherche des tableaux dissimulés dans des recoins. Certaines pièces ne s'ouvrent qu'après avoir vidé les douves ; d'autres cachent des glissades. Ce hub jouable est l'ancêtre direct de la Place Delfino et de la Comète Observatoire.

Lire la fiche
Roi Bob-omb1996 · Super Mario 64Roi Bob-ombLe premier boss de toute la 3D

Il attend au sommet du tout premier tableau, la Bataille de Bob-omb, couronne sur la tête et moustache blanche au vent. Sa leçon est décisive pour 1996 : on ne le bat pas en lui sautant dessus. Il faut passer derrière lui, le soulever — un verbe neuf, impossible en deux dimensions — et le jeter au sol, trois fois de suite. Le jeter hors de l'arène ne compte pas : le monarque crie à la triche et le combat recommence. En trois minutes, le joueur a compris que la 3D ne sert pas à refaire les mêmes gestes en plus joli.

Lire la fiche
Whomp1996 · Super Mario 64WhompUn mur qui a poussé des bras

Une dalle rectangulaire grise, deux bras courts, un visage furieux : le Whomp — Battan au Japon, Ba-Boum au Québec — se laisse tomber de tout son poids dès que Mario approche. Sa silhouette vient du nurikabe, ce yōkai du folklore japonais qui prend la forme d'un mur vivant barrant la route des voyageurs. Le contrer demande de comprendre la géométrie du volume : il faut le laisser s'écraser, puis frapper la fissure de son dos, invisible de face. Un Roi Whomp plus large sert de boss dans le même niveau, en 1996.

Lire la fiche
Mips1996 · Super Mario 64MipsBaptisé du nom du processeur

Dans les caves inondées du château détale un petit lapin jaune qu'il faut attraper à mains nues, sans arme ni pouvoir. La récompense est une Étoile, et il se laisse coincer deux fois : à quinze étoiles, puis à cinquante. Son nom est le clin d'œil le plus technique du jeu — MIPS est l'architecture du processeur de la Nintendo 64. Le lapin fut l'un des tout premiers modèles en volume créés pour le projet, utilisé pour tester la machine. Les speedrunners en ont depuis fait un outil : le « MIPS Clip » sert à franchir des portes verrouillées.

Lire la fiche
Metal Mario1996 · Super Mario 64Metal MarioUn effet devenu personnage

La casquette métallique recouvre Mario d'une surface réfléchissante et lui donne trois propriétés d'un coup : il devient invulnérable, il coule au lieu de flotter, et il résiste au vent comme aux gaz. Ce n'est pas un bonus de puissance mais un outil de résolution — marcher au fond d'un lac, traverser un couloir empoisonné. La transformation a tellement marqué qu'elle a fini par sortir du jeu : quinze ans après ce premier passage de 1996, Mario Kart 7 l'inscrit au menu comme pilote autonome, avec son propre poids et ses statistiques de poids lourd.

Lire la fiche
Lakitu cameraman1996 · Super Mario 64Lakitu cameramanLe caméraman qui bombardait Mario

Voilà un ennemi promu technicien. Depuis 1985, ce Koopa à lunettes rondes juché sur un nuage bombarde Mario d'œufs qui éclosent en Hériss. En 1996, Super Mario 64 lui confie un rôle radicalement différent : c'est lui qui tient la caméra, perche à la main, et le joueur l'oriente aux boutons C. Le générique le crédite d'ailleurs comme reporter. Il enchaînera avec un troisième métier, arbitre de départ dans Mario Kart. Peu de figurants ont changé de fonction aussi souvent sans jamais changer de nuage.

Lire la fiche
Mario 64 contre Banjo-Kazooie1998 · Super Mario 64Mario 64 contre Banjo-KazooieLe pionnier contre le perfectionniste

Deux ans après le choc de 1996, Rare sort Banjo-Kazooie en 1998 sur la même machine, et reprend le modèle en le densifiant : cent notes de musique par niveau, des Jiggies à réunir, un duo aux capacités complémentaires — voler, tirer, nager mieux. Le débat entre les deux jeux dure encore, et il porte sur une vraie question de conception : faut-il un vocabulaire de mouvements très épuré et parfaitement réglé, ou une accumulation d'outils qui multiplie les usages ? La série Mario a répondu dans les deux sens selon les époques.

Lire la fiche

Ce que Mario 64 laisse en héritage n'est ni le décor ni l'histoire, mais une méthode : un espace fermé, plusieurs raisons d'y revenir, un objet doré à ramasser. Les sept jeux qui suivent varient les trois paramètres sans jamais en sortir. Le prochain va commencer par en casser un.

L'épisode qui complique tout

Super Mario Sunshine : des vacances, un procès et un sac à eau

GameCube, 2002 — une île habitée, deux peuples, et un outil vissé sur le dos de Mario

Six ans après Mario 64, Nintendo EAD reprend le chantier avec Yoshiaki Koizumi et Kenta Usui à la réalisation, Miyamoto à la production. Le pari est risqué : au lieu d'affiner la formule, Sunshine lui ajoute une contrainte permanente. Mario porte le J.E.T., une pompe à eau parlante, et l'aventure entière se joue avec ce poids dans le dos. Le déplacement, la visée, la verticalité, tout passe désormais par un jet d'eau.

Le contexte narratif, lui, est sans équivalent ailleurs dans la série. Mario part en vacances, découvre l'île souillée par un imposteur, et se retrouve jugé et condamné dès les premières minutes : sa peine est de nettoyer. C'est la seule fois où le plombier agit sous contrainte judiciaire plutôt que par héroïsme, et cela colore tout le jeu — on ne sauve pas un royaume, on répare un préjudice.

L'autre singularité tient au lieu. Là où les autres épisodes juxtaposent des mondes sans rapport, l'Île Delfino est un seul territoire cohérent : deux peuples qui se partagent la côte et les terres, des métiers, un port de commerce, un parc d'attractions, un hôtel. Vue du ciel, l'île dessine un dauphin — *delfino* en italien — et « Dolphin » était le nom de code de la GameCube pendant son développement.

Super Mario SunshineLe Mario 3D de la GameCube

Super Mario Sunshine

Le héros y commence l'aventure jugé, condamné et chargé de tout nettoyer

SortieGameCube, 19 juillet 2002 (Japon)
RéalisationYoshiaki Koizumi et Kenta Usui
À collecter120 Soleils
Ressortie3D All-Stars, Switch, 2020

L'aventure démarre par une accusation. Une gadoue épaisse recouvre l'île, les Soleils qui l'éclairaient ont disparu, et les témoins décrivent un coupable moustachu en salopette rouge. Le tribunal condamne Mario à tout nettoyer avant de repartir. La suite du jeu n'est rien d'autre que l'exécution de cette peine — et la traque de celui qui l'a piégé.

Sur le plan mécanique, l'épisode est un cas unique dans la série : l'outil précède le geste. Chaque buse du J.E.T. ouvre une manière différente de franchir un obstacle, et le joueur passe son temps à choisir laquelle équiper plutôt qu'à chercher un power-up. Le jeu propose aussi, régulièrement, de tout retirer : des niveaux secrets sans J.E.T., à la plateforme pure, comptent parmi les plus exigeants qu'ait produits Nintendo.

Les Soleils se ramassent par deux voies. Les missions d'abord, à raison de huit épisodes numérotés par région. Les pièces bleues ensuite : le jeu en cache 240 sur l'île, et dix d'entre elles s'échangent contre un Soleil chez le marchand, soit 24 des 120 au total. C'est la part de collecte pure, celle qui pousse à revisiter chaque recoin déjà nettoyé.

Yoshi revient, et fond au contact de l'eau

Le dinosaure réapparaît en volume pour la première fois depuis Mario 64, avec une contrainte savoureuse : sa langue crache du jus de fruit qui dissout certaines gadoues, mais il se dissout lui-même s'il tombe à l'eau. Une monture qu'on ne peut pas emmener nager, sur une île entourée d'océan.

Un décor qui change d'état

La Place Delfino s'inonde, se vide, s'assombrit selon l'avancement. Les habitants commentent l'état de leur ville, et les mêmes ruelles se reparcourent différemment. C'est la première fois qu'un hub de Mario réagit à l'histoire au lieu de rester figé.

Le compositeur change de registre

Koji Kondo et Shinobu Tanaka signent une bande-son de steel drums, de marimbas et de cuivres paresseux, sans un seul thème héroïque. Cinq ans plus tard, Galaxy fera basculer la série dans le symphonique — mais c'est ici que Mario cesse d'être uniquement chiptune.

Toujours jouable aujourd'hui

L'épisode est ressorti dans la compilation Super Mario 3D All-Stars sur Switch en 2020, puis annoncé sur le service Nintendo Classics dédié à la GameCube pour le 13 août 2026. Son accès légal aura donc été compliqué pendant près de vingt ans.

J.E.T. (F.L.U.D.D.)2002 · Super Mario SunshineJ.E.T. (F.L.U.D.D.)Quatre buses, tout un jeu autour

J.E.T. signifie Jerrycan Expérimental Transformable — F.L.U.D.D. en anglais. C'est une pompe à eau dotée de parole, sortie de l'atelier du Professeur K. Tastroff, le même savant qui équipera plus tard Luigi de ses aspirateurs. L'appareil parle, conseille, commente. Ses quatre buses définissent quatre façons de jouer : le jet frontal pour nettoyer, l'hydropulseur pour flotter quelques secondes, le turbo pour foncer et traverser l'eau, la fusée pour un bond vertical. Aucune n'est optionnelle : le jeu construit ses énigmes en supposant qu'on sait passer de l'une à l'autre.

Lire la fiche
Soleil2002 · Super Mario SunshineSoleilL'étoile, mais en version solaire

Petit astre doré au visage souriant, le Soleil — *Shine Sprite* en anglais — occupe exactement la place que tenait l'Étoile de puissance dans Mario 64. Même total, 120 exemplaires, même rôle de clé. La différence est narrative : ces Soleils ne sont pas des trophées, ce sont les gardiens lumineux de l'île, et leur disparition plonge Delfino dans une pénombre inhabituelle. Les retrouver n'est donc pas une collecte de complétiste, c'est littéralement rendre la lumière à un lieu. Vingt-quatre d'entre eux s'obtiennent en échangeant des pièces bleues, à raison de dix pour un.

Lire la fiche
Bowser Jr.2002 · Super Mario SunshineBowser Jr.L'imposteur derrière le masque

C'est ici, en 2002, que le fils de Bowser fait ses débuts — et il arrive déguisé. Sous le nom d'Antimario, il salit l'île au pinceau magique, une invention du Professeur K. Tastroff, et laisse porter le chapeau au vrai plombier. Le twist révélé au Parc Pinna est plus triste qu'il n'en a l'air : le gamin est convaincu que Peach est sa mère, une croyance implantée par son père pour le motiver. Bowser Jr. inaugure ainsi un registre inédit dans la saga, celui du méchant qu'on plaint. Son véhicule à gadgets, le Junior Clown Car, ne le quittera plus.

Lire la fiche
Flora Piranha2002 · Super Mario SunshineFlora PiranhaLa plante carnivore devenue vedette

Bipède, couverte de pétales à pois, la Flora Piranha — *Petey Piranha* en version originale — n'a plus grand-chose de la petite plante qui sort des tuyaux. Née en 2002 aux Collines Bianco, elle y est affrontée deux fois, et sa boue engendre au passage des plantes secondaires qui compliquent l'arène. Sa carrière ensuite déborde largement du cadre : boss récurrent, puis personnage jouable dans les spin-offs sportifs et de course. Peu de créatures conçues pour un seul épisode de plateforme ont fini au menu de sélection d'autant de jeux.

Lire la fiche

L'Île Delfino : sept mondes autour d'un carrefour

Depuis la Place Delfino, on rejoint sept mondes principaux : les Collines Bianco, Port Ricco, Gelato-les-Flots, le Parc Pinna, la Plage Sirena, le Village Pianta et la Baie Noki. Six d'entre eux ont leur fiche ci-dessous ; le Village Pianta, perché dans les arbres, est traité à l'intérieur de la fiche des Piantas, qui l'habitent. Reste le Mont Corona, le volcan final, qu'on n'atteint qu'après avoir tout nettoyé.

L'ouverture de ces mondes suit une logique de ville et non de menu : on cherche un graffiti doré en forme de M dissimulé quelque part sur la place, on l'asperge, et un portail s'ouvre — derrière le phare, dans le hangar à bateaux, sous une grande statue.

Île Delfino2002 · Super Mario SunshineÎle DelfinoUne île en forme de dauphin

*Delfino* veut dire dauphin en italien, et l'archipel en dessine effectivement un vu du ciel, avec la petite Île Pinna en guise de nageoire. Le clin d'œil est double : « Dolphin » était le nom de code de la GameCube pendant son développement, la machine sur laquelle sort le jeu en 2002. L'île est volcanique, tropicale, et surtout habitée par deux peuples distincts qui n'occupent pas les mêmes terrains. C'est ce qui la distingue d'un simple décor de vacances : elle a une géographie, une économie et des tensions de voisinage.

Lire la fiche
Place Delfino2002 · Super Mario SunshinePlace DelfinoUn hub qu'on nettoie et qu'on inonde

La place est le camp de base : on y revient après chaque mission, réussie ou ratée. Mais ce n'est pas un menu déguisé — c'est un vrai niveau, avec ses toits à escalader, ses égouts secrets, sa Porte du Soleil monumentale et quinze Soleils à débusquer sur place. Elle change aussi d'état au fil de l'histoire : une inondation la transforme, l'ambiance s'assombrit, les habitants commentent. On y règle enfin le procès d'ouverture. Pour un hub de jeu de plateforme, en 2002, c'était une ambition inhabituelle.

Lire la fiche
Collines Bianco2002 · Super Mario SunshineCollines BiancoLe terrain d'apprentissage du J.E.T.

Premier vrai monde du jeu, débloqué depuis une statue de la place, les Collines Bianco troquent le pavé pour une campagne vallonnée de moulins à vent, dominée au loin par le Mont Corona. Au centre du lac, le Grand Moulin sert de repère visuel et de but à atteindre. C'est ici que le J.E.T. cesse d'être un tutoriel : la gadoue prend des formes qui obligent à changer de buse, les pentes demandent de glisser, les hauteurs demandent de flotter. Le boss du lieu, la Flora Piranha, y est affronté à deux reprises au fil des huit épisodes.

Lire la fiche
Port Ricco2002 · Super Mario SunshinePort RiccoUn port de commerce en activité

Deuxième escale, Port Ricco empile les décors de travail : marché aux poissons, caisses à arroser, machine à fruits, pontons de bois et un vaste chantier d'échafaudages qui sert de terrain vertical. C'est un port en activité, et le décor bouge en conséquence. Son nom joue sur *ricco*, « riche » en italien, et sur Puerto Rico. On y trouve deux morceaux de bravoure : le combat contre le Méga Bloups agrippé sous un ponton, et une course de surf sur le dos d'un Bloups, restée culte. Onze Soleils au total.

Lire la fiche
Gelato-les-Flots2002 · Super Mario SunshineGelato-les-FlotsLa plage que la gadoue épargne

Troisième étape, cette crique de sable blanc marie le *gelato* italien à un clin d'œil aux stations balnéaires françaises. Sa particularité est de conception : avec le Parc Pinna, c'est l'un des deux seuls niveaux que la gadoue ne recouvre jamais. Le sable y reste immaculé, et le jeu peut donc y proposer autre chose — la légende de l'Oiseau de sable, un volatile couvé par trois miroirs géants au sommet d'une tour, qu'on finit par chevaucher en plein vol. S'y ajoutent un Wiggler devenu enragé, des Fleurs des Sables et un récif de corail à explorer.

Lire la fiche
Parc Pinna2002 · Super Mario SunshineParc PinnaLa fête foraine où tout s'explique

Quatrième monde majeur, bâti sur un îlot relié au reste de l'archipel par un tunnel : *pinna* signifie « nageoire » en italien, et le parc occupe précisément la nageoire caudale du dauphin que dessine Delfino. Grande roue, montagnes russes, bateaux pirates : chaque manège porte sa mission. L'épisode d'ouverture est un duel contre un Mecha-Bowser géant, tiré depuis un wagon lancé sur les rails. Et c'est ici que se joue le tournant du scénario : l'Antimario retire son masque, et l'accusé comprend enfin qui l'a piégé.

Lire la fiche
Plage Sirena2002 · Super Mario SunshinePlage SirenaLe seul niveau qui se joue de nuit

Toutes les autres régions de l'île sont écrasées de soleil ; celle-ci se visite sous un crépuscule permanent, entre orange et bleu nuit. Au bord d'une crique de sable fin trône l'Hôtel Delfino, un resort quatre étoiles qui tourne vite à la maison hantée : Boos farceurs dans les couloirs, portes qui mènent ailleurs, et un casino dissimulé au sous-sol où attend le Roi Boo. L'épisode d'ouverture oppose Mario à une raie fantôme géante, qui se scinde en morceaux de plus en plus petits à chaque coup encaissé. Rare frisson d'horreur dans un jeu de vacances.

Lire la fiche
Baie Noki2002 · Super Mario SunshineBaie NokiFalaises, plongée et eau qui ronge

Tout au nord de l'archipel, cachée derrière la nageoire dorsale de l'île, la Baie Noki est une crique étroite encerclée de falaises vertigineuses. On y grimpe par trois piliers coiffés de coquillages, reliés par des cordages tendus au-dessus du vide ; des fresques murales s'effacent sous l'eau et révèlent des passages. Sous la surface dorment des ruines englouties et une eau empoisonnée qui blesse au contact. Le niveau aligne plus de boss que tout autre, et culmine sur un combat contre l'anguille géante Anguy, qu'il faut soigner en lui brossant les dents.

Lire la fiche

Ceux qui habitent l'île, et ceux qui gênent

Un décor de vacances aurait pu se contenter de figurants. Sunshine construit à la place deux peuples complémentaires dont la morphologie explique le mode de vie, plus une petite faune qui sert de mécanique de jeu à part entière.

Piantas2002 · Super Mario SunshinePiantasDes colosses à palmier sur le crâne

Corps massif jaune, rose ou bleu, jupe de feuilles et un véritable palmier planté au sommet du crâne : les Piantas occupent les terres et les plages de Delfino depuis 2002, et leur Village perché dans les arbres constitue l'un des sept mondes du jeu. Ils servent aussi de mécanique : bien placés, ils catapultent Mario vers les hauteurs. Leur postérité est savoureuse — un Don Pianta en costume tient la pègre de Port-Lacanaïe dans La Porte Millénaire, transformant le peuple le plus nonchalant de l'île en famille mafieuse.

Lire la fiche
Nokis2002 · Super Mario SunshineNokisUn peuple bâti autour d'une coquille

Petits, réservés, le corps logé dans une coquille : les Nokis forment la seconde population de l'île, celle du bord de l'eau, quand les Piantas occupent les terres. L'opposition est douce mais structurante — grands contre petits, arborés contre marins, joviaux contre discrets — et c'est elle qui donne à Delfino une épaisseur rare pour un décor de plateforme. Leur territoire, la baie qui porte leur nom, est la zone la plus verticale du jeu, prolongée par des fonds sous-marins où la lumière décline à mesure qu'on descend. Le design raconte la fonction.

Lire la fiche
Catacouac2002 · Super Mario SunshineCatacouacMi-oiseau, mi-ressort, tout en bec

Un corps rondouillard sur deux pattes courtes, surmonté d'un bec démesuré : le Catacouac glisse son bec sous les pieds de Mario et l'expédie à dix mètres d'altitude. Son nom français est un mot-valise entre « catapulte » et le couac du canard ; au Japon, il s'appelle Poihana, de *poi* (lancer) et *hana* (nez). Sa couleur change tout : le bleu est inoffensif et sert de tremplin utile pour atteindre une corniche, le rouge cherche vraiment à blesser. La bestiole a fini par décrocher, bien plus tard, un poste de pilote de kart.

Lire la fiche
Il Piantissimo2002 · Super Mario SunshineIl PiantissimoPersonne ne sait qui est sous le masque

Silhouette athlétique, peau bleue de costume, jupe de feuilles, palmier sur la tête et un masque rigide au sourire figé : Il Piantissimo se déguise en Pianta sans convaincre personne — sa morphologie est trop fine, la peau autour des yeux trop claire. Son nom est un superlatif italien de fantaisie, « le très Pianta » ; au Japon il répond à Monteman. Il défie Mario à la course sur trois terrains, un Soleil à la clé. Plus de vingt ans après 2002, Nintendo n'a jamais révélé son identité, et le personnage n'est jamais réapparu ailleurs.

Lire la fiche
Méga Bloups2002 · Super Mario SunshineMéga BloupsUn bouchon dans la bouche, sous un ponton

On le prend pour une pieuvre : c'est un Bloups géant, hérissé de longues tentacules, qui crache de l'encre pour salir les décors. Le vaincre suit un rituel en deux temps — arracher les tentacules une à une, puis tirer sur le bouchon qui lui obstrue la bouche. Le jeu le fait affronter à trois reprises : à Port Ricco lors du premier épisode, puis à nouveau au cinquième, et à la Baie Noki au deuxième, où il garde l'entrée d'une tombe. Il ne prête allégeance à personne, pas même à Bowser, et a depuis fait carrière dans les spin-offs et les Paper Mario.

Lire la fiche

Sunshine casse le premier paramètre hérité de Mario 64 : le vocabulaire de mouvement n'est plus fixe, il dépend d'un outil. L'épisode suivant s'attaquera au deuxième — la forme du sol.

Le premier sommet

Super Mario Galaxy : quand le sol devient une sphère

Wii, 2007 — l'idée qui a supprimé le bord de l'écran, et avec lui le problème de la caméra

Depuis Mario 64, la plateforme en volume butait sur le même mur : dès qu'on ouvre l'espace, le joueur se perd et la caméra se bat contre le décor. Galaxy contourne l'obstacle au lieu de l'affronter. Si le niveau est une planète minuscule dotée de sa propre gravité, il n'a plus ni bord ni hors-champ : où qu'on aille, on revient. La caméra n'a plus rien à arbitrer, elle suit la courbure.

L'idée ne vient pas de la Wii mais d'un prototype GameCube, où l'on faisait déjà courir Mario autour d'un petit planétoïde. C'est l'arrivée de la manette gestuelle qui a permis de la concrétiser : le tournoiement, geste central du jeu, se déclenche d'une secousse. La direction revient à Yoshiaki Koizumi, chez Nintendo EAD Tokyo, et l'aventure paraît le 1er novembre 2007 au Japon.

Une fois la contrainte du bord levée, l'inventivité s'emballe. Chaque galaxie propose une géométrie différente : des cylindres qu'on parcourt en spirale, des disques plats, des cubes, des planètes qui se retournent quand on passe sous elles, des sols qui deviennent plafonds. Le jeu enchaîne les idées sans les répéter — c'est ce qui explique qu'il soit encore cité comme le sommet créatif de la série, 97 sur 100 au Metacritic et près de 12,8 millions d'exemplaires vendus sur Wii.

Reste la musique, qui compte pour beaucoup dans le souvenir. Galaxy est le premier Mario dont la bande-son est entièrement orchestrée : Mahito Yokota la compose sous la supervision de Koji Kondo, et l'enregistrement mobilise un orchestre d'une cinquantaine de musiciens. La série change de registre d'un seul coup, et n'est jamais revenue en arrière.

Super Mario GalaxyLe sommet créatif de la série

Super Mario Galaxy

Un festival, une comète qui passe tous les cent ans, et un plombier expédié dans le vide

SortieWii, 1er novembre 2007 (Japon)
StudioNintendo EAD Tokyo, Yoshiaki Koizumi
MusiqueMahito Yokota, supervisé par Koji Kondo
Ressortie3D All-Stars 2020, portage Switch 2025

Le point de départ est une fête. Le Festival des Étoiles bat son plein au Royaume Champignon quand Bowser surgit, enlève Peach et arrache son château entier du sol pour l'emporter dans l'espace. Mario, projeté dans le vide, se réveille sur la Comète Observatoire, où une gardienne lui demande de retrouver les étoiles qui font tourner l'univers.

Le geste neuf du jeu est le tournoiement : une secousse de la manette fait pivoter Mario sur lui-même, ce qui étourdit un ennemi proche, brise un cristal, ou prolonge un saut d'un demi-mètre décisif. Combiné aux étoiles de lancement, qui catapultent d'un astre à l'autre, il donne à la traversée un rythme de ricochets — on ne marche pas d'un point à un autre, on se projette.

La gravité, elle, est l'objet du level design tout entier. Un planétoïde attire par le centre, et deux planétoïdes voisins créent une zone où l'on bascule d'une attraction à l'autre. Les galaxies exploitent ça sans relâche : marcher au plafond, tomber vers le haut, tourner autour d'une pomme géante. Nulle part ailleurs dans la série, sinon dans la suite directe de cet épisode, le sol n'est devenu le sujet du niveau.

Une aventure racontée en livre d'images

Le passé d'Harmonie se lit, chapitre après chapitre, dans un livre illustré consultable à bord de la Comète. Le récit d'une fillette partie chercher sa mère dans les étoiles y est raconté en pages dessinées, hors de l'aventure principale — et Nintendo laisse volontairement planer le doute sur ce qu'il faut en croire.

Trois transformations propres à l'épisode

Le Champignon Abeille fait voler quelques secondes, le Champignon fantôme fait traverser les grilles, le Champignon ressort fait bondir sans jamais poser le pied à plat. Chacun retire quelque chose en même temps qu'il ajoute : c'est ce qui les rend mémorables.

Luigi joue aussi, à sa manière

Le frère vert se débloque et se pilote avec sa propre physique : plus rapide, plus glissant, un saut plus haut et un freinage catastrophique. La même galaxie se rejoue différemment, et certains défis deviennent plus faciles avec lui, d'autres nettement moins.

Deux façons de le rejouer aujourd'hui

L'épisode figure dans la compilation Super Mario 3D All-Stars, sortie sur Switch le 18 septembre 2020, puis dans le portage commun Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2 publié en 2025. Deux passages sur console récente, là où sa propre suite a dû attendre le second.

Dino Piranha2007 · Super Mario GalaxyDino PiranhaIl jaillit d'un œuf dès la première galaxie

Le premier boss de 2007 arrive en cassant sa coquille : une tête de plante carnivore greffée sur un corps de dinosaure, pattes trapues et longue queue terminée par une massue. Le combat enseigne le geste central du jeu — impossible de sauter sur cette tête, il faut attraper la massue de la queue et tournoyer pour la fracasser contre son propriétaire. Son nom japonais, Dino Pakkun, associe le dinosaure au terme qui désigne les Plantes Piranha. Il reviendra dans Galaxy 2, dans une version incandescente qui laisse une traînée de feu derrière elle.

Lire la fiche
Roi Mogu2007 · Super Mario GalaxyRoi MoguUne taupe casquée qui chasse un lapin

Major Burrows en anglais, le Roi Mogu garde la galaxie la plus aimée du jeu. La mise en scène de son arrivée est restée : quand Mario débarque, la taupe géante est en train de pourchasser un petit lapin étoilé à travers la planète, bien décidée à en faire son repas. Son casque bleu hérissé de pointes interdit toute attaque par le haut et lui sert à replonger sous terre. Le vaincre suppose donc de le faire sortir de son trou par une attaque rodéo, puis de le cueillir au tournoiement. Il repassera dans Galaxy 2.

Lire la fiche
Jardins Venteux2007 · Super Mario GalaxyJardins VenteuxLa valse que les fans placent en tête

*Gusty Garden Galaxy* est un archipel de planétoïdes aux formes improbables — une pomme géante, un point d'interrogation, un cube-casse-tête — qu'on traverse accroché à des aigrettes volantes. Mais c'est sa musique qui l'a rendue célèbre : une valse à trois temps portée par les cordes, composée par Mahito Yokota et enregistrée à l'orchestre. Le morceau revient sous plusieurs habillages dans le reste du jeu, et il figure en tête de la plupart des classements de fans. Sa naissance fut pourtant difficile : Koji Kondo avait rejeté les premières propositions de Yokota.

Lire la fiche
Champignon Abeille2007 · Super Mario GalaxyChampignon AbeilleVoler, oui — mais jamais toucher l'eau

Chapeau jaune rayé de brun, casque à antennes, ailes translucides : le Champignon Abeille transforme Mario en insecte capable de voler quelques secondes, de grimper le long des parois de miel et de se poser sur les fleurs sans les écraser. Le vol se gère à la jauge, et ramasser des pièces la recharge — ce qui transforme certains passages en itinéraire à calculer. Sa faiblesse est absolue : le moindre contact avec l'eau annule la transformation, ce qui interdit des zones entières et donne au pouvoir sa personnalité. Introduit en 2007, il revient dans Galaxy 2.

Lire la fiche
Champignon fantôme2007 · Super Mario GalaxyChampignon fantômeTraverser les grilles, fuir la lumière

*Boo Mushroom* en anglais. Mario devient un Boo translucide coiffé de sa casquette rouge : il flotte, se rend invisible et traverse les grilles, ce qui retourne le principe même des galaxies hantées — la créature qui fait habituellement peur devient le déguisement. Son talon d'Achille est la lumière : le moindre faisceau dissipe la transformation, et plusieurs énigmes consistent à progresser en évitant les zones éclairées. Le pouvoir descend en droite ligne de la Casquette d'invisibilité de Mario 64, et il est revenu dans Galaxy 2 puis dans le portage Switch de 2025.

Lire la fiche
Champignon ressort2007 · Super Mario GalaxyChampignon ressortLe pouvoir qu'on adore détester

Un ressort métallique s'enroule d'un coup autour de Mario, qui ne repose plus jamais le pied à plat : il rebondit en continu, et la direction se corrige à peine en l'air. C'est l'une des rares transformations de la série à imposer une contrainte plutôt qu'à offrir un bonus. Son intérêt tient au super-saut chronométré : appuyer à l'instant précis du rebond propulse bien plus haut que tout autre pouvoir du jeu. Elle est aussi la plus fragile — l'eau, un dégât, un anneau étoile, et le ressort disparaît. Depuis 2007, elle divise les joueurs plus que toute autre transformation du jeu.

Lire la fiche

Galaxy résout la question du sol. Il lui restait à peupler ce ciel — et c'est là que le jeu s'offre son passage le plus mélancolique.

L'équipage de la comète

La Comète Observatoire, Harmonie et les Lumas

un hub, une gardienne, un peuple d'étoiles vivantes — et quatre objets dorés à ramasser

Les Mario précédents plaçaient leur base dans un lieu neutre : un château, une place de village. Galaxy en fait un personnage collectif. La Comète Observatoire n'est pas un menu, c'est un vaisseau habité par une gardienne silencieuse, un intendant taciturne et une nuée de petites étoiles qui appellent leur protectrice « maman ».

Cet équipage porte à lui seul le ton de l'épisode. Là où Sunshine faisait rire et Mario 64 faisait explorer, Galaxy fait quelque chose que la série n'avait jamais tenté : il rend triste. Le récit d'Harmonie, raconté hors de l'aventure dans un livre d'images qu'on peut ne jamais ouvrir, reste le passage le plus adulte qu'ait publié Nintendo sous le nom de Mario.

Comète Observatoire2007 · Super Mario GalaxyComète ObservatoireUn hub qui passe tous les cent ans

Mi-château féerique, mi-astronef : dômes de verre, tours d'allure victorienne et pontons métalliques. La Comète Observatoire remplace le château de Peach comme point de départ, et fonctionne en niveau-hub circulaire dont chaque dôme donne accès à un groupe de galaxies. Sa fiction lui donne un rythme rare : la station ne traverse le ciel du Royaume Champignon qu'une fois tous les cent ans, lors du Festival des Étoiles — c'est précisément ce passage que Bowser choisit pour frapper en 2007. Sa propulsion vient de l'énergie des Grandes étoiles qu'il dérobe.

Lire la fiche
Harmonie2007 · Super Mario GalaxyHarmonieLa gardienne, et son livre d'images

Rosalina en version originale, Harmonie apparaît en 2007 et ne ressemble à rien de ce que la série avait produit : une figure grave, distante, qui veille sur les galaxies et élève les Lumas comme ses enfants. Ses pouvoirs sont à l'échelle du décor — lévitation, téléportation, manipulation de la gravité — et elle joue un rôle décisif dans la renaissance de l'univers à la fin du jeu. Son passé se découvre dans un livre illustré disponible à bord : l'histoire d'une fillette qui a quitté la Terre pour chercher sa mère dans les étoiles.

Lire la fiche
Luma2007 · Super Mario GalaxyLumaDes étoiles qui deviennent des planètes

Petites créatures en forme de goutte étoilée, multicolores, aux grands yeux ronds : les Lumas peuplent la Comète Observatoire et guident Mario de galaxie en galaxie. Le jeu leur donne un statut inhabituel pour des personnages secondaires — ce sont des étoiles embryonnaires, une vie en devenir, et certaines se métamorphosent littéralement en planètes ou en galaxies pour ouvrir le passage. Un Luma accompagne Mario en permanence et lui prête le tournoiement. Leur silhouette est devenue l'un des motifs les plus repris de la saga, jusqu'aux veilleuses posées sur les tables de chevet.

Lire la fiche
Polari2007 · Super Mario GalaxyPolariLe Luma noir qui ne s'émerveille pas

Dans une population d'étoiles vivantes bavardes et enthousiastes, il détonne : silhouette sombre, immobile, une voix posée d'intendant qui a déjà tout vu. Polari sert d'intermédiaire entre Harmonie et le reste de l'équipage — c'est lui qui commente l'état de l'Observatoire, signale les galaxies nouvellement accessibles et explique ce que la gardienne, plus distante, ne dira pas. La répartition est habile : elle garde son mystère, il assure la fonction de tableau de bord. Sa couleur noire, dans un jeu bâti sur les couleurs vives de 2007, suffit à le désigner comme l'ancien.

Lire la fiche

Quatre objets dorés, et une même famille

Galaxy hérite de l'Étoile de puissance de Mario 64 mais la démultiplie : une version géante qui sert de carburant, une version verte réservée aux fouilleurs, et une monnaie violette qui ne sert qu'à des défis chronométrés. Les quatre fiches ci-dessous décrivent une même idée déclinée en quatre usages.

Grande étoile2007 · Super Mario GalaxyGrande étoileLe carburant, pas la récompense

Version surdimensionnée de l'Étoile de puissance, la Grande étoile ne tient pas dans la main de Mario : elle le dépasse. Cette différence d'échelle traduit une différence de fonction. Ce n'est pas un trophée mais une source d'énergie — c'est elle qui met la Comète Observatoire en mouvement, ouvre de nouveaux dômes et plie l'espace pour créer des passages. C'est aussi ce que Bowser convoite pour bâtir son empire cosmique, ce qui fait d'elle l'enjeu du scénario plutôt que sa monnaie. Elle conserve le même double statut dans Galaxy 2, sorti en 2010.

Lire la fiche
Étoile verte2007 · Super Mario GalaxyÉtoile verteElle récompense la fouille, pas la fin

Même silhouette à cinq branches, mais d'un vert émeraude scintillant. L'Étoile Verte apparaît dans Galaxy en 2007 et ne procure aucun pouvoir : elle récompense l'exploration pure, cachée dans des recoins que rien n'indique. Galaxy 2 en fait un post-générique complet, et Super Mario 3D World en pose trois par niveau, nécessaires pour débloquer les derniers stages. C'est le collectible le plus honnête de la série : il ne se gagne pas en terminant un niveau, seulement en le fouillant — et il double la durée de vie sans coûter un décor supplémentaire.

Lire la fiche
Pièces violettes2007 · Super Mario GalaxyPièces violettesCent pièces, souvent contre la montre

Elles n'apportent ni vie ni santé, et n'existent que pendant des missions spéciales qui ne s'ouvrent qu'une fois Bowser vaincu. Le principe ne varie pas : cent pièces violettes à réunir dans une galaxie déjà connue, souvent avec un chronomètre, parfois sur une géométrie retournée pour l'occasion. Chaque mission réussie rend une Étoile de puissance, indispensable au cent pour cent. C'est la partie du jeu de 2007 réservée à ceux qui reviennent après le générique — et celle où la maîtrise de la gravité cesse d'être un plaisir pour devenir une exigence.

Lire la fiche
Les étoiles de puissanceTransversalLes étoiles de puissanceUne seule famille, quatre noms

Étoile de puissance, Grande étoile, Soleil, Étoile verte : la saga a donné quatre noms à des objets qui remplissent la même fonction — une clé dorée qui ouvre la suite. Ce dossier remonte le fil, de la première chasse aux cent vingt étoiles du château de Peach jusqu'à leur dimension franchement cosmique chez Harmonie, où elles cessent d'être des récompenses pour devenir des sources d'énergie qui stabilisent l'univers. Il distingue au passage l'Étoile de puissance de la Super Étoile clignotante, qui rend invincible quelques secondes et n'a jamais eu le même rôle.

Lire la fiche

Trois ans plus tard, Nintendo a repris ce décor pour en tirer une suite. Elle a fait un choix rare : garder la mécanique, jeter presque tout le reste.

La suite qui refuse de recycler

Super Mario Galaxy 2 : plus dense, plus dur, plus généreux

Wii, 2010 — quatre fiches pour la suite que beaucoup placent au-dessus de l'original

Une suite de plateforme, d'ordinaire, reprend le moteur et change les décors. Galaxy 2 fait l'inverse de ce qu'on attend : Miyamoto annonce que près de 90 % du contenu sera inédit, et le studio tient parole. Les galaxies sont neuves, les pouvoirs aussi, la structure change — seule la gravité reste.

Le hub disparaît. Fini l'Observatoire à explorer entre deux niveaux : un Vaisseau Mario taillé en forme de tête de plombier remplace la comète, et une carte du monde bien plus directe enchaîne les galaxies. Le choix a fait débat, et il est cohérent : cette suite ne cherche pas l'émotion du premier épisode, elle cherche la densité d'idées par minute.

Le résultat décroche 97 sur 100 au Metacritic, l'une des notes les plus hautes jamais attribuées à un jeu. Ce qui achève de convaincre, c'est ce qui attend après le générique : une fois les cent vingt Étoiles de puissance réunies, le jeu en révèle cent vingt de plus, vertes, dissimulées dans les recoins des galaxies déjà parcourues. Et tout au bout, un défi resté célèbre, The Perfect Run, qui ne pardonne pas une seule erreur.

Super Mario Galaxy 297 sur 100 au Metacritic

Super Mario Galaxy 2

Trois ans après, une suite qui garde la gravité et jette presque tout le reste

SortieWii, 11 juin 2010 (Europe)
StudioNintendo EAD Tokyo
À collecter120 Étoiles, puis 120 Étoiles vertes
Ressortieportage Galaxy 1+2, Switch, 2025

La grande nouveauté tient sur quatre pattes. Yoshi, absent du premier épisode, devient pleinement jouable : Mario le libère d'un œuf, grimpe sur son dos et se sert de sa langue pour attraper ennemis, objets et points d'accroche à distance. Trois fruits le métamorphosent temporairement — l'un le fait foncer, l'autre le gonfle pour monter, le troisième éclaire ce qui reste invisible.

Le reste du jeu suit cette logique d'accumulation maîtrisée. Les pouvoirs absents du premier épisode arrivent en nombre : le Champignon de pierre transforme Mario en boulet lancé, la Fleur nuage lui permet de fabriquer son propre sol. Chacun reçoit sa galaxie dédiée, construite entièrement autour de lui.

Côté récit, la suite reste sobre : un Bowser devenu géant, un Bébé Luma recueilli en chemin, et Lubba en capitaine bavard. Rien qui approche le livre d'images d'Harmonie — c'est le prix assumé de la densité. Le jeu compense par sa générosité pure : plus de galaxies, plus de pouvoirs, et un second jeu complet après le générique.

Un hub qui a la tête de Mario

Le Vaisseau Mario est un astronef en forme de visage du plombier, moustache comprise, retapé par un équipage de Lumas après une attaque de Bowser. Il sert de carte du monde autant que de camp de base — mais on ne l'explore pas comme on explorait l'Observatoire.

Les Étoiles vertes doublent le jeu

Une fois les 120 premières Étoiles obtenues, 120 Étoiles vertes apparaissent dans les galaxies déjà terminées. Elles ne sont signalées par rien et se logent dans des angles morts, en haut d'une trajectoire ou derrière une planète. C'est un second jeu, bâti sur les décors du premier, à coût de production nul.

The Perfect Run

Le défi ultime du post-générique : une galaxie sans point de contrôle, où un seul dégât renvoie au début. Elle figure dans tous les classements des passages les plus durs de la saga, aux côtés de la Route du Champion et du Côté Très Obscur d'Odyssey.

Enfin sorti de la Wii

Contrairement à son aîné, cet épisode n'était pas dans la compilation 3D All-Stars et est resté prisonnier de la Wii pendant quinze ans. Le portage Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2, publié sur Switch en 2025, l'en a sorti.

Lubba2010 · Super Mario Galaxy 2LubbaLe Luma qui a fait d'une épave un vaisseau

Massif, violet, gouailleur : Lubba ne ressemble pas aux Lumas pastel qui gravitent autour d'Harmonie. Mario le rencontre en mauvaise posture, son navire venant d'être attaqué par Bowser, et le regarde le retaper avec son équipage — jusqu'à lui donner la forme d'une tête de plombier. Son rôle est celui d'un contremaître bonhomme : il commente l'avancement, distribue les indications, ponctue ses phrases d'expressions de vieux loup de l'espace. Face au silence d'Harmonie, il incarne à lui seul le ton plus direct que cette suite de 2010 assume.

Lire la fiche
Champignon de pierre2010 · Super Mario Galaxy 2Champignon de pierreMario s'enferme dans un rocher

*Rock Mushroom* en anglais, ce champignon gris et hérissé enferme Mario dans un bloc de roche qui déboule tout droit. La transformation s'active en secouant la manette, et le mouvement ne se pilote qu'à la marge : une fois lancé, le boulet écrase ce qu'il touche et fracasse les cristaux violets qui résistaient à tout le reste. Une galaxie entière, Boulder Bowl, est bâtie autour de lui comme une piste de bowling cosmique. Sur Wii en 2010, le pouvoir s'appelait Champi pierre ; la ressortie récente lui a rendu son nom complet.

Lire la fiche
Fleur nuage2010 · Super Mario Galaxy 2Fleur nuageFabriquer soi-même le sol qui manque

Une petite fleur blanche coiffée d'un cœur cotonneux, et Mario se pare de blanc : en tournoyant, il matérialise une plateforme de nuage juste devant lui, jusqu'à trois d'affilée. Là où les autres pouvoirs modifient la façon de franchir un vide, celui-ci supprime le vide. Il autorise aussi une chute plus douce et des sauts allongés. Sa fragilité est la contrepartie habituelle — l'eau et le moindre dégât l'annulent. Apparue en 2010, la Fleur nuage a fait son retour au cinéma dans le film de 2026, entre les mains de Luigi.

Lire la fiche

Deux épisodes, une même idée poussée à bout. La série change alors complètement de terrain : elle descend de l'espace pour tenir dans une poche.

L'entre-deux qu'on oublie

3D Land, 3D World, Bowser's Fury : la 3D essaie le couloir

2011-2021 — sept fiches sur les épisodes qui ont resserré le volume avant de le rouvrir en grand

Entre les deux sommets, la série tente une troisième forme. L'idée arrive avec une contrainte de machine : faire tenir un Mario en volume sur une console de poche. Nintendo EAD Tokyo, sous la direction de Koichi Hayashida, en tire une hybridation qu'on n'attendait pas — la liberté de déplacement de la 3D, mais le tracé linéaire et le rythme court des épisodes en deux dimensions. Un niveau se boucle en quelques minutes et s'achève sur un drapeau.

Cette forme intermédiaire, on peut l'appeler le couloir : on tourne autour du décor sans jamais s'y perdre, parce que le décor va dans une direction. Elle a produit deux jeux, 3D Land en 2011 et 3D World en 2013, et une génération de joueurs entière l'a découverte comme sa porte d'entrée dans la plateforme en volume.

Puis, en 2021, la même équipe fait volte-face. Ajouté au portage Switch de 3D World, Bowser's Fury est un territoire d'un seul tenant, sans écran de chargement entre les îles, arpenté à dos de dinosaure, où un Bowser géant surgit à intervalles réguliers pour tout détruire. C'est le laboratoire le plus ouvert que la série ait publié — et le meilleur indice de ce que sera la suite.

Super Mario 3D World + Bowser's FuryDeux jeux sur une cartouche

Super Mario 3D World + Bowser's Fury

Un monde félin jouable à quatre, et un bac à sable où Bowser surgit sans prévenir

Sortie d'origineWii U, 29 novembre 2013 (Europe)
Portage Switch12 février 2021, avec Bowser's Fury
RéalisationKoichi Hayashida et Kenta Motokura
Signe distinctifcoopération jusqu'à quatre joueurs

Sur Wii U, en 2013, l'épisode est passé largement inaperçu — la faute à une console au succès modeste, pas au jeu, salué à 93 sur 100 par la critique. Sa grande idée est la coopération à quatre : Mario, Luigi, Peach et Toad ont chacun leur physique, la princesse plane, Luigi patine, Toad court vite, et un niveau de plateforme en volume devient soudain une pagaille joyeuse.

Le portage Switch de 2021, sorti pour les trente-cinq ans de Super Mario Bros., n'a pas seulement adapté le jeu : il l'a accéléré. Les personnages se déplacent plus vite, le rythme s'en trouve transformé, et le titre a enfin trouvé le public qu'il n'avait pas eu. Il s'était écoulé à environ 5,89 millions d'exemplaires sur Wii U, ce qui en faisait déjà l'un des meilleurs scores de la machine.

L'ajout, lui, change de catégorie. Bowser's Fury pose Mario sur le lac Saudechat, une étendue d'îles reliées sans coupure, qu'on traverse sur le dos de Plessie. Toutes les quelques minutes, un Bowser colossal émerge et bombarde le décor ; il faut alors trouver une Giga-cloche et lui répondre à taille égale. C'est la première fois que la série essaie un monde ouvert.

Un jeu bâti sur les chats

La Super Clochette est le pivot de 3D World : elle donne des griffes, l'escalade verticale et une attaque en piqué. Presque tout le level design en découle, jusqu'aux ennemis, aux décors et aux mini-jeux — et jusqu'au Giga Mario Chat de Bowser's Fury.

Bowser Jr. en soutien

Dans Bowser's Fury, le fils sert d'allié : il peint les zones à nettoyer, distrait les ennemis et peut être confié à un second joueur. Le père contre le fils, avec Mario au milieu : c'est le renversement de rôles le plus net depuis les débuts du personnage en 2002.

La Route du Champion

Le niveau final de 3D World est un condensé de pièges millimétrés, sans le moindre point de contrôle, où tapis roulants, lasers et plateformes synchronisées s'enchaînent. En multijoueur, il devient un test de patience collective.

Ce que Bowser's Fury annonce

Pas d'écran de chargement, pas de niveaux séparés, une menace qui revient au rythme d'une météo : la formule tient plus du bac à sable d'Odyssey que du couloir de 3D World. Sur une cartouche de 2021, les deux formes cohabitent — et se comparent en direct.

Super Mario 3D Land2011Super Mario 3D LandLe premier Mario 3D pensé pour la poche

Sorti sur 3DS le 18 novembre 2011 en Europe, l'épisode relève un pari qu'on croyait perdu d'avance : un vrai Mario en volume sur une console nomade. Sa réponse est le mélange — déplacement libre, mais niveaux courts qui s'achèvent au drapeau. Il ramène surtout un pouvoir disparu depuis 1988, la Super Feuille et sa queue de Tanuki, qui ralentit la chute et frappe d'un coup de queue. S'y ajoutent une Fleur Boomerang et un usage réel de la 3D stéréoscopique pour juger les distances. Environ 12,9 millions d'exemplaires vendus, et des mondes Spéciaux redoutables après la fin.

Lire la fiche
Super Clochette2013 · Super Mario 3D WorldSuper ClochetteDes griffes, et les murs s'escaladent

Une clochette dorée, un tintement, et Mario enfile une combinaison de chat. Le pouvoir, apparu en 2013, apporte trois verbes d'un coup : griffer les ennemis, escalader n'importe quelle paroi à la verticale, et fondre en piqué depuis les airs. L'escalade change tout le level design — un mur cesse d'être une limite. Le succès a été immédiat, au point que la transformation est devenue une mascotte à part entière, jusqu'aux amiibo, à Mario Kart et au cinéma. Sa variante démesurée, la Giga-cloche, sert à répondre au Bowser colossal de Bowser's Fury.

Lire la fiche
Double Cerise2013 · Super Mario 3D WorldDouble CeriseUn pouvoir né d'un bug de développement

Deux cerises roses reliées par leur tige, et un second Mario apparaît, copiant chaque geste à l'identique. En ramasser plusieurs donne une petite escouade synchronisée, ce qui permet d'appuyer sur trois interrupteurs à la fois ou de couvrir un couloir entier. L'objet, arrivé en 2013, a une origine savoureuse : il n'était pas censé exister. C'est une erreur de développement, repérée par hasard, que l'équipe a transformée en idée de conception, jusqu'à lui consacrer un niveau entier, la Gorge aux doubles cerises. Chaque personnage jouable peut s'en emparer, pas seulement Mario.

Lire la fiche
Plessie2013 · Super Mario 3D WorldPlessieUn plésiosaure qui embarque quatre héros

Corps jaune et rouge, long cou, sourire figé et un dos assez large pour porter toute l'équipe : Plessie règne en 2013 sur des niveaux à part, de longues descentes de rapides où l'on glisse à quatre. Son nom raconte sa double filiation, entre le plésiosaure et Nessie. Sa vraie promotion arrive avec Bowser's Fury, où il devient la monture principale d'un monde ouvert : c'est sur son dos qu'on relie les îles du lac Saudechat. Détail que les joueurs se transmettent : le caresser fait apparaître des pièces.

Lire la fiche
Capitaine Toad2007 · Super Mario GalaxyCapitaine ToadSon sac est trop lourd pour sauter

Il apparaît en 2007 dans Super Mario Galaxy, où il se présente en chef autoproclamé de la Brigade Toad et sillonne le cosmos pour aider Mario. Ce qui l'a rendu célèbre est arrivé plus tard : une incapacité assumée à sauter, faute d'un sac à dos trop lourd. Dans un univers dont le verbe fondateur est le saut, ce handicap est un manifeste de conception — retirer le mouvement principal oblige à repenser le niveau de fond en comble. Ses tableaux de 3D World, qu'on fait pivoter pour repérer le bon chemin, ont depuis donné naissance à son propre jeu.

Lire la fiche
Captain Toad: Treasure Tracker2014Captain Toad: Treasure TrackerDes dioramas qu'on fait tourner

Le spin-off est né d'une poignée de niveaux bonus, si appréciés que Nintendo EAD Tokyo, épaulé par 1-UP Studio, en a fait un jeu complet sous la direction de Shinya Hiratake. Sorti sur Wii U le 13 novembre 2014 au Japon, il conserve la règle d'or : le Capitaine ne saute jamais. Chaque tableau est un diorama miniature qu'on fait pivoter à la manette pour découvrir la face cachée du décor et le chemin praticable. Toadette double le héros, et Wingo, un grand oiseau voleur, sert d'antagoniste. La formule a été reprise sur Switch et 3DS.

Lire la fiche

Le couloir a rempli son office : il a montré qu'un Mario en volume pouvait être lisible d'un coup d'œil. Restait à rouvrir l'espace en grand, sans reperdre le joueur. La réponse est arrivée en 2017, et elle ne portait pas sur le décor.

Le second sommet

Super Mario Odyssey : le chapeau qui change de corps

Nintendo Switch, 2017 — six fiches sur le jeu qui a remplacé le power-up par le corps de l'ennemi

Galaxy avait réinventé le sol ; Odyssey réinvente le personnage. Le point de départ est un renversement franc : au lieu de ramasser un objet qui modifie Mario, on lance un chapeau sur un ennemi et on devient cet ennemi. Cinquante-deux corps sont capturables, chacun avec son propre répertoire de mouvements — un Bill Bourrin file en ligne droite, un Wiggler s'étire pour franchir un gouffre, un T-Rex piétine tout ce qui bouge.

Le changement est plus profond qu'il n'y paraît. Dans un Mario classique, explorer consiste à chercher où poser le pied. Ici, cela consiste à chercher quel corps résout le passage — et comme un royaume contient des dizaines de créatures, il contient des dizaines de solutions. Le jeu renonce du coup à guider : rien n'indique quelle capture ouvre quoi, et c'est le joueur qui compose.

La réalisation revient à Kenta Motokura, chez Nintendo EPD avec 1-Up Studio, sous la production de Yoshiaki Koizumi — l'homme de Galaxy. L'objectif affiché était de retrouver la liberté de Super Mario 64 avec des moyens de 2017. Le jeu a obtenu 97 sur 100 au Metacritic, le prix du meilleur jeu familial aux Game Awards, et s'est écoulé à 30,80 millions d'exemplaires selon les chiffres officiels de Nintendo arrêtés au 30 juin 2026.

Super Mario OdysseyL'aventure la plus vendue de la branche

Super Mario Odyssey

Bowser ne veut plus enlever Peach : il veut l'épouser, et il a réservé la Lune

SortieNintendo Switch, 27 octobre 2017
StudioNintendo EPD avec 1-Up Studio
RéalisationKenta Motokura, produit par Koizumi
À collecterenviron 880 Lunes de puissance

Le scénario prend l'habitude de la série et la pousse d'un cran : Bowser n'enlève plus la princesse pour la garder, il organise un mariage forcé, et il écume les royaumes pour en rapporter la robe, le gâteau, les fleurs et le diadème. Défait dès les premières minutes, Mario s'allie à Cappy, dont la sœur a été enlevée pour servir de diadème, et poursuit le cortège à bord d'un vaisseau en forme de chapeau, l'Odyssée.

Le voyage traverse dix-sept royaumes au total, dont quatorze pendant l'histoire principale. Aucun ne partage l'esthétique du précédent : une ville d'humains en costume, un désert mexicain, un volcan de ragoût, une cité sous la banquise. Ce contraste permanent est délibéré — chaque royaume doit surprendre au premier coup d'œil, avant même qu'on ait bougé.

Le jeu supprime enfin deux institutions vieilles de quarante ans : le compteur de vies et l'écran de Game Over. Rater un saut coûte dix pièces et rien d'autre. Ce choix, expliqué par Motokura, change la texture entière de l'expérience : on essaie des choses absurdes, parce qu'échouer ne coûte plus la progression.

Une capture n'est pas un power-up

Un power-up ajoute une capacité à Mario ; une chapimorphose le remplace. Le T-Rex ne saute pas, le Bill Bourrin ne s'arrête pas, la statue Jizo ne bouge pas mais coule. Chaque corps a donc ses interdits autant que ses pouvoirs, et le jeu construit ses énigmes sur ce que la créature ne sait PAS faire.

Ramasser une Lune n'interrompt rien

Différence décisive avec Mario 64 : trouver une Lune ne renvoie pas au début du niveau. Mario reste sur place et continue. C'est cette absence de coupure qui transforme un royaume en terrain de fouille plutôt qu'en enfilade de missions.

Une garde-robe et un magasin

Chaque royaume a sa boutique Crazy Cap, sa monnaie régionale et ses tenues — sombrero et poncho au Pays des Sables, tenue d'explorateur ailleurs. Certaines portes ne s'ouvrent qu'habillé correctement, ce qui fait du costume un objet de progression et pas seulement de coquetterie.

Un hommage tenu sur toute la longueur

Odyssey cite quarante ans de saga sans jamais s'y noyer : des passages en deux dimensions plaqués sur les murs, des pixels de 1985 comme collectibles, une ville nommée d'après le tout premier jeu. Le clin d'œil est intégré au gameplay, pas posé en décor.

Cappy2017 · Super Mario OdysseyCappyCinquante-deux corps à emprunter

Cappy est un Chapiforme, membre d'un peuple d'êtres spectraux en forme de couvre-chef venus du Pays des Chapeaux. Il n'accompagne pas Mario par altruisme : Bowser a enlevé sa petite sœur pour en faire un diadème de mariée, et il compte bien la récupérer. Son pouvoir, la chapimorphose, permet de prendre le contrôle de cinquante-deux ennemis et objets — le mot anglais dit simplement *Capture*. Manette en main, ce n'est pas un power-up mais un second personnage : on le lance, on le maintient en l'air, on rebondit dessus, on l'utilise pour ramasser à distance.

Lire la fiche
Tiara2017 · Super Mario OdysseyTiaraL'otage qui déclenche toute l'alliance

Un diadème vivant, silhouette blanche et gracieuse, de grands yeux paisibles : Tiara est la cadette de Cappy, et le plan de Bowser en fait un accessoire de mariage. Elle passe donc l'aventure de 2017 posée sur la tête de Peach, prisonnière au même titre qu'elle, jusqu'au Pays de la Lune. Sans elle, Cappy n'aurait aucune raison de prêter ses pouvoirs à un plombier croisé par hasard : c'est elle, et non la princesse, qui motive le duo. L'épilogue lui rend justice — elle repart faire le tour du monde avec Peach, cette fois par choix.

Lire la fiche
Lune de puissance2017 · Super Mario OdysseyLune de puissance880 à trouver, 124 pour voir la fin

Petit croissant doré, la Lune de puissance remplace l'étoile et le soleil des épisodes précédents, mais change de rôle : c'est du carburant. L'Odyssée ne décolle vers le royaume suivant qu'avec un certain nombre de Lunes à bord, et il en faut 124 au minimum pour se poser sur la Lune et affronter Bowser. Le jeu en cache environ 880, et le compteur monte jusqu'à 999 en achetant les dernières chez Crazy Cap. Les Multilunes, plus grosses, marquent les jalons de l'histoire. Boucler le scénario ne représente donc qu'une fraction du contenu.

Lire la fiche
Les casquettes de MarioTransversalLes casquettes de MarioTrente ans de couvre-chefs à pouvoirs

La casquette rouge marquée d'un M est un signe d'identité ; dans l'univers du jeu, c'est aussi un artefact. Ce dossier recense les modèles à pouvoirs et ce qu'ils font : la Casquette Ailée pour voler, celle d'Invisibilité pour traverser les obstacles, la Métallique pour devenir invulnérable et marcher au fond de l'eau. Toutes naissent dans Super Mario 64, qui invente le principe du pouvoir logé dans le chapeau. Cappy en est l'aboutissement logique : la casquette n'est plus un objet à ramasser, c'est un personnage qui a son mot à dire.

Lire la fiche
Vies et Game OverTransversalVies et Game OverQuarante ans de compteur, effacés

Le tandem naît avec la borne d'arcade de 1981 : quelques petits Mario alignés en haut de l'écran, une vie perdue au moindre contact, un écran noir barré de GAME OVER quand le compteur tombe à zéro. Super Mario Bros. le formalise, et le Champignon 1-Up en fait un rituel. En 2017, Odyssey supprime les deux d'un trait. Le réalisateur Kenta Motokura l'a justifié sans détour : ce n'était pas un élément absolument nécessaire. Rater coûte désormais dix pièces. La conséquence est concrète : on tente des choses qu'on n'aurait jamais tentées avec trois vies en réserve.

Lire la fiche

Un mariage suppose des organisateurs, et Bowser en a engagé quatre. Il suppose aussi, quelque part, une fête qu'on choisit — et Odyssey met les deux face à face.

Deux fêtes, une forcée, une choisie

Le mariage de Bowser contre le festival de New Donk City

cinq fiches sur ceux qui organisent la noce, ceux qui la gardent, et celle qui donne le contre-programme

Tout Odyssey tient dans une opposition que le jeu ne commente jamais mais qu'il met en scène de bout en bout. D'un côté, une cérémonie imposée : Bowser réquisitionne une robe au Pays du Lac, un gâteau au Pays de la Cuisine, un diadème au Pays des Chapeaux, et paie une agence pour orchestrer le tout. De l'autre, au milieu du voyage, une ville organise son propre festival, et la maire y monte sur scène pour chanter.

Le contraste est frappant : la noce est une accumulation d'objets pris à des peuples qui n'ont rien demandé ; le festival est une fête que ses habitants préparent eux-mêmes, et à laquelle Mario est invité. Le jeu place l'un au terme du voyage et l'autre au milieu, et laisse le joueur faire le rapprochement.

Les fiches ci-dessous couvrent les deux camps : les quatre lapins prestataires et leur patronne, la divinité de pierre qui garde le désert, et le duo qui a donné au jeu son morceau le plus repris.

Les Broodals2017 · Super Mario OdysseyLes BroodalsUne agence de mariage en costume

Topper, Hariet, Spewart et Rango sont quatre lapins bipèdes tirés à quatre épingles, venus du Côté Obscur de la Lune où se dresse leur repaire — une tour en forme de carotte. Ce sont des prestataires, pas des sbires : Bowser les a engagés pour organiser sa noce, et ils sillonnent les royaumes pour réunir les fournitures. Chacun combat avec un gadget de son métier : les hauts-de-forme à pointes de Topper, les bombes dissimulées de Hariet, le poison de Spewart, le double chapeau de Rango. Ils reviennent tous ensemble aux commandes du RoboBrood, un méca géant, pour l'ultime baroud. Leur nom mêle *brood* et *bridal*.

Lire la fiche
Madame Broode2017 · Super Mario OdysseyMadame BroodeLa patronne, et son Chomp en laisse

Attention au contresens fréquent : Madame Broode n'est pas l'un des quatre Broodals, c'est leur cheffe — la lapine géante drapée de rouge qui a élevé les Lapinoïdes et règne sur leur repaire lunaire. Elle combat aux côtés de Chompinet, un Chomp doré gros comme une boule de démolition qu'elle tient en laisse. Le principe des deux affrontements est le même, et il résume le jeu de 2017 : on ne frappe pas l'adversaire, on retourne son animal de compagnie contre lui. Premier boss d'envergure de l'aventure, elle donne d'emblée le ton.

Lire la fiche
Grand Caputl2017 · Super Mario OdysseyGrand CaputlUne divinité déchue en deux poings

Knucklotec en anglais, le Grand Caputl est une antique divinité vénérée par les habitants d'Ifézec, réduite par le temps à l'essentiel : une tête colossale et deux mains flottantes. Son visage massif cite ouvertement les têtes olmèques d'Amérique centrale, cohérent avec l'inspiration mexicaine du royaume. Emprisonné dans la glace au fond des ruines, il se réveille furieux, persuadé que Mario a dérobé son anneau sacré. La méthode pour le vaincre en 2017 est la signature du jeu : capturer ses propres poings et les lui renvoyer au visage.

Lire la fiche
Pauline2017 · Super Mario OdysseyPaulineDe la première captive à la maire

Elle précède Peach de quatre ans. Dans la borne d'arcade de 1981, elle n'a même pas de nom : on l'appelle « the Lady », et elle attend au sommet d'un chantier qu'un charpentier nommé Jumpman vienne la chercher. C'est le premier archétype de la demoiselle en détresse du jeu vidéo. En 2017, Odyssey lui offre la réinvention la plus complète de la saga : maire de New Donk City, en tailleur rouge, elle dirige une métropole d'humains, organise son festival et y monte sur scène pour chanter. La captive est devenue l'autorité.

Lire la fiche
Jump Up, Super Star!2017 · Super Mario OdysseyJump Up, Super Star!La première chanson chantée de la saga

Depuis 1985, un thème de Mario est instrumental. En 2017, « Jump Up, Super Star! » brise la règle : c'est la première chanson avec paroles à servir de thème principal à un épisode de la série. Le morceau est un big band jazz — cuivres, contretemps, refrain qui monte — crédité aux Super Mario Players, interprété par Kate Davis en anglais et Aimi Mukohara en japonais. Il n'accompagne pas seulement le festival de New Donk City : il en est le cœur narratif, et Nintendo a bâti une partie de sa communication autour du clip. Depuis, on le retrouve dans Smash Bros. et Mario Kart.

Lire la fiche

Reste le voyage lui-même. Odyssey se juge moins à son histoire qu'à ce qu'on trouve entre deux royaumes — alors voici les royaumes, un par un.

Le voyage, étape par étape

Les royaumes d'Odyssey, dans l'ordre du voyage

douze fiches, de la brume du Pays des Chapeaux à la poussière du Pays de la Lune

Le compte demande une précision, parce que trois chiffres circulent. Odyssey contient dix-sept royaumes au total ; l'histoire principale en traverse quatorze ; les trois autres n'apparaissent qu'après le générique. Sur ces quatorze, douze ont leur fiche ici — les deux qui manquent sont des étapes de transition de quelques minutes, sans ville ni boss, et le blog ne leur a pas encore consacré d'article.

Ce qui frappe en les enchaînant, c'est l'absence totale de continuité visuelle. Une île en haut-de-forme monochrome, puis une cascade préhistorique, puis un désert mexicain, puis une cité de haute couture sous cloche de verre. Aucune transition n'est ménagée : le vaisseau se pose, et le décor n'a rien à voir avec le précédent. Le procédé est risqué — il aurait pu produire un catalogue sans unité — et il fonctionne pour une raison simple : c'est Mario qui fait l'unité, pas le décor.

Chaque royaume suit pourtant la même grammaire. Une ville ou un site central, un peuple avec sa morphologie propre, une monnaie régionale à dépenser chez Crazy Cap, une tenue locale, et une poignée de créatures capturables qui n'existent que là. C'est cette régularité invisible qui permet au joueur de se sentir chez lui dans un décor qu'il découvre.

Pays des Chapeaux2017 · Super Mario OdysseyPays des ChapeauxUn premier pays en noir et blanc

*Cap Kingdom*. Une île en forme de haut-de-forme, hérissée d'une végétation noire et noyée dans un brouillard épais : le premier royaume de 2017 fait le choix inattendu du monochrome, avec des accents victoriens qui évoquent Londres. Au centre, Haut-de-Bourg, la ville des Chapiformes, dominée par la Chapitour. C'est ici que Mario rencontre Cappy, apprend l'enlèvement de Tiara et découvre la chapimorphose sur une grenouille — le tutoriel le plus efficace de la série, puisqu'il consiste à devenir quelqu'un d'autre. Le Broodal Topper y sert de premier boss.

Lire la fiche
Pays des Chutes2017 · Super Mario OdysseyPays des ChutesLe premier vrai terrain de jeu

*Cascade Kingdom*. Après les ruelles étroites du royaume précédent, l'espace s'ouvre enfin : un canyon préhistorique écrasé par une cascade géante, vertical, qu'on escalade dans l'ordre qu'on veut. C'est la deuxième étape de 2017, et la première où l'exploration devient la récompense. On y répare l'Odyssée pour prendre le large, on y croise le T-Rex dont la capture est restée l'image de marque du jeu, et on y affronte Madame Broode et son Chomp doré — le premier boss d'envergure de l'aventure.

Lire la fiche
Pays des Sables2017 · Super Mario OdysseyPays des SablesLe plus vaste, et une pyramide qui flotte

*Sand Kingdom*. Troisième étape, et le plus grand territoire du jeu de 2017. Autour du village-oasis d'Ifézec, le décor emprunte au Mexique : squelettes festifs, cactus, calaveras et ambiance de Fête des Morts. Au-dessus du désert flotte une pyramide inversée, écho assumé à Chichén Itzá. Deux gardiens s'y succèdent, le Broodal Hariet puis le Grand Caputl. C'est aussi la plus grosse réserve de collectibles : 89 Lunes et cent pièces-pyramides. On y monte Jaxi, on y croise un Sphynx, et Crazy Cap y vend sombrero et poncho.

Lire la fiche
Pays du Lac2017 · Super Mario OdysseyPays du LacUne cité de couturières sous cloche

*Lake Kingdom*. Sous les eaux calmes d'un lac vit une civilisation entière vouée au vêtement : les Robelaises, stylistes réputées, habitent La Robelle, une cité protégée par une cloche de verre. Le nom joue sur « robe » et « belle » ; la version anglaise, *Lake Lamode*, s'amuse de l'expression française « à la mode ». L'intrigue locale est un vol : la Robe de nacre, trésor national, est emportée pour la noce de Bowser dès les premières secondes de la visite. Un clin d'œil écossais complète le tableau avec Dorrie, cousine du monstre du Loch Ness. Le Broodal Rango garde la terrasse.

Lire la fiche
Pays de la Forêt2017 · Super Mario OdysseyPays de la ForêtDes robots botanistes dans une serre d'acier

*Wooded Kingdom*. Le royaume le plus étrange du voyage de 2017 fait coexister deux registres qui ne vont pas ensemble : une végétation luxuriante et d'imposantes structures de fer d'où s'échappe la vapeur. Au centre, Verdure-sur-Vapeur, une serre industrielle à ciel ouvert cultivée par les Jardiens, un peuple de robots botanistes. Le décor s'inspire, d'après l'art book, du parc national de Redwood et de ses séquoias. Un T-Rex rôde en liberté dans la Forêt perdue voisine. Les Broodals y volent un bouquet d'exception, et le boss Torkdrift est une soucoupe florale à retourner contre elle-même.

Lire la fiche
Pays Perdu2017 · Super Mario OdysseyPays PerduNi boss, ni mission : du terrain pur

*Lost Kingdom*. Une seule île émerge des vapeurs violettes d'une mer de poison : Toxîle, mot-valise limpide entre « toxique » et « île ». La jungle qu'on y explore s'inspire des forêts d'Asie du Sud-Est, et le moindre contact avec le liquide alentour est fatal. Sa singularité est structurelle : c'est la seule étape de l'aventure principale sans boss et sans mission scénarisée. Mario y explore, simplement, entre deux gros affrontements. La vedette locale est le Wiggler tropical, dont la capture permet de s'étirer en accordéon pour franchir les gouffres. Trente-cinq Lunes à récolter.

Lire la fiche
New Donk City2017 · Super Mario OdysseyNew Donk CityUne ville d'humains en cravate

Capitale du Pays des Gratte-ciel, *Metro Kingdom*, New Donk City est un décor unique dans toute la série : une vraie métropole peuplée d'humains adultes, inspirée de New York, avec ses taxis, ses plaques d'égout et ses employés de bureau. Le contraste avec les champignons et les briques est frontal, et le nom du lieu est un double jeu de mots — « Donk » vient de Donkey Kong, le reste de New York City. La ville est dirigée par Pauline, et son festival musical constitue le moment le plus mémorable du jeu de 2017.

Lire la fiche
Pays des Neiges2017 · Super Mario OdysseyPays des NeigesUn blizzard en surface, une ville dessous

*Snow Kingdom*. En surface, une plaine gelée balayée par un blizzard qui réduit la visibilité à quelques mètres : le royaume semble vide. C'est un leurre. Un puits dissimulé sous la neige mène à Flocons-en-Flonflonnie, une cité troglodyte creusée sous la banquise, où vivent les Flonflons, des phoques rebondissants. On y court le Grand Prix flonflon, une course où il faut rebondir plutôt que sauter. Le décor emprunte à une Sibérie de fantaisie, poupées gigognes et danse comprises. Cinquante-cinq Lunes, et le Broodal Rango en gardien.

Lire la fiche
Pays de la Mer2017 · Super Mario OdysseyPays de la MerUne station chic et une eau miraculeuse

*Seaside Kingdom*. Falaises turquoise, sable doré, eaux cristallines : le royaume cite ouvertement la Côte d'Azur et la Riviera. Sa zone centrale est Pétillance, station balnéaire huppée dont toute l'économie repose sur une eau pétillante réputée porte-bonheur. La verticalité vient de la Tour de la Flûte, qu'il faut gravir jusqu'au sommet. C'est aussi l'étape la plus sous-marine du jeu de 2017, avec des Mordrènes et un Sphynx tapis dans les profondeurs, et l'une des plus riches en collectibles : 73 Lunes de puissance à dénicher.

Lire la fiche
Pays de la Cuisine2017 · Super Mario OdysseyPays de la CuisineUn volcan qui crache du ragoût

*Luncheon Kingdom*. Ici, presque tout se mange. Marmites géantes, couverts démesurés, montagnes de nourriture et un sol de sel : le décor pousse l'idée jusqu'au bout, et le volcan central, le Piton du Frouno, ne crache pas de la roche en fusion mais une lave rose évoquant le ragoût. Le peuple local, les Frouchottes, sont des fourchettes vivantes qui préparent la Potée de fête — celle-là même que Bowser vient réquisitionner pour sa noce. L'ascension se fait à dos de Bulle de lave. Les inspirations citées sont Pompéi et le Vésuve, avec une pointe de Réunion. Boss : l'oiseau Toque-toque.

Lire la fiche
Pays de Bowser2017 · Super Mario OdysseyPays de BowserLe roi Koopa se met au château japonais

*Bowser's Kingdom*. Treizième royaume de l'aventure, et un contre-pied assumé : oubliée, la forteresse médiévale européenne hérissée de pics. Bowser s'est offert un château japonais traditionnel, avec enceintes concentriques, jardin sec, maison de thé — et des douves de poison. Deux chapimorphoses propres au lieu structurent la traversée : le Pikonio, un faisan qui grimpe le long des murs, et les statues Jizo, passe-partout de pierre qui coulent au fond de l'eau. Le mariage forcé se prépare ici, sous les yeux du joueur, et les Broodals reviennent en formation pour un dernier baroud aux commandes du RoboBrood. Soixante-deux Lunes.

Lire la fiche
Pays de la Lune2017 · Super Mario OdysseyPays de la LuneQuatorzième étape : la Lune, la vraie

*Moon Kingdom*. Terminus de l'histoire principale de 2017, posé sur la Lune elle-même : un décor gris et poussiéreux, organisé autour de la crête d'Honeylune. La faible gravité y change tout le vocabulaire — les sauts portent plus loin, la chute est lente, et des passages qui seraient anodins ailleurs demandent une autre lecture. Les Cavernes lunaires abritent un second combat contre Madame Broode. Au bout attend la Salle des fêtes, où la cérémonie est prête, et l'affrontement final. Trente-huit Lunes à récolter — et, une fois le générique passé, le vrai contenu du jeu s'ouvre.

Lire la fiche
Les 12 royaumes fichés ici, dans l'ordre où Odyssey les fait traverser — l'aventure principale en compte 14, le jeu 17 en tout
Étape Royaume Sa ville ou son site Ce qui s'y joue
1 Pays des Chapeaux Haut-de-Bourg rencontre de Cappy, première chapimorphose, boss Topper
2 Pays des Chutes un canyon sous une cascade géante réparation de l'Odyssée, T-Rex, boss Madame Broode
3 Pays des Sables Ifézec le plus vaste royaume, 89 Lunes, boss Hariet puis Grand Caputl
4 Pays du Lac La Robelle la Robe de nacre volée, Dorrie, boss Rango
5 Pays de la Forêt Verdure-sur-Vapeur des robots jardiniers, un T-Rex, boss Torkdrift
7 Pays Perdu Toxîle aucun boss, aucune mission scénarisée, 35 Lunes
8 New Donk City capitale du Pays des Gratte-ciel la maire Pauline, le festival et Jump Up, Super Star!
9 Pays des Neiges Flocons-en-Flonflonnie une cité sous la banquise, le Grand Prix flonflon, boss Rango
10 Pays de la Mer Pétillance l'eau pétillante, la Tour de la Flûte, 73 Lunes
11 Pays de la Cuisine Piton du Frouno un volcan de ragoût, les Frouchottes, boss Toque-toque
13 Pays de Bowser château de Bowser un château japonais, les Jizo, boss RoboBrood
14 Pays de la Lune Honeylune Ridge le mariage forcé, le combat final, l'ouverture du post-game

Douze décors, douze peuples, aucune transition. Ce que cette liste ne montre pas, c'est ce qui les relie : dans chacun, la même question — quel corps emprunter pour atteindre ce qu'on voit.

La question qu'on vient poser

Galaxy ou Odyssey : deux réponses au même problème

ce que chacun fait mieux que l'autre, et pourquoi la comparaison n'a pas de vainqueur

Les deux jeux partent du même constat — la plateforme en volume risque de perdre le joueur — et prennent des routes opposées. Galaxy réduit l'espace : chaque planète est si petite qu'on en fait le tour, la caméra n'a rien à décider, et le trajet d'un astre à l'autre est fixé d'avance. Odyssey ouvre l'espace et compense en donnant au joueur des dizaines de façons de le traverser. L'un contrôle le décor, l'autre contrôle les verbes.

Cela produit deux plaisirs différents, et il faut savoir lequel on cherche. Galaxy se joue comme un recueil : les idées se succèdent, chacune dure trois minutes, aucune ne revient, et l'ordre est celui du concepteur. On avance de surprise en surprise sans jamais avoir à décider quoi faire. Odyssey se joue comme un terrain : rien n'indique où aller, et le jeu attend qu'on ait envie de grimper sur un toit pour voir. Les joueurs qui n'aiment pas fouiller trouvent Odyssey mou ; ceux qui n'aiment pas être guidés trouvent Galaxy dirigiste. Les deux ont raison.

Un critère plus concret peut trancher : la durée de l'engagement. Galaxy se termine en une quinzaine d'heures et son post-générique est une couche de difficulté, pas une couche de contenu. Odyssey demande environ 124 Lunes pour voir la fin, et en cache près de 880 : boucler l'histoire, c'est ouvrir la porte du vrai jeu. Le premier se finit, le second s'habite.

Reste ce que le tableau ne dit pas. Galaxy possède quelque chose qu'Odyssey n'a pas cherché : un ton. Le livre d'images d'Harmonie, la partition orchestrale, le silence des galaxies vides — la mélancolie qu'il vise reste, dans cette branche, sans équivalent. Odyssey, lui, possède un humour et une générosité que la série n'avait jamais eus à ce niveau. Choisir revient à choisir une humeur.

Les trois formes de niveau que la plateforme 3D de Mario a essayées, et ce que chacune coûte
Forme Période Jeux Son idée Sa contrepartie
Le bac à sable 1996-2021 4 un grand décor ouvert où l'on revient chercher ce qu'on a laissé on peut se perdre, et la caméra doit tout suivre
La galaxie 2007-2010 2 des planétoïdes à gravité propre, reliés par des étoiles de lancement le sol n'est jamais plat : chaque planète est un problème neuf
Le couloir 2011-2013 2 un tracé linéaire vu en volume, qui se boucle en quelques minutes moins de liberté, mais un niveau lisible du premier coup d'œil
Six jeux, quatre noms pour une même idée : l'objet qu'on ramasse et qui sert de clé, d'un Mario 3D à l'autre
Jeu Ce qu'on ramasse Combien Ce que ça ouvre
Super Mario 64 Étoile de puissance 120 les portes du château, verrouillées par un nombre d'étoiles
Super Mario Sunshine Soleil 120 les portails de la Place Delfino ; 24 s'échangent contre des pièces bleues
Super Mario Galaxy Étoile de puissance 120 les dômes de la Comète Observatoire, ouverts par les Grandes étoiles
Super Mario Galaxy 2 Étoile de puissance 120 + 120 vertes la route du Vaisseau Mario, puis un second jeu entier après le générique
Super Mario 3D World Étoile verte 3 par niveau les niveaux bonus et la Route du Champion
Super Mario Odyssey Lune de puissance environ 880 le carburant de l'Odyssée : 124 suffisent pour boucler l'histoire

Une remarque pour finir de départager : parmi les huit épisodes de la branche, ce sont les deux que le blog cite le plus souvent en référence quand il parle d'un autre jeu. C'est probablement la meilleure définition d'un sommet — le point qu'on prend comme repère pour situer tout le reste.

Ceux qui fabriquent ces jeux

Qui fait les Mario en 3D, et comment on les reconnaît

cinq fiches sur les auteurs, la musique, le geste fondateur et le film sorti en 2026

L'équipe qui fabrique ces jeux est d'une stabilité rare. Un même homme, formé au cinéma, travaille la caméra sur Mario 64, réalise Sunshine puis Galaxy, et produit Galaxy 2 puis Odyssey : vingt ans de branche 3D passent par Yoshiaki Koizumi. Autour de lui, deux réalisateurs se relaient — Koichi Hayashida sur 3D Land et 3D World, Kenta Motokura sur 3D World puis Odyssey.

La musique suit le même schéma. Mahito Yokota arrive de chez Koei en 2003, écrit la quasi-totalité de Galaxy sous la supervision de Koji Kondo, installe la signature orchestrale sur Galaxy 2 et 3D World, puis supervise le son d'Odyssey. Un compositeur de l'ombre, à qui la saga doit son passage du bip électronique au grand orchestre.

Ce que ces gens ont en commun tient en une méthode : partir d'un geste, pas d'un décor. Le tournoiement dans Galaxy, le lancer de chapeau dans Odyssey, le jet d'eau dans Sunshine. Le monde est ensuite construit pour donner envie de refaire ce geste. C'est l'inverse de la démarche habituelle du jeu d'aventure, et c'est ce qui explique qu'un Mario en 3D reste lisible même quand tout y est neuf.

Yoshiaki KoizumiTransversalYoshiaki KoizumiLe réalisateur formé au cinéma

Né le 29 avril 1968, diplômé en cinéma de l'Osaka University of Arts, il rejoint Nintendo par la saga Zelda, où il travaille précisément ce qui manquera à la plateforme en volume : le placement de la caméra et le système de ciblage. Il passe réalisateur sur Sunshine, atteint son sommet avec Galaxy — c'est lui qui écrit le conte d'Harmonie, en secret, le soir, hors du cahier des charges du jeu —, puis devient producteur pour Galaxy 2 et Odyssey. Il est aujourd'hui producteur général de la Nintendo Switch et cadre dirigeant de Nintendo EPD.

Lire la fiche
Mahito YokotaTransversalMahito YokotaIl a réécrit Galaxy pour cinquante musiciens

Né le 13 avril 1974, directeur son chez Koei avant de rejoindre Nintendo en 2003, il hérite de la bande-son de Galaxy et livre d'abord des maquettes que Koji Kondo rejette les unes après les autres. L'épisode a failli lui coûter le projet. Il repart de zéro et réécrit tout pour un orchestre d'une cinquantaine de musiciens — le premier de l'histoire de la série. La signature s'installe ensuite sur Galaxy 2 et 3D World, et il passe superviseur du son sur Odyssey, aux côtés de Kondo. Plus de vingt ans de fidélité pour un nom que peu de joueurs connaissent.

Lire la fiche
Super Mario Galaxy, le film2026 · le filmSuper Mario Galaxy, le filmLe deuxième film part dans l'espace

On l'annonçait consacré à Yoshi et à Dinosaur Land : c'était faux. Le second long-métrage de la franchise s'appelle Super Mario Galaxy, le film et puise dans l'épisode de 2007. Avant-première mondiale au théâtre Minami-za de Kyoto le 28 mars 2026, sortie française le 1er avril, japonaise le 24. L'intrigue n'adapte pas le jeu : Bowser Jr. y enlève Harmonie, et Mario part récupérer les Lumas dispersés, avec la Comète Observatoire en décor central. Illumination et Nintendo signent à nouveau ensemble, trois ans après le premier film.

Lire la fiche
La physique du sautTransversalLa physique du sautLe geste que tout le reste sert

Avant 1985, sauter dans un jeu vidéo relevait de l'animation figée : un bouton, un arc prédéfini, aucune nuance. Miyamoto et Takashi Tezuka règlent trois paramètres qui changent tout — une inertie qui rend la course sensible, une gravité qui donne du poids, et un contrôle qui reste actif en plein vol. Le saut cesse d'être une commande pour devenir une intention. Tout ce que la branche en volume a construit ensuite repose là-dessus : la triple impulsion de Mario 64, le tournoiement de Galaxy et le lancer de chapeau d'Odyssey ne sont que des extensions de ce réglage.

Lire la fiche
L'évolution graphiqueTransversalL'évolution graphiqueSa moustache est née d'une contrainte

Le premier Mario tient dans un sprite de seize pixels sur seize et trois couleurs. À cette échelle, impossible d'animer une bouche : on dessine donc une moustache, qui la remplace. La salopette existe pour distinguer les bras du torse ; la casquette évite d'avoir à animer des cheveux. Chaque limite technique est devenue un trait de caractère. Ce dossier suit la mécanique jusqu'au premier modèle en volume complet de Super Mario 64, puis à l'ère haute définition où Galaxy et Odyssey affinent la matière des tissus et le reflet des yeux.

Lire la fiche

Il reste une question pratique, la plus fréquente de toutes : par lequel commencer quand on n'a jamais touché à la branche ?

La question pratique

Par où entrer dans les Mario en 3D

la chronologie complète, ce qui est encore jouable, et deux fiches pour aller plus loin

Le premier réflexe — commencer par le plus ancien — est le mauvais. Aucun épisode ne suppose d'avoir fait le précédent, et Super Mario 64 demande aujourd'hui une tolérance à la caméra de 1996 que tout le monde n'a pas. Le bon critère est ailleurs : la console qu'on a sous la main, puis le type de plaisir qu'on cherche.

Sur Switch, la réponse est Odyssey. Il est nativement sur la machine, il ne punit rien, et il fonctionne aussi bien en séance de vingt minutes qu'en soirée entière. Pour jouer à deux sans que le second joueur ait besoin de savoir jouer, c'est 3D World, dont la coopération à quatre reste ce que la série a fait de plus convivial. Pour un enfant qui découvre la plateforme en volume, 3D Land et 3D World restent les plus lisibles : un niveau court, un drapeau au bout, aucune carte à comprendre.

Pour l'inventivité pure, c'est Galaxy, et pour la densité, sa suite. Les deux sont accessibles sur Switch depuis le portage commun de 2025, ce qui rend enfin le second épisode jouable ailleurs que sur Wii. Reste Sunshine, qu'il vaut mieux garder pour la fin : c'est le plus exigeant, le plus daté dans ses commandes, et celui dont on tire le plus quand on connaît déjà le reste de la branche.

Le tableau ci-dessous aligne les huit épisodes avec leur machine d'origine, la forme de niveau qu'ils adoptent, et les cinq qui sont ressortis sur un support plus récent. C'est le meilleur résumé de la trajectoire : deux bacs à sable, une parenthèse cosmique, un détour par le couloir, puis un retour au bac à sable avec vingt ans de métier en plus.

Dans quel ordre y jouerTransversalDans quel ordre y jouerPar sous-série plutôt que par date

La saga n'impose aucune continuité narrative : chaque épisode se suffit à lui-même, et personne n'a jamais eu besoin de connaître la fin d'un Mario pour comprendre le suivant. Ce guide propose donc deux parcours au lieu d'un. La chronologie de sortie, qui a l'intérêt de faire sentir les changements de génération. Et le regroupement par famille — la plateforme en deux dimensions d'un côté, celle en volume de l'autre, les jeux de rôle à part, les spin-offs encore ailleurs — qui donne un ordre plus confortable quand on entre dans la série aujourd'hui.

Lire la fiche
Les niveaux les plus difficilesTransversalLes niveaux les plus difficilesCe qui attend après le générique

Les Mario en volume ont la réputation d'être accessibles, et c'est vrai jusqu'au générique. Après, la série range ses vraies épreuves : The Perfect Run dans Galaxy 2, une galaxie sans point de contrôle où le moindre dégât renvoie au début ; la Route du Champion dans 3D World, enfilade de tapis roulants, de lasers et de plateformes synchronisées ; le Côté Très Obscur d'Odyssey, une succession de défis sans filet. Ce classement les compare aux passages les plus redoutés des épisodes en deux dimensions, dont la machine à billes de Sunshine.

Lire la fiche
Les huit Super Mario en trois dimensions, de 1996 à 2021, leur machine d'origine et les 5 qui sont ressortis depuis
Année Jeu Machine d'origine Forme de niveau Ressortie
1996 Super Mario 64 Nintendo 64 Le bac à sable Super Mario 3D All-Stars, Switch, 2020
2002 Super Mario Sunshine GameCube Le bac à sable Super Mario 3D All-Stars, Switch, 2020
2007 Super Mario Galaxy Wii La galaxie 3D All-Stars, 2020 · portage Galaxy 1+2, Switch, 2025
2010 Super Mario Galaxy 2 Wii La galaxie portage Galaxy 1+2, Switch, 2025
2011 Super Mario 3D Land Nintendo 3DS Le couloir
2013 Super Mario 3D World Wii U Le couloir Switch, 12 février 2021
2017 Super Mario Odyssey Nintendo Switch Le bac à sable
2021 Bowser's Fury Nintendo Switch Le bac à sable

Un dernier repère, valable quel que soit le point d'entrée : dans cette branche, une aventure ne se termine pas quand le générique défile. C'est même le contraire — chacun de ces huit jeux garde sa meilleure moitié pour ceux qui reviennent.

Les 82 en un écran

L'annuaire des Mario en 3D

Toutes les fiches de la page, classées par ordre alphabétique. La recherche accepte un nom, un jeu ou une année : tape « galaxy », « odyssey », « delfino », « sunshine » ou « 2017 » pour ne garder que ce qui t'intéresse, ou filtre par épisode avec les boutons.

82 fiches affichées

Aucune fiche ne correspond à cette recherche.

Descendre du vaisseau

Galaxy et Odyssey dans la boutique

les rayons qui collent le mieux aux deux aventures cosmiques

C'est la branche la mieux servie de toute la saga en objets, et pour une raison graphique : Galaxy et Odyssey ont inventé des silhouettes simples, rondes, lisibles de loin — un Luma est une étoile à cinq branches avec des yeux, Cappy est une casquette avec des yeux. Rien ne se prête mieux à une peluche. Harmonie a même son propre rayon, ce que peu de personnages nés après 2000 peuvent revendiquer.

Deux détails de ces jeux se transposent particulièrement bien. Le premier est la lumière : les Lumas éclairent la Comète Observatoire, et une veilleuse fait le même travail dans une chambre. Le second est le couvre-chef : Odyssey est une aventure de chapeaux, du haut-de-forme de la Chapitour au sombrero du Pays des Sables, et la boutique a de quoi suivre. Pour les décors, ce sont les affiches et les puzzles qui rendent le mieux justice aux planétoïdes.

Questions fréquentes

On répond à tes questions

ce que les joueurs cherchent le plus souvent avant de lancer un Mario en 3D

Quelle différence entre Super Mario Galaxy et Super Mario Odyssey ?

Elles portent sur la forme du niveau. Galaxy découpe l'aventure en trajets guidés d'une planète à l'autre : chaque astre est un problème de plateforme fermé, la gravité change de sens, et l'étoile attend au bout. Odyssey supprime ce découpage et pose Mario dans des royaumes ouverts qu'on fouille dans l'ordre qu'on veut, avec la chapimorphose pour changer de corps. Autrement dit : Galaxy est une suite d'idées, Odyssey est un terrain. Le détail des deux formes est plus bas sur cette page.

Combien y a-t-il de Super Mario en 3D ?

Huit, en comptant Bowser's Fury comme un jeu à part entière : Super Mario 64 (1996), Sunshine (2002), Galaxy (2007), Galaxy 2 (2010), 3D Land (2011), 3D World (2013), Odyssey (2017) et Bowser's Fury (2021). La chronologie complète les aligne avec leur machine d'origine. Les spin-offs en volume — Treasure Tracker par exemple — ne sont pas des Mario de plateforme et ne comptent pas dans ce total.

Par lequel commencer aujourd'hui ?

Par Odyssey, sans hésiter, si la console est une Switch : il est nativement dessus, il n'a jamais eu de portage à attendre, et il pardonne tout — pas de compteur de vies, pas d'écran de Game Over, une pénalité de dix pièces quand on rate. Si tu préfères une aventure plus dirigée, avec des idées qui se succèdent plutôt qu'un terrain à fouiller, Galaxy est le bon choix. Le détail par profil est en fin de page.

Qu'est-ce que la chapimorphose ?

La mécanique centrale d'Odyssey : lancer Cappy sur un ennemi ou un objet pour en prendre le contrôle. 52 corps sont capturables, et chacun apporte ses propres mouvements — un Bill Bourrin vole en ligne droite, un Wiggler s'étire pour franchir un gouffre, un T-Rex écrase ce qu'il piétine. Le mot français est officiel ; l'anglais dit simplement *Capture*. C'est ce qui fait qu'explorer Odyssey revient à chercher quel corps résout le passage, plutôt qu'à chercher une plateforme.

Combien de Lunes de puissance faut-il pour voir la fin d'Odyssey ?

124 au minimum. Les Lunes de puissance servent de carburant à l'Odyssée : il en faut un certain nombre pour que le vaisseau atteigne le royaume suivant, et 124 pour se poser au Pays de la Lune et affronter Bowser. Le jeu en cache environ 880 au total, et le compteur peut grimper jusqu'à 999 en achetant des Lunes supplémentaires chez Crazy Cap. Autrement dit, boucler l'histoire ne représente qu'un septième du contenu.

Peut-on jouer aux deux Galaxy sur Switch ?

Oui. Le premier est d'abord ressorti dans la compilation Super Mario 3D All-Stars, le 18 septembre 2020, aux côtés de Mario 64 et de Sunshine. Les deux épisodes ont ensuite eu droit à un portage commun, Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2, publié sur Switch en 2025 — c'est la première fois que Galaxy 2 quittait la Wii. Le tableau des ressorties précise ce qui est accessible sur matériel récent et ce qui ne l'est pas.

Pourquoi Galaxy 2 est-il souvent placé au-dessus du premier ?

Parce qu'il ne recycle presque rien. Miyamoto avait annoncé que près de 90 % du contenu serait inédit, et le résultat a décroché 97 sur 100 au Metacritic. S'y ajoutent Yoshi jouable et ses trois fruits, des pouvoirs absents du premier épisode comme la Fleur nuage, et un post-générique de 120 Étoiles vertes qui double la durée de vie. Le premier garde en revanche quelque chose que la suite n'a pas cherché à refaire : le conte d'Harmonie.

Super Mario Sunshine mérite-t-il sa réputation d'épisode raté ?

Non, mais sa réputation s'explique. Sunshine impose le J.E.T. sur le dos de Mario, un sac à eau qui change complètement la façon de sauter et de se déplacer : on ne joue plus au Mario qu'on connaît. Certaines missions du jeu — la machine à billes de la Place Delfino en tête — figurent parmi les passages les plus durs de la saga. Ce que l'épisode réussit, en revanche, personne d'autre ne l'a refait : une île entière, Delfino, avec deux peuples, des métiers et un procès en ouverture.

Quel est le passage le plus difficile des Mario en 3D ?

Trois candidats reviennent, et ils sont tous en fin de parcours : The Perfect Run dans Galaxy 2, un niveau sans la moindre marge d'erreur ; la Route du Champion dans 3D World, sans point de contrôle ; et le Côté Très Obscur d'Odyssey, une enfilade de défis sans chapimorphose de secours. Le classement complet les compare et ajoute les épreuves des épisodes 2D, qui ne sont pas plus tendres.

Faut-il jouer aux Mario en 3D dans l'ordre de sortie ?

Non : aucun épisode ne suppose d'avoir fait le précédent, et l'histoire se résume chaque fois à la même phrase. L'ordre chronologique a pourtant un intérêt réel, parce qu'on voit alors la série chercher : le hub de Mario 64 devient la Place Delfino, qui devient la Comète Observatoire, qui devient le vaisseau Odyssée. Le guide dédié propose l'autre approche, par sous-série.

Qui réalise les Mario en 3D chez Nintendo ?

Un petit groupe très stable. Yoshiaki Koizumi, formé au cinéma, travaille la caméra dès Mario 64, réalise Sunshine puis Galaxy, et passe producteur pour Galaxy 2 et Odyssey. Kenta Motokura réalise 3D World puis Odyssey ; Koichi Hayashida réalise 3D Land et 3D World. Côté musique, Mahito Yokota écrit la quasi-totalité de Galaxy sous la supervision de Koji Kondo, puis supervise le son d'Odyssey.

Le film Super Mario Galaxy raconte-t-il le jeu ?

Il en reprend le décor et les personnages, pas le scénario. Super Mario Galaxy, le film est sorti en France le 1er avril 2026, après une avant-première à Kyoto le 28 mars. On y retrouve Harmonie, les Lumas et la Comète Observatoire, mais l'intrigue est neuve : c'est Bowser Jr. qui enlève Harmonie, et Mario part récupérer les Lumas dispersés. La Fleur nuage de Galaxy 2 y fait aussi son retour, entre les mains de Luigi.

Le reste de l'univers

Explorer tout l'univers Mario

cette page couvre la plateforme en trois dimensions ; onze autres couvrent le reste du Royaume Champignon