Mario Kart : les 16 jeux et les 97 fiches de la série

Le guide complet de la série

Mario Kart

Une seule série a réussi à faire s'engueuler des familles entières depuis 1992. Voici les seize jeux, les trente-cinq pilotes, les dix-huit objets et les circuits qui expliquent pourquoi.

16jeux, de 1992 à 2025
97fiches détaillées
35pilotes sur la grille
71,53 Mle record de la série

Mis à jour le 3 septembre 2026

Nintendo ne voulait pas faire un jeu de course. L'équipe cherchait un multijoueur en écran partagé, et F-Zero allait trop vite pour tenir à deux sur un téléviseur. De cette contrainte technique est sorti Super Mario Kart, le 27 août 1992 sur Super Nintendo — et un genre entier que trente-trois ans de copies n'ont jamais égalé.

Cette page raconte la série dans son ordre de marche : d'abord les seize jeux épisode par épisode, ensuite les quatre bornes d'arcade auxquelles personne n'a jamais joué chez soi, puis la formule qui n'a presque jamais bougé, l'arsenal, la grille de départ, les circuits et les gens qui fabriquent tout ça. Chaque entité y est fichée avec la seule date qui compte ici : celle de son entrée dans Mario Kart, qui n'est presque jamais celle de sa naissance dans l'univers Mario.

Une règle, appliquée sans exception aux 97 fiches : une fiche n'existe que si l'article qu'elle ouvre documente le rôle de l'entité en course. La preuve doit être là où le lecteur clique, pas ailleurs sur le site. C'est pour cela que la Plante Piranha n'a pas de carte dans l'arsenal, alors que notre fiche de Mario Kart 8 la compte parmi les objets entrés en 2014 : sa fiche à elle n'en dit pas un mot. Le Mini-Champignon, la Fleur d'or, les blocs « ? » et le Tuyau sont dans le même cas. Tout ce qui est affiché ici est vérifiable en un clic sur le blog.

📋 Sommaire

La ludographie

Les seize jeux, de 1992 à 2025

neuf épisodes principaux, quatre bornes d'arcade, un portage devenu roi, un mobile qui ferme et un kart télécommandé

La série avance par sauts, jamais par retouches. Chaque épisode principal apporte une nouveauté structurante — la 3D, le portable, le duo par kart, le jeu en ligne, la moto, le deltaplane, l'anti-gravité, le monde ouvert — et la série la garde. Presque toujours : Mario Kart 7 a retiré les motos de Mario Kart Wii avant que 8 Deluxe ne les rende, et Mario Kart World a supprimé le menu de sélection des circuits. Deux soustractions en trente-trois ans, qui méritent d'être dites plutôt que lissées.

Le tableau ci-dessous liste les seize jeux dans l'ordre, avec leur machine et ce que chacun ajoute. Sept ne sont pas des épisodes principaux et il faut le dire clairement : Mario Kart 8 Deluxe est un portage, Mario Kart Tour un jeu mobile, Mario Kart Live: Home Circuit un objet de salon, et quatre bornes d'arcade vivent hors des consoles. C'est pour cela que Mario Kart World, sorti en 2025, est le neuvième épisode de la série et pas le seizième.

Chacun de ces seize jeux a désormais sa propre fiche sur le blog : le tableau est entièrement cliquable, et chaque chiffre qu'il affiche vient de la fiche du jeu concerné, jamais d'une source extérieure. Quand un chiffre manque — les bornes d'arcade ne communiquent aucune vente — la case le dit au lieu de rester vide.

Super Mario Kartl'accident fondateur

Super Mario Kart

Un jeu qui n'était pas censé exister, et qui a inventé un genre

Sortie japonaise27 août 1992
Pilotes8, par paires de gabarit
Circuits20, en 4 coupes de 5
Décors8 seulement

L'histoire de la série commence par un cahier des charges qui parlait d'autre chose. L'équipe cherchait un mode multijoueur pour F-Zero, dont la vitesse interdisait l'écran partagé. Le compromis — ralentir, ajouter des objets, mettre des personnages connus au volant — a donné un genre entier. Super Mario Kart paraît le 27 août 1992 au Japon sur Super Nintendo.

Sa 3D est une illusion : le Mode 7 de la console fait pivoter et zoomer un décor plat sous le kart. Conséquence technique devenue signature : l'écran reste coupé en deux même en solo, la moitié basse servant à la carte. C'est cette moitié libre qui a rendu possible le mode Bataille, présent dès le premier jour.

Un détail que la nostalgie efface : le jeu compte vingt tracés, mais huit décors seulement — Circuit Mario, Plaine Donut, Vallée Fantôme, Île Chocolat, Plage Koopa, Lac Vanille, Château de Bowser et la Route Arc-en-ciel. Chaque décor sert plusieurs fois, avec un tracé différent. C'est une contrainte de cartouche devenue méthode, et les vingt tracés formeront la première banque de circuits rétro de la série, remise en jeu par Super Circuit en 2001.

Quatre objets qui n'ont jamais bougé

La Banane, l'Éclair, la Super Étoile et le Champignon Turbo naissent ici et n'ont plus jamais quitté la boîte à objets.

Le dérapage sans sa récompense

Le geste est là dès 1992 — la gâchette amorce la glissade —, mais le mini-turbo qui le paie n'arrive qu'avec Mario Kart 64. La moitié la plus connue de la mécanique a donc quatre ans de retard sur l'autre.

Un pilote pour un seul jeu

Donkey Kong Jr. figure sur la grille de 1992 et ne reviendra dans aucun autre Mario Kart. C'est Donkey Kong qui prend sa place en 1996, avec Wario — deux entrées contre deux sorties.

Un objet parti avec lui

La Plume de Cape offrait un grand bond par-dessus les murets. Elle disparaît ensuite pendant vingt-cinq ans avant de revenir, en mode Bataille seulement.

Mario Kart 64la formule définitive

Mario Kart 64

Quatre joueurs sur un même écran : la révolution du salon

Sortie Japon14 décembre 1996
Sortie Europe24 juin 1997
Circuits16, en 4 coupes
Joueursjusqu'à 4 en simultané

Si un seul épisode devait porter le titre de fondateur, ce serait celui-ci, et pas le premier. Super Mario Kart avait trouvé l'idée ; Mario Kart 64 lui a donné sa forme définitive. Les circuits passent en trois dimensions — reliefs, dénivelés, ponts, murs qui masquent la vue — là où l'épisode SNES se contentait d'un sol plat vu en Mode 7. Détail assumé et devenu signature : les pilotes, eux, restent des sprites 2D pré-calculés qui pivotent selon l'angle. Ce mélange de décor en volume et de personnages plats donne au jeu son cachet reconnaissable entre mille.

L'autre première est sociale. La Nintendo 64 a quatre ports manettes, et Mario Kart 64 devient le premier jeu de la franchise Mario à réunir quatre joueurs en simultané. L'écran partagé en quatre devient l'image des soirées entre amis ; la Bataille de ballons passe du duel à la mêlée. C'est ce jeu-là, plus que le précédent, qui a fait de Mario Kart un rituel plutôt qu'un logiciel.

Une note de méthode, parce qu'elle revient partout : on croise souvent 1996 et 1997 pour ce jeu. Les deux sont exactes. Le Japon l'a reçu le 14 décembre 1996, l'Amérique du Nord le 10 février 1997, l'Europe le 24 juin 1997 — six mois d'écart qui expliquent la moitié des désaccords sur les forums.

Ce qu'il invente côté objets

La carapace bleue à épines naît ici, ainsi que les triples carapaces vertes et rouges qui tournoient autour du kart comme un bouclier offensif. Aucun des trois n'a plus jamais quitté la série.

Deux entrent, deux sortent

Wario et Donkey Kong deviennent jouables pour la première fois de la série. La grille reste à huit : Donkey Kong Jr. et Koopa Troopa laissent la place.

La structure en coupes

Champignon, Fleur, Étoile, Spéciale : quatre coupes de quatre circuits, avec la Route Arc-en-ciel en final. Cette grille est devenue la norme de tous les épisodes suivants.

Le son de la série

Kenta Nagata compose seul l'intégralité de la bande-son, dès son arrivée chez Nintendo. Il refusait de faire « de la musique de jeu de course ».

Mario Kart 8 Deluxele record absolu

Mario Kart 8 Deluxe

Le portage qui est devenu le jeu Mario le plus vendu de l'histoire

Sortie28 avril 2017
Jeu d'origineMario Kart 8 (Wii U, 2014)
Circuits96, un record
Ventes71,53 M au 30/06/2026

Le fait le plus étonnant de toute la série tient en une phrase : le jeu Mario le plus vendu de tous les temps n'est pas un épisode inédit, c'est un portage. Mario Kart 8 est sorti en 2014 sur Wii U, une console écoulée à environ 13,5 millions d'unités. Trois ans plus tard, le 28 avril 2017, la version Deluxe le remet sur Switch avec tous les contenus additionnels débloqués d'entrée — et le même jeu, ou presque, passe de l'anonymat au record du monde.

Le mode Bataille est la vraie différence de fond. La version Wii U recyclait des circuits de course ; la Deluxe le refait entièrement autour de huit arènes dédiées, avec cinq ballons par joueur au lieu de trois et une couronne sur la tête du pilote en tête. Sous le capot, on peut désormais transporter deux objets à la fois — ce qui change complètement la défense — et les débutants disposent d'une aide au pilotage qui empêche de sortir de la piste.

Puis Nintendo a fait une chose rare : rallonger un jeu de trois ans. Le Pass Circuits additionnels, déployé en six vagues de mars 2022 à novembre 2023, ajoute 48 circuits puisés dans toute la saga — y compris dans le mobile Mario Kart Tour. Le total atteint 96 tracés, record absolu de la série, et les ventes sont reparties à la hausse près de dix ans après la sortie. Dans l'histoire de Nintendo, seul Wii Sports reste devant, et il était vendu avec sa console.

Douze pilotes par course

En local comme en ligne, avec quatre joueurs possibles en écran partagé sur une seule console. C'est ce chiffre que Mario Kart World a doublé en 2025.

Le mode 200 cm³

Il n'était pas dans la boîte : Mario Kart 8 l'a reçu par mise à jour gratuite sur Wii U, avant que la Deluxe ne l'intègre. À cette vitesse, le frein redevient une commande utile.

Quarante-deux personnages

Le casting le plus large de la série avant World, avec des invités venus de Zelda, Animal Crossing et Splatoon — voir nos collaborations officielles.

Pourquoi il ne vieillit pas

Sans campagne à terminer ni fin à atteindre, le jeu se consomme par sessions courtes et se ressort indéfiniment. Il ne se démode pas, parce qu'il ne se termine jamais.

Mario Kart Worldla rupture en cours

Mario Kart World

Le menu de sélection des circuits disparaît au profit d'un monde ouvert

Sortie5 juin 2025
MachineNintendo Switch 2
Pilotes par coursejusqu'à 24
Rang9ᵉ épisode principal

Depuis 1992, jouer à Mario Kart commençait par le même geste : ouvrir un menu et choisir un circuit dans une grille. Mario Kart World supprime ce menu. Les tracés sont posés dans un monde continu que l'on traverse au volant, biome par biome, sans écran de chargement entre eux. Chaque région contient plusieurs circuits que l'on découvre sur place, ce qui transforme l'écran-titre en territoire.

Le second changement est arithmétique et se sent immédiatement : vingt-quatre pilotes par course, presque le double des douze de Mario Kart 8 Deluxe. Un peloton de cette taille change la nature du jeu — la position n'est plus une place, c'est une zone, et un objet lancé au milieu du paquet touche rarement qui on visait. Le mode Knockout Tour en tire les conséquences en éliminant les derniers à chaque étape.

Sorti le 5 juin 2025 en même temps que la Nintendo Switch 2, le jeu s'est imposé comme le titre le plus vendu de la console, avec 14,70 millions d'unités au 31 mars 2026. Il est arrivé après huit ans de domination ininterrompue de Mario Kart 8 Deluxe, ce qui rend la comparaison des deux courbes particulièrement lisible.

Deux obstacles promus pilotes

Le Catacouac, simple gêneur de plage depuis 2003, et le Pokey, cactus de bord de piste depuis Double Dash!!, deviennent jouables. Vingt-deux ans de figuration payés d'un volant.

Le retour de la Plume

Objet du tout premier épisode disparu pendant des décennies, la Plume de Cape est de retour en 2025 — après un passage par le seul mode Bataille de 8 Deluxe.

Une nouvelle voix

Kevin Afghani y double Mario. Charles Martinet, lui, y tient encore Bébé Mario et Bébé Luigi : le passage de témoin n'a pas été net.

Un départ, aussi

Le 6 juin 2025, au lendemain de la sortie, Samantha Kelly annonce qu'elle ne double plus Peach ni Toad après dix-sept ans.

Mario Kart, la série1992 · la sérieMario Kart, la sériele guide de la série

Le dossier de référence du blog : l'origine, les épisodes, les objets, les pilotes et les circuits en une seule lecture. C'est lui qui raconte le point de départ — Nintendo cherchait un multijoueur en écran partagé, et F-Zero allait trop vite pour tenir à deux. Mario Kart est né de cette contrainte. Il recense aussi les circuits les plus cultes de la série, dont Big Blue et Mute City, hérités précisément de F-Zero : la série a fini par accueillir le jeu qu'elle devait remplacer.

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Trente ans de Mario Kart1992 · la rétrospectiveTrente ans de Mario Kartla rétrospective, épisode par épisode

Trente ans de dérapages déroulés dans l'ordre, du Mode 7 de 1992 au monde ouvert de 2025. Ce dossier n'est plus la source de repli des épisodes sans fiche — les seize jeux ont désormais la leur — mais il reste la seule lecture transversale du corpus : celle qui met les ruptures bout à bout et fait apparaître le rythme. C'est aussi lui qui recense la branche d'arcade, quatre bornes confiées à Namco puis à Bandai Namco, longtemps absente de toutes les chronologies.

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La série sort du salon, puis invente ses deux traditions

Deux épisodes, deux idées que tout le reste de la série a héritées — ou refusées. Super Circuit invente la coupe rétro, le geste le plus discret de la saga et probablement le plus conséquent : livrer en bonus les circuits d'un ancien épisode. Double Dash!! est le seul à ne pas l'avoir reprise, et il assume le refus : ses seize tracés sont tous inédits.

Mario Kart: Super Circuit2001 · Game Boy AdvanceMario Kart: Super Circuitquarante circuits sur une cartouche gba

Troisième épisode de la saga, et le premier à tenir dans une poche. Super Circuit renonce à la 3D de Mario Kart 64 et revient aux sprites : la Game Boy Advance ne pouvait pas suivre. Le contenu compense. Quarante circuits sur une cartouche — vingt tracés inédits en cinq coupes de quatre courses, plus les vingt circuits de Super Mario Kart, qui s'ouvrent à raison de 100 pièces par coupe. De cette contrainte naît l'idée la plus durable de toute la série, la coupe rétro, reprise depuis Mario Kart DS. Développement signé Intelligent Systems, pas l'équipe maison de Nintendo. Environ 5,47 millions d'exemplaires.

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Mario Kart: Double Dash!!2003 · Nintendo GameCubeMario Kart: Double Dash!!deux pilotes par kart, jamais repris depuis

Quatrième épisode de la saga, sorti en 2003 sur Nintendo GameCube. Son idée : deux personnages par kart, l'un au volant, l'autre aux objets, et les rôles s'échangent en pleine course. Le passager peut même frapper un kart voisin pour lui voler son objet. Chaque duo apporte son arme propre : Banane géante pour Donkey Kong et Diddy Kong, Chomp pour les Bébés. Vingt pilotes en dix duos, seize circuits tous inédits, aucun rétro. Baby Park tient dans un ovale de sept tours. Près de sept millions d'exemplaires écoulés, record de la GameCube. Le système à deux pilotes, lui, n'est jamais revenu.

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Le réseau, puis le grand public

Les deux épisodes qui ont le plus élargi le public de la série, et pour des raisons opposées : l'un a mis la course en ligne, l'autre a mis un volant en plastique dans la boîte. Les deux ont vu leur service en ligne s'éteindre le même jour, le 20 mai 2014, avec la fermeture de la Connexion Wi-Fi Nintendo.

Mario Kart DS2005 · Nintendo DSMario Kart DSle premier Mario Kart jouable en ligne

Cinquième épisode principal, sorti le 14 novembre 2005 en Amérique du Nord. Premier Mario Kart jouable en ligne grâce à la Connexion Wi-Fi Nintendo, gratuite quand le Xbox Live se payait : quatre pilotes maximum, course seulement, codes ami à douze chiffres. Le service a fermé le 20 mai 2014. L'épisode invente aussi le mode Mission, sept niveaux de huit épreuves chronométrées, qu'aucun Mario Kart de console n'a repris depuis. Trente-deux circuits en huit coupes, seize inédits et seize rétro : le gabarit des suivants. Douze pilotes, R.O.B. en verrou final, et le snaking qui a fracturé la communauté.

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Mario Kart Wii2008 · Nintendo WiiMario Kart Wiile volant, les motos et 37 millions d'unités

Avril 2008, sur Nintendo Wii. Dans la boîte, un volant de plastique creux, sans la moindre électronique : la Wiimote s'y glisse et fait tout le travail. La grille passe de huit à douze pilotes, les motos rejoignent les karts avec le cabrage, et une secousse au sortir d'une bosse déclenche une figure qui rapporte un boost — la trouvaille qui a essaimé dans toute la série. Trente-deux circuits, vingt-quatre pilotes, le Mii du joueur au volant. 37 millions d'unités, record de la série jusqu'à Mario Kart 8 Deluxe. Le Wi-Fi a fermé en mai 2014 ; les mods, CTGP Revolution en tête, font tourner le jeu depuis.

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Le kart se démonte, puis quitte le sol

Les deux épisodes qui ont donné au circuit une troisième dimension au sens propre : d'abord un ciel et un fond marin, ensuite des murs et des plafonds. Ce sont aussi les deux qui montrent le mieux que la série retire parfois : Mario Kart 7 supprime les motos apparues trois ans plus tôt.

Mario Kart 72011 · Nintendo 3DSMario Kart 7le circuit gagne un ciel et un fond marin

Décembre 2011, Nintendo 3DS. Le septième volet empile trois couches de circuit : un ciel où le deltaplane se déploie tout seul sur les rampes bleues, du bitume, et un fond marin où une hélice sort du châssis pour continuer de conduire. Le kart se monte pièce par pièce — châssis, roues, deltaplane — et chaque assemblage change les statistiques. Dix-sept pilotes, Mii du joueur compris, dont Lakitu enfin passé de l'autre côté de la ligne de départ. Les motos de Mario Kart Wii, elles, disparaissent. Près de 19 millions d'exemplaires : le jeu le plus vendu de la 3DS.

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Mario Kart 82014 · Nintendo Wii UMario Kart 8l'anti-gravité sur la console mal née

Huitième épisode principal, sorti sur Wii U le 30 mai 2014 en Europe. Son idée : l'anti-gravité, qui colle le kart au mur puis au plafond et transforme le choc en Spin Boost. La course passe en haute définition, 60 images par seconde en solo, bande-son confiée à un orchestre enregistré en direct. Trente-deux circuits en huit coupes au lancement, les sept Koopalings jouables d'un coup, et le Super Klaxon en parade à la carapace bleue. Deux packs payants montent le total à quarante-huit circuits ; le 200cc, lui, arrive par mise à jour gratuite. Plus de huit millions vendus, sur une console écoulée à environ 13,5 millions d'unités.

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Les deux jeux qui ne sont pas des épisodes

L'un tenait dans un téléphone, l'autre roule sur la moquette. Aucun des deux ne figure dans la numérotation de la série, et les deux posent la même question : jusqu'où un Mario Kart peut-il s'éloigner du salon sans cesser d'en être un ?

Mario Kart Tour2019 · iOS et AndroidMario Kart Tourl'épisode mobile, et sa date de fermeture

Sorti le 25 septembre 2019 sur iOS et Android, développé avec le studio japonais DeNA, il a bâti ses circuits sur de vraies villes — Paris, Tokyo, New York. Sa trouvaille propre, la Frénésie, rendait invincible et distribuait un objet en quantité illimitée. Ses circuits ont ensuite rejoint Mario Kart 8 Deluxe par le Pass. Son modèle gratuit a été très discuté, sans l'empêcher d'être massivement téléchargé. Ses services en ligne ferment le 30 septembre 2026, et le jeu devient injouable : il n'a aucun mode hors ligne.

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Mario Kart Live: Home Circuit2020 · Nintendo SwitchMario Kart Live: Home Circuitle kart quitte l'écran et roule sur le tapis

Sorti le 16 octobre 2020, Home Circuit ne livre aucun circuit. Il livre un kart télécommandé à caméra embarquée, quatre portes en carton et deux panneaux fléchés : le tracé, c'est le couloir. On conduit le véhicule à travers les portes dans l'ordre, le jeu enregistre la boucle, et tout le reste — objets, adversaires, décors — n'est qu'une surimpression à l'écran. Le développement revient à Velan Studios, pas à Kyoto. Le champignon accélère un vrai moteur ; touché, le kart ralentit ou part en toupie. Deux coffrets identiques, Mario Set et Luigi Set : seule la casquette change. Et aucun serveur à éteindre.

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Seize jeux Mario Kart de 1992 à 2025 : neuf épisode principals, quatre borne d'arcades, un portage augmenté, un épisode mobile, un hors-série
Année Jeu Machine Statut Ce qu'il ajoute à la série
1992 Super Mario Kart Super Nintendo épisode principal le Mode 7, huit pilotes, la boîte à objets et le mode Bataille en écran partagé
1996 Mario Kart 64 Nintendo 64 épisode principal la vraie 3D, quatre joueurs sur un écran, seize circuits et la carapace bleue
2001 Mario Kart: Super Circuit Game Boy Advance épisode principal la série devient portable et invente la coupe rétro, sautée par le seul Double Dash!!
2003 Mario Kart: Double Dash!! Nintendo GameCube épisode principal deux pilotes par kart, un objet spécial par duo, l'échange de rôle en course
2005 Mario Kart Arcade GP borne Namco borne d'arcade Pac-Man au volant, la photo du joueur avant le départ, et aucune version salon
2005 Mario Kart DS Nintendo DS épisode principal le jeu en ligne, le mode Mission, les circuits rétro intégrés au jeu de base
2007 Mario Kart Arcade GP 2 borne Namco Bandai borne d'arcade les mascottes extérieures entrent dans la grille, sept ans avant Link sur console
2008 Mario Kart Wii Nintendo Wii épisode principal douze pilotes par course, les motos, les figures et le volant fourni dans la boîte
2011 Mario Kart 7 Nintendo 3DS épisode principal le deltaplane, la conduite sous-marine, le kart en pièces détachées — et le retrait des motos
2013 Mario Kart Arcade GP DX borne Bandai Namco borne d'arcade la course en équipe : deux karts, deux pilotes, un seul classement
2014 Mario Kart 8 Nintendo Wii U épisode principal l'anti-gravité, la haute définition, les pièces qui accélèrent et le premier DLC payant
2017 Mario Kart 8 Deluxe Nintendo Switch portage augmenté tous les contenus additionnels d'entrée, le mode Bataille refait, puis 96 circuits
2017 Mario Kart Arcade GP VR cockpit HTC Vive borne d'arcade l'objet s'attrape à la main et se lance d'un geste, sans bouton
2019 Mario Kart Tour iOS et Android épisode mobile des circuits bâtis sur de vraies villes, la Frénésie — services fermés le 30 septembre 2026
2020 Mario Kart Live: Home Circuit Nintendo Switch hors-série un vrai kart miniature à caméra : le tracé, c'est le couloir
2025 Mario Kart World Nintendo Switch 2 épisode principal le monde ouvert sans menu de sélection, vingt-quatre pilotes et le Knockout Tour
Les 16 jeux, circuit par circuit et chiffre par chiffre : huit sont sortis des studios de Nintendo, et sept n'ont jamais communiqué de ventes
Jeu Année Circuits Ventes Studio
Super Mario Kart 1992 20, en 4 coupes de 5 ≈ 8,76 M (estimation externe) Nintendo
Mario Kart 64 1996 16, en 4 coupes non communiqué Nintendo
Mario Kart: Super Circuit 2001 40 : 20 inédits + 20 rétro ≈ 5,47 M Intelligent Systems
Mario Kart: Double Dash!! 2003 16, aucun rétro ≈ 7 M, record GameCube Nintendo
Mario Kart Arcade GP 2005 exclusifs à la borne aucun chiffre Namco
Mario Kart DS 2005 32 : 16 inédits + 16 rétro > 23 M Nintendo
Mario Kart Arcade GP 2 2007 exclusifs à la borne aucun chiffre Namco Bandai Games
Mario Kart Wii 2008 32 : 16 inédits + 16 rétro 37 M Nintendo
Mario Kart 7 2011 32 : 16 inédits + 16 rétro ≈ 19 M, record 3DS Retro Studios avec Nintendo EAD
Mario Kart Arcade GP DX 2013 exclusifs à la borne aucun chiffre Bandai Namco
Mario Kart 8 2014 32 au lancement, 48 avec les packs > 8 M Nintendo
Mario Kart 8 Deluxe 2017 96, un record 71,53 M au 30/06/2026 Nintendo
Mario Kart Arcade GP VR 2017 un tour, en salle aucun chiffre Bandai Namco
Mario Kart Tour 2019 renouvelés en continu non communiqué Nintendo EPD avec DeNA
Mario Kart Live: Home Circuit 2020 tracés par le joueur non communiqué Velan Studios
Mario Kart World 2025 reliés par le monde ouvert 14,70 M au 31/03/2026 Nintendo

Le second tableau dit quelque chose que le premier cache : huit de ces seize jeux ne sortent pas des studios de Nintendo. Intelligent Systems pour Super Circuit, Retro Studios pour Mario Kart 7, Velan Studios pour Home Circuit, DeNA pour le mobile, Namco puis Bandai Namco pour les quatre bornes. La série la plus vendue du genre est aussi celle que Kyoto a le plus souvent confiée à d'autres.

La branche invisible

Les quatre bornes que personne n'a jamais eues chez soi

vingt ans de Mario Kart développés hors de Nintendo, jamais portés sur console, et absents de toutes les chronologies de la série

Il existe une branche entière de Mario Kart à laquelle il est impossible de jouer chez soi. Entre 2005 et 2017, Nintendo a confié quatre machines à Namco, puis à Namco Bandai Games, puis à Bandai Namco : quatre jeux de la série, développés hors de Kyoto, exploités en salle, et jamais portés sur console ni sur PC. Aucune réédition, aucune compilation, aucun service rétro. Le seul moyen légal d'y jouer reste la borne.

Cette invisibilité a une conséquence de méthode que les fiches elles-mêmes relèvent : les bornes ne figurent dans aucune chronologie de la série, y compris les nôtres jusqu'à aujourd'hui. Ce n'est pas un oubli, c'est une convention — la numérotation des épisodes suit les consoles. Mais une convention qui fait disparaître quatre jeux mérite d'être dite plutôt que subie, et c'est la raison d'être de cette section.

Un mot sur le compte, parce que nos propres fiches ne s'accordent qu'en apparence : celle de GP DX écrit que « la lignée Arcade GP compte trois bornes » et parle de « la trilogie », quand la rétrospective et les fiches GP, GP 2 et VR en comptent quatre. Les deux ont raison : trois machines portent le nom Arcade GP, la quatrième s'appelle Arcade GP VR et prolonge la même branche. Cette page compte quatre bornes et le dit ainsi.

Mario Kart Arcade GP2005 · borne NamcoMario Kart Arcade GPpac-man au volant, la borne signée namco

En 2005, Nintendo confie un Mario Kart à Namco : une première pour la série. Le résultat n'atteint jamais le salon. On s'installe dans un cockpit, volant et pédales sous les mains, et un appareil photo capture le visage du joueur avant la course — le portrait revient sur l'écran de résultats, à côté du classement. Onze pilotes, dont trois invités de chez Namco : Pac-Man, Ms. Pac-Man et Blinky. C'est la première fois que Pac-Man et Mario sont jouables dans le même jeu. La machine tourne sur le système Triforce, d'architecture GameCube. Les circuits, eux, sont restés prisonniers du meuble.

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Mario Kart Arcade GP 22007 · borne Namco BandaiMario Kart Arcade GP 2le mario kart qui n'a jamais quitté la salle

Deuxième maillon de la branche arcade, paru en 2007 et développé par Namco Bandai Games sous licence Nintendo. La branche arcade est la seule que Nintendo ait entièrement confiée à un tiers, développement et exploitation compris. Les bornes tournent sur la carte Triforce, dérivée de la GameCube. Aucun portage, aucune réédition : il faut trouver la machine. Waluigi entre dans la grille d'arcade, aux côtés des invités Namco du premier épisode, dont Pac-Man, et de Mametchi, mascotte du Tamagotchi. Caméra qui photographie le joueur, système de carte pour garder ses records, cabines reliées entre elles. Et aucun chiffre de ventes : une borne se vend aux exploitants, pas aux joueurs.

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Mario Kart Arcade GP DX2013 · borne Bandai NamcoMario Kart Arcade GP DXdeux karts, une équipe, un seul classement

Troisième borne de la branche arcade, parue en 2013 dans les salles japonaises. Bandai Namco la développe et l'exploite sous licence Nintendo : sur cette branche, Kyoto ne fait ni l'un ni l'autre. Le mode signature est la course en équipe — deux pilotes, deux karts, un seul classement à l'arrivée. Le kart s'assemble à partir de pièces débloquées, la progression se grave sur une carte à puce Banapassport, et une caméra photographie le visage du joueur. Au volant, l'écurie Namco : Pac-Man, Mme Pac-Man, Blinky et Don-chan, le tambour de Taiko no Tatsujin. Aucun épisode de la trilogie n'a été porté sur console ni sur PC.

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Mario Kart Arcade GP VR2017 · cockpit HTC ViveMario Kart Arcade GP VRquatre cockpits, un casque, zéro manette

Mis en service en 2017 par Bandai Namco, GP VR est le quatrième volet de la lignée arcade, après GP (2005), GP 2 (2007) et GP DX (2013). Pas de boîte, pas de ROM : une attraction payante, installée d'abord au VR Zone Shinjuku de Tokyo en juillet 2017. Quatre cockpits, casque HTC Vive, quatre pilotes — Mario, Luigi, Peach et Yoshi. Des capteurs affichent les mains dans le casque : on attrape la carapace en l'air et on la lance d'un geste du bras, sans bouton. Un tour de circuit, quelques minutes, chacun sa vue à la première personne. Depuis, aucune borne Mario Kart neuve.

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Ce que cette branche apprend sur la série tient en une date. En 2007, Mario Kart Arcade GP 2 fait courir Pac-Man, Mametchi et Waluigi sur la même grille. Il faudra attendre 2014 et le premier contenu additionnel de Mario Kart 8 pour que Link fasse la même chose sur console — sept ans plus tard. L'idée d'ouvrir la grille à des mascottes extérieures, que l'on croit récente, avait déjà vingt ans d'avance dans une salle d'arcade japonaise.

Ce qui n'a jamais bougé

Pourquoi le jeu punit celui qui gagne

un pari de conception tenu depuis trente-trois ans, et les dix ruptures qui l'ont fait évoluer sans jamais le trahir

Mario Kart repose sur une décision que presque aucun jeu compétitif n'assume : la boîte à objets ne distribue pas au hasard, elle distribue selon la place. Le dernier reçoit de quoi remonter — l'Éclair est « réservé presque exclusivement aux pilotes relégués en fond de classement », le Champignon d'or est l'outil de la remontée par excellence. Le premier, lui, reçoit une banane. Le jeu sanctionne activement la performance.

En théorie, c'est une hérésie. En pratique, c'est ce qui fait tenir la série depuis 1992 : un enfant de six ans peut battre un adulte expérimenté sans que la victoire paraisse volée, et la course reste indécise jusqu'au dernier virage quel que soit l'écart de niveau. Peu de jeux acceptent de sacrifier l'équité pure au plaisir collectif. Mario Kart l'a fait dès le premier épisode et n'est jamais revenu dessus — c'est la seule règle de la série qu'aucune génération n'a osé toucher.

Il ne faut pourtant pas en conclure qu'il n'y a rien à maîtriser. Le dérapage contrôlé est la vraie couche experte du jeu : invisible pour le débutant, décisif en ligne. Le geste est là dès 1992 — la gâchette amorce la glissade —, mais le mini-turbo qui le récompense n'arrive qu'avec Mario Kart 64 : la moitié la plus connue de la mécanique a quatre ans de retard sur l'autre. C'est de ce turbo qu'est né le *snaking* de Mario Kart DS, première méta compétitive de la série — enchaîner les dérapages en ligne droite, uniquement pour ce qu'ils rapportent. Nintendo a resserré le dérapage des épisodes suivants pour le rendre impossible sous cette forme.

Dix ruptures en trente-trois ans, et une seule reprise

La série n'ajoute presque rien entre deux épisodes, et ce qu'elle ajoute, elle le garde — à une exception près. Le tableau ci-dessous liste les dix changements qui ont réellement modifié la conduite, avec l'épisode qui les apporte et ce qu'ils sont devenus. Le motif saute aux yeux : une seule de ces dix ruptures a jamais été reprise, la moto, retirée par Mario Kart 7 avant que 8 Deluxe ne la rende. Le deltaplane de 2011 est encore là en 2025, et l'anti-gravité de 2014 est l'identité visuelle de la série moderne.

Un cas mérite d'être isolé : la coupe rétro, inventée par Mario Kart: Super Circuit en 2001. Elle consiste à livrer, en bonus, les circuits d'un ancien épisode. C'est le geste le plus discret de cette liste et probablement le plus conséquent — il a fait de la série son propre musée, et il explique qu'un tracé de 1996 comme la Ferme Meuh Meuh puisse encore être jouable trente ans plus tard, avec ses taupes à l'identique. Un seul épisode l'a refusée : Double Dash!!, dont les seize tracés sont tous inédits. Elle n'entre vraiment dans le jeu de base qu'avec Mario Kart DS, au format seize inédits plus seize rétro — et le Pass Circuits additionnels de 8 Deluxe n'est que cette idée poussée à son terme.

La course sans ligne d'arrivée

Le mode Bataille est le seul endroit de la série où l'objectif n'est pas d'arriver. Il date lui aussi de 1992 — la Bataille de ballons en écran partagé était déjà là — et il a suivi un chemin cahoteux : dilué pendant des années dans des circuits de course recyclés, il n'a retrouvé de vraies arènes qu'avec Mario Kart 8 Deluxe et ses huit terrains dédiés, cinq ballons par pilote et une couronne sur la tête de celui qui mène.

Ce mode est aussi le refuge des objets que la course ne veut plus. La Plume de Cape, présente dès 1992 pour franchir les murets en un bond, avait disparu pendant vingt-cinq ans ; elle est revenue dans 8 Deluxe exclusivement en Bataille, où son saut sert à esquiver une attaque et à voler un ballon en bondissant sur un adversaire. Un objet peut donc survivre à sa propre obsolescence en changeant de mode.

Dix ruptures de conduite en 33 ans — un seulement a connu un retrait, les autres n'ont plus jamais quitté la série
L'ajout Année Épisode qui l'apporte Ce qu'il cherche Ce qu'il est devenu
Le dérapage 1992 Super Mario Kart récompenser le pilote qui anticipe sa trajectoire le geste naît ici, le mini-turbo qui le paie arrive en 1996
Le mode Bataille 1992 Super Mario Kart une course sans ligne d'arrivée, réduite à l'attaque huit arènes dédiées dans 8 Deluxe
La coupe rétro 2001 Mario Kart: Super Circuit faire cohabiter les circuits neufs et ceux d'avant sautée par Double Dash!!, puis intégrée au jeu de base depuis Mario Kart DS
Le jeu en ligne 2005 Mario Kart DS sortir la course du salon au cœur de tous les épisodes depuis
La moto et le cabrage 2008 Mario Kart Wii un second châssis, avec le cabrage pour turbo retirée par Mario Kart 7, rendue par 8 Deluxe
La figure au décollage 2008 Mario Kart Wii payer une secousse de manette au sortir d'une bosse la trouvaille qui a essaimé dans toute la série
Le deltaplane et la nage 2011 Mario Kart 7 donner de la hauteur et de la profondeur au tracé conservés depuis
L'anti-gravité 2014 Mario Kart 8 rouler sur les murs et les plafonds l'identité visuelle de la série moderne
Le circuit payant 2014 Mario Kart 8 vendre des tracés après la sortie du jeu poussé à son terme par les 48 circuits du Pass de 8 Deluxe
Le monde ouvert 2025 Mario Kart World supprimer le menu de sélection des circuits la rupture la plus récente

Reste une question que la série pose à chaque génération sans jamais y répondre tout à fait : jusqu'où peut-on empiler sans casser ? Deux épisodes ont déjà répondu en retranchant. Mario Kart 7 supprime les motos en 2011, et Mario Kart World supprime le menu de sélection des circuits en 2025. Trente-trois ans d'accumulation, et les deux ruptures les plus nettes sont des soustractions.

La boîte à objets

Les dix-huit objets, et l'épisode qui les a fait entrer

cinq datent de 1992 et n'ont jamais bougé ; les autres racontent, un par un, ce que chaque génération avait à régler

Un objet de Mario Kart ne se juge pas à sa puissance mais à ce qu'il corrige. La carapace bleue règle un problème de suspense, le Super Klaxon règle le problème créé par la carapace bleue, le Bloc POW règle celui des pelotons trop étirés. Lus dans l'ordre chronologique, les dix-huit objets fichés ici forment une conversation de trente ans entre les concepteurs et leurs joueurs.

Attention à une confusion fréquente, que nos fiches tranchent : la date d'entrée dans Mario Kart n'est presque jamais la date de naissance de l'objet. Le Bloc POW existe depuis une borne d'arcade de 1983 et n'entre en course qu'en 2008 ; le Méga-Champignon vient d'un plateau de Mario Party ; la Fleur de Feu était l'emblème de la Coupe Fleur bien avant d'être un objet jouable. Le repère affiché sur chaque carte est l'épisode d'entrée dans la série, pas l'année d'invention.

Les cinq de 1992, toujours en piste

Le premier épisode a posé un arsenal si juste que cinq de ses objets sont encore là trente-trois ans plus tard, sans modification de principe. Aucun d'eux n'a jamais eu besoin d'être « rééquilibré » : ils font exactement ce qu'ils faisaient sur Super Nintendo.

BananeDepuis 1992 · Super Mario KartBananele piège fondateur

Une peau abandonnée sur la piste, invisible au dernier moment, qui expédie l'imprudent en tête-à-queue. Son principe n'a pas bougé d'un pouce depuis 1992, et c'est le piège le plus universellement compris de tout Mario Kart : aucune explication n'est nécessaire. On peut aussi la traîner derrière soi comme un bouclier ambulant — l'arbitrage entre attaque et défense est tout le jeu.

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ÉclairDepuis 1992 · Super Mario KartÉclairl'arme du fond de classement

Une seule décharge venue du ciel, et tout le peloton adverse rétrécit d'un coup — après quoi il ne reste plus qu'à l'aplatir. C'est l'objet de rattrapage par excellence, réservé presque exclusivement aux pilotes relégués en queue. Il n'a plus jamais quitté la série depuis 1992 et figure dans chaque épisode principal, jusqu'à Mario Kart World.

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Champignon TurboDepuis 1992 · Super Mario KartChampignon Turbole turbo à usage unique

Le Champignon Turbo est visuellement identique au Super Champignon des jeux de plateforme, mais son effet est tout autre : il accélère au lieu de faire grandir. Un seul coup d'accélérateur, puis il s'évapore. Son usage réel n'est pas la ligne droite mais le raccourci — couper à travers l'herbe sans être ralenti, ou allonger un saut de quelques mètres décisifs.

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Plume de CapeDepuis 1992 · Super Mario KartPlume de Capel'objet disparu puis revenu

Dès 1992, elle offrait au kart un grand bond pour franchir les murets et s'ouvrir des raccourcis spectaculaires. Puis elle a disparu pendant vingt-cinq ans. Son retour dans Mario Kart 8 Deluxe se fait exclusivement en mode Bataille, où le saut sert à esquiver et à voler un ballon en bondissant sur un adversaire — avant un vrai retour en course dans Mario Kart World.

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L'arme, son origine et sa parade

Trois fiches à lire ensemble : elles racontent l'objet qui a fini par provoquer la création d'un contre-objet, dix-huit ans plus tard. C'est aussi l'endroit où la boutique corrige une idée reçue — la carapace bleue n'est pas une invention graphique, c'est un animal du bestiaire Mario.

HérissL'origine de la carapace bleueHérissl'animal derrière la carapace

C'est de lui que la carapace bleue tire son nom et son allure hérissée : en anglais, elle s'appelle *Spiny Shell*, la carapace du Hériss. L'ennemi que Lakitu lance depuis son nuage depuis 1985 a donc donné sa silhouette au projectile le plus détesté du jeu de course. Les Hériss eux-mêmes reviennent en obstacles de piste dans Mario Kart World.

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Champignon d'orDepuis 1996 · Mario Kart 64Champignon d'orle turbo sans limite

Là où le champignon classique donne un seul coup d'accélérateur, le Champignon d'or en offre autant qu'on veut pendant quelques secondes. Apparu dans Mario Kart 64 en 1996, il est l'outil de remontée le plus convoité de la série — et il ne tombe que dans certaines positions et certains épisodes, ce qui lui vaut de figurer dans notre classement des objets les plus rares.

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Cinq créatures reconverties en munitions

La série a une manière très particulière de recruter : elle prend un ennemi de jeu de plateforme et en fait un projectile. Le résultat est qu'une bonne partie de l'arsenal est vivante — ce qui explique que ces objets se comportent de façon imprévisible, là où une carapace suit une trajectoire.

ChompDepuis 2003 · Double Dash!!Chompl'objet spécial des bébés

Dans Mario Kart: Double Dash!!, le Chomp est un objet spécial réservé à Bébé Mario et Bébé Luigi : accroché à l'avant du kart, il fonce en tête et bouscule tout sur son passage. Un choix de conception amusant des développeurs, qui jouait sur le côté « mignon » de la créature pour l'attribuer aux plus jeunes pilotes du casting.

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BooDepuis 2001 · Super CircuitBoole voleur invisible

Invoqué, il rend son pilote invisible et intouchable quelques secondes, et vole un objet à un adversaire — une double fonction rare dans l'arsenal. Présent à l'époque de Mario Kart 64, il a ensuite longtemps disparu des épisodes, avant de faire son grand retour dans Mario Kart 8 Deluxe. Deux effets pour un seul objet, dans un arsenal où chacun n'en a normalement qu'un — c'est ce qui explique qu'il ait autant manqué pendant son absence.

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Bullet BillDepuis 2005 · Mario Kart DSBullet Billon ne le lance pas, on le devient

Seul objet de la liste qui ne se jette pas : le pilote se transforme lui-même en obus et double tout le monde, pilotage compris. Notre fiche Mario Kart DS date ses débuts comme objet jouable de 2005 — et l'appelle Bill Balle, la forme française, quand sa propre fiche écrit Bullet Bill. C'est la version la plus radicale du principe de rattrapage — pendant quelques secondes, le jeu conduit à la place du joueur, qui ne peut que regarder les positions défiler.

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Bob-ombDepuis 2003 · Double Dash!!Bob-ombl'arme à zone d'effet

Posée ou lancée, elle explose en emportant tout ce qui passe dans son rayon, sans qu'il faille viser. Mario Kart lui consacre même un mode entier : une arène, et rien que des Bob-ombs. La créature est en plus jouable dans Mario Kart Tour, ce qui en fait à la fois une arme et une pilote.

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Les renforts de l'ère moderne

Quatre entrées tardives, arrivées quand la série a commencé à jouer à douze puis à vingt-quatre pilotes. Le problème n'était plus de rattraper le premier, mais de traverser un peloton — d'où des objets qui frappent une zone plutôt qu'une cible.

Bloc POWDepuis 2008 · Mario Kart WiiBloc POWil frappe tout ce qui est devant

Né en 1983 dans une borne d'arcade, il n'entre en course qu'avec Mario Kart Wii en 2008. Après trois secousses d'avertissement, il fait déraper et lâcher leurs objets à tous les concurrents situés devant l'utilisateur. Cet avertissement est sa subtilité : sauter au bon moment, ou décoller d'une rampe, permet d'en amortir totalement l'effet. C'est l'un des rares objets que l'on annule par un geste plutôt que par un autre objet.

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Méga-ChampignonDepuis 2008 · Mario Kart WiiMéga-Champignongrossir jusqu'à écraser les autres

Il grossit le pilote et son véhicule : gain de vitesse, immunité au tout-terrain et à la plupart des objets, et surtout la possibilité d'aplatir les concurrents, qui ralentissent et perdent leurs objets. Apparu dans Mario Kart Wii, revenu dans Tour (2019) puis dans Mario Kart World (2025), où il résiste même à l'Éclair. Il appartient à la petite famille des objets nés ailleurs : sa carrière avait commencé sur un plateau de Mario Party.

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Les objets les plus raresTransversalLes objets les plus raresle classement des objets introuvables

Notre palmarès des objets les plus difficiles à décrocher de toute la saga Mario y fait figurer un seul objet de course : le Champignon Doré, précisément parce qu'il ne tombe que dans certaines positions et certains épisodes. Une rareté qui n'est pas un hasard de programmation, mais un réglage. Les autres entrées du classement viennent de la plateforme et du jeu de rôle : les Lunes Sombres d'Odyssey, les Étoiles Vertes de Galaxy 2, le badge Jumpman de La Porte Millénaire.

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Les 18 objets fichés ici, rangés par épisode d'entrée : 16 sont datés par nos articles, 2 sont des objets dont la fiche ne donne pas d'année d'entrée
Épisode d'entrée Année Objets Lesquels
Super Mario Kart 1992 5 Banane, Champignon Turbo, Plume de Cape, Super Étoile, Éclair
Mario Kart 64 1996 2 Carapace bleue à épines, Champignon d'or
Super Circuit 2001 1 Boo
Double Dash!! 2003 2 Bob-omb, Chomp
Mario Kart DS 2005 2 Bloups, Bullet Bill
Mario Kart Wii 2008 2 Bloc POW, Méga-Champignon
Mario Kart 7 2011 1 Fleur de Feu
Mario Kart 8 2014 1 Super Klaxon
L'origine de la carapace bleue 1 Hériss
Transversal 1 Les objets les plus rares

Ce tableau dit une chose que la nostalgie fait souvent oublier : des dix-huit objets fichés ici, cinq entrent en 1992 et deux en 1996. Les fiches de jeu, elles, recensent bien d'autres ajouts au fil des épisodes — la Banane géante de Double Dash!!, le Lucky 7 de Mario Kart 7, le Nuage Zap de Mario Kart Wii. Mais le noyau ne bouge pas : un Mario Kart de 2025 se joue avec un arsenal dont la moitié date du premier épisode, ce qui est probablement la raison pour laquelle personne n'a jamais besoin de relire les règles avant une partie.

La grille de départ

Trente-cinq pilotes, et la date à laquelle chacun a pris le volant

de huit personnages en 1992 à cinquante dans Mario Kart World : la série a passé trente ans à recruter

La grille de Mario Kart est le meilleur observatoire de l'univers Mario, parce qu'elle est la seule liste où un personnage doit mériter sa place. Un boss de plateforme peut apparaître une fois et disparaître ; un pilote, lui, revient d'épisode en épisode ou sort du casting. Résultat : le roster raconte assez précisément qui compte, et à quel moment.

Le mouvement est spectaculaire. Huit pilotes en 1992, huit encore dans Mario Kart 64, quarante-deux dans Mario Kart 8 Deluxe, et cinquante dans Mario Kart World. Cette inflation n'est pas décorative : à vingt-quatre karts par course, il faut assez de visages pour que deux joueurs ne se ressemblent pas. Les trente-cinq fiches ci-dessous sont celles dont notre blog documente le rôle en course — chacune porte l'épisode qui l'a fait entrer dans la série, pas sa date de naissance dans l'univers Mario.

Le noyau, et une idée reçue à corriger

Voici les huit visages qu'on croit tous connaître depuis 1992. Sauf qu'en relisant nos propres fiches, deux d'entre eux n'étaient pas là au départ : notre article sur Mario Kart 64 est formel, Wario et Donkey Kong « deviennent jouables pour la première fois dans la série » en 1996, aux côtés de Mario, Luigi, Peach, Toad, Yoshi et Bowser. Les cartes ci-dessous portent donc 1996 pour ces deux-là, et pas 1992 comme on le lit souvent.

Même rigueur pour les trois suivants : Yoshi, Bowser et Koopa Troopa sont indiscutablement des pilotes de fond de série, mais aucune de leurs fiches ne donne d'épisode d'entrée. Plutôt que de leur attribuer une date au flair, leur carte affiche « pilote du noyau ». Une page qui date quatre-vingt-cinq entrées ne peut se permettre aucune date décorative.

LuigiDepuis 1992 · Super Mario KartLuigiprésent dans tous les opus

Le seul pilote, avec Peach, dont notre fiche affirme la présence dans absolument tous les épisodes. C'est aussi lui qui a offert à la série son mème le plus durable : le *Luigi Death Stare* de Mario Kart 8, ce regard latéral et glacial adressé à un adversaire qu'on vient de doubler. Côté voix, il a suivi exactement le calendrier de son frère : Charles Martinet à partir de Mario Kart 64, puis Kevin Afghani depuis 2023.

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Princesse PeachDepuis 1992 · Super Mario KartPrincesse Peachrapide, maniable, de tous les épisodes

Jouable dans tous les opus, dans le profil rapide et maniable. Détail d'histoire que la course a contribué à fixer : en Occident, elle s'appelait Princess Toadstool, et c'est à partir de Super Mario 64 puis de Mario Kart 64 que le nom « Peach » s'est imposé durablement. Elle est aussi l'un des rares rôles du casting à avoir changé plusieurs fois de comédienne pendant la vie de la série — Jen Taylor, puis Samantha Kelly, puis Courtney Lin.

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ToadDepuis 1992 · Super Mario KartToaddepuis le tout premier épisode

« Présent depuis Super Mario Kart » : c'est notre fiche qui le dit, et c'est le seul membre du noyau à être daté aussi explicitement. Apprécié pour sa maniabilité et sa vitesse, il occupe la case du poids plume — celle que Skelerex viendra lui disputer en 2005. Toadette, sa contrepartie, est elle aussi née d'un Mario Kart, onze ans plus tard.

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BowserDepuis 1992 · Super Mario KartBowserpoids lourd, roi de la ligne droite

Excellent en ligne droite et redoutable au contact, il paie cette masse en accélération. Particularité de sa double carrière : il est pilote jouable, et souvent le boss des modes arcade de la série — présent des deux côtés de la ligne d'arrivée. Sa famille et ses sbires occupent à eux seuls cinq autres fiches de cette page : Bowser Jr., Bowser Skelet, les Koopalings, Roy et Lemmy. Aucun autre clan n'est aussi représenté sur la grille.

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Koopa TroopaDepuis 1992 · Super Mario KartKoopa Troopapoids plume, accélération vive

Le soldat de base de Bowser, recyclé en pilote léger à l'accélération vive. C'est aussi lui qui fournit à la série ses munitions les plus courantes : la carapace verte et la carapace rouge sortent de son dos. Peu de pilotes peuvent dire que leur anatomie est devenue une munition. On le retrouve aussi arbitre ou mini-boss dans Mario Party, et sur les terrains de Tennis, Golf et Strikers.

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Donkey KongDepuis 1996 · Mario Kart 64Donkey Kongentré en 1996, pas en 1992

Notre article sur Mario Kart 64 le dit sans ambiguïté : il devient jouable pour la première fois dans la série en 1996. Personnage lourd à vitesse de pointe élevée, il ouvre la catégorie que Roy Koopa et Waluigi occuperont plus tard à ses côtés dans Mario Kart 8. Il n'est pas resté seul longtemps : Diddy Kong le rejoint avec Double Dash!!, Funky Kong en 2008. La famille Kong occupe trois cases de cette grille.

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WarioDepuis 1996 · Mario Kart 64Wariole poids lourd railleur de 1996

Il entre en même temps que Donkey Kong et s'impose d'emblée comme le poids lourd railleur de la bande, excellent avec les véhicules lourds à grande vitesse. C'est aussi dans Mario Kart 64 que Charles Martinet commence à lui prêter sa voix — un rôle qu'il tiendra jusqu'en 2023. Waluigi, son double inventé pour les spin-offs, le rejoindra sept ans plus tard avec Double Dash!!.

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Quatorze pilotes que la course a recrutés

C'est le groupe le plus intéressant de la grille : des personnages que Mario Kart n'a pas empruntés aux jeux de plateforme, mais qu'il a fabriqués ou relancés. Toadette arrive par la petite porte d'un jeu de course en 2003 et devient une héroïne à part entière ; Bébé Daisy n'a aucune enfance racontée nulle part, elle apparaît en 2008 déjà au volant ; Metal Mario était un effet temporaire de Super Mario 64 et devient un personnage distinct quinze ans plus tard.

Le tournant est Double Dash!!, en 2003. Son principe — deux pilotes par kart — obligeait mécaniquement à doubler le casting, et six des fiches ci-dessous datent de ce seul épisode. La contrainte de conception a produit plus de personnages que dix ans de jeux de plateforme.

ToadetteDepuis 2003 · Double Dash!!Toadettearrivée par la petite porte d'un jeu de course

Introduite en 2003 dans Mario Kart: Double Dash!!, comme coéquipière évidente de Toad. Elle n'a plus jamais quitté les castings, et sa polyvalence — course, plateforme, réflexion, sport — a fini par en faire bien plus qu'un dérivé de Toad : une héroïne autonome, devenue princesse par un champignon. C'est l'exemple type du personnage que la course a fabriqué : rien, avant 2003, ne la laissait présager.

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WaluigiDepuis 2003 · Double Dash!!Waluigiil n'a pas de jeu, il a un circuit

Jouable depuis Double Dash!!, avec des statistiques équilibrées qui l'orientent vers les karts lourds et intermédiaires. Sa vraie consécration n'est pas une place au casting mais un tracé à son nom : Waluigi Pinball, dans Mario Kart DS, célèbre pour son ambiance néon et sa musique électrisante. Charles Martinet lui prêtait aussi sa voix, et son dernier rôle connu pour Nintendo fut précisément ce personnage, dans Super Mario Party Jamboree en 2024.

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Princesse DaisyDepuis 2003 · Double Dash!!Princesse Daisyun circuit, un bateau et une réplique culte

La série lui a donné ce qu'aucun jeu de plateforme ne lui offrait : son propre circuit (Daisy Circuit), son propre bateau (Daisy Cruiser), et une réplique devenue folklore. Le « Hi, I'm Daisy! » vient de Double Dash!!, et ses cris de Mario Kart Wii sont parodiés depuis vingt ans. Elle doit son retour au premier plan aux spin-offs, et notre fiche est précise sur le délai : apparue dans Super Mario Land en avril 1989, elle disparaît des radars pendant onze ans, jusqu'à Mario Tennis sur Nintendo 64 en 2000. Elle n'a plus quitté le kart depuis.

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Bowser Jr.Depuis 2003 · Double Dash!!Bowser Jr.il a amené son Clown Volant

Jouable dans Double Dash!!, Mario Kart Wii puis 8 Deluxe. Sa particularité est qu'il n'est pas arrivé seul : son Clown Volant l'a suivi jusque dans les karts, transformant un véhicule de boss de plateforme en châssis de course. Une précision que sa fiche apporte et que la grille rend visible : Nintendo a officiellement établi en 2012 que les sept Koopalings ne sont pas ses frères et sœurs, mais les sbires d'élite de son père. Lui seul est le fils.

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Bébé MarioDepuis 2003 · Double Dash!!Bébé Mariopilote avant d'être héros

Double Dash!! en fait un pilote en 2003, et depuis il ne quitte plus les castings de spin-off — alors qu'il ne deviendra un personnage jouable à part entière dans un jeu d'aventure qu'en 2005, avec Mario & Luigi: Partners in Time. La course a deux ans d'avance sur le reste de l'univers. Son duo avec Bébé Luigi est l'une des paires les plus évidentes du casting de Double Dash!!, et la seule à disposer du Chomp comme objet spécial.

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Bébé LuigiDepuis 2003 · Double Dash!!Bébé Luigisa première apparition jouable, tout court

Personnage-objectif dans Yoshi's Island — on le protégeait sans le contrôler —, il devient jouable pour la première fois de sa carrière dans Double Dash!!. Le principe du duo par kart faisait des deux bébés l'une des paires les plus évidentes du casting. Les deux bébés partagent l'objet spécial de Double Dash!! : le Chomp accroché à l'avant du kart. Bébé Peach et Bébé Daisy ne les rejoindront que cinq ans plus tard.

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Bébé DaisyDepuis 2008 · Mario Kart WiiBébé Daisynée sur un circuit, sans jeu d'origine

Le cas le plus pur de la série : elle n'a aucune enfance racontée nulle part. Elle surgit en 2008 dans Mario Kart Wii, déjà au volant, sans jeu d'origine ni intrigue pour la présenter. Une création de casting avant d'être un personnage d'histoire — ce que seule une série de course pouvait produire. Détail de fin de carrière : c'est la catégorie des bébés que Charles Martinet a tenue le plus longtemps, jusqu'à Mario Kart World en 2025.

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HarmonieDepuis 2008 · Mario Kart WiiHarmoniede la galaxie au circuit

La gardienne cosmique de Super Mario Galaxy rejoint la grille à partir de Mario Kart Wii et n'en est plus sortie : Mario Kart 7, 8, 8 Deluxe et Tour, où elle se décline en versions astrale, hivernale et même Bébé Harmonie. Peu de personnages ont autant de costumes officiels. Sa fiche corrige au passage une confusion fréquente : dans Super Mario Galaxy 2, elle n'est pas jouable. C'est la course qui en a fait un personnage que l'on contrôle.

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Metal MarioDepuis 2011 · Mario Kart 7Metal Marioun effet devenu personnage

Né en 1996 comme simple transformation temporaire de Super Mario 64, il figure depuis 2011 au casting de Mario Kart comme pilote distinct. Le passage du statut d'effet à celui de personnage est rare dans le jeu vidéo — et c'est la course, pas la plateforme, qui le lui a offert. Quinze ans séparent l'effet du personnage — et c'est un jeu de course, pas un jeu de plateforme, qui a opéré la promotion.

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PaulineDepuis 2019 · Mario Kart TourPaulinequarante ans entre sa création et son volant

Captive du tout premier Donkey Kong en 1981, elle fait ses débuts en course en 2019 dans Mario Kart Tour, la même année que son arrivée dans Mario Tennis Aces. Elle rejoint ensuite 8 Deluxe via le Pass Circuits additionnels, puis le casting de Mario Kart World. Trente-huit ans séparent sa première apparition, dans le Donkey Kong de 1981, de son premier volant. Peu de personnages ont attendu aussi longtemps.

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KamekDepuis 2019 · Mario Kart TourKamekle sorcier qui transforme les pilotes

Jouable dans Mario Kart Tour, avec plusieurs apparences. Son rôle le plus intéressant est ailleurs : dans Mario Kart World, c'est sa magie qui transforme le pilote en un autre personnage — le mécanisme par lequel le Catacouac se débloque. Il est par ailleurs jouable dans Mario Party 9, où il faut le débloquer, et dans Mario Tennis Aces — mais c'est la course qui lui a confié un rôle actif plutôt qu'une simple silhouette.

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Neuf créatures passées de l'autre côté du volant

C'est le mouvement le plus caractéristique de la série : prendre un obstacle et lui donner un kart. Le Pokey gênait les pilotes au bord des pistes de désert depuis 2003 ; le Catacouac catapultait les imprudents sur la Plage Peach depuis la même année. En 2025, Mario Kart World les fait tous deux passer derrière le volant. Vingt-deux ans de figuration, et une promotion.

Ce recrutement dans le bestiaire a une conséquence que la grille rend visible : plusieurs de ces pilotes ont un profil physique dicté par leur nature d'ennemi. Skelerex est le plus léger parce qu'il n'a que des os ; le Catacouac est classé poids lourd ; Flora Piranha traîne son pot. Le guide des ennemis raconte leur autre vie.

BirdoDepuis 2003 · Double Dash!!Birdocoéquipière de Yoshi dans un kart œuf

Double Dash!! la fait entrer comme coéquipière naturelle de Yoshi, dans un kart en forme d'œuf — l'appariement le plus littéral du jeu. Elle revient plus tard dans Mario Kart Tour, où elle collectionne les costumes exclusifs, preuve d'une popularité que ses apparitions en plateforme n'expliquent pas seules. Son retour dans des titres récents comme Mario Kart Tour ou Mario Party Superstars témoigne d'une popularité que ses apparitions en plateforme n'expliquent pas à elles seules.

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Flora PiranhaDepuis 2003 · Double Dash!!Flora Piranhapilote, et pas décor

Contrairement à une idée répandue, Flora Piranha n'est pas cantonnée au décor dans Mario Kart : elle y court comme pilote jouable à part entière. D'abord à débloquer dans Double Dash!! (2003), puis dans Tour, avant de rejoindre la grille de 8 Deluxe avec la cinquième vague du Pass, en 2023. Notre fiche insiste sur le nom, et la boutique s'y tient : en français, c'est Flora Piranha ; Petey Piranha est le nom d'origine.

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SkelerexDepuis 2005 · Mario Kart DSSkelerexle plus léger de Mario Kart DS

Mario Kart DS l'invite sur la grille en 2005, déblocable en remportant toutes les coupes Nitro en 50 cm³ : il y est le pilote le plus léger du jeu, devant Toad, Peach et Yoshi. Il manque Mario Kart 8 sur Wii U, revient dans le roster de base de 8 Deluxe, puis figure parmi les pilotes jouables dès le lancement de Mario Kart World.

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MaskassDepuis 2005 · Mario Kart DS, en multi localMaskassd'abord toléré, puis titularisé

Son entrée se fait en deux temps, ce qui est unique dans la grille : d'abord pilote réservé au multijoueur local de Mario Kart DS, puis pilote débloquable à part entière dans Mario Kart 7 (2011), obtenu en décrochant le trophée d'or de la Coupe Carapace en 150 cm³. Ce parcours en deux temps dit quelque chose de la méthode : la série teste ses recrues en multijoueur local avant de les titulariser.

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WigglerDepuis 2011 · Mario Kart 7Wigglerla chenille au volant

Ennemie qu'on réveille à ses risques et périls depuis Super Mario World, elle devient personnage jouable à part entière dans Mario Kart 7 (2011), puis dans 8 Deluxe. Sa carrière de course a même déteint sur les jeux de plateforme, où le Racing Wiggler de Mario Wonder se laisse affronter dans des courses bon enfant.

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CatacouacDepuis 2025 · Mario Kart WorldCatacouacvingt-deux ans d'obstacle, puis un volant

Il catapulte les pilotes hors de la piste sur la Plage Peach depuis Double Dash!! (2003), et rempile sur le même tracé rétro dans Mario Kart Wii. En 2025, Mario Kart World en fait un pilote jouable de catégorie poids lourd, débloqué notamment quand la magie de Kamek transforme le personnage joué. Détail : quand il reste obstacle, il n'apparaît plus qu'en bleu — la version inoffensive.

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PokeyDepuis 2025 · Mario Kart WorldPokeyle cactus qui a fini par courir

La série en a fait un obstacle récurrent de tous ses déserts : le Désert Sec Sec de Double Dash!!, le Désert du Soleil de Mario Kart DS, les Ruines Sec Sec de Mario Kart Wii, puis Mario Kart 8. Chaque pilote de la série a payé un contact en secondes perdues. Consécration inattendue en 2025 : il devient pilote jouable dans Mario Kart World.

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La famille Koopa, arrivée d'un bloc en 2014

Les sept Koopalings existent depuis 1988 dans les jeux de plateforme. Ils n'entrent en course qu'en 2014, d'un seul coup et au complet, avec Mario Kart 8 — la seule fois où la série a intégré sept personnages d'une même fratrie dans un même épisode. C'est ce qui explique que leurs profils soient si précisément différenciés : il fallait sept cases distinctes sur une même grille.

Les KoopalingsDepuis 2014 · Mario Kart 8Les Koopalingssept d'un coup

Jouables pour la première fois dans un jeu de course avec Mario Kart 8, en 2014, puis reconduits dans 8 Deluxe. Pour une fratrie de sbires cantonnée pendant vingt-six ans aux combats de fin de monde, la grille de départ a fait office de promotion collective. Leurs sept noms sont des hommages à des musiciens, et Nintendo a précisé en 2012 qu'ils ne sont pas les enfants de Bowser mais ses sbires d'élite.

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Roy KoopaDepuis 2014 · Mario Kart 8Roy Koopapoids lourd, sans surprise

Mario Kart 8 le range chez les poids lourds, aux côtés de Donkey Kong et Waluigi — un classement que sa carrure de brute à lunettes roses rendait assez prévisible. C'est le membre de la fratrie dont le profil de course colle le mieux au rôle qu'il tenait déjà en plateforme. Comme ses six frères et sœurs, il doit son nom à un musicien : la fratrie entière est un hommage, ce qui explique des prénoms aussi peu koopiens.

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Lemmy KoopaDepuis 2014 · Mario Kart 8Lemmy Koopale pilote le plus léger de Mario Kart 8

Distinction rare : dans Mario Kart 8, il est le pilote le plus léger de tout le jeu. Ce statut de poids plume absolu a offert une seconde carrière inattendue à un personnage longtemps considéré comme un second couteau des jeux 2D — il est devenu un choix stratégique reconnu sur les circuits. Son nom rend hommage à Lemmy Kilmister, de Motörhead : le poids plume de la grille porte celui d'un chanteur de heavy metal.

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Peach, Pauline et DaisyTransversalPeach, Pauline et Daisyle dossier de fond

Trois trajectoires, dont deux passent par la course : Daisy s'installe durablement à partir de Double Dash!!, Pauline attend Mario Kart Tour. Le dossier complet est sur le blog — c'est l'un des articles les plus lus du site, et il mérite mieux qu'un résumé ici. Cette page ne le résume pas et n'essaie pas : c'est l'un des articles les plus consultés du blog, et il traite le sujet mieux qu'un encadré ne le pourrait.

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Un dernier chiffre, qui remet la grille en perspective : Mario Kart World aligne cinquante pilotes au lancement — et Bowser Skelet n'en fait pas partie. Un personnage qui avait exigé 4 350 courses pour être débloqué en 2008, devenu un habitué des grilles pendant dix-sept ans, manque à l'appel du roster le plus large jamais proposé. La grille de Mario Kart n'ajoute pas seulement : elle trie.

Le tracé et ce qui l'habite

Les circuits, leurs pièges et leur arbitre

un circuit de Mario Kart n'est pas un décor : c'est une liste de créatures placées là pour coûter des secondes

La série a très tôt renoncé à inventer des décors. Elle a préféré construire une grammaire d'archétypes que le joueur reconnaît au premier virage : la plage aux Cheep Cheep, le désert aux Pokeys, la ferme aux taupes, le château de Bowser et sa lave, le manoir hanté. Chaque épisode les réinterprète plutôt que d'inventer autre chose — et c'est cette continuité qui permet de se repérer dans un tracé qu'on n'a jamais vu.

La conséquence est que les obstacles d'un circuit sont presque toujours des personnages fichés ailleurs sur ce site. Un Thwomp de Mario Kart est le même que celui des châteaux 2D ; un Pokey de la piste du désert est celui de Sec Sec. Les fiches ci-dessous font le lien dans les deux sens : ce que la créature est dans l'univers, et ce qu'elle fait quand on lui donne une piste.

Route Arc-en-cielle circuit signature

Route Arc-en-ciel

Un ruban multicolore suspendu dans le vide, presque sans barrières

Première apparitionSuper Mario Kart, 1992
Place dans le jeudernier de la Coupe Spéciale
Thème originalSoyo Oka, en do majeur
Version la plus longueMario Kart World, ~5 min/tour

Depuis 1992, la Route Arc-en-ciel occupe exactement la même place : le tout dernier circuit de la Coupe Spéciale, donc l'épreuve qui referme le jeu. Peu de séries ont maintenu une constante aussi longue. La version d'origine était la plus courte de toutes — des tuiles arc-en-ciel flottant dans l'espace, des virages à 90 degrés, aucune barrière de sécurité, et des Thwomps étoilés semés sur la route pour éliminer les imprudents.

Son identité sonore est aussi stable que son identité visuelle. Le thème original a été composé par Soyo Oka pour Super Mario Kart, dans la tonalité de do majeur, et ses motifs ont été repris dans le thème de chaque Route Arc-en-ciel des jeux suivants — Oka a confié que c'était l'une de ses compositions préférées. Trois décennies de réorchestrations, une seule mélodie de départ.

Chaque génération l'a redessinée sans toucher au principe. Celle de Mario Kart 64 mesure 2 000 mètres : le plus long circuit du jeu, et le plus long tracé à trois tours de toute la série, en verre multicolore, avec des rambardes en forme d'étoiles, des enseignes néon à l'effigie des personnages et des Chomps en guise d'obstacles. Mario Kart 7 la déplace autour de la Lune, sur un seul tour divisé en trois sections. Mario Kart 8 l'installe dans une station spatiale et la fait basculer en anti-gravité — une section en forme de 8, puis deux sections entrelacées.

Le détail qui résume tout

Dans Mario Kart World, le jeu qui a supprimé le menu de sélection des circuits, la Route Arc-en-ciel est le seul tracé qui n'appartient pas au monde ouvert et n'est pas accessible en exploration libre. Elle reste un aboutissement à part.

Le seul circuit à débloquer

Toujours dans Mario Kart World, c'est aussi le seul circuit du jeu qu'il faut débloquer, et le plus long de toute la série : environ cinq minutes par tour en 150 cm³.

Elle a servi de terrain à Smash

La version lunaire de Mario Kart 7 a été reprise comme arène de Super Smash Bros. for Nintendo 3DS — le circuit est sorti de son propre jeu.

Et au cinéma

Elle figure aussi dans le film Super Mario Bros., ce qui en fait l'un des rares éléments de gameplay pur à avoir survécu au passage à l'écran.

LakituDepuis 1992 · Super Mario KartLakitul'arbitre, depuis le premier épisode

Depuis Super Mario Kart en 1992, c'est lui qui donne le signal de départ, brandit le drapeau, annonce le numéro du tour et repêche les pilotes tombés hors de la piste. Aucun autre personnage n'a tenu le même poste pendant trente-trois ans. En 2011, Mario Kart 7 le fait passer de l'autre côté de la ligne : il devient jouable, tout en gardant sa casquette d'arbitre pour les autres.

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Topi TaupeDepuis 1996 · Mario Kart 64Topi Taupela Ferme Meuh Meuh, 1996

Dans Mario Kart 64, les taupes de la Ferme Meuh Meuh jaillissent de leurs trous en plein circuit et font tournoyer les karts qui les percutent — un souvenir cuisant pour toute une génération. Le tracé et ses taupes ont été réédités en version rétro dans les épisodes suivants : trente ans plus tard, on se fait encore avoir au même endroit.

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Cheep CheepDepuis 2005 · Mario Kart DSCheep Cheepdeux circuits à son nom

Le poisson a ses tracés attitrés : la Plage Cheep Cheep de Mario Kart DS et le Lagon Cheep Cheep de Mario Kart 7 — ce dernier ayant inauguré la course sous-marine dans la série. Mario Kart Tour a poussé le clin d'œil jusqu'à proposer, en 2020, un kart aux couleurs du Deep Cheep. Deux tracés et un véhicule à son nom, donc, sans qu'il ait jamais pris le volant lui-même.

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Bill BourrinDepuis 2011 · Mario Kart 7Bill Bourrinla Forteresse Aérienne

Sur la piste Forteresse Aérienne, créée dans Mario Kart DS, un flux continu de ces projectiles géants balaie le passage : le moindre contact envoie le pilote valser. Détail de continuité que notre fiche relève : depuis la reprise du circuit dans Mario Kart 7, ce sont les Bill Bourrin qui y remplacent les Bill Balles — le tracé a changé de calibre.

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Château de PeachDepuis 1996 · Mario Kart 64Château de Peachen toile de fond, sur Royal Raceway

Le château sert de décor à de nombreuses courses de la série, notamment sur le circuit Royal Raceway. C'est l'un des rares lieux de l'univers Mario à avoir été soulevé dans l'espace par Galaxy, arraché du sol par Paper Mario, réinterprété par Odyssey — et transformé en ligne d'horizon par Mario Kart. Cas assez rare : c'est un lieu qui existe surtout comme horizon. On ne le visite pas en course, on le longe.

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ThwompObstacle de circuitThwompl'obstacle qui tombe

En course, les Thwomps deviennent des obstacles de circuit qui ajoutent une dimension stratégique : leur chute est rythmée, donc anticipable. On en croise dès la Route Arc-en-ciel de 1992, en version étoilée. Le portrait complet du géant de pierre est sur le blog. Sa présence est constante mais discrète : il ne poursuit personne, il attend son heure, et son rythme se retient en un tour de piste.

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GoombaObstacle de circuitGoombale figurant de bord de piste

Premier ennemi de millions de joueurs en 1985, il n'a jamais obtenu de volant : dans la série, il reste un obstacle sur divers circuits. C'est la trajectoire inverse de celle du Pokey ou du Catacouac — preuve qu'une longue carrière d'obstacle ne débouche pas automatiquement sur une place au casting. Il reste jouable ailleurs, notamment dans Mario Super Sluggers : la course est l'une des rares disciplines où on ne lui a jamais confié de volant.

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Un mot sur la façon de lire cette section. Le blog consacre désormais un article à chacun des 171 circuits de la saga, et une page les réunit tous : l'inventaire des circuits les range par époque et par jeu, et donne leur compte exact — 171 circuits pour 223 tracés distincts. Les totaux annoncés par les jeux, eux, ne s'additionnent pas : vingt tracés pour huit décors en 1992, quarante sur la cartouche de Super Circuit, seize sans aucun rétro dans Double Dash!!, trente-deux à partir de Mario Kart DS, quatre-vingt-seize dans 8 Deluxe. La ludographie, plus haut, reste la porte d'entrée par le jeu.

Qui fabrique tout ça

Les huit noms derrière la série

un réalisateur que personne ne connaît, un compositeur qui refusait de faire de la musique de course, et deux voix qui se sont arrêtées

Mario Kart est probablement la franchise la plus vendue du jeu vidéo dont personne ne sait citer le créateur. Ce n'est pas Miyamoto — il en est le producteur, en retrait dès 1992. C'est Hideki Konno, avec Tadashi Sugiyama à ses côtés sur le premier épisode. Les huit fiches ci-dessous réparent un peu cet anonymat.

Elles racontent aussi une bascule de génération qui s'est jouée en quelques mois autour de 2025 : la voix de Mario a changé, celle de Peach s'est arrêtée, et l'homme qui a inventé la série a quitté Nintendo — un mois après la sortie de Mario Kart World, sans la moindre annonce.

Hideki Konnole créateur

Hideki Konno

Sans lui, pas de Mario Kart — et pourtant personne ne connaît son nom

Né le13 mai 1965, à Chiba
Entré chez Nintendoavril 1986
Super Mario Kartco-réalisateur, 1992
Mario Kart 64réalisateur seul, 1996

Konno arrive chez Nintendo en avril 1986, dans la génération formée directement dans l'orbite de Miyamoto. Ses premières armes sont déjà au cœur des projets Mario : assistant à la réalisation sur *Yume Kōjō: Doki Doki Panic* (1987), le jeu qui deviendra Super Mario Bros. 2 en Occident ; level design sur Super Mario Bros. 3 ; directeur de la carte du monde et concepteur de niveaux sur Super Mario World. Il réalise même la version Super Nintendo de SimCity en 1991 — six ans de polyvalence avant d'inventer un genre.

En 1992, il co-réalise Super Mario Kart avec Tadashi Sugiyama, sous la production d'un Miyamoto volontairement en retrait. Quatre ans plus tard, il franchit un cap en prenant seul les commandes de Mario Kart 64 — le passage à la 3D et le mode quatre joueurs, c'est sa réalisation. À partir du milieu des années 2000, il quitte le siège de réalisateur pour devenir le producteur attitré de la série : Mario Kart DS, Wii, 7, 8, 8 Deluxe et Tour portent tous sa signature de producteur.

Le réduire à la course serait injuste. Il codirige Yoshi's Island en 1995, réalise Luigi's Mansion au lancement de la GameCube en 2001 — un pari à contre-courant qui a lancé une sous-série entière —, produit Nintendogs en 2005, puis devient producteur du matériel de la Nintendo 3DS, dont il défend le StreetPass et le SpotPass. En 2015, il prend la tête de la division des appareils intelligents et supervise Super Mario Run, Fire Emblem Heroes et Dr. Mario World.

L'idée de départ n'était pas un kart

L'équipe cherchait un mode multijoueur pour F-Zero. De ces expérimentations est née la formule : pilotage accessible, objets ramassés au sol, dérapages contrôlés.

Son nom est encore dans Mario Kart World

Il figure toujours dans les remerciements du volet Switch 2, comme un ultime clin d'œil au père du genre.

Un départ sans annonce

Konno a quitté Nintendo en juillet 2025, un mois après la sortie de Mario Kart World, sans aucune communication officielle. Des fans l'ont repéré à la mise à jour de son profil ; la presse l'a relayé début 2026.

Presque quarante ans

D'avril 1986 à juillet 2025 : trente-neuf ans chez le même employeur, dont trente-trois à faire vivre la série qu'il avait co-créée.

Kenta NagataDepuis 1996 · Mario Kart 64Kenta Nagatail a composé seul toute la bande-son de MK64

Né le 7 juillet 1970, multi-instrumentiste — piano, basse, guitare —, il rejoint Nintendo EAD en 1996 et on lui confie aussitôt, seul, l'intégralité de la bande originale de Mario Kart 64. Une responsabilité écrasante pour un débutant. Son obsession tenait en un refus : ne pas faire « de la musique de jeu de course ». Il est devenu ensuite directeur sonore des Kart et des New Super Mario Bros.

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Satoru IwataDepuis 2008 · Mario Kart WiiSatoru Iwatale président qui a mis un volant en plastique

Sous sa présidence, Mario Kart Wii (2008) démocratise la course avec son volant en plastique — le geste qui a fait entrer la série dans des foyers qui n'avaient jamais tenu de manette. Iwata annonçait lui-même les nouveautés face caméra, court-circuitant la presse pour parler directement aux joueurs. La même console lui doit Super Mario Galaxy en 2007 et New Super Mario Bros. Wii : trois succès en trois ans, dont la course fut de très loin le plus large.

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Kevin AfghaniDepuis 2025 · Mario Kart WorldKevin Afghanila voix d'après

Successeur de Charles Martinet depuis 2023, il double Mario dans les productions récentes, Mario Kart World compris. Son arrivée s'est faite sans tapage : pas d'annonce, juste un nouveau jeu où la voix avait changé — une manière très nintendienne de tourner une page. Il double également Mario dans Super Mario Bros. Wonder, Super Mario Party Jamboree et Mario & Luigi : L'Épopée fraternelle. Mario Kart World est simplement sa plus grande scène.

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La musique d'invincibilitéTransversalLa musique d'invincibilitéle thème que la course a hérité

Le disco de l'étoile, décrypté mesure par mesure : c'est l'un des rares motifs de l'univers Mario qu'on entend revisité dans la série Mario Kart comme ailleurs. Quand la Super Étoile tombe de la boîte à objets, ce sont ces quelques secondes de musique qui préviennent les autres pilotes avant l'image. Notre décryptage montre que le motif tient en quelques mesures, et que sa fonction est d'abord pratique : prévenir, avant même que l'image ne change.

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Ce que ces huit fiches racontent ensemble dépasse Mario Kart. La série est arrivée à l'âge où ses fondateurs partent. Konno quitte Nintendo en juillet 2025, Martinet s'est retiré en 2023, Samantha Kelly a rendu son micro le 6 juin 2025. Le neuvième épisode de la série est le premier à sortir sans aucun d'entre eux aux commandes — et le premier à porter le nom de Konno uniquement dans ses remerciements.

Ce que la série est devenue

Mario Kart en dehors de la console

un manège en réalité augmentée, des records homologués, des figurines qui déverrouillent des tenues et un jeu qu'on ressort vingt ans après

Une série de course ne devient pas un phénomène culturel en restant sur un téléviseur. Mario Kart a débordé dans quatre directions : le parc d'attractions, la salle d'arcade — traitée dans sa propre section, plus haut —, le salon lui-même avec un kart télécommandé, et les livres de records. Les huit fiches ci-dessous suivent ce qui reste de ces sorties de piste.

Le chiffre qui les résume toutes est commercial, et il pose un problème méthodologique qu'il vaut mieux traiter de face : nos articles donnent trois nombres différents pour les ventes de Mario Kart 8 Deluxe. Ils ne se contredisent pas — ils datent d'arrêtés différents, et le tableau ci-dessous les pose côte à côte avec leur date. C'est plus honnête que d'en choisir un et de laisser les deux autres traîner ailleurs sur le site.

Super Nintendo WorldBowser's challengeSuper Nintendo WorldBowser's Challenge, l'attraction phare

L'attraction principale du parc s'appelle Mario Kart: Bowser's Challenge — Koopa's Challenge au Japon. C'est un parcours en réalité augmentée inspiré de Mario Kart 8 : casque de RA, circuits emblématiques (Château de Bowser, Monde de lave, Forêt Toad) et affrontement final contre Bowser. La série n'a pas seulement un manège dans le parc : elle en est la locomotive.

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Les jeux Mario en réalité virtuelleTransversalLes jeux Mario en réalité virtuelletout ce que Mario a tenté sous un casque

Le dossier qui fait le tri entre les solutions officielles et les bricolages : le mode VR de Super Mario Odyssey, le Labo VR et ses plus de soixante mini-jeux, les alternatives par émulation, les projets communautaires. Côté course, il ne trouve qu'une seule entrée officielle — Mario Kart Arcade GP VR, qui a sa fiche dans la section arcade. Nintendo n'a jamais porté un Mario Kart sur un casque grand public, et ce dossier explique pourquoi la maison est restée aussi prudente sur la réalité virtuelle.

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Les records GuinnessTransversalLes records Guinnessle palmarès homologué

C'est la course qui tient les records de la saga, pas la plateforme. Mario Kart 8 Deluxe est le jeu Mario le plus vendu de l'histoire, avec 71,08 millions d'exemplaires au 31 mars 2026 selon ce palmarès. La relève suit la même trajectoire : Mario Kart World s'est imposé comme le jeu le plus vendu de la Switch 2, avec 14,70 millions d'unités à la même date.

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Les collaborationsTransversalLes collaborationsquand d'autres licences montent dans le kart

Mario Kart est le terrain de rencontre préféré de Nintendo. Link devient jouable dans Mario Kart 8 Deluxe avec sa Master Cycle ; Mario Kart 8 accueille un circuit Animal Crossing, avec Villageois et Isabelle au volant. La course sert de terrain neutre à des univers qui n'ont, par ailleurs, rien à se dire — c'est un genre où tout le monde peut entrer.

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Les amiiboTransversalLes amiibola figurine qui déverrouille une tenue

Scannés dans Mario Kart 8, les amiibo débloquent des tenues pour le Mii du joueur. C'est l'un des rares usages de la gamme qui n'ait rien d'anecdotique : il transforme une figurine de vitrine en clé de contenu, et fait entrer une collection d'objets physiques dans la boucle de jeu. Le guide détaille par ailleurs les raretés de la gamme et les compatibilités jeu par jeu — la façon la plus simple de savoir quelle figurine sert à quoi.

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Jouer en familleTransversalJouer en famillele roi des courses délirantes en famille

Dans notre sélection des Mario à plusieurs, la série occupe la place que l'on devine : Mario Kart 8 Deluxe reste une valeur sûre, avec son local à quatre. Recommandation précise pour les 3-6 ans : Mario Kart avec la conduite assistée — l'aide au pilotage qui empêche de sortir de la piste rend le jeu accessible avant même de savoir lire.

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La communauté MarioTransversalLa communauté Mariol'expérience partagée entre générations

La série tient une place particulière dans la longévité de la communauté : les parties de Mario Kart parents-enfants y sont citées comme le format d'expérience partagée par excellence. La variété des genres de l'univers Mario — plateforme, course, sport, RPG, stratégie — permet à chacun de trouver son entrée ; celle de la course est simplement la plus large.

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Dans quel ordre y jouerTransversalDans quel ordre y jouerpar où commencer, à plusieurs

Notre guide d'entrée dans la saga est catégorique sur un point : en famille ou entre amis, la réponse est Mario Kart ou Mario Party. Les spin-offs n'exigent aucune connaissance de la chronologie, ce qui fait de la course la porte d'entrée la moins exigeante de tout l'univers — y compris pour le tout récent Mario Kart World.

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Le même jeu, trois relevés : nos articles ne se contredisent pas, ils datent d'arrêts différents — 4,18 millions d'écart entre le premier et le dernier
Arrêté au Exemplaires vendus Où le chiffre est écrit
31 décembre 2024 67,35 millions notre article
31 mars 2026 71,08 millions notre article
30 juin 2026 71,53 millions notre article

Ce tableau vaut mieux qu'une anecdote de méthode. Sur un site qui compte des centaines d'articles, un chiffre de vente n'est jamais faux, il est daté — et un guide qui n'affiche qu'un seul nombre finit toujours par contredire un de ses propres articles. Le seul moyen honnête de citer trois relevés successifs est de les afficher tous les trois, avec leur arrêté. La progression, elle, se lit seule : le jeu vendait encore près de neuf ans après sa sortie.

L'annuaire

Les quatre-vingt-dix-sept fiches, cherchables d'un seul champ

Tape un nom, un épisode ou une année : « double dash » sort les quatorze entrées de 2003, « 1992 » les dix-sept fondateurs, « arcade » les quatre bornes. Les sept familles filtrent le reste. Chaque bulle ouvre l'article correspondant sur le blog de la boutique.

97 fiches affichées

Aucune fiche ne correspond à cette recherche.

Mario Kart dans la boutique

Quatre-vingt-quatre références qui portent le kart

la course est, de loin, le thème le mieux servi du catalogue

Sur l'ensemble du catalogue, 84 produits portent Mario Kart dans leur nom, dont 61 en vente aujourd'hui : c'est le thème le plus fourni de la boutique, devant les univers de plateforme. La raison est simple — le kart se dessine bien. Un personnage au volant tient dans un porte-clés de quatre centimètres comme sur un poster d'un mètre.

Deux gammes se détachent. Les figurines de karting reprennent la grille de départ à l'échelle, personnage par personnage : Mario, Luigi, Peach, Yoshi, Toad, Bowser et Donkey Kong — exactement les sept pilotes du noyau fondateur fichés plus haut. Et le Mille Bornes Mario Kart transpose la carapace et la banane sur des cartes, ce qui est probablement la plus fidèle adaptation de la boîte à objets hors console.

Questions fréquentes

On répond à tes questions

ce que les joueurs cherchent le plus souvent avant de lancer une course

Quel est le premier Mario Kart ?

Super Mario Kart, sorti le 27 août 1992 au Japon sur Super Nintendo. Il pose d'un coup tout ce que la série n'a plus jamais abandonné : huit pilotes, la boîte à objets, le dérapage contrôlé et le mode Bataille en écran partagé. Sa 3D est une illusion, produite par le Mode 7 de la console, qui fait pivoter et zoomer un décor plat. Toute l'histoire est dans notre guide de la série.

Combien y a-t-il de jeux Mario Kart ?

Seize sont fichés ici, et c'est plus que ce qu'annoncent la plupart des chronologies : neuf épisodes principaux de 1992 à 2025, trois jeux à part — le portage augmenté Mario Kart 8 Deluxe (2017), l'épisode mobile Mario Kart Tour (2019) et le hors-série Mario Kart Live: Home Circuit (2020) — et quatre bornes d'arcade confiées à Namco puis à Bandai Namco entre 2005 et 2017. Les bornes ne sont pas numérotées dans la série, ce qui explique qu'on les oublie : elles n'en sont pas moins quatre jeux.

Quel Mario Kart s'est le mieux vendu avant Mario Kart 8 Deluxe ?

Mario Kart Wii, avec ses 37 millions d'unités — un record que la série a mis neuf ans à battre. Le classement complet réserve deux surprises : Mario Kart DS dépasse les 23 millions et Mario Kart 7 approche les 19 millions, ce qui place deux épisodes portables devant tous les épisodes de salon antérieurs à la Wii. Le tableau des chiffres, plus haut, donne le détail jeu par jeu.

Combien Mario Kart 8 Deluxe s'est-il vendu d'exemplaires ?

Mario Kart 8 Deluxe, et de très loin : 71,53 millions d'exemplaires au 30 juin 2026. C'est le jeu le plus vendu de la Nintendo Switch et le jeu Mario le plus vendu de tous les temps, tous genres confondus — devant n'importe quel épisode de plateforme. Son successeur suit la même pente : Mario Kart World était déjà le jeu le plus vendu de la Switch 2 avec 14,70 millions d'unités au 31 mars 2026.

Pourquoi la carapace bleue est-elle si détestée ?

Parce qu'elle ne vise pas un adversaire : elle vise le premier, quel qu'il soit, et elle le trouve. Apparue dans Mario Kart 64 le 14 décembre 1996, elle est le bras armé d'un principe de conception assumé — maintenir le suspense jusqu'à la ligne. La parade la plus fiable est le Super Klaxon, arrivé dix-huit ans plus tard dans Mario Kart 8.

Qu'est-ce que la Route Arc-en-ciel ?

Le circuit qui clôt traditionnellement la Coupe Spéciale depuis 1992 : un ruban multicolore suspendu dans l'espace, quasiment dépourvu de barrières. Son thème d'origine, en do majeur, est signé Soyo Oka, et chaque génération le réorchestre. Notre fiche retrace ses versions successives, jusqu'à celle que l'anti-gravité de Mario Kart 8 a rendue verticale.

Depuis quand roule-t-on sur les murs et les plafonds ?

Mario Kart 8, en 2014 sur Wii U : les roues basculent, le kart tient au mur et au plafond, et le tracé cesse d'être un plan. Le même épisode apporte la haute définition, la bande-son orchestrale, le système de pièces qui accélèrent, et le premier contenu additionnel payant de la série — celui qui a fait entrer Link dans un kart.

Quand a-t-on pu jouer à Mario Kart en ligne ?

Avec Mario Kart DS, en 2005, via la Connexion Wi-Fi Nintendo. Le même épisode introduit deux autres habitudes durables : les circuits rétro intégrés au jeu de base et les missions solo. C'est aussi là qu'est né le *snaking*, cette façon d'enchaîner les dérapages en ligne droite qui a créé la première vraie méta compétitive de la série.

Qui a créé Mario Kart ?

Hideki Konno, entré chez Nintendo en avril 1986. Il co-réalise Super Mario Kart en 1992, puis signe seul Mario Kart 64, et produit ensuite la saga pendant des décennies. Shigeru Miyamoto en est le producteur historique. Konno reste un nom que presque personne ne connaît, pour une franchise que tout le monde a jouée.

Combien de pilotes et de circuits dans Mario Kart 8 Deluxe ?

42 personnages jouables et 96 circuits — 48 à l'origine, doublés par le Pass Circuits additionnels en 2022-2023. C'est le record absolu de la série sur les deux tableaux. Le jeu accueille jusqu'à douze pilotes par course, quatre en écran partagé local, et il ajoute le mode 200 cm³ pour les joueurs qui trouvaient le 150 trop lent.

Qu'est-ce qui change vraiment dans Mario Kart World ?

Sorti le 5 juin 2025 avec la console, il supprime le menu de sélection des circuits : les tracés sont reliés par un monde ouvert que l'on traverse au volant. Les courses montent à 24 pilotes, soit le double du précédent maximum, et le mode Knockout Tour élimine les derniers à chaque étape. Deux anciens obstacles de décor y décrochent enfin un volant : le Catacouac et le Pokey.

Quel est le pilote le plus léger ?

Cela dépend de l'épisode, et deux fiches se disputent le titre. Dans Mario Kart DS, c'est Skelerex, déblocable en remportant toutes les coupes Nitro en 50 cm³, plus léger que Toad, Peach et Yoshi. Dans Mario Kart 8, c'est Lemmy Koopa, le plus petit des sept Koopalings — une distinction qui a offert une seconde carrière à un second couteau des jeux 2D.

Peut-on jouer à Mario Kart en réalité virtuelle ?

Oui, mais pas chez soi : Mario Kart Arcade GP VR, mis en service en 2017 par Bandai Namco, n'existe qu'en salle. Quatre cockpits, un casque HTC Vive, quatre pilotes — Mario, Luigi, Peach et Yoshi — et des capteurs qui affichent les mains dans le casque : on attrape la carapace en l'air et on la lance d'un geste, sans bouton. Un tour de circuit, quelques minutes. La première installation ouvre au VR Zone Shinjuku de Tokyo en juillet 2017. Nintendo n'a jamais porté la série sur un casque grand public.

Pourquoi les bornes d'arcade ne comptent-elles pas dans la numérotation ?

Parce que la numérotation de la série suit les consoles, et que les quatre bornes n'ont jamais quitté la salle : ni portage, ni réédition, ni service rétro. Elles n'en sont pas moins des Mario Kart à part entière, et elles ont même de l'avance — Arcade GP 2 fait courir Pac-Man et Mametchi sur la même grille en 2007, sept ans avant que Link ne rejoigne Mario Kart 8. Attention à un détail de comptage : nos fiches parlent tantôt de « trois bornes », tantôt de quatre. Trois portent le nom Arcade GP ; la quatrième s'appelle Arcade GP VR et prolonge la même branche.

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