Tous les jeux vidéo Mario : la liste complète 1981-2026

Mario Boutique · La ludographie

Tous les jeux vidéo Mario, de 1981 à 2026

Quarante-cinq ans de sauts, seize machines, et une règle que Nintendo n'a jamais lâchée : chaque épisode principal change une mécanique plutôt que d'ajouter des niveaux.

69jeux et séries fichés
45 ansde 1981 à 2026
16machines couvertes
907,7 Mexemplaires vendus

Mis à jour le 3 septembre 2026

Une ludographie Mario n'est pas une liste : c'est un arbre. À la racine, trois bornes qui inventent tout entre 1981 et 1985. Puis deux troncs — la plateforme en deux dimensions et la plateforme en trois dimensions — qui avancent en parallèle sans jamais se confondre. Et autour, des branches entières que Nintendo a laissées grandir seules : les jeux de rôle, la course, le sport, la fête, les seconds rôles promus héros. Cette page range les 69 jeux et séries que la boutique a fichés un par un, chacun avec son année, sa machine et ce qu'il a réellement apporté.

Le fil rouge tient en une phrase, et il se vérifie épisode après épisode : un Mario principal n'ajoute pas du contenu, il ajoute un verbe. Sauter en 1985, voler en 1988, chevaucher en 1990, tourner la caméra en 1996, asperger en 2002, marcher sur une sphère en 2007, capturer en 2017, déformer le niveau en 2023. Tout le reste — les mondes, les ennemis, les objets — découle de ce verbe-là.

Chaque fiche renvoie vers l'article complet du blog, avec ses dates de sortie région par région, son studio et son bilan. Et si tu cherches simplement quoi lancer ce soir, la section Par où commencer tranche selon ton profil plutôt que selon la chronologie.

📋 Sommaire

Le point de départ

Les origines : trois jeux, et tout est posé

de la borne d'arcade de sauvetage au jeu qui a relevé une industrie

La saga ne commence pas par un plan, mais par un stock d'invendus. En 1980, Nintendo expédie aux États-Unis des milliers de bornes de Radar Scope, un jeu de tir qui ne trouve pas son public : près de deux mille machines restent sur les bras de la filiale américaine. Pour les recycler, la firme confie une carte de remplacement à un jeune dessinateur entré en 1977 faute de poste de designer, Shigeru Miyamoto. Le résultat sort le 9 juillet 1981 et s'appelle Donkey Kong.

Deux ans plus tard, le personnage décroche un jeu à son nom. Mario Bros., borne d'arcade du 21 juin 1983 conçue par Miyamoto et produite par Gunpei Yokoi, le fait descendre dans les égouts, lui donne son métier de plombier, lui invente un frère et pose trois objets que la saga ne lâchera plus : les pièces, les tuyaux et le bloc POW.

Il faut encore deux ans pour que le troisième jeu transforme l'essai. Super Mario Bros., le 13 septembre 1985, arrive dans une industrie que le krach de 1983 a mise à terre, et lui rend une grammaire complète : un défilement horizontal, huit mondes, un saut sensible à la vitesse et contrôlable en l'air, des blocs « ? » qui récompensent la curiosité. Rien de ce qui suit sur cette page ne s'écarte vraiment de ce socle.

Super Mario Bros.L'acte fondateur

Super Mario Bros.

13 septembre 1985 · Famicom puis NES

Sortie13 septembre 1985 (Japon)
RéalisationShigeru Miyamoto
Structure8 mondes à défilement
MusiqueKoji Kondo

Deux ans après le krach de 1983, le marché américain du jeu vidéo est sinistré : les distributeurs ne veulent plus entendre parler de consoles. Super Mario Bros. remet l'industrie debout en montrant qu'un jeu domestique peut avoir la tenue d'une borne d'arcade et la profondeur d'un long parcours. Le titre paraît d'abord sur Family Computer au Japon, puis sur NES en Amérique du Nord fin 1985, et devient le mètre étalon du jeu de plateforme.

Sa réussite est d'abord une réussite de réglage. Le saut n'est pas binaire : il dépend de la vitesse d'élan et se corrige en l'air, ce qui transforme un mouvement en intention. Le premier écran du Monde 1-1 enseigne cette grammaire sans un mot de tutoriel — un Goomba arrive, un bloc flotte, un trou apparaît, et le joueur a compris. Cette économie de moyens est restée le modèle du genre.

Le reste est devenu du folklore : la Warp Zone et ses trois salles qui expédient vers les mondes 2, 3 et 4, le Super Champignon et la Fleur de Feu, et surtout le thème du Monde 1-1, écrit en do majeur autour de 100 battements par minute par Koji Kondo sous les contraintes sonores de la NES.

Ce qu'il invente

Le défilement horizontal continu, la carte mentale d'un monde à traverser de gauche à droite, et une difficulté qui monte sans jamais changer de règles.

Ce qu'il hérite

Le saut de Donkey Kong, le métier et les tuyaux de Mario Bros. Le jeu ne part pas de zéro : il assemble.

Sa descendance directe

Toute la lignée 2D, jusqu'à Wonder en 2023. Et une discipline sportive : le speedrun, dont le record mondial est aujourd'hui à cent millisecondes du parcours théoriquement parfait.

Donkey Kong1981 · ArcadeDonkey KongLe jeu né d'un stock d'invendus

Miyamoto puise dans Popeye, King Kong et La Belle et la Bête pour habiller une idée mécanique très simple : monter des échafaudages en évitant ce qui tombe. Le héros n'a pas de nom propre — c'est Jumpman, un charpentier — mais il a déjà la casquette, la salopette et la moustache, trois astuces nées des contraintes du sprite. Le jeu devient le premier succès américain de Nintendo et sauve la filiale. C'est aussi l'acte de naissance de la plus vieille rivalité du jeu vidéo, celle que Mario vs. Donkey Kong relancera vingt-trois ans plus tard.

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Mario Bros.1983 · ArcadeMario Bros.Le chaînon manquant entre deux légendes

Coincée entre Donkey Kong et Super Mario Bros., cette borne d'arcade fait pourtant tout le travail de fondation. Développée par Nintendo R&D1 sur un design de Miyamoto, elle change le métier du héros — il devient plombier —, fait entrer Luigi en scène pour le second joueur, et installe un bestiaire d'égouts qui servira encore trente ans plus tard. Sa vraie invention est ailleurs : on ne saute plus sur les ennemis, on frappe le sol sous leurs pieds pour les retourner. Le tuyau vert et le bloc POW datent d'ici.

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Trois jeux, trois rôles : Donkey Kong crée le personnage, Mario Bros. lui donne son identité, Super Mario Bros. lui donne son genre. Tout ce qui suit se range dans l'une des branches nées de ce troisième jeu — sauf les branches qui ont choisi, exprès, de le contredire.

La lignée principale

La plateforme 2D : trente-huit ans sans rupture

de la NES à la Switch, la branche qui n'a jamais changé de verbe

La 2D n'a jamais été abandonnée pour de bon. Elle s'est interrompue quinze ans — entre Super Mario World en 1990 et New Super Mario Bros. en 2006 — puis a repris exactement là où elle s'était arrêtée, avec la même règle : on ajoute un verbe, pas des niveaux. Voler avec la Plume de Cape, chevaucher avec Yoshi, creuser avec le Champignon foreuse : chaque épisode se résume à un mouvement neuf.

Deux épisodes font exception et méritent d'être signalés avant de commencer. Super Mario Bros. 2, en Occident, n'est pas un Mario : c'est le recostumage d'un jeu publicitaire japonais. Et Super Mario All-Stars n'est pas un épisode mais une compilation — c'est par elle que l'Europe a découvert le véritable Super Mario Bros. 2 japonais, resté célèbre sous le nom de « Lost Levels ».

Super Mario Bros. 3Le sommet de la NES

Super Mario Bros. 3

23 octobre 1988 · Famicom, puis NES

Sortie23 octobre 1988 (Japon)
Europe29 août 1991
Ventesplus de 17 millions
DirectionMiyamoto et Tezuka

Le troisième épisode est celui où la série cesse d'être un couloir. La carte du monde met fin au parcours linéaire : on choisit son chemin, on garde des objets en réserve, on peut éviter un niveau ou revenir dessus. Cette seule idée de structure a fait plus pour la longévité de la saga que n'importe quel power-up, et se retrouve encore telle quelle dans les épisodes Switch.

L'autre trouvaille est artistique, et personne ne l'avait tentée : toute l'aventure est mise en scène comme une pièce de théâtre, rideau compris. L'écran-titre s'ouvre sur une scène, les décors laissent voir leurs fixations, et les ennemis entrent comme des acteurs. Le jeu assume d'être un spectacle plutôt qu'un monde, ce qui lui permet des libertés que le réalisme aurait interdites.

C'est enfin l'épisode des costumes. La Super Feuille et le costume de Tanuki, le costume Grenouille, le costume Marteau : chacun modifie assez le déplacement pour rendre les mêmes niveaux différents. Et c'est ici qu'entrent en scène les Koopalings, sept boss récurrents plutôt qu'un Bowser répété huit fois.

Ce qu'il invente

La carte du monde, l'inventaire d'objets, la mise en scène théâtrale et le boss multiple. Quatre acquis que la 2D n'a plus jamais reperdus.

Le décalage des dates

Famicom en octobre 1988, Amérique du Nord en février 1990, Europe en août 1991 : près de trois ans d'écart, ce qui explique qu'on lise partout des années différentes pour le même jeu.

Où il mène

Directement à Super Mario World, qui reprend la carte et y ajoute une monture, puis au Pays-noir comme modèle de monde final.

Super Mario Bros. 21988 · NESSuper Mario Bros. 2Un Mario qui n'était pas un Mario

Sorti sur NES le 9 octobre 1988 aux États-Unis et le 28 avril 1989 en Europe, sans doute l'épisode le plus déroutant de toute la saga du plombier, il est en réalité l'adaptation de Yume Kōjō: Doki Doki Panic, un titre japonais conçu pour un salon de la chaîne Fuji Television. Nintendo l'a recostumé aux couleurs du Royaume Champignon plutôt que d'exporter la suite japonaise, jugée trop dure. D'où un jeu à contre-courant : on n'écrase pas les ennemis, on les arrache du sol et on les jette, et l'on choisit entre quatre héros aux pouvoirs distincts. Il a laissé à la saga Birdo, Maskass, Pokey et Wart.

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Super Mario Land1989 · Game BoySuper Mario LandLe premier Mario de poche

Le 21 avril 1989, la Game Boy sort au Japon — et Mario sort avec elle. Fait notable : ce n'est pas Miyamoto qui signe cette aventure miniature mais l'équipe de Gunpei Yokoi, chez Nintendo R&D1. Le jeu envoie le plombier loin du Royaume Champignon, à Sarasaland, pour douze niveaux répartis en quatre mondes aux décors dépaysants, où l'attend l'extraterrestre Tatanga. Il ose des séquences en avion et en sous-marin, présente la princesse Daisy, et dépasse les dix-huit millions d'exemplaires.

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Super Mario World1990 · Super NintendoSuper Mario WorldL'entrée dans l'ère 16 bits

Titre de lancement de la Super Nintendo le 21 novembre 1990, réalisé par Takashi Tezuka sous la production de Miyamoto. Sa grande idée n'est pas graphique : c'est une monture. Yoshi apparaît ici, et avec lui une manière neuve de se déplacer, d'avaler et de rebondir. La carte n'est plus un simple chemin mais un territoire à ouvrir, avec 96 sorties à débusquer, dont le Monde Étoile caché. Vingt millions d'exemplaires plus tard, il reste le jeu le plus vendu de la console.

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Super Mario Land 21992 · Game BoySuper Mario Land 2L'acte de naissance de Wario

Sorti au Japon le 21 octobre 1992, réalisé par Hiroji Kiyotake sous la production de Yokoi, ce deuxième Mario de poche invente un personnage qui lui survivra largement : Wario, qui a profité de l'absence du plombier pour lui voler son château. Le jeu abandonne le couloir au profit de six zones librement explorables, réparties sur 32 niveaux et six sorties secrètes, ajoute le Mario Lapin et clôt l'affaire par un affrontement en trois manches. Il ouvre à lui seul deux branches : Wario Land et, plus tard, WarioWare.

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Super Mario All-Stars1993 · Super NintendoSuper Mario All-StarsQuatre jeux NES refaits en 16 bits

Publiée au Japon le 14 juillet 1993 sous le nom de Super Mario Collection, puis en Europe le 16 décembre, cette cartouche réunit les grands épisodes NES entièrement reconstruits pour la génération 16 bits : nouveaux graphismes, son retravaillé, sauvegarde ajoutée. Son intérêt historique dépasse le lifting : c'est par elle que l'Occident a enfin pu jouer au vrai Super Mario Bros. 2 japonais, rebaptisé « The Lost Levels », celui-là même qui avait été jugé trop difficile en 1988. Le coffret est devenu un objet de collection à part entière.

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New Super Mario Bros.2006 · Nintendo DSNew Super Mario Bros.Quinze ans d'absence, puis ce carton

Depuis Super Mario World en 1990, plus aucun Mario 2D original à défilement n'était sorti : Nintendo avait basculé sa mascotte en trois dimensions. Le 15 mai 2006 en Amérique du Nord, le 30 juin en Europe, la Nintendo DS ressuscite la formule en 2,5D — des personnages en volume sur un plan à deux dimensions. Le jeu introduit le Méga-Champignon, le Mini-Champignon et la Carapace bleue, fait entrer Bowser Jr. et Bowser Skelet, et devient la meilleure vente de la console avec 30,8 millions d'exemplaires.

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New Super Mario Bros. U Deluxe2019 · SwitchNew Super Mario Bros. U DeluxeLa sous-série « New », version Switch

Quatre épisodes en dix ans — DS en 2006, Wii en 2009, 3DS en 2012, Wii U la même année — ont fixé la grammaire du Mario 2D moderne avant que la version Deluxe ne porte le dernier d'entre eux sur Switch en 2019. Ce guide s'attache à ce qui structure vraiment sa progression : les mini-boss qui gardent chaque tour et chaque forteresse, Boum Boum et Poum Poum en tête, avec leurs schémas d'attaque et les erreurs qui coûtent le plus de vies.

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Super Mario Bros. Wonder2023 · SwitchSuper Mario Bros. WonderLe retour du délire, onze ans après

Sorti le 20 octobre 2023, développé par Nintendo EPD sous la direction de Shiro Mouri et la production de Takashi Tezuka. Wonder quitte le Royaume Champignon pour le Royaume des Fleurs du prince Florian et casse la règle tacite de la 2D : avec la Fleur prodige, le niveau lui-même se déforme en pleine partie. S'y ajoutent un système de badges à équiper, la Pomme d'éléphant et des fleurs bavardes qui commentent la partie. Plus de seize millions d'exemplaires, et le lancement le plus rapide qu'un Mario ait connu.

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Huit entrées, une seule trajectoire : la 2D n'a jamais eu besoin de se réinventer, seulement de trouver un nouveau mouvement à enseigner. C'est ce qui la rend lisible quarante ans plus tard — et ce qui rend la bifurcation de 1996 d'autant plus spectaculaire.

Reste la question que se pose tout acheteur de 2025 : faut-il prendre la formule rodée de la série New Super Mario Bros. ou l'inventivité de Wonder ? La comparaison New Super Mario Bros. contre Mario Wonder la tranche point par point — gameplay, direction artistique, contenu, durée de vie, confort en multijoueur — et le verdict dépend surtout de qui tient la manette : un enfant, un revenant, ou quelqu'un qui a déjà tout fini.

L'autre tronc

La plateforme 3D : sept jeux, sept idées de caméra

1996-2017, la branche où chaque épisode redéfinit l'espace

En 1996, la série ne se met pas « en 3D » : elle change d'objectif. On ne va plus vers la droite, on collecte — des étoiles, des soleils, des lunes — dans des espaces qu'il faut d'abord apprendre à lire. La difficulté se déplace du saut vers la perception, et c'est pour cette raison que chaque épisode de cette branche se distingue par une idée de caméra ou de déplacement plutôt que par un power-up.

La lignée doit beaucoup à un homme formé au cinéma. Yoshiaki Koizumi, diplômé de l'Osaka University of Arts, arrive sur Sunshine puis réalise Galaxy avant de produire Odyssey : la caméra, le ciblage et la mise en scène des Mario en trois dimensions portent sa marque. Côté son, Mahito Yokota fait basculer la musique du bip électronique à l'orchestre — cinquante musiciens pour Galaxy.

Un mot sur ce que cette branche a supprimé. En 2017, Odyssey a effacé le compteur de vies et l'écran de Game Over, un tandem né avec Donkey Kong en 1981 et formalisé par Super Mario Bros. Le réalisateur Kenta Motokura l'a justifié sans détour : ce n'était pas un élément absolument nécessaire. Les vies sont pourtant réapparues dans Wonder six ans plus tard, côté 2D.

Super Mario 64La bascule

Super Mario 64

23 juin 1996 · Nintendo 64

Sortie23 juin 1996 (Japon)
DéveloppementNintendo EAD
Récolte120 étoiles
Critique94 sur 100 au Metacritic

Il faut se rappeler ce qu'était un jeu de plateforme avant juin 1996 pour mesurer l'écart. Super Mario 64 invente en même temps la caméra libre et le contrôle analogique du personnage : le stick ne donne plus une direction mais une intensité, ce qui permet de marcher, trottiner ou courir, et la caméra devient un objet que le joueur manipule via les boutons C. Deux conventions que l'industrie entière a adoptées sans les rediscuter.

Le level design suit la même logique d'ouverture. Le château de Peach sert de carrefour vers des tableaux qu'on visite plusieurs fois, chacun cachant plusieurs étoiles atteignables dans un ordre libre. On ne finit plus un niveau : on y revient avec une intention différente. C'est le modèle du collectathon, que Banjo-Kazooie portera deux ans plus tard à un degré de raffinement supérieur.

Le jeu est aussi une étape visible de la fabrication du personnage : après le Jumpman contraint de 1981 et la refonte 2D de 1985, c'est ici que Mario reçoit son premier modèle en volume. Près de douze millions d'exemplaires, 94 sur 100 au Metacritic pour un coup d'essai, et le titre de jeu le plus speedrunné de l'histoire.

Ce qu'il invente

La caméra pilotée, le contrôle analogique, le hub central et la collecte non linéaire. Quatre briques que Sunshine, Galaxy et Odyssey se contenteront de réagencer.

Ses secrets

Mips le lapin des caves, le Roi Bob-omb en premier boss, et Metal Mario, simple pouvoir devenu pilote de Mario Kart.

Ce qu'il a coûté

Une génération entière sans Mario 2D original : la lignée à défilement s'arrête ici et ne repart qu'en 2006 avec New Super Mario Bros.

Super Mario OdysseyLe point d'orgue

Super Mario Odyssey

27 octobre 2017 · Nintendo Switch

Sortie27 octobre 2017
RéalisationKenta Motokura
Royaumes17 à explorer
Mécaniquela chapimorphose

Sorti le 27 octobre 2017, développé par Nintendo EPD avec 1-Up Studio sous la production de Koizumi, Odyssey a été conçu par l'équipe qui avait fait Galaxy et 3D World, avec une consigne claire : retrouver la liberté de Super Mario 64. D'où des royaumes ouverts plutôt que des couloirs, et une monnaie d'échange — les Lunes de puissance — assez abondante pour que la curiosité soit récompensée en permanence.

La grande idée tient dans un chapeau. Cappy se lance, et Mario prend le contrôle de ce qu'il touche : un Goomba, un Bill Bourrin, un T-Rex, un tuyau. La chapimorphose n'est pas un gadget mais un multiplicateur de verbes — chaque créature capturée apporte son propre déplacement, si bien que le jeu enseigne plusieurs dizaines de mouvements sans jamais changer de manette.

Le voyage traverse dix-sept royaumes très typés, du Pays des Chapeaux brumeux au Pays des Sables, le plus vaste, en passant par New Donk City et sa métropole peuplée d'humains — un clin d'œil direct à Donkey Kong 1981, où Pauline est devenue mairesse. Elle y interprète Jump Up, Super Star!, le grand numéro jazz du jeu.

Ce qu'il supprime

Le compteur de vies et l'écran de Game Over. Une chute coûte quelques pièces, rien de plus : l'exploration passe avant la punition.

Ce qu'il cache

Le Darker Side, l'un des passages les plus exigeants de la saga, et des Lunes Sombres qui n'apparaissent qu'une fois le jeu terminé.

Sa curiosité technique

C'est l'épisode auquel Nintendo a ajouté, par mise à jour gratuite en 2019, un mode de réalité virtuelle officiel jouable avec le kit Nintendo Labo VR : trois mini-niveaux exclusifs, et rien d'équivalent ailleurs dans la ludographie.

Super Mario Sunshine2002 · GameCubeSuper Mario SunshineLe Mario 3D solo de la GameCube

Sorti le 19 juillet 2002 au Japon, sous la production de Miyamoto avec Tezuka et Koizumi. Accusé à tort d'avoir souillé l'Île Delfino, Mario doit la nettoyer — et c'est le J.E.T., un sac à dos à eau, qui remplace une partie de son vocabulaire de mouvement : on plane, on se propulse, on récure. Cent vingt Soleils, des pièces bleues disséminées et le retour de Yoshi structurent la chasse. C'est aussi l'épisode qui a introduit Bowser Jr. et installé tout l'archipel de Delfino.

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Super Mario Galaxy2007 · WiiSuper Mario GalaxyQuand le sol devient une sphère

Développé par Nintendo EAD Tokyo sous la direction de Koizumi, sorti le 1er novembre 2007 au Japon et le 16 novembre en Europe. Son idée n'a jamais été refaite avec autant d'aplomb : la gravité change de centre à chaque planète, si bien qu'un sol peut être une sphère, un cube ou une pomme, et que l'on court la tête en bas sans y penser. Le concept vient d'un prototype GameCube où Mario tournait autour d'un planétoïde. La bande-son orchestrale de Mahito Yokota, supervisée par Koji Kondo, achève d'installer le ton — le thème des Jardins Venteux en est le morceau le plus repris.

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Super Mario Galaxy 22010 · WiiSuper Mario Galaxy 297 sur 100 au Metacritic

Sortie sur Wii le 11 juin 2010 en Europe, trois ans après le premier épisode, avec un pari que Miyamoto avait annoncé : près de 90 % de contenu inédit. La grande nouveauté est Yoshi enfin jouable, avec ses trois transformations, mais la suite ajoute aussi des pouvoirs absents du premier volet comme la Fleur nuage, remplace l'Observatoire par le Vaisseau Mario et cache derrière la fin un post-game colossal de 120 Étoiles vertes fermé par « The Perfect Run ».

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Super Mario 3D Land2011 · Nintendo 3DSSuper Mario 3D LandLa 3D tient enfin dans une poche

Lancé sur Nintendo 3DS le 3 novembre 2011 au Japon et le 18 novembre en Europe, développé par Nintendo EAD Tokyo. Le pari : faire tenir un vrai Mario en volume dans une console nomade, en découpant l'aventure en niveaux courts plutôt qu'en grands terrains ouverts. C'est l'hybride assumé entre les deux lignées de cette page. Il ramène surtout un pouvoir disparu depuis 1988, la queue de Tanuki, y ajoute la Fleur Boomerang, se sert vraiment de la 3D stéréoscopique pour juger les distances, et cache derrière la fin des mondes Spéciaux redoutables.

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Super Mario 3D World2013 · Wii USuper Mario 3D WorldDeux jeux sur une seule cartouche

Le 12 février 2021, pour les 35 ans de Super Mario Bros., la Switch reçoit un portage enrichi du Super Mario 3D World de la Wii U (2013) — un monde félin jouable jusqu'à quatre, où la Super Clochette transforme les héros en chats grimpeurs — et un contenu entièrement neuf, Bowser's Fury. Ce dernier est la première incursion des Mario 3D dans un véritable monde ouvert : le Lac Saudechat, un Bowser géant qui surgit par intermittence, la Giga-cloche pour lui répondre, et Plessie pour se déplacer.

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Sept épisodes, sept manières d'occuper l'espace : un château-carrefour, un archipel à nettoyer, des planètes, une poche, un monde félin, une ville ouverte. La branche 3D n'a pas de formule — c'est précisément sa formule.

La branche qui parle

Les RPG : quand Mario se met à raconter

trois familles nées d'une alliance que personne n'attendait

Toute cette branche tient à une décision de 1995 : confier Mario à Square, le studio de Final Fantasy. L'idée paraissait impossible — le maître de la plateforme et le maître du tour par tour sur la même cartouche — et elle a produit un jeu dont descendent, directement, les deux séries de rôle qui ont suivi. Sans Super Mario RPG, ni Paper Mario ni Mario & Luigi n'existeraient.

Les trois familles se distinguent nettement. Paper Mario, chez Intelligent Systems depuis 2000, transforme le royaume en découpage et alterne deux ères : le RPG classique à partenaires jusqu'à La Porte Millénaire, puis les expériences autour des autocollants et de l'origami. Mario & Luigi, chez AlphaDream jusqu'à la fermeture du studio en 2019 puis chez Acquire, fait diriger les deux frères en même temps et exige un timing à la frappe près. Entre les deux, un croisement littéral : Paper Jam.

Un point que les fiches ci-dessous rappellent chacune à leur manière : dans ces jeux, le combat n'est pas passif. Les coups chronométrés inventés par Super Mario RPG demandent d'appuyer au bon moment pour amplifier une attaque ou amortir un coup reçu, et cette idée traverse toute la branche jusqu'à L'Épopée fraternelle en 2024. La musique aussi a une signature : Yoko Shimomura, passée par Capcom avant Square, signe le premier épisode puis presque toute la saga Mario & Luigi.

Paper Mario : La Porte MillénaireLe sommet de la branche

Paper Mario : La Porte Millénaire

2004 sur GameCube · remake Switch le 23 mai 2024

OrigineGameCube, 2004
RemakeSwitch, 23 mai 2024
StudioIntelligent Systems
Quête7 Gemmes Étoile

Longtemps prisonnier d'une console que peu de gens avaient, Paper Mario : La Porte Millénaire est considéré par une grande partie des joueurs comme le sommet de la série. Vingt ans après sa sortie, Nintendo l'a ressorti en haute définition sur Switch le 23 mai 2024, ce qui a rendu accessible l'argument le plus solide de toute la branche RPG.

L'histoire tourne autour de sept Gemmes Étoile et d'une porte légendaire enfouie sous Port-Lacanaïe, une ville-hub portuaire qui sert de camp de base entre les chapitres. Mais ce qui a fait la réputation du jeu, c'est sa mise en scène des combats comme une pièce de théâtre, public compris : les spectateurs applaudissent, huent, lancent des objets, et une attaque réussie remplit la salle tandis qu'un ratage la vide.

La troupe de compagnons est l'autre argument, et elle compte sept partenaires, un par chapitre : Goomélie l'archéologue, Koopek le Koopa timide, Cumulia l'esprit du vent, PtiYoshi — le seul de la série dont on choisit le nom et la couleur —, Viviane l'ombre repentie, Bombart, vieux Bob-omb marin recruté à Port-Lacanaïe au chapitre 5, et Carmina, la seule optionnelle, à la tête de la Boutique Écarlate.

Une confusion mérite d'être levée au passage, parce qu'elle traîne partout : la Bob-omb de cet épisode est bien Bombart, pas Bombinette, qui appartient au premier Paper Mario sur Nintendo 64 et ses huit partenaires. Les deux font sauter les murs fissurés, ce qui explique le mélange. Face à la troupe, la Reine des ténèbres et Rumpel, le fantôme voleur d'identité.

Le système de badges

L'équipement se fait par badges à points, un système détaillé dans le guide dédié. Le badge Jumpman est réputé l'un des objets les plus durs à décrocher de toute la saga.

Ce que change le remake

Une refonte visuelle complète, une bande-son réenregistrée et des retouches de confort — mais la structure, les chapitres et le ton restent ceux de 2004.

Où aller ensuite

Vers le reste de la série Paper Mario pour la même équipe, ou vers Voyage au centre de Bowser pour l'autre grande famille de RPG.

Super Mario RPG1996 · Super NintendoSuper Mario RPGL'alliance Nintendo × Square de 1996

Sorti au Japon le 9 mars 1996 sous le titre complet Legend of the Seven Stars, il ose un scénario original où Bowser devient allié jouable, une épée géante nommée Exor plantée dans le château, un grand méchant appelé Forgeroi et sept étoiles à retrouver. Square y crée deux héros maison, Geno et Mallow, que les fans réclament depuis. Longtemps introuvable en Europe, le jeu a connu une seconde vie avec son remake Switch de novembre 2023, écoulé à plus de trois millions d'exemplaires en quelques semaines.

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La série Paper MarioDepuis 2000 · sérieLa série Paper MarioSix épisodes, deux ères, un découpage

Née sur Nintendo 64 en 2000 chez Intelligent Systems comme suite spirituelle de Super Mario RPG, la série transforme le Royaume Champignon en papier découpé — un parti pris graphique qui est aussi une mécanique, puisque le pliage et l'épaisseur deviennent des outils de combat. La première ère repose sur les partenaires : huit sur N64, sept sur GameCube, chacun avec un pouvoir en combat et un autre en exploration. La seconde tente les autocollants puis l'origami. Ce guide explique par où commencer selon ce qu'on attend d'un RPG.

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Paper Mario: The Origami King2020 · SwitchPaper Mario: The Origami KingUn royaume plié, cinq serpentins

Sixième épisode de la série, sorti le 17 juillet 2020 partout le même jour, en exclusivité Switch. Le Roi Olly a plié le Royaume Champignon et l'a ceinturé de cinq serpentins à trancher ; sa propre sœur Olivia rejoint Mario contre lui. La grande idée est le combat en anneaux : avant de frapper, on fait pivoter des cercles concentriques pour aligner les ennemis, ce qui transforme chaque tour en petit casse-tête. S'y ajoutent les Bras multi-pliés et une mise en scène très spectaculaire.

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Voyage au centre de Bowser2009 · Nintendo DSVoyage au centre de BowserJouer à l'intérieur du roi Koopa

Troisième volet de Mario & Luigi, développé par AlphaDream et sorti en Europe le 9 octobre 2009 sur Nintendo DS. Son pari : deux aventures menées en parallèle. Les frères explorent l'intérieur du corps de Bowser pendant que celui-ci agit à l'extérieur, sous le contrôle du joueur lui aussi — si bien qu'un obstacle avalé dehors devient un décor dedans. Les combats géants font pivoter la console, la Rouliboulite sert de fil rouge, et Gracowitz fait son retour. Le titre français est un clin d'œil assumé à Jules Verne.

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Mario & Luigi: Paper Jam2015 · Nintendo 3DSMario & Luigi: Paper JamDeux séries, trois héros, deux Bowser

Cinquième épisode de Mario & Luigi, développé par AlphaDream et sorti en Europe le 4 décembre 2015 sur 3DS sous le titre Paper Jam Bros. Son point de départ est littéral : Paper Mario jaillit d'un livre magique et débarque dans le monde en volume des deux frères. Il en résulte un trio jouable, des attaques Trio inédites, deux Bowser et deux Peach à l'écran, des Titancartons à assembler et des sauvetages de Toad de papier. Les cartes amiibo y jouent un rôle de renfort en combat.

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Mario & Luigi : L'Épopée fraternelle2024 · SwitchMario & Luigi : L'Épopée fraternelleLe retour des frères, neuf ans après

Sorti le 7 novembre 2024, c'est le premier épisode de la série conçu directement pour une console de salon — et le premier signé Acquire plutôt qu'AlphaDream, fermé en 2019. Direction Connexia, un archipel d'îles flottantes qu'il faut reconnecter les unes aux autres, ce qui donne au jeu sa structure et son thème. Les combats gardent le tempo millimétré de la série et ajoutent la Logique Luigi et le Couchomb ; l'humour bon enfant, lui, n'a pas bougé. L'accueil critique a été globalement positif.

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Une alliance de 1996, deux séries qui en sortent, et une constante : ici les personnages parlent, discutent et s'engueulent. C'est dans cette branche, et nulle part ailleurs avec cette densité, que le Royaume Champignon a gagné son lore — la plupart des figures fichées sur la page des ennemis viennent d'un RPG.

Le tour des autres

Quand les seconds rôles prennent la manette

sept jeux où Mario n'est pas le héros — parfois même la victime

Nintendo a pris une habitude qui distingue Mario de la plupart des franchises : confier régulièrement le rôle principal à quelqu'un d'autre, et en profiter pour changer complètement de genre. Luigi n'hérite pas d'un jeu de plateforme mais d'une chasse aux fantômes ; Peach n'hérite pas d'un Mario en robe mais d'un jeu d'émotions puis d'un jeu de rôles de scène ; le Capitaine Toad hérite d'un jeu où l'on ne saute pas.

Le renversement le plus net date de 2005. Depuis 1985, le scénario ne bougeait pas — Bowser enlève Peach, Mario traverse le royaume. Super Princess Peach inverse la formule : Bowser capture Mario, Luigi et plusieurs Toad, et c'est la princesse qui part seule à la rescousse. Il faudra attendre 2024 et Showtime! pour qu'elle retrouve un premier rôle.

Ces jeux ont un point commun d'écriture : ils partent d'une contrainte de personnage et en font une mécanique. Luigi a peur, donc il tremble et l'aspirateur devient l'arme. Le Capitaine Toad porte un sac trop lourd, donc il ne saute jamais et le niveau doit pivoter à sa place. La limitation n'est pas un handicap à contourner, c'est le sujet du jeu.

Luigi's Mansion2001 · GameCubeLuigi's MansionLuigi héros, Mario à sauver

Jeu de lancement de la GameCube en 2001, signé Nintendo EAD, il inverse les rôles d'un coup : c'est Mario qui a disparu, et Luigi qui doit le retrouver dans un manoir hanté, lampe torche et aspirateur en main. Le mélange d'exploration, d'énigmes et d'humour macabre n'a pas d'équivalent dans la saga, et l'ambiance de cartoon gothique a suffi à fonder une série de trois épisodes. Next Level Games reprendra le flambeau pour les deux suivants. C'est le jeu qui a sorti Luigi de l'ombre.

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Luigi's Mansion 22013 · Nintendo 3DSLuigi's Mansion 2Cinq manoirs au lieu d'un seul

Douze ans séparent le premier manoir de cette suite, sortie en Europe le 28 mars 2013 sur 3DS sous le titre Dark Moon en Amérique du Nord. Next Level Games en repense entièrement la structure : plutôt qu'un lieu unique à explorer d'un trait, cinq manoirs découpés en missions dans la brumeuse Vallée des Ombres. L'aspirateur devient l'Ectoblast 5000, et la Tour Hantée introduit le premier mode multijoueur de la série. Une version HD est ressortie sur Switch en 2024.

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Luigi's Mansion 32019 · SwitchLuigi's Mansion 3Dix-sept étages piégés

Sorti le 31 octobre 2019 partout le même jour, développé par Next Level Games, le troisième épisode troque le manoir contre un palace : l'Hôtel du Repos Éternel et ses dix-sept étages, chacun avec son thème et son fantôme. L'Ectoblast GL-U devient un couteau suisse — ventouse, souffle, choc lumineux — et la vraie nouveauté est Gluigi, un double gélatineux qui passe là où Luigi ne passe pas, ce qui ouvre toute une grammaire d'énigmes à deux corps. Un mode multijoueur généreux complète l'ensemble.

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Super Princess Peach2005 · Nintendo DSSuper Princess PeachLa princesse part sauver le plombier

Développé par TOSE, sorti le 20 octobre 2005 au Japon et le 26 mai 2006 en Europe sur Nintendo DS. Bowser a enlevé Mario, Luigi et plusieurs Toad grâce à un sceptre volé, et Peach traverse l'Île des Émotions pour les délivrer. Sa mécanique est unique dans la saga : quatre humeurs — joie, tristesse, colère, calme — donnent chacune un pouvoir, la tristesse arrosant les plantes et la colère enflammant les obstacles. Elle est accompagnée de Perry, un parapluie parlant qui fut autrefois humain.

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Princess Peach: Showtime!2024 · SwitchPrincess Peach: Showtime!Une dizaine de rôles, autant de jeux

Développé par Good-Feel, le studio des Yoshi en laine, et sorti mondialement le 22 mars 2024 sur Switch. Peach reprend le Théâtre de l'Étincelle aux mains des méchants, et enfile pièce après pièce des costumes de scène qui changent radicalement la façon de jouer : épéiste, détective, pâtissière, ninja. Chaque rôle devient une petite aventure autonome, ce qui fait du jeu une porte d'entrée idéale pour un joueur débutant. C'est son premier grand rôle depuis Super Princess Peach, dix-neuf ans plus tôt.

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Captain Toad: Treasure Tracker2014 · Wii UCaptain Toad: Treasure TrackerDes dioramas que l'on fait pivoter

Né des niveaux bonus de Super Mario 3D World, ce spin-off de Nintendo EAD Tokyo avec 1-UP Studio est sorti sur Wii U le 13 novembre 2014 au Japon. Sa règle d'or : le Capitaine ne saute jamais, trop chargé par son sac. Le niveau devient donc un tableau miniature que l'on fait tourner pour découvrir un passage, un escalier, une pièce cachée — un jeu de réflexion déguisé en plateforme. Le Capitaine et Toadette y chassent des trésors face à l'oiseau Wingo, avant une renaissance sur Switch et 3DS.

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Mario vs. Donkey Kong2004 · Game Boy AdvanceMario vs. Donkey KongPuzzle-plateforme et Mini-Mario

Sorti en 2004 sur Game Boy Advance, développé par Nintendo Software Technology — l'un des rares studios américains de Nintendo, ce qui lui donne un ton à part. Le jeu se pose en héritier direct du Donkey Kong de 1994 sur Game Boy : chaque niveau est une énigme en deux temps, atteindre la clé puis la porte, puis récupérer le jouet Mini-Mario. Le gorille a dévalisé une fabrique de jouets, et la plus vieille rivalité du jeu vidéo repart. Toute une sous-série en est née, et un remake Switch est sorti en 2024.

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Sept jeux, sept genres différents — chasse aux fantômes, jeu d'humeurs, théâtre, casse-tête, puzzle-plateforme. C'est la branche la plus hétérogène de la ludographie, et ce n'est pas un hasard : quand le héros change, la question « que sait-il faire ? » se repose entièrement.

Les sagas voisines

Wario et Yoshi : deux séries parties de la maison

sept entrées nées dans un Mario, devenues des franchises à part entière

Deux personnages introduits comme éléments de gameplay ont fini par emporter leur propre catalogue. Yoshi apparaît en 1990 comme une monture dans Super Mario World ; cinq ans plus tard, il hérite d'une série qui compte aujourd'hui neuf épisodes. Wario apparaît en 1992 comme antagoniste de Super Mario Land 2 ; deux ans plus tard, il ouvre Wario Land, puis WarioWare en 2003.

Leur intérêt, ici, est qu'elles avancent en contredisant la maison mère. Wario Land inverse la règle de base de la plateforme : on ne peut pas mourir, on perd seulement du temps et de l'or, et les dégâts subis deviennent des transformations utiles. WarioWare pousse la contradiction plus loin encore en réduisant un jeu à trois secondes. Yoshi, lui, remplace le saut nerveux par les œufs, le saut battant et une direction artistique qui change à chaque épisode — craie, livre pop-up, laine tricotée, carton découpé.

Ces séries restent liées à la ludographie principale par leurs créateurs autant que par leurs personnages : Takashi Tezuka, bras droit de Miyamoto depuis 1985, est aussi le père de Yoshi, et Hideki Konno a travaillé sur Yoshi's Island avant de piloter Mario Kart.

La saga Wario LandDepuis 1994 · sérieLa saga Wario LandUn héros increvable, une saga à l'envers

Née en 1994 sur Game Boy comme spin-off direct de Super Mario Land, la série a fait de Wario bien plus qu'un rival : un héros avec ses propres règles. Ici, pas de princesse à sauver mais des montagnes d'or à empocher, et surtout un personnage quasi indestructible — un coup encaissé ne tue pas, il transforme, aplatit, enflamme ou gonfle, et chaque état ouvre un passage différent. Ce guide retrace tous les opus, du Virtual Boy Wario Land de 1995 à Wario Land 4 sur Game Boy Advance, et le rôle du Capitaine Syrup.

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Wario World2003 · GameCubeWario WorldL'unique Wario en plateforme 3D

Sorti en Europe le 20 juin 2003 sur GameCube, développé non par Nintendo mais par Treasure, le studio de Gunstar Heroes et d'Ikaruga, réputé pour son sens du nerf. Le résultat est un Wario brutal, qui ne saute pas sur ses ennemis mais les empoigne et les fracasse : la force brute devient littéralement le moteur du jeu. L'intrigue tient à un joyau noir qui corrompt le trésor du bonhomme, et l'aventure se déroule en quatre mondes contrastés, avec quarante Spritelings à libérer. Le Japon ne l'a reçu que le 27 mai 2004.

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Wario Land: The Shake Dimension2008 · WiiWario Land: The Shake DimensionLe dernier Wario Land en deux dimensions

Développé par Good-Feel et sorti en Europe le 26 septembre 2008 sur Wii, il ferme la lignée 2D de la série en beauté. Sa mécanique signature exploite la manette : on secoue la Wiimote pour vider un sac, briser un obstacle ou déclencher un séisme. Chaque niveau suit le même arc — libérer un Merlufe au fond du décor, puis fuir contre la montre par le chemin inverse. Son animation est entièrement dessinée à la main par Production I.G, et sa fin est restée célèbre pour sa cruauté drôle. Objectif de Wario : le Sac de pièces sans fond.

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WarioWareDepuis 2003 · sérieWarioWareL'art du jeu de trois secondes

Lancée en 2003 avec Mega Mini-Jeux sur Game Boy Advance et ses deux cents micro-jeux, la série repose sur une idée que personne d'autre n'a poussée aussi loin : chaque défi dure trois à cinq secondes et se résume à une seule action — appuyer, esquiver, attraper, souffler, presser. On les enchaîne à un rythme croissant jusqu'à craquer. Douze jeux plus tard, la série a épousé chaque gadget de console : cartouche à capteur de rotation pour Twisted!, écran tactile pour Touched!. L'action se passe à Diamond City, où Mona et Ashley travaillent pour le studio de Wario.

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La saga YoshiDepuis 1995 · sérieLa saga YoshiTrente ans, du pastel au tricot

Tout commence le 5 août 1995 avec Super Mario World 2: Yoshi's Island, dont le titre trahit encore la filiation. Le dinosaure y remplace le vocabulaire de Mario par le sien : avaler, pondre des œufs, les lancer, et amortir sa chute par le saut battant. La série a ensuite traversé les machines et les matières — Touch & Go, Island DS signé Artoon, New Island, puis l'ère du fait-main avec Woolly World et Crafted World. Le neuvième opus, Yoshi and the Mysterious Book, est sorti sur Switch 2 en 2026. Ce guide déroule toute la lignée, opus par opus.

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Yoshi's Story1997 · Nintendo 64Yoshi's StoryManger trente fruits, et rien d'autre

Développé par Nintendo EAD, sorti au Japon le 21 décembre 1997 puis en Europe le 10 mai 1998, c'est le seul épisode Yoshi principal de la Nintendo 64. Son parti pris visuel transforme l'île en livre d'images animé que l'on feuillette page après page. Et sa règle change tout : l'objectif d'un niveau n'est pas d'arriver au bout, mais de manger exactement trente fruits — six bébés Yoshi, chacun avec son fruit favori, et un Smile Meter qui monte selon la satisfaction. Six pages, un seul chemin par partie, et Bébé Bowser pour avoir volé l'Arbre Super Bonheur.

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Yoshi's Woolly World2015 · Wii UYoshi's Woolly WorldChaque pixel remplacé par de la laine

Signé Good-Feel et sorti en Europe le 26 juin 2015 sur Wii U, c'est la suite spirituelle directe du Kirby en fil du même studio. Le concept tient en un mot : textile. Laine, feutrine et tissu remplacent tout à l'écran, des nuages en coton aux plateformes tricotées, et les œufs deviennent des pelotes que l'on lance pour tricoter des plateformes ou détricoter des obstacles. Kamek et Bébé Bowser ont défait le troupeau ; il faut le recoudre. Coopération, amiibo et un remake 3DS avec Poochy complètent l'ensemble.

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Deux personnages nés comme accessoires, sept entrées dans cette ludographie, et des dizaines de jeux au total. C'est la meilleure preuve de la méthode Nintendo : une idée de gameplay assez forte finit par mériter son propre catalogue.

La branche la plus vendue

Mario Kart : trente-trois ans de dérapages

six entrées pour la série de course la plus vendue de l'histoire

Tout part de Super Mario Kart, le 27 août 1992 sur Super Nintendo, et d'un concept qui tient en une ligne : faire courir des personnages de l'univers Mario sur des circuits truffés de pièges, avec des objets pour attaquer et se défendre. L'idée n'est pas la course, c'est l'écart entre les places. Les objets qu'on reçoit dépendent du rang, si bien que le dernier peut espérer et que le premier ne dort jamais tranquille — la fameuse carapace bleue est la traduction la plus brutale de ce principe.

L'architecte discret de cette branche est Hideki Konno, entré chez Nintendo en avril 1986 : co-réalisateur du premier épisode, seul aux commandes de Mario Kart 64, puis producteur historique de la saga. Le son doit beaucoup à Kenta Nagata, arrivé chez Nintendo EAD en 1996 et auteur, seul, de toute la bande-son de Mario Kart 64 — avec la consigne qu'il s'était donnée de ne surtout pas faire « de la musique de jeu de course ».

Cette page ne détaille pas circuit par circuit : c'est le travail du pilier Mario Kart, qui prend le relais avec les objets, les personnages jouables et les tracés. Ici, on situe les épisodes dans la ludographie et on dit ce que chacun a changé.

Mario Kart 8 DeluxeLe jeu Mario le plus vendu

Mario Kart 8 Deluxe

28 avril 2017 · Nintendo Switch

Sortie28 avril 2017
Origineportage du Mario Kart 8 de 2014
Circuits96 après le Pass
Ventesplus de 70 millions

Le cas est unique dans la ludographie : le jeu Mario le plus vendu de l'histoire n'est pas un épisode inédit. Sorti le 28 avril 2017, Mario Kart 8 Deluxe est le portage d'un titre paru sur Wii U en 2014, une console qui s'était vendue de façon confidentielle. Sur Switch, le même jeu a trouvé une audience colossale — la réussite de la machine a entraîné celle du logiciel, au point d'en faire un cas d'école commercial.

Le portage n'était pas paresseux pour autant : il livrait dès le premier jour l'intégralité du contenu de la version originale, extensions comprises, là où les acheteurs Wii U avaient dû l'acquérir par morceaux. Le Pass Circuits additionnels a ensuite fait passer l'offre de 48 à 96 tracés, doublant le jeu six ans après sa sortie — une longévité que peu de titres atteignent.

Côté chiffres, il faut savoir lire deux sources. Le palmarès Guinness homologue 67,35 millions d'exemplaires au 31 décembre 2024 ; les compteurs ont depuis dépassé les soixante-dix millions. Les deux nombres sont justes, ils ne datent simplement pas du même jour.

Pourquoi il ne vieillit pas

Le pilotage assisté rend le jeu praticable dès cinq ou six ans, tandis que les mini-turbos et la gestion des objets laissent de quoi progresser pendant des années.

Ce qu'il doit à 1996

Le quatre joueurs en écran partagé, hérité de Mario Kart 64, reste son argument principal en soirée.

Son successeur

Mario Kart World sur Switch 2, qui abandonne le menu de circuits pour un monde ouvert et double le nombre de concurrents.

La série Mario KartDepuis 1992 · sérieLa série Mario KartLa série, du Mode 7 au monde ouvert

Le panorama d'ensemble : origine de la série en 1992, épisodes principaux, objets emblématiques, personnages jouables et circuits les plus cultes — dont la Route Arc-en-ciel, présente sous une forme ou une autre dans presque chaque opus. Le guide explique aussi pourquoi la formule tient depuis trois décennies : accessible en trente secondes, mais assez profonde pour que les dérapages, les mini-turbos et la gestion des objets fassent une vraie différence entre deux joueurs. Il se termine sur le tournant qu'a représenté Mario Kart World.

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Trente ans de Mario KartDepuis 1992 · sérieTrente ans de Mario KartLa rétrospective, épisode par épisode

Là où la fiche précédente donne les principes, celle-ci déroule la chronologie complète : Super Mario Kart et son Mode 7 en 1992, Mario Kart 64 en 1996, Super Circuit sur Game Boy Advance en 2001, Double Dash!! et ses deux pilotes par kart en 2003, la version DS en 2005, Mario Kart Wii en 2008, Mario Kart 7 sur 3DS en 2011, Mario Kart 8 sur Wii U en 2014, la version Deluxe en 2017, puis Mario Kart World en 2025. C'est le document à ouvrir pour savoir sur quelle machine se trouve quel épisode.

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Mario Kart 641996 · Nintendo 64Mario Kart 64Quatre joueurs sur un même écran

Sorti au Japon le 14 décembre 1996, en Amérique du Nord en février 1997 et en Europe le 24 juin 1997 — d'où les deux dates qu'on croise partout pour le même jeu. Deuxième épisode et sans doute le plus fondateur : il fait passer les circuits en trois dimensions et, surtout, réunit quatre joueurs sur un même téléviseur, ce qui transforme une bonne idée de Super Nintendo en rituel de salon. Seize tracés répartis en quatre coupes, un casting élargi, et des objets qui deviennent légendaires. La formule moderne de la série date d'ici.

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Mario Kart Tour2019 · MobileMario Kart TourLancé en 2019, débranché en 2026

Développé par Nintendo EPD avec DeNA et sorti le 25 septembre 2019 sur iOS et Android, il signe le lancement mobile le plus rapide de l'histoire de Nintendo. Son originalité : des circuits bâtis sur de vraies villes — Paris, Tokyo, New York —, un contenu renouvelé toutes les deux semaines par des Tours thématiques, et des mécaniques propres au format comme la Frénésie et les tuyaux de tirage. Le modèle free-to-play et son Pass Or ont fait couler beaucoup d'encre. Nintendo a programmé la fermeture des services en ligne au 30 septembre 2026.

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Mario Kart World2025 · Switch 2Mario Kart WorldLe menu de circuits disparaît

Sorti le 5 juin 2025 en exclusivité Switch 2, le même jour que la console. C'est la rupture la plus nette depuis 1996 : le menu de sélection des circuits disparaît au profit d'un monde ouvert dont les biomes sont reliés sans écran de chargement, si bien qu'on peut rouler d'une course à l'autre. Jusqu'à vingt-quatre joueurs courent simultanément, et le mode Knockout Tour élimine les derniers à chaque étape. La sélection de tracés mêle nostalgie et créations neuves, et la personnalisation est poussée plus loin que sur les épisodes précédents.

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Six entrées seulement pour une branche qui pèse, à elle seule, la meilleure vente de toute la ludographie. Le détail des circuits, des objets et des pilotes se trouve sur le pilier Mario Kart.

Le Royaume en short

Les jeux de sport : huit entrées, deux studios

tennis, golf, football, basket et Jeux olympiques, sans jamais une seule règle respectée

Les jeux de sport Mario ont une règle commune, et c'est une règle de suppression : ils enlèvent l'arbitre. Pas de faute au football, pas de hors-jeu, des carapaces sur le court et des objets sur le green. Ce qui reste du sport, c'est son geste — frapper, tirer, viser — augmenté de tout ce que le Royaume Champignon peut y jeter.

Deux studios se partagent l'essentiel du terrain. Camelot Software Planning, également auteur des RPG Golden Sun, tient le tennis depuis 1995 et le golf depuis 1999 — et cette double culture explique une singularité : les épisodes portables de Mario Golf proposent un mode aventure façon jeu de rôle, où l'on crée son golfeur et où on le fait progresser. Next Level Games, le studio des Luigi's Mansion, tient le football.

La branche compte enfin un cas à part, qui n'est pas seulement sportif : Mario & Sonic aux Jeux olympiques, première alliance officielle entre les deux mascottes qui avaient symbolisé la guerre des consoles. Elle s'est jouée sous licence du Comité international olympique, avec Sega au développement — et elle s'est arrêtée avant Paris 2024.

La série Mario TennisDepuis 1995 · sérieLa série Mario TennisTrente ans de court, signés Camelot

La série démarre discrètement le 21 juillet 1995 avec Mario's Tennis sur Virtual Boy, un titre en relief rouge et noir qui servait surtout de vitrine à la console éphémère de Nintendo. Le vrai coup d'envoi arrive en 2000 sur Nintendo 64. Suivront Mario Power Tennis et ses Coups Décisifs, l'ère haute définition avec Open et Ultra Smash et leurs Balles Chance, puis le retour du mode aventure avec Aces. Ce guide couvre toute la lignée jusqu'à Mario Tennis Fever sur Switch 2, et rappelle que la série a créé des personnages devenus cultes.

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Mario Tennis Aces2018 · SwitchMario Tennis AcesLe tennis qui vire au jeu de rôle

Sorti le 22 juin 2018 sur Switch, développé par Camelot. Sa particularité : le premier vrai mode Aventure depuis 2005, articulé autour d'une raquette maléfique nommée Jeseth — Lucien en version anglaise — capable de posséder quiconque la saisit, à commencer par Luigi. Il faut parcourir le Royaume de Rakhet pour récupérer cinq Pierres de puissance. Sur le court, la Frappe Instinct et la Super Frappe Instinct ajoutent une couche tactique réelle : gérer sa jauge devient aussi important que placer sa balle. Le roster s'est enrichi gratuitement après le lancement.

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La série Mario GolfDepuis 1999 · sérieLa série Mario GolfLe green colonisé depuis 1999

Confiée elle aussi à Camelot, la série accompagne presque toutes les machines Nintendo depuis l'épisode Nintendo 64 de 1999 : Toadstool Tour sur GameCube, Advance Tour sur Game Boy Advance, World Tour et son passage au jeu en ligne, puis Super Rush sur Switch. Son originalité tient au mode aventure des versions portables, qui fait créer un golfeur et le fait monter en niveau jusqu'au sommet — un vrai jeu de rôle déguisé en jeu de sport. Le guide détaille aussi l'élargissement progressif du roster et des parcours.

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Mario Golf: Super Rush2021 · SwitchMario Golf: Super RushOn frappe, puis on court vers sa balle

Annoncé lors du Nintendo Direct du 17 février 2021 et lancé mondialement le 25 juin 2021, l'épisode Switch de Camelot fait du sport le plus calme du monde une épreuve de vitesse : au lieu d'attendre son tour, on frappe puis on court physiquement vers sa balle, tout le monde en même temps. Le Battle Golf pousse l'idée jusqu'à la mêlée, et l'Aventure golfique reprend la formule RPG de la série. Trois recrues font ici leurs débuts sur le green : Pauline, Bill Dozer et le Roi Bob-omb.

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Mario Smash Football2005 · GameCubeMario Smash FootballUn football sans arbitre ni hors-jeu

Sorti en 2005 sur GameCube — Super Mario Strikers en Amérique du Nord —, développé par Next Level Games. Le jeu ne cherche pas la simulation : matchs à cinq contre cinq, tacles autorisés, objets sur le terrain, aucune faute sifflée. Le premier but tombe vite, et le chaos avec. Chaque capitaine possède son profil — Mario polyvalent, Donkey Kong en force, Peach et Daisy en technique — et son Super Tir. C'est le point de départ d'une série qui restera ensuite silencieuse pendant près de quinze ans.

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Mario Strikers: Battle League2022 · SwitchMario Strikers: Battle LeagueLe retour du foot brutal, quinze ans après

Le 10 juin 2022, Next Level Games et Nintendo EPD relancent la série sur Switch avec Mario Strikers: Battle League Football. Le principe reste le même — cinq contre cinq, aucun arbitre, clôture électrifiée qui renvoie les joueurs dans le jeu — mais l'épisode ajoute deux nouveautés structurantes : les Hyper Frappes, qui valent deux buts d'un seul coup et peuvent renverser un match dans les dernières secondes, et un équipement à équiper pour modeler les statistiques de chaque joueur. Un mode Club en ligne prolonge l'affaire.

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Mario Sports Mix2010 · WiiMario Sports MixUn jeu Mario développé par Square Enix

Sorti au Japon le 25 novembre 2010 et en Europe le 28 janvier 2011, ce titre Wii est une curiosité à double titre. D'abord il refuse la mono-discipline et réunit quatre sports sur un seul disque : basket, volley, hockey et balle au prisonnier. Ensuite il n'est pas développé par Nintendo mais par Square Enix, qui en profite pour glisser six invités venus de Final Fantasy et Dragon Quest au milieu des héros du Royaume Champignon. Leurs statistiques volontairement extrêmes et leurs coups spéciaux en font des personnages à part.

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Mario & Sonic aux Jeux olympiquesDepuis 2007 · sérieMario & Sonic aux Jeux olympiquesLes deux mascottes ennemies, réunies

Pendant près de quinze ans, Mario et Sonic ont incarné la guerre des consoles entre Nintendo et Sega. Leur réconciliation à l'écran, sous licence du Comité international olympique, est donc un petit événement historique : c'est la première rencontre officielle autorisée entre les deux camps. Développée par Sega avec Nintendo, la série compte six opus entre 2007 et 2019, sur cinq consoles Nintendo depuis la Wii, et mêle épreuves réelles et épreuves de rêve. Elle s'est arrêtée là : il n'y a pas eu d'édition pour Paris 2024.

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Huit entrées, et une observation qui vaut pour toute la branche : ce sont des jeux de sport écrits par des studios de jeu de rôle et d'action. D'où les modes aventure de Camelot, les Hyper Frappes de Next Level Games, et l'absence totale d'arbitre.

Le salon en champ de bataille

Mario Party : le plateau qui brise les amitiés

deux entrées pour la série de fête la plus vendue du monde

Mario Party naît le 18 décembre 1998 sur Nintendo 64, sous la supervision de Nintendo mais chez un studio extérieur, Hudson Soft, épaulé par CAProduction. La recette n'a pas bougé depuis : un plateau virtuel, des dés, des étoiles à acheter ou à voler, et un mini-jeu entre chaque tour pour distribuer les pièces. La série est passée chez NDcube, filiale de Nintendo, et dépasse aujourd'hui les 84 millions d'exemplaires — chiffre Nintendo de mars 2025.

Ce qui distingue cette branche du reste de la ludographie, c'est qu'elle ne récompense pas la maîtrise. Un joueur excellent aux mini-jeux peut perdre la partie sur un dernier tour, parce que les étoiles bonus tombent au hasard. C'est un choix de conception, pas un défaut : il maintient quatre joueurs de niveaux très différents dans la même partie jusqu'à la fin, ce qui est exactement ce qu'on demande à un jeu de soirée.

L'ère Switch compte trois épisodes — Super Mario Party en 2018, Superstars en 2021, puis Super Mario Party Jamboree — et le guide du blog aide à choisir lequel selon le public, l'envie de jouer en ligne et la tolérance de chacun à l'injustice.

La série Mario PartyDepuis 1998 · sérieLa série Mario PartyVingt-cinq ans de plateaux et de dés

Le guide de référence de la série : sa naissance chez Hudson Soft en 1998, le passage de relais à NDcube, l'évolution de la recette — plateau, étoiles, mini-jeux — et l'ère Switch avec Super Mario Party, Superstars et Jamboree. Il tranche surtout une question pratique : quel épisode acheter pour animer une soirée donnée, selon l'âge des joueurs et l'envie de jouer en ligne. On y trouve aussi les anecdotes maison, dont les gants de protection distribués par Nintendo après les ampoules provoquées par les mini-jeux à rotation de stick.

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Mario Party Superstars2021 · SwitchMario Party SuperstarsCinq plateaux N64 et cent mini-jeux

Développé par NDcube et sorti mondialement le 29 octobre 2021, deuxième épisode Switch après Super Mario Party. Sa promesse tient en un mot : la nostalgie. Cinq plateaux de la Nintendo 64 restaurés et une centaine de mini-jeux puisés dans toute l'histoire de la série. Surtout, il corrige le reproche principal fait à l'épisode précédent en abandonnant la voiture partagée pour revenir au tour par tour classique, chacun avançant de son côté. Tout le jeu est jouable en ligne du début à la fin, ce qui n'allait pas de soi dans la série.

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Deux entrées seulement, pour une série qui a passé vingt-cinq ans à faire exactement la même chose — et qui a raison de le faire. La fête ne se réinvente pas : elle se règle.

Hors de la maison

Les crossovers : Mario chez les autres

trois entrées où le Royaume Champignon rencontre d'autres univers

Mario est assez central chez Nintendo pour servir de monnaie d'échange. Il ne se contente pas d'apparaître en invité : dans Super Smash Bros., c'est lui la tête d'affiche depuis le premier épisode, et le Royaume Champignon fournit à lui seul un contingent entier de combattants. Ailleurs, la rencontre change carrément de genre — la tactique au tour par tour avec Ubisoft, l'athlétisme sous licence olympique avec Sega.

Le point intéressant de ces jeux, du point de vue de la ludographie, est ce qu'ils citent. Les coups de Mario dans Smash sont tirés directement des épisodes fichés plus haut : la Boule de feu vient de la Fleur de Feu, la Cape de Super Mario World, le jet d'eau du J.E.T. de Sunshine. Ses Smash finals se lisent comme des cartes postales du lore.

Reste une catégorie que cette page ne fiche pas mais qu'il faut signaler : les crossovers cachés, ceux qui vivent à l'intérieur d'un jeu Mario. Le plus célèbre est Culex, boss secret aux allures de Final Fantasy dissimulé dans Super Mario RPG — une trace directe du passage de Square dans le Royaume Champignon.

Mario dans Smash Bros.Depuis 1999 · sérieMario dans Smash Bros.Le clan du Royaume sur le ring

Créée par Masahiro Sakurai en 1999, la série Super Smash Bros. fait de Mario sa tête d'affiche dès le premier épisode sur Nintendo 64, et il n'a manqué aucun opus depuis. Cette analyse ne se demande pas qui gagnerait le combat : elle recense le contingent du Royaume Champignon présent sur le ring, décortique les coups empruntés aux jeux fichés sur cette page, et lit les Smash finals — dont le Mario Finale — comme des condensés de lore. C'est le meilleur angle pour mesurer ce que la saga a laissé dans la culture Nintendo.

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Mario + The Lapins Crétins2017 · SwitchMario + The Lapins CrétinsLa tactique débarque au Royaume

En 2017, personne n'y croyait : marier le plombier le plus respecté du jeu vidéo aux Lapins Crétins d'Ubisoft ressemblait à une hérésie. Kingdom Battle est pourtant devenu l'un des grands succès de la Switch, en apportant au Royaume Champignon un genre entièrement neuf — la tactique au tour par tour, sur grille, avec trois actions par tour et un esprit proche d'XCOM. La suite Sparks of Hope, en 2022, abandonne la grille pour le déplacement libre. L'idée est née chez Ubisoft Milan, et elle a produit des héros hybrides comme Lapin Peach.

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Les collaborations officiellesTransversalLes collaborations officiellesLe panorama des rencontres officielles

Ce dossier recense les croisements validés par Nintendo, avec leurs dates : le clin d'œil Zelda dès 1999 dans Smash, puis Link jouable dans Mario Kart 8 Deluxe ; les ponts avec Animal Crossing en 2014 et 2021, de la décoration au karting ; l'histoire commune avec Donkey Kong, la plus ancienne de toutes ; Mario & Sonic aux Jeux olympiques ; Mario + The Lapins Crétins en 2017 ; et l'arrivée de LEGO Super Mario en 2020. Un tableau chronologique referme le dossier.

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Trois entrées, et une leçon de position : Mario n'est pas invité chez les autres, ce sont les autres qui viennent chez lui. Même la licence olympique et Ubisoft ont dû jouer avec des carapaces.

Passer de l'autre côté

Les jeux où l'on fabrique au lieu de jouer

trois entrées sur la branche la plus étrange de la ludographie

Il existe une famille de jeux Mario où l'objectif n'est pas de finir un niveau mais d'en faire un. Elle commence en 1992 avec un objet difficile à classer : Mario Paint n'est pas un jeu de plateforme, c'est un atelier de création — dessin, animation, musique — vendu avec une souris pour Super Nintendo. Vingt-trois ans plus tard, Super Mario Maker en tire la conséquence logique et donne aux joueurs les outils du level designer.

Le basculement est plus important qu'il n'en a l'air. Depuis 1985, un Mario enseignait sa grammaire par le level design ; à partir de 2015, des millions de joueurs écrivent dans cette grammaire. La communauté a produit des catégories que Nintendo n'avait pas prévues : le Kaizo, où chaque mouvement doit être millimétré, les stages narratifs, les niveaux purement artistiques, et des innovations mécaniques réutilisées ensuite par d'autres créateurs.

La branche a aussi laissé une trace inattendue hors du jeu : le compositeur intégré de Mario Paint est devenu un phénomène d'Internet, servant à recréer des morceaux entiers bien après la fin de vie de la console. Le titre est ressorti en 2025 dans le catalogue Nintendo Classics.

Mario Paint1992 · Super NintendoMario PaintUn atelier vendu avec une souris

Sorti au Japon le 14 juillet 1992, puis en Amérique du Nord en août et en Europe le 10 décembre. Ce n'est pas un jeu de plateforme mais une suite logicielle de création : on y dessine, on y anime, on y compose. Son intérêt matériel est réel puisqu'il servait de vitrine à la Super NES Mouse, vendue dans le même paquet. Il glisse tout de même un jeu au milieu du logiciel, Gnat Attack, une chasse à la mouche à la souris. Son compositeur musical a connu une seconde vie sur le web, et le titre est revenu dans Nintendo Classics en 2025.

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Super Mario Maker 22019 · SwitchSuper Mario Maker 2Cinq styles, un éditeur complet

Sorti le 28 juin 2019 en exclusivité Switch, il est la suite directe du Super Mario Maker paru sur Wii U en 2015 et élargit considérablement le champ des possibles. Cinq styles de jeu sont disponibles, dont un inédit dans la série : Super Mario 3D World, qui apporte ses propres pièces et sa Super Clochette. Le jeu ajoute aussi un mode Histoire solo, consacré à la reconstruction du château de Peach, qui sert de démonstration de ce que l'éditeur permet. Des mises à jour gratuites ont étoffé la boîte à outils après le lancement.

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Les niveaux de la communautéTransversalLes niveaux de la communautéCe que les joueurs en ont fait

Depuis 2015, des millions de niveaux ont été partagés, et ce panorama les range en catégories. Les stages traditionnels, qui respectent le design classique. Les Kaizo, dont la difficulté repose sur des mouvements au pixel et à l'image près. Les niveaux narratifs ou artistiques, où l'on ne joue presque plus mais où l'on regarde — jusqu'au pixel art jouable. Et les innovations mécaniques, ces astuces d'assemblage qui détournent les objets de leur usage prévu. Le dossier présente aussi les créateurs devenus emblématiques et l'effet de cette communauté sur la série.

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Trois entrées, un même geste : passer de l'autre côté de la manette. C'est la seule branche de la ludographie où le contenu continue d'augmenter sans que Nintendo n'y touche.

L'autre moitié du catalogue

Les jeux à part, oubliés et jamais sortis

sept entrées pour ce qu'une ludographie honnête ne peut pas passer sous silence

Une ludographie qui ne recense que les réussites est une brochure. Cette section réunit ce que le reste de la page laisserait de côté : le puzzle qui a rendu Mario médecin, le jeu éducatif que peu de gens ont fini, le titre sorti sur une console d'un autre fabricant, les deux incursions mobiles, et les jeux qui n'ont jamais quitté le Japon — ou n'ont jamais existé du tout.

Trois de ces entrées expliquent à elles seules pourquoi le compte total des jeux Mario est impossible à arrêter. Les exclusivités japonaises recensent des objets non identifiés comme All Night Nippon Super Mario Bros., sponsorisé par une radio, ou I am a Teacher: Super Mario no Sweater, un logiciel de création de motifs à tricoter sorti en 1986. Les projets annulés ajoutent une couche de titres fantômes. Et la réalité virtuelle décrit des expériences officielles qui n'ont jamais été vendues comme des jeux.

Le cas d'Hotel Mario mérite une mention à part, parce qu'il n'a pas été développé sous la supervision de Nintendo. Il naît d'un accord industriel raté : un projet de lecteur CD pour la Super Nintendo échoue, mais Philips conserve le droit d'exploiter certains personnages sur sa propre console. D'où un jeu Mario développé sans Nintendo — et des cinématiques devenues l'un des mèmes les plus tenaces d'Internet.

Dr. Mario1990 · NESDr. MarioLe plombier en blouse blanche

Sorti au Japon le 27 juillet 1990, d'abord sur Famicom puis sur Game Boy, produit par Gunpei Yokoi. Le principe est un puzzle à chute : on aligne des gélules bicolores dans un bocal pour éliminer des virus de trois couleurs, baptisés Fever, Chill et Weird. Le duel en écran partagé est vite devenu sa marque de fabrique, et ses deux musiques — dont l'une porte le nom de son virus — ont largement dépassé le jeu. Toute une petite saga médicale en est née, jusqu'à Dr. Mario 64 et Dr. Mario World.

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Mario's Time Machine1993 · PC et Super NintendoMario's Time MachineUn jeu éducatif sur l'Histoire humaine

Édité par The Software Toolworks et sorti en 1993 sur PC et Super Nintendo, puis sur NES en 1994. Le scénario est un prétexte assumé : Bowser a construit une machine à remonter le temps appelée le Timulator et volé des objets à travers les époques ; Mario doit les rendre à leur période d'origine. C'est donc un jeu pédagogique déguisé en aventure, où l'on apprend en replaçant des artefacts. Les versions diffèrent sensiblement les unes des autres, ce qui en fait un objet de curiosité pour qui s'intéresse aux marges de la ludographie.

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Hotel Mario1994 · Philips CD-iHotel MarioLe Mario né d'un accord raté

Sorti en 1994 sur la Philips CD-i, il est le produit d'un partenariat avorté : Nintendo et Philips devaient créer un lecteur CD pour la Super Nintendo, le projet a échoué, et Philips a gardé le droit d'exploiter certains personnages. Le jeu, développé sans supervision de Nintendo, consiste à fermer toutes les portes de chaque étage d'un hôtel — un gameplay qui divise encore. Ce qui l'a rendu célèbre, ce sont ses cinématiques animées, devenues l'un des mèmes les plus increvables d'Internet, bien au-delà du public du jeu vidéo.

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Super Mario Run2016 · MobileSuper Mario RunLe premier Mario pensé pour le pouce

Miyamoto l'a présenté en personne sur la scène d'une keynote Apple en septembre 2016, ce qui dit assez l'importance du virage. Sorti sur iOS le 15 décembre 2016 puis sur Android en mars 2017, c'est le premier jeu de plateforme original de la série conçu pour l'écran tactile : Mario court tout seul, on touche l'écran pour sauter. Trois modes étaient disponibles au lancement, et le modèle économique — un achat unique pour débloquer le jeu entier, plutôt que des micro-paiements — a fait couler beaucoup d'encre. Le téléchargement, lui, a été massif.

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Les exclusivités japonaisesTransversalLes exclusivités japonaisesCeux qui n'ont jamais quitté l'Archipel

Cette liste recense les titres restés au Japon, et ils sont plus étranges qu'on ne l'imagine. Super Mario Bros. Special et All Night Nippon Super Mario Bros., tous deux de 1986, le second sponsorisé par une émission de radio. I am a Teacher: Super Mario no Sweater, un logiciel de création de motifs de pull à tricoter pour le Famicom Disk System. La BS Super Mario Collection, diffusée par satellite en 1997. Ou encore Excitebike: Bun Bun Mario Battle Stadium. Autant de raisons pour lesquelles aucun compte total des jeux Mario ne fait consensus.

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Les jeux annulésTransversalLes jeux annulésLes titres fantômes de la saga

Une enquête sur ce qui n'est jamais sorti, et sur ce qu'on en sait réellement. Super Mario's Wacky Worlds, conçu en 1993 comme suite spirituelle de Super Mario World sur CD-i, avec un prototype jouable. Mario Takes America, sur la même machine. Un Super Mario RPG 2 sur Nintendo 64. Super Mario 128 sur GameCube, dont les travaux ont fini par nourrir d'autres jeux plutôt que d'être perdus. Puis Mario Motors sur DS, Super Mario Spikers sur Wii, Donkey Kong Racing sur GameCube et Mario Artist: Game Maker sur 64DD.

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Mario en réalité virtuelleTransversalMario en réalité virtuelleCe qui existe vraiment sous un casque

Le dossier fait le tri entre l'officiel et le bricolage, ce qui est utile parce que le sujet attire beaucoup d'approximations. Côté officiel, deux choses seulement : le mode de réalité virtuelle ajouté à Super Mario Odyssey par mise à jour gratuite, jouable avec le kit Nintendo Labo VR et ses trois mini-niveaux exclusifs, et Mario Kart VR, une attraction d'arcade immersive. Le reste relève de l'émulation et de projets communautaires. Le guide détaille aussi les limites techniques et ce que Nintendo laisse entendre pour la suite.

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Sept entrées qui ne figurent dans aucun palmarès, et sans lesquelles la ludographie serait fausse. Un catalogue de quarante-cinq ans contient forcément des accidents industriels, des expériences pédagogiques et des jeux qui n'ont pas survécu à leur console.

Les deux tableaux

La chronologie, et chaque machine avec ses jeux

où se situe chaque épisode, et sur quoi il est sorti

Les deux tableaux ci-dessous sont générés à partir des mêmes données que les fiches de cette page : une date qui change dans une carte change dans le tableau, et inversement. Le premier déroule la ligne principale — les origines, la 2D et la 3D — dans l'ordre de première sortie. Le second range tous les jeux datés de la page par machine d'origine.

Une précision indispensable pour lire ces dates sans se tromper : l'année retenue est celle de la première sortie, généralement japonaise. L'écart avec l'Europe peut être considérable. Super Mario Bros. 3 paraît sur Famicom en octobre 1988 et n'arrive chez nous qu'en août 1991, soit près de trois ans plus tard ; Mario Kart 64 sort au Japon en décembre 1996 et en Europe en juin 1997, ce qui explique qu'on lise les deux années pour le même jeu.

Deuxième précision, plus subtile : la machine d'origine n'est pas forcément celle sur laquelle on y joue aujourd'hui. Super Mario 3D World est né sur Wii U en 2013 et vit sur Switch depuis 2021 ; Paper Mario : La Porte Millénaire est né sur GameCube en 2004 et a été refait en 2024 ; Mario Kart 8 Deluxe est un portage d'un jeu Wii U. Le tableau donne la naissance, les fiches donnent les rééditions.

La ligne principale, de Donkey Kong à Super Mario Bros. Wonder (année de première sortie)
Année Jeu Machine d'origine Branche
1981 Donkey Kong Arcade Les origines
1983 Mario Bros. Arcade Les origines
1985 Super Mario Bros. NES Les origines
1988 Super Mario Bros. 2 NES Plateforme 2D
1988 Super Mario Bros. 3 NES Plateforme 2D
1989 Super Mario Land Game Boy Plateforme 2D
1990 Super Mario World Super Nintendo Plateforme 2D
1992 Super Mario Land 2 Game Boy Plateforme 2D
1993 Super Mario All-Stars Super Nintendo Plateforme 2D
1996 Super Mario 64 Nintendo 64 Plateforme 3D
2002 Super Mario Sunshine GameCube Plateforme 3D
2006 New Super Mario Bros. Nintendo DS Plateforme 2D
2007 Super Mario Galaxy Wii Plateforme 3D
2010 Super Mario Galaxy 2 Wii Plateforme 3D
2011 Super Mario 3D Land Nintendo 3DS Plateforme 3D
2013 Super Mario 3D World Wii U Plateforme 3D
2017 Super Mario Odyssey Switch Plateforme 3D
2019 New Super Mario Bros. U Deluxe Switch Plateforme 2D
2023 Super Mario Bros. Wonder Switch Plateforme 2D
Chaque machine et les jeux de cette page qui y sont nés (hors séries et dossiers transversaux)
Machine Période Jeux Lesquels
Arcade 1981-1983 2 Donkey Kong · Mario Bros.
NES 1985-1990 4 Super Mario Bros. · Super Mario Bros. 2 · Super Mario Bros. 3 · Dr. Mario
Game Boy 1989-1992 2 Super Mario Land · Super Mario Land 2
Super Nintendo 1990-1996 4 Super Mario World · Mario Paint · Super Mario All-Stars · Super Mario RPG
PC et Super Nintendo 1993 1 Mario's Time Machine
Philips CD-i 1994 1 Hotel Mario
Nintendo 64 1996-1997 3 Mario Kart 64 · Super Mario 64 · Yoshi's Story
Game Boy Advance 2004 1 Mario vs. Donkey Kong
GameCube 2001-2005 5 Luigi's Mansion · Super Mario Sunshine · Wario World · Paper Mario : La Porte Millénaire · Mario Smash Football
Nintendo DS 2005-2009 3 Super Princess Peach · New Super Mario Bros. · Voyage au centre de Bowser
Wii 2007-2010 4 Super Mario Galaxy · Wario Land: The Shake Dimension · Mario Sports Mix · Super Mario Galaxy 2
Nintendo 3DS 2011-2015 3 Super Mario 3D Land · Luigi's Mansion 2 · Mario & Luigi: Paper Jam
Wii U 2013-2015 3 Super Mario 3D World · Captain Toad: Treasure Tracker · Yoshi's Woolly World
Mobile 2016-2019 2 Super Mario Run · Mario Kart Tour
Switch 2017-2024 14 Mario Kart 8 Deluxe · Mario + The Lapins Crétins · Super Mario Odyssey · Mario Tennis Aces · New Super Mario Bros. U Deluxe · Luigi's Mansion 3 · Super Mario Maker 2 · Paper Mario: The Origami King · Mario Golf: Super Rush · Mario Party Superstars · Mario Strikers: Battle League · Super Mario Bros. Wonder · Mario & Luigi : L'Épopée fraternelle · Princess Peach: Showtime!
Switch 2 2025 1 Mario Kart World

Ce que ces deux tableaux rendent visible, c'est le rythme et ses ruptures. Quatre jeux de plateforme en cinq ans sur NES et Game Boy à la charnière des années 1980, puis un grand trou : entre Super Mario World en 1990 et New Super Mario Bros. en 2006, la 2D principale disparaît pendant quinze ans, absorbée par le passage à la troisième dimension. Deux consoles ont hébergé deux épisodes 3D majeurs : la Wii avec les deux Galaxy, et la Switch avec Odyssey puis le portage de 3D World.

La question pratique

Par où commencer, et dans quel ordre

ici on ne raconte plus la saga, on choisit ce qu'on va lancer ce soir

Il faut évacuer une inquiétude avant tout le reste : la saga n'impose aucune continuité narrative. Chaque épisode raconte sa propre histoire, avec les mêmes personnages et sans rien exiger de ce qui précède. On peut commencer par un jeu de 2023 sans avoir touché à celui de 1985, et on ne perd rien.

L'ordre qui sert vraiment n'est donc pas chronologique mais par branche. Le guide de l'ordre de jeu le formule ainsi : choisis d'abord une famille — la 2D, la 3D, les RPG, les spin-offs — puis descends-la dans l'ordre de sortie. À l'intérieur d'une branche, la chronologie devient utile, parce qu'elle rend lisible ce que chaque épisode ajoute au précédent.

Reste une question plus terre-à-terre, qui est souvent la vraie : avec qui vas-tu jouer, et pendant combien de temps ? Un jeu excellent en solo peut être médiocre à quatre, et l'inverse est vrai aussi. Le tableau ci-dessous tranche par profil plutôt que par palmarès.

Trois pièges à éviter quand on débute

Commencer par le jeu de 1985. Super Mario Bros. est un grand jeu, mais c'est une mauvaise porte d'entrée : sa difficulté ne pardonne rien, il n'a pas de sauvegarde à l'origine, et il suppose une culture du jeu d'arcade que quarante ans ont effacée. Il se savoure mieux en troisième ou quatrième position.

Confondre Super Mario Bros. 2 avec un Mario. Celui que l'Occident a reçu en 1988 est le recostumage d'un jeu publicitaire japonais, et il fonctionne autrement que tous les autres — on arrache les ennemis au lieu de sauter dessus. C'est passionnant en connaissance de cause, déroutant sinon.

Prendre un spin-off pour découvrir la série. Mario Kart et Mario Party sont d'excellents jeux, mais ils n'apprennent rien de ce qui fait un Mario : le saut, la lecture d'un niveau, le rapport à l'espace. À réserver pour la soirée, pas pour la découverte.

Quel jeu Mario lancer selon la situation
Ta situation Le jeu Pourquoi celui-là
Tu n'as jamais joué à un Mario Super Mario Odyssey Aucune punition — le compteur de vies a disparu —, des royaumes ouverts qu'on quitte quand on veut, et une mécanique qui enseigne plusieurs dizaines de mouvements sans jamais changer de manette.
Tu veux de la plateforme classique Super Mario Bros. Wonder La 2D dans son état le plus abouti, avec des badges d'assistance à équiper si le niveau résiste, et jusqu'à quatre personnages à l'écran.
Tu joues avec un enfant de cinq ou six ans Mario Kart 8 Deluxe Le pilotage assisté empêche de sortir de la piste : l'enfant termine ses courses dès la première partie, et c'est ce qui compte à cet âge.
Tu joues à quatre sur le même canapé Mario Party Superstars Les mini-jeux se comprennent en trois secondes, le hasard maintient tout le monde dans la partie, et l'épisode est revenu au tour par tour classique.
Tu veux une histoire et des dialogues Paper Mario : La Porte Millénaire Le sommet de la branche RPG, enfin accessible grâce au remake de mai 2024. Combats mis en scène comme une pièce de théâtre, public compris.
Tu veux jouer à deux en coopération Luigi's Mansion 3 Le second joueur contrôle Gluigi, le double gélatineux : les énigmes sont pensées pour deux corps, pas pour deux fois le même.
Tu cherches un vrai défi Super Mario Galaxy 2 Cent vingt Étoiles vertes après la fin de l'histoire, et « The Perfect Run » au bout — un niveau sans point de contrôle qui a fait craquer des joueurs aguerris.
Tu veux construire tes propres niveaux Super Mario Maker 2 Cinq styles de jeu, un mode Histoire qui sert de démonstration, et des millions de créations partagées à essayer sans rien fabriquer soi-même.
Tu joues surtout dans les transports Super Mario 3D Land Le premier Mario 3D pensé pour le nomade, découpé en niveaux courts qu'on finit entre deux stations plutôt qu'en grands terrains ouverts.
Tu veux comprendre d'où vient tout le reste Super Mario Bros. 3 La carte du monde, l'inventaire, les costumes et les boss multiples : quatre inventions de 1988 encore présentes dans les épisodes Switch.

Un dernier repère pour les curieux plutôt que pour les débutants : la face cachée de la saga est bien plus dure que sa réputation. Champion's Road dans Super Mario 3D World, The Perfect Run et Grandmaster Galaxy dans Galaxy 2, le Darker Side d'Odyssey, Lakitu's Wall dans Yoshi's Island — la liste complète a de quoi occuper longtemps.

Qui signe quoi

Qui fabrique les jeux Mario

les noms derrière les épisodes de cette page, et ce que chacun a réellement signé

Une ludographie sans ses auteurs reste une liste de boîtes. Or les ruptures repérées plus haut portent presque toutes une signature : la caméra de 1996 et le ciblage de Galaxy tiennent à un réalisateur formé au cinéma, la 2D portable des années 1980 à un ingénieur qui n'a jamais dessiné Mario, la course à un producteur dont personne ne connaît le nom.

Un fait que ce tableau rend visible mieux qu'un texte : la saga n'est pas l'œuvre d'un seul homme. Shigeru Miyamoto entre chez Nintendo en 1977 comme simple dessinateur, faute de poste de designer, et signe Donkey Kong quatre ans plus tard ; mais dès 1985 il travaille en binôme avec Takashi Tezuka, et la branche portable comme la branche 3D lui échappent largement.

Corriger une idée reçue au passage, parce qu'elle est tenace : la musique de Super Mario RPG n'est pas de Nobuo Uematsu. Elle est de Yoko Shimomura, passée par Capcom — dont Street Fighter II — avant de rejoindre Square, et qui a ensuite signé presque toute la saga Mario & Luigi.

Les artisans des jeux fichés sur cette page
Nom Rôle Ce qu'il ou elle a signé ici
Shigeru Miyamoto Créateur, réalisateur puis producteur Donkey Kong (1981), Mario Bros., Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario 64. Puis producteur du reste.
Gunpei Yokoi Ingénieur, chef du studio R&D1 Producteur de Mario Bros. (1983), de Super Mario Land (1989) et de Dr. Mario. Mentor de Miyamoto, et père de la Game Boy.
Takashi Tezuka Game designer, réalisateur, producteur Bras droit de Miyamoto dès Super Mario Bros. Réalisateur de Super Mario World, co-créateur de Yoshi, producteur de Super Mario Bros. Wonder.
Yoshiaki Koizumi Réalisateur puis producteur Super Mario Sunshine, réalisateur de Super Mario Galaxy, producteur de Super Mario Odyssey. La caméra et le ciblage de la 3D lui doivent l'essentiel.
Hideki Konno Réalisateur puis producteur Co-réalisateur de Super Mario Kart (1992), seul aux commandes de Mario Kart 64, puis producteur historique de toute la série de course.
Satoru Iwata Programmeur, quatrième président de Nintendo Pas un jeu de cette page en particulier, mais l'ère qui a rendu possible New Super Mario Bros. et les épisodes Wii : la DS et la Wii, à partir de mai 2002.
Koji Kondo Premier compositeur maison de Nintendo Le thème du Monde 1-1 de Super Mario Bros. et la palette sonore de la saga — aquatique, souterraine, château. Superviseur musical des épisodes 3D.
Mahito Yokota Compositeur et orchestrateur La bascule vers l'orchestre : tout réécrit pour cinquante musiciens sur Super Mario Galaxy, puis Galaxy 2, 3D World et le son d'Odyssey.
Yoko Shimomura Compositrice Super Mario RPG en 1996, puis presque toute la saga Mario & Luigi. Non, la bande-son de 1996 n'est pas de Nobuo Uematsu.
Kenta Nagata Compositeur et directeur sonore Toute la bande-son de Mario Kart 64, écrite seul dès son arrivée chez Nintendo EAD en 1996, avec la consigne de ne pas faire « de la musique de jeu de course ».
Intelligent Systems Studio Toute la série Paper Mario depuis 2000, dont La Porte Millénaire et The Origami King.
AlphaDream puis Acquire Studios La série Mario & Luigi : AlphaDream jusqu'à Paper Jam et sa fermeture en 2019, Acquire pour L'Épopée fraternelle en 2024.
Camelot Software Planning Studio Mario Tennis depuis 1995 et Mario Golf depuis 1999, modes aventure façon jeu de rôle compris.
Next Level Games Studio Mario Smash Football et Mario Strikers, plus Luigi's Mansion 2 et 3.
Good-Feel Studio Wario Land: The Shake Dimension, Yoshi's Woolly World et Princess Peach: Showtime!.

Quinze noms pour soixante-neuf entrées, et une répartition qui explique beaucoup : les studios extérieurs — Intelligent Systems, Camelot, AlphaDream, Next Level Games, Good-Feel — tiennent l'essentiel des branches latérales, pendant que Nintendo garde la plateforme en interne. C'est ce partage qui permet à la ludographie d'être aussi variée sans jamais se contredire.

Les 69 en un écran

L'annuaire de la ludographie

Toutes les fiches de la page, classées par ordre alphabétique. La recherche accepte un titre, une console ou une année : tape « game boy », « 1996 » ou « switch » pour ne garder que ce qui t'intéresse.

69 jeux affichés

Aucun jeu ne correspond à cette recherche.

Prolonger la partie

Les jeux Mario, hors de l'écran

ce que la boutique propose autour des titres de cette page

Une ludographie finit par déborder du téléviseur. Les figurines reprennent les modèles des jeux fichés ici, les posters en tirent les décors, et deux rayons prolongent carrément le jeu sur la table du salon : la gamme LEGO Super Mario, lancée le 1er août 2020 pour les 35 ans de Super Mario Bros., glisse une figurine électronique dans la brique ; et les adaptations de plateau transposent le Royaume Champignon sur le Monopoly, le UNO et le Jenga.

Pour le matériel lui-même — les consoles collector aux couleurs du plombier et les amiibo compatibles avec plusieurs des jeux listés plus haut —, deux dossiers du blog font le tri : les éditions limitées Nintendo et le guide des amiibo.

Questions fréquentes

On répond à tes questions

ce que les joueurs cherchent le plus souvent avant de choisir un jeu Mario

Combien de jeux Mario ont été édités depuis 1981 ?

Il n'existe pas de compte officiel, et pour une raison simple : personne ne s'accorde sur ce qui compte. Faut-il inclure les spin-offs sportifs, les rééditions, les compilations, les jeux mobiles, les exclusivités japonaises jamais sorties d'Archipel ? En s'en tenant aux titres où Mario ou l'un de ses proches tient un rôle jouable, on dépasse largement les deux cents. Cette page en fiche 69 : les jeux principaux, les séries entières traitées comme un tout, et les dossiers transversaux comme les projets annulés.

Par quel jeu Mario commencer quand on n'y a jamais joué ?

Par Super Mario Odyssey si tu veux la 3D, par Super Mario Bros. Wonder si tu préfères la 2D. Les deux sont sur Switch, se terminent sans exiger de réflexes de spécialiste, et se prêtent au jeu à deux. Odyssey a même supprimé le compteur de vies, ce qui enlève la dernière punition du genre. Le premier Super Mario Bros. de 1985 est un excellent jeu, mais c'est une mauvaise porte d'entrée : sa difficulté ne pardonne rien.

Faut-il respecter l'ordre de sortie pour jouer aux Mario ?

Non. La saga n'impose aucune continuité narrative : chaque épisode raconte son histoire et se suffit à lui-même. Le guide de l'ordre de jeu recommande plutôt de regrouper par sous-série — la 2D d'un côté, la 3D de l'autre, les RPG à part — puis de descendre chaque branche dans l'ordre de sortie. La chronologie sert à ce moment-là, et à ce moment-là uniquement : elle rend visible ce que chaque épisode ajoute au précédent.

Donkey Kong compte-t-il comme le premier jeu Mario ?

Oui, même si le nom n'y est pas encore. Donkey Kong, sorti le 9 juillet 1981, met en scène un charpentier appelé Jumpman — c'est le même personnage. Il devient plombier deux ans plus tard dans Mario Bros., la borne d'arcade qui lui donne son nom, son frère Luigi, les tuyaux et le bloc POW. Les jeux de plateforme à champignons ne commencent qu'en 1985.

Pourquoi lit-on deux chiffres de ventes différents pour Mario Kart 8 Deluxe ?

Parce qu'ils ne datent pas du même jour. Le palmarès Guinness homologue 67,35 millions d'exemplaires au 31 décembre 2024 ; les compteurs ont depuis dépassé les soixante-dix millions. Les deux nombres sont exacts. Ce qui ne bouge pas, en revanche, c'est le classement : Mario Kart 8 Deluxe domine la ludographie, alors qu'il ne s'agit même pas d'un épisode inédit — c'est le portage d'un jeu paru sur Wii U en 2014 dans une indifférence relative.

Quel jeu Mario choisir pour un enfant de six ans ?

Mario Kart 8 Deluxe avec le pilotage assisté, qui empêche de sortir de la piste, ou Mario Party Superstars dont les mini-jeux se comprennent en trois secondes. En plateforme, Wonder laisse choisir un badge d'assistance et jouer à cinq. La sélection famille du blog détaille aussi les titres à éviter avec les plus jeunes.

Quelle est la différence entre un Mario 2D et un Mario 3D ?

Ce n'est pas une question d'époque : les deux lignées avancent en parallèle depuis 1996. En 2D, le niveau se lit d'un coup d'œil et la difficulté vient de la précision du saut. En 3D, la difficulté vient de la lecture de l'espace et du placement de la caméra, et l'objectif se transforme : on ne va plus vers la droite, on collecte des étoiles ou des lunes. La comparaison New Super Mario Bros. contre Wonder éclaire le même écart à l'intérieur de la 2D.

Peut-on encore jouer aux vieux jeux Mario aujourd'hui ?

Beaucoup sont revenus sur Switch, mais par des chemins différents. Certains ont eu un remake complet : Super Mario RPG en 2023, La Porte Millénaire en mai 2024, Mario vs. Donkey Kong la même année. D'autres un simple portage HD, comme Luigi's Mansion 2 en 2024. Mario Paint, lui, est ressorti en 2025 dans le catalogue Nintendo Classics. Les cas restés en arrière sont surtout les jeux sous licence extérieure, comme Hotel Mario.

Quels jeux Mario se jouent à plusieurs sur le même canapé ?

Les meilleurs candidats sont Mario Kart 8 Deluxe (quatre en local), Mario Party et son plateau, Super Mario 3D World jouable à quatre, et Wonder. Côté sport, Mario Strikers: Battle League se joue sans arbitre ni règles, ce qui va très bien à une soirée. Luigi's Mansion 3 propose, lui, une coopération à deux plutôt qu'une compétition.

Quels sont les RPG Mario et par lequel commencer ?

Il y a trois familles. Super Mario RPG (1996) est l'ancêtre, né d'une alliance entre Nintendo et Square. Paper Mario transforme le royaume en découpage et compte six épisodes principaux. Mario & Luigi fait diriger les deux frères en même temps, avec des combats au tempo millimétré. Pour commencer, prends La Porte Millénaire : son remake Switch de 2024 rend enfin accessible l'épisode le plus adulé de la branche.

Y a-t-il des jeux Mario qu'on ne peut plus acheter ?

Oui, et les cas sont de trois ordres. Les jeux débranchés : Mario Kart Tour ferme ses services en ligne le 30 septembre 2026. Les jeux jamais sortis chez nous, comme All Night Nippon Super Mario Bros. ou la BS Super Mario Collection diffusée par satellite en 1997, recensés dans le dossier des exclusivités japonaises. Et les jeux jamais sortis du tout : Super Mario 128, Mario Takes America, Super Mario RPG 2, tous détaillés dans l'enquête sur les projets annulés.

Quel est le passage le plus difficile de toute la saga ?

Le classement du blog met en tête Champion's Road, le niveau final de Super Mario 3D World : aucun point de contrôle, tapis roulants, lasers et plateformes synchronisées. Viennent ensuite The Perfect Run et Grandmaster Galaxy dans Galaxy 2, puis le Darker Side d'Odyssey. Le détail figure dans la liste des niveaux les plus durs.

Le reste de l'univers

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