Super Mario Kart : le jeu qui a inventé le kart racing
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1727 mots | Temps de lecture : 8 minute(s)
JeuSuper Mario KartSuper Nintendo
Le jeu qui a inventé le kart racing sans l'avoir cherché. Paru le 27 août 1992 au Japon sur Super Nintendo, il aligne huit pilotes, vingt circuits et un écran coupé en deux en permanence. Cette fiche revient sur sa genèse accidentelle, sur le Mode 7, et sur les inventions de 1992 que la série a gardées.
Toute l'histoire de Mario Kart commence sur une cartouche de Super Nintendo. Avant les millions de joueurs en ligne, il y a un titre de 1992 qui propose vingt tracés et huit pilotes, et invente au passage un genre entier.
Son intérêt ne tient pas à son ancienneté. Super Mario Kart est surtout un jeu qui n'était pas censé exister : ses trouvailles les plus célèbres sont nées d'une contrainte matérielle ou d'un projet abandonné. Ce sont elles qui expliquent la formule.
Sommaire
- Un jeu né du multijoueur de F-Zero
- Le Mode 7, l'écran coupé et les quatre modes
- Huit pilotes, quatre gabarits
- Vingt circuits, quatre coupes et la Route Arc-en-Ciel
- Les objets de 1992, et ce que la série en a gardé
- Fiche récap
- FAQ
Un jeu né du multijoueur de F-Zero
Au départ, l'équipe ne cherchait pas à faire courir des karts, mais un mode multijoueur pour F-Zero, le jeu de course futuriste de la Super Nintendo. Le cahier des charges n'avait donc rien d'une compétition de karting.
Le prototype ne mettait d'ailleurs pas Mario au volant : le pilote d'origine était un personnage générique en salopette, avant que le casting du Royaume Champignon ne s'impose.
Le développement revient à Nintendo EAD, sous la production de Shigeru Miyamoto. La réalisation est partagée entre Tadashi Sugiyama et Hideki Konno, né le 13 mai 1965 à Chiba et entré chez Nintendo en avril 1986. Le jeu est son œuvre fondatrice : il réalisera seul l'épisode suivant, puis produira toute la série.
Le résultat paraît le 27 août 1992 au Japon, la même année en Amérique du Nord, et seulement au début de 1993 en Europe : premier épisode de la saga, et premier succès.
Le Mode 7, l'écran coupé et les quatre modes
L'innovation technique porte un nom d'ingénieur : le Mode 7. C'est lui qui produit l'effet de perspective pseudo-3D qui, en 1992, donnait l'impression de rouler pour de bon.
- Le Mode 7 met à l'échelle et fait pivoter une seule couche de fond : d'où un sol qui défile en perspective, et des décors restés en sprites plats.
- L'écran est scindé en deux en permanence, même en solo : la moitié basse affiche la carte du circuit. La contrainte devient un outil de lecture de course.
- La cartouche embarque le coprocesseur DSP-1, chargé des calculs de perspective du Mode 7 : une puce déjà utilisée par Pilotwings, que Super Mario Kart pousse ici à plein régime.
Cette moitié d'écran toujours disponible explique une seconde invention durable : le mode Bataille en écran partagé, qui se joue à deux dans quatre arènes dédiées, chaque kart démarrant avec trois ballons à crever.
Quatre modes cohabitent : le Mario Kart GP, le contre-la-montre, le Match Race à deux joueurs et la Bataille. Le contre-la-montre introduit le fantôme rejouable, ancêtre des ghosts d'aujourd'hui.
Huit pilotes, quatre gabarits
Le jeu invente la formule du casting maison avec huit personnages issus de l'univers Mario : Mario, Luigi, la Princesse, Yoshi, Bowser, Donkey Kong Jr., Koopa Troopa et Toad. La grille est déjà pensée par paires de gabarit.
- Lourds et rapides : Bowser et Donkey Kong Jr.
- Équilibrés : Mario et Luigi.
- Bonne accélération : la Princesse et Yoshi.
- Maniabilité maximale : Toad et Koopa Troopa.
Toad fait ici ses débuts au volant et s'y impose déjà par sa maniabilité et sa vitesse. Donkey Kong Jr., lui, reste un cas unique : jouable dans cet épisode seulement, il ne reviendra dans aucun autre Mario Kart.
Autre particularité disparue depuis : chaque pilote contrôlé par l'ordinateur dispose d'un objet signature. Bowser et Donkey Kong Jr. lancent des boules de feu, la Princesse et Toad sèment un champignon empoisonné, Yoshi laisse tomber ses œufs. Lakitu, lui, arbitre déjà : départ, drapeau, numéro de tour et repêchage des pilotes sortis de la piste.
Vingt circuits, quatre coupes et la Route Arc-en-Ciel
Le jeu compte vingt circuits, répartis en quatre coupes de cinq courses : Coupe Champignon, Coupe Fleur, Coupe Étoile et Coupe Spéciale. Trois cylindrées structurent le championnat : 50 cc, 100 cc et 150 cc.
Ces vingt tracés se répartissent en huit décors seulement : Circuit Mario, Plaine Donut, Vallée Fantôme, Île Chocolat, Plage Koopa, Lac Vanille, Château de Bowser et Route Arc-en-Ciel.
C'est ici que naît le circuit mythique de la saga. La Route Arc-en-Ciel fixe d'emblée ses deux règles : elle est le dernier circuit de la Coupe Spéciale, et elle se court dans un décor spatial avec peu ou pas de barrières. Le vide fait partie du tracé.
Son thème musical est signé Soyo Oka, dans la tonalité de do majeur. Kenta Nagata, que l'on associe spontanément aux musiques de Mario Kart, n'intervient pas ici : il rejoindra la série à l'épisode suivant.
Les objets de 1992, et ce que la série en a gardé
L'arsenal de 1992 est court, mais l'essentiel y est déjà : plusieurs objets présents dans tous les Mario Kart sont nés sur cette cartouche, et leur comportement d'origine a très peu bougé.
- La peau de banane fait ses grands débuts : elle provoque un tête-à-queue au contact et sert de projectile comme de bouclier ambulant.
- L'Éclair frappe tous les adversaires en même temps, les rétrécit, et permet ensuite de les aplatir.
- La Super Étoile combine invincibilité, vitesse et percussion : tout kart touché est renversé.
- Le Champignon Turbo sert déjà à couper à travers l'herbe ou à allonger un saut.
Un chiffre date une mécanique que l'on croit récente : l'Éclair n'apparaît qu'à partir de la cinquième place ou en dessous, avec une probabilité de l'ordre de 3 % seulement. L'objet-cadeau réservé aux derniers existe dès 1992.
Un objet, en revanche, n'a presque jamais été revu : la Plume de Cape, qui offre au kart un grand bond par-dessus les murets. Exclusive à cet épisode, elle ne réapparaîtra que dans le mode Bataille de Mario Kart 8 Deluxe, puis dans Mario Kart World en 2025.
Les pièces ramassées sur la piste augmentent la vitesse de pointe et font office de réserve : sans pièce, un pilote part en tête-à-queue au moindre choc. Le hop, à la gâchette, amorce le dérapage — mais le mini-turbo qui le récompense n'arrivera qu'à l'épisode suivant.
Le jeu fonde le genre du kart racing — un volume estimé de l'extérieur à environ 8,76 millions d'exemplaires — et ses vingt tracés forment la première banque de pistes rétro de la série, que Mario Kart: Super Circuit remettra en jeu en 2001.
Mario Kart 64 prend le relais en 1996, et le titre de 1992 n'a jamais vraiment quitté la circulation : Console Virtuelle, Super NES Classic Edition et application Super Nintendo du Nintendo Switch Online.
Super Mario Kart en bref
| Type | Jeu de course |
| Support | Super Nintendo |
| Sortie japonaise | 27 août 1992 |
| Développement | Nintendo EAD, production Shigeru Miyamoto |
| Réalisation | Hideki Konno et Tadashi Sugiyama |
| Pilotes | 8, par paires de gabarit |
| Circuits | 20, en 4 coupes de 5 courses |
| Innovations | Mode 7 et Bataille en écran partagé |
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FAQ
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Quand Super Mario Kart est-il sorti ?Le 27 août 1992 au Japon, la même année en Amérique du Nord, puis au début de 1993 en Europe. C'est le tout premier épisode de la saga, sur Super Nintendo.
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Combien de personnages jouables compte Super Mario Kart ?Huit : Mario, Luigi, la Princesse, Yoshi, Bowser, Donkey Kong Jr., Koopa Troopa et Toad. Ils fonctionnent par paires de gabarit, et Donkey Kong Jr. ne sera rejouable dans aucun autre Mario Kart.
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Qu'est-ce que le Mode 7 ?Un mode graphique de la Super Nintendo qui met à l'échelle et fait pivoter une seule couche de fond : le sol défile en perspective pseudo-3D, les décors restent des sprites plats.
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Combien de circuits contient Super Mario Kart ?Vingt circuits, en quatre coupes de cinq courses, déclinés à partir de huit décors seulement. Trois cylindrées structurent le championnat : 50 cc, 100 cc et 150 cc.
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Quel objet est exclusif à cet épisode ?La Plume de Cape, qui offre au kart un grand bond par-dessus les murets. Elle ne réapparaîtra que dans le mode Bataille de Mario Kart 8 Deluxe, puis dans Mario Kart World en 2025.
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