Les bornes d'arcade de Mario Kart Arcade GP DX, deux postes reliés pour jouer en équipe

Mario Kart Arcade GP DX : la borne signée Bandai Namco

1752 mots | Temps de lecture : 8 minute(s)

JeuMario Kart Arcade GP DXBorne d'arcade

Un Mario Kart auquel personne ne peut jouer chez soi. Paru en 2013 dans les salles japonaises, ce troisième épisode d'arcade est développé et exploité par Bandai Namco sous licence Nintendo. On y court en équipe, à deux karts, sur un meuble à volant et pédales qui garde la progression sur une carte à puce. Cette fiche détaille son mode signature, ses pilotes invités et les raisons de sa longévité.

Mario Kart se raconte d'habitude console par console, de la Super Nintendo à la Switch. Il existe pourtant une branche parallèle de la série, née dans les salles d'arcade japonaises et absente des chronologies console de la série : les Mario Kart Arcade GP, dont Mario Kart Arcade GP DX est le troisième épisode.

Sorti en 2013, ce jeu n'a jamais connu de version domestique ni de portage PC. Il se joue assis, volant en main, sur un meuble relié à ses voisins, et il est développé et exploité par Bandai Namco sous licence Nintendo — une situation rarissime dans le catalogue du plombier.

Sommaire


Une borne Mario signée Bandai Namco

Mario est né dans une salle d'arcade : la borne Donkey Kong de 1981 s'est écoulée à environ 132 000 exemplaires au Japon et en Amérique du Nord. Nintendo a pourtant abandonné la fabrication de bornes après les années 1980.

La mascotte est restée en salle grâce à un tiers. Depuis 2005, c'est Bandai Namco qui développe et exploite les Mario Kart d'arcade, sous licence Nintendo : sur cette branche, la firme de Kyoto n'assure ni le développement ni l'exploitation.

Le partenariat surprend moins qu'il n'y paraît, puisque Namco fut l'un des grands éditeurs tiers de la Famicom dans les années 1980. La lignée Arcade GP compte trois bornes :

  • Mario Kart Arcade GP (2005), qui inaugure la formule et la caméra qui photographie le visage du joueur.
  • Mario Kart Arcade GP 2 (2007), qui prolonge la recette.
  • Mario Kart Arcade GP DX (2013), le plus durable des trois.

Techniquement, GP DX tourne sur System ES3, une carte arcade maison de Bandai Namco dont l'architecture s'apparente à celle d'un PC. Le jeu a pu, de ce fait, être enrichi par mises à jour successives sans changement de meuble.


La course en équipe, à deux karts

Le mode signature de GP DX est la course en équipe. Deux pilotes s'associent, chacun sur son propre kart, et c'est l'équipe — non le pilote isolé — qui est classée à l'arrivée. Franchir la ligne devant ne suffit donc plus si le coéquipier a sombré.

Ce partenaire peut être un joueur humain installé sur la borne voisine ou une intelligence gérée par la machine. Le mode reste ainsi praticable en solo, dans une salle où l'affluence varie d'une heure à l'autre.

La série avait déjà exploré le duo, mais autrement : sur GameCube, Mario Kart: Double Dash!! (2003) plaçait deux personnages sur un même kart. GP DX inverse la proposition — deux karts, deux trajectoires, un seul classement.

Rien de tout cela n'a rejoint les épisodes de salon, pas même le très complet Mario Kart 8 Deluxe : la borne garde un intérêt propre pour qui connaît déjà la série par cœur sur console.


Don-chan et l'écurie Namco

Le plateau Nintendo réunit les habitués de la branche arcade : Mario, Luigi, Peach, Yoshi, Toad, Donkey Kong, Wario et Bowser. C'est le reste de la grille qui rend GP DX singulier.

Depuis 2005, l'écurie Namco dispose de son propre stand dans ces bornes, avec Pac-Man, Mme Pac-Man et le fantôme Blinky au volant. GP DX prolonge la tradition et lui ajoute une recrue de marque.

Cette recrue s'appelle Don-chan, mascotte de Taiko no Tatsujin, la série de jeux de rythme lancée par Namco en 2001. C'est littéralement un tambour taiko vivant : un personnage rond, rouge et jaune, dépourvu de jambes, qui conduit ici un kart. GP DX est sa seule apparition dans une machine Mario.

L'échange fonctionne dans les deux sens : en 2018, sur Switch, Cappy est devenu à son tour un costume jouable dans Taiko no Tatsujin. Le tambour japonais avait d'ailleurs déjà droit de cité chez Mario, la partition du Pays de Bowser dans Super Mario Odyssey mêlant gagaku et taiko enregistrés en prise réelle.


Un kart à monter, une carte à puce

Sur GP DX, le kart n'est plus imposé. Le pilote compose sa machine à partir de pièces — carrosseries, roues — qui se débloquent au fil des parties. Une borne payée à la partie devient un carnet de progression.

Cette progression ne s'évapore pas à l'extinction de l'écran : pilotes débloqués, pièces de kart et grade de licence sont enregistrés sur une carte à puce Banapassport, et le profil se retrouve d'une salle à l'autre.

Le meuble conserve aussi un héritage direct de l'épisode de 2005 : une caméra photographie le visage du joueur et l'intègre au jeu. Aucun épisode de salon n'a repris ce principe : la caméra de Mario Kart Live: Home Circuit (2020) filme la piste, pas le joueur.

Côté tracés, GP DX ne recycle rien. Les pistes sont inédites et mêlent décors du Royaume Champignon et environnements estampillés Namco puisés dans l'univers de Pac-Man. La panoplie d'objets suit la même logique :

  • Le Champignon d'or y est rebaptisé Miracle Mushroom et se comporte en réalité comme une étoile : il rend invincible et permet de renverser les karts rivaux pendant cinq secondes.
  • Le Méga-Champignon possède un cousin d'arcade sous le nom anglais de Giant Mushroom, introuvable ailleurs dans la saga.

Le mobilier participe enfin à l'expérience : siège, volant, pédales et grand écran, les bornes étant reliées entre elles pour courir à plusieurs.


Ce que l'export n'a jamais rattrapé

GP DX paraît en 2013 dans les salles japonaises, puis se déploie progressivement en Amérique du Nord et en Europe. Le mouvement demeure incomplet : le jeu reste partiellement distribué à l'international, certaines mises à jour et certaines bornes ne quittant jamais l'archipel. Il figure à ce titre parmi les jeux Mario très peu distribués hors du Japon.

Ailleurs, la borne s'est surtout installée dans les grandes chaînes de salles familiales occidentales, croisée par des visiteurs qui n'y cherchaient pas un jeu Mario.

Sa longévité tient à son mode d'entretien : le contenu a été enrichi par versions successives pendant des années, sans remplacement du mobilier. Chronologiquement, GP DX s'insère entre Mario Kart 7 (2011) et Mario Kart 8 (2014).

Reste une limite qu'aucune mise à jour n'a levée : aucun épisode de la trilogie Arcade GP n'a été porté sur console ni sur PC. Le seul moyen légal d'y jouer demeure la borne. Bandai Namco lui a donné une suite en 2017 avec Mario Kart Arcade GP VR, qui troque le volant contre un casque et un cockpit : la seule expérience Mario en réalité virtuelle jouable en salle.


Mario Kart Arcade GP DX en bref

Type Jeu de course d'arcade
Développement Bandai Namco, sous licence Nintendo
Sortie 2013, salles d'arcade japonaises
Place dans la branche Troisième borne, après GP (2005) et GP 2 (2007)
Matériel Carte arcade System ES3
Mode signature Course en équipe, deux karts, un classement
Sauvegarde Carte à puce Banapassport
Suite Mario Kart Arcade GP VR (2017)

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FAQ

  • Qui développe Mario Kart Arcade GP DX ?
    Le jeu est développé et exploité par Bandai Namco sous licence Nintendo. C'est l'un des très rares jeux Mario dont Nintendo n'assure ni le développement ni l'exploitation.
  • Peut-on jouer à Mario Kart Arcade GP DX sur console ?
    Non. Aucun épisode de la trilogie Arcade GP n'a jamais été porté sur console ni sur PC : le seul moyen légal d'y jouer reste la borne d'arcade.
  • En quoi consiste la course en équipe du jeu ?
    Deux pilotes s'associent, chacun sur son propre kart, et c'est l'équipe qui est classée à l'arrivée. Le partenaire peut être un joueur humain installé sur la borne voisine ou une intelligence gérée par la machine.
  • Qui est Don-chan, le pilote invité de GP DX ?
    Don-chan est la mascotte de Taiko no Tatsujin, série de jeux de rythme lancée par Namco en 2001. Ce tambour taiko vivant, rond, rouge et jaune, ne pilote un kart Mario que dans cet épisode.
  • La progression est-elle conservée d'une partie à l'autre ?
    Oui. Les pilotes débloqués, les pièces de kart et le grade de licence sont enregistrés sur une carte à puce Banapassport, ce qui permet de retrouver son profil d'une salle à l'autre.

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