Jaquette Wii de Mario Kart Wii, Mario et Luigi lancés en moto

Mario Kart Wii : le volant, les motos et 37 millions de ventes

1730 mots | Temps de lecture : 8 minute(s)

JeuMario Kart WiiNintendo Wii

Un volant de plastique dans la boîte, et la course s'ouvre à tout le monde. Paru en avril 2008 sur Nintendo Wii, cet épisode introduit les motos, les figures qui rapportent un boost et une grille de douze pilotes. Écoulé à 37 millions d'exemplaires, il a longtemps détenu le record de la série.

Dans la frise de la série Mario Kart, l'épisode Wii tient une place à part. Il s'intercale entre Mario Kart DS (2005) et Mario Kart 7 (2011), mais c'est lui qui a fait entrer la course dans des foyers qui n'avaient jamais tenu de manette.

Tout son intérêt tient dans un grand écart : la façade la plus accessible de la saga, posée sur une compétition d'une dureté rare, que la communauté modifie encore aujourd'hui.

Sommaire


Avril 2008 : la course change de public

Mario Kart Wii paraît en avril 2008, d'abord au Japon, puis en Europe et en Amérique du Nord. La console est alors dans des millions de salons, et le jeu vise la maisonnée entière : sa mission est de démocratiser.

Il est développé et édité par Nintendo, par l'équipe interne Nintendo EAD qui tient la série depuis Super Mario Kart. À la production, Hideki Konno supervise l'épisode et son volant : il avait quitté la réalisation au milieu des années 2000 pour devenir le producteur attitré de la saga.

Le titre appartient à la lignée des chefs-d'œuvre Wii de l'ère Satoru Iwata, aux côtés de Super Mario Galaxy (2007) et de New Super Mario Bros. Wii, tous taillés pour un public neuf.


Le Wii Wheel, l'objet qui a ouvert la série

La grande nouveauté n'est ni un circuit ni un personnage : un accessoire de plastique creux, sans la moindre électronique, dans lequel se glisse la Wiimote. Un exemplaire est fourni dans la boîte, et des volants supplémentaires sont vendus à part.

Le pilotage repose sur la détection de mouvement de la manette : incliner le volant fait tourner le véhicule, une secousse déclenche les acrobaties. Quatre schémas de contrôle cohabitent.

  • La Wiimote seule, à l'horizontale ou glissée dans le Wii Wheel.
  • La Wiimote associée au Nunchuk, pour piloter au stick.
  • La manette Classic, plus proche des habitudes de la série.
  • La manette GameCube, dans les ports que la Wii avait conservés.

Même logique côté conduite : un dérapage automatique accueille les débutants, quand le mode manuel garde toute sa profondeur.


Motos, cabrage et figures : la conduite réécrite

Cet épisode introduit les motos aux côtés des karts. Le parc compte trente-six engins, moitié karts et moitié motos, répartis à parts égales entre les trois catégories de poids.

La mécanique signature des deux-roues est le cabrage : roue avant en l'air, la moto gagne de la vitesse en ligne droite, mais sa tenue de route se dégrade et le moindre contact la fait retomber.

L'équilibrage en découle directement. Les karts conservent le mini-turbo à deux niveaux de charge, les motos n'accèdent qu'au premier et récupèrent le cabrage en compensation.

Reste la trouvaille qui a essaimé dans toute la série, les figures : en quittant une bosse ou une rampe, une secousse de la Wiimote déclenche une acrobatie qui offre un boost à l'atterrissage.

Dernier changement d'échelle : la grille passe de huit à douze pilotes par course, sur circuit comme en ligne.


Vingt-quatre pilotes, un Mii et un arsenal remanié

Le casting réunit vingt-quatre pilotes, dont une moitié à débloquer, plus une recrue inédite : le Mii du joueur devient un pilote à part entière. C'est aussi un épisode de premières apparitions.

  • Bébé Daisy naît ici, sans jeu d'origine ni intrigue pour la présenter : une création de casting avant d'être un personnage d'histoire.
  • Bébé Peach, née sur DS en 2005 dans Mario & Luigi: Partners in Time, passe au kart et n'en sortira plus.
  • Harmonie, révélée par Super Mario Galaxy l'année précédente, signe ses débuts de pilote.
  • Bowser Skelet devient jouable pour la première fois de la saga, avec Skelerex dans la même vague de squelettes promus ; le Roi Boo, lui, rempile après Double Dash!!.

Le déblocage est la face cachée de ce jeu si accueillant : obtenir Bowser Skelet réclame au moins un rang une étoile sur toutes les coupes 150cc des nouveaux circuits Wii, ou 4 350 courses disputées.

L'épisode abrite la méta la plus impitoyable de la saga : Funky Kong, personnage à débloquer et l'un des poids lourds les plus rapides du jeu, associé à la moto Flame Runner, écrase la scène compétitive au point que le titre hérite du surnom moqueur de Funky Kart.

Côté objets, le Méga-Champignon fait sa première apparition dans un Mario Kart de salon : il grossit le pilote et son véhicule, immunise contre le tout-terrain et la plupart des objets, et aplatit les concurrents, qui lâchent leur inventaire. Le Bloc POW devient un objet de course rare, qui fait déraper tout ce qui roule devant le joueur.

Le Nuage Zap est la variante électrique que cet épisode introduit comme objet utilisable, une patate chaude dont on se débarrasse en percutant un adversaire. L'Éclair est réservé aux pilotes classés neuvième ou plus bas, le Champignon d'or culmine vers la dixième place, et la carapace bleue à épines vole encore : cet épisode clôt la trilogie ailée.


Trente-deux circuits, le réseau et 37 millions d'exemplaires

L'offre de pistes suit le même principe d'abondance : trente-deux circuits, seize inédits et seize rétro puisés dans les cinq épisodes précédents. Parmi les tracés neufs : Usine de Toad, Supermarché Coco, Sommet DK, Cap Koopa, Bois Vermeil, Volcan Grondant, Autoroute Clair de Lune et la Route Arc-en-ciel de clôture.

Les Ruines Sec Sec sont le circuit à Pokey de l'épisode, ces cactus qui coûtent de précieuses secondes ; la Plage Peach de Double Dash!! revient avec ses Catacouacs, videurs à bec prêts à catapulter hors de la route un pilote imprudent.

En ligne, la Connexion Wi-Fi Nintendo réunit jusqu'à douze joueurs en mondial, en continental ou entre amis, avec un système de points ; une Chaîne Mario Kart centralise classements, fantômes et concours. Le mode Bataille, lui, se joue exclusivement en équipes.

Le service ferme en mai 2014, et des serveurs montés par les fans prennent le relais : le jeu reste très actif grâce aux mods, CTGP Revolution en tête, qui lui ajoute des centaines de circuits personnalisés.

Commercialement, le verdict est net : 37 millions d'unités. Seul Wii Sports fait mieux sur la console, mais il y était fourni avec elle dans la plupart des régions. Le record de la série a tenu jusqu'à Mario Kart 8 Deluxe. L'accueil critique fut très favorable, avec deux réserves : l'aléatoire amplifié par la grille de douze, et un mode Bataille imposé en équipes.


Mario Kart Wii en bref

Type Jeu de course
Développeur et éditeur Nintendo (équipe interne Nintendo EAD)
Sortie Avril 2008
Console Nintendo Wii
Circuits 32 (16 inédits + 16 rétro), en 8 coupes
Véhicules 36 engins, moitié karts moitié motos
Pilotes par course Jusqu'à 12
Ventes 37 millions d'unités

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FAQ

  • Le volant est-il fourni avec Mario Kart Wii ?
    Oui, un Wii Wheel est livré dans la boîte, et des volants supplémentaires sont vendus à part. Ce n'est pas un accessoire électronique : la Wiimote s'y glisse et fait tout le travail.
  • Combien de circuits compte Mario Kart Wii ?
    Trente-deux, en huit coupes de quatre courses : seize tracés inédits et seize tracés rétro puisés dans les cinq épisodes précédents, de la Super Nintendo à la DS.
  • Qu'apportent les motos par rapport aux karts ?
    Le cabrage, qui donne un surcroît de vitesse en ligne droite au prix d'une tenue de route dégradée. En contrepartie, les motos n'accèdent qu'au premier niveau de mini-turbo, contre deux pour les karts.
  • Comment débloquer Bowser Skelet dans Mario Kart Wii ?
    Il faut obtenir au moins un rang une étoile sur toutes les coupes 150cc composées des nouveaux circuits Wii, ou disputer 4 350 courses.
  • Combien Mario Kart Wii s'est-il vendu d'exemplaires ?
    37 millions d'unités. Seul Wii Sports fait mieux sur Wii, mais il y était fourni avec la console dans la plupart des régions. Le record est ensuite passé à Mario Kart 8 Deluxe.

Trente ans de course

De la Super Nintendo à la Switch 2 : notre guide retrace toute la série Mario Kart, ses circuits et ses objets.

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