Super Mario Land 2 : la naissance de Wario

Super Mario Land 2 : la naissance de Wario

1248 mots | Temps de lecture : 6 minute(s)

JeuGame BoyWario

C'est ce jeu, et pas un autre, qui a donné naissance à Wario. Sorti au Japon le 21 octobre 1992, réalisé par Hiroji Kiyotake sous la production de Gunpei Yokoi, Super Mario Land 2: 6 Golden Coins compte 32 niveaux et six sorties secrètes. Cette fiche détaille l'acte de naissance de Wario, les six zones à conquérir, le Mario Lapin et l'affrontement final en trois manches.

Sorti sur Game Boy en 1992, Super Mario Land 2 : 6 Golden Coins est bien plus qu'une suite portable : c'est le jeu qui a fait naître Wario. Développé par la fameuse équipe R&D1 de Nintendo (les créateurs du premier Super Mario Land), il envoie Mario reconquérir son propre château, volé par un rival cupide et jaloux jusque-là inconnu des joueurs.

Avec ses six mondes librement explorables, ses transformations inédites comme le Mario Lapin, et une réalisation qui rivalise avec les épisodes de salon, ce titre est souvent cité comme le meilleur Mario en plateforme jamais sorti sur Game Boy. Voici pourquoi il reste un jalon capital de la saga.

Sommaire


L'acte de naissance de Wario

Super Mario Land 2 marque la toute première apparition de Wario, le double maléfique de Mario. Pendant que le plombier affrontait Tatanga au loin (dans le premier Super Mario Land), Wario en a profité pour s'emparer de son château et ensorceler les habitants de Mario Land.

Sa motivation ? Une jalousie qui remonte à l'enfance : Wario envie la célébrité de Mario depuis toujours et veut à tout prix un palais bien à lui. Son nom est un mot-valise formé de « Mario » et du japonais warui (悪い), qui signifie « mauvais ». Pour bien marquer son emprise, il a même retourné le « M » du château pour former un « W ». Ce personnage, d'abord simple antagoniste, deviendra ensuite une star à part entière avec la série Wario Land puis WarioWare.


Six zones, six pièces d'or

Le principe est limpide : pour rouvrir les portes de son château, Mario doit récupérer six pièces d'or, chacune gardée par le boss d'une zone. La carte du jeu, librement parcourable façon Super Mario World, donne accès à six univers très différents :

  • Zone des Arbres : un monde forestier autour d'un arbre géant.
  • Zone Espace : de courts niveaux en apesanteur où réapparaît Tatanga.
  • Zone Macro : un décor démesuré où Mario semble minuscule.
  • Zone Pumpkin : une zone hantée aux allures d'Halloween, avec fantômes et sorcière.
  • Zone Mario : l'intérieur d'un robot géant à l'effigie de Mario, rempli d'engrenages.
  • Zone de la Tortue : un monde aquatique gardé par une pieuvre.

Il n'y a pas d'ordre imposé : le joueur choisit sa route, ce qui était rare et audacieux pour un jeu portable de 1992.


Le Mario Lapin et les autres transformations

Le grand ajout du jeu est la Carotte, qui transforme Mario en Mario Lapin. Grâce à ses grandes oreilles, il peut planer et ralentir sa chute en agitant les bras, ce qui facilite les passages aériens délicats. C'est une transformation exclusive à cet épisode, immédiatement reconnaissable.

À ses côtés, on retrouve les grands classiques : le Super Champignon pour grandir, la Fleur de feu pour lancer des boules de feu, et la Super Étoile pour une invincibilité temporaire. Cette panoplie familière, combinée à la nouveauté du lapin, donne un gameplay riche et équilibré.


Une prouesse technique sur Game Boy

Super Mario Land 2 impressionne par sa taille : 32 niveaux répartis dans les six zones, dont plusieurs comportent des sorties secrètes menant à des étapes cachées (38 objectifs au total). Les sprites sont grands, expressifs et détaillés, loin de l'aspect minimaliste du premier Super Mario Land.

Autre avancée majeure : la sauvegarde par pile intégrée à la cartouche. C'est le premier jeu Mario portable à permettre de conserver sa progression, une commodité qui change tout pour une console de poche. La bande-son, signée Kazumi Totaka, achève de faire de ce titre une référence technique de la Game Boy.


Un affrontement final en trois manches

Une fois les six pièces réunies, Mario pénètre enfin dans son château transformé pour affronter Wario dans la salle du trône. Le combat se déroule en trois phases : à chacune, Mario doit sauter trois fois sur son rival. Malin, Wario utilise lui-même la Carotte et la Fleur de feu pour copier les pouvoirs de Mario.

À la défaite, Wario rétrécit, perd une chaussure et s'enfuit en pleurant depuis le balcon. Le sortilège se brise : le château redevient blanc et le « W » retrouve sa forme de « M ». Une conclusion à la fois drôle et satisfaisante, qui scelle l'entrée en scène d'un antihéros promis à un grand avenir.


Fiche récap

Développeur Nintendo R&D1
Réalisateur Hiroji Kiyotake
Producteur Gunpei Yokoi
Sortie (Japon) 21 octobre 1992
Support Game Boy
Nombre de niveaux 32 (6 sorties secrètes)
Ventes Plus de 11 millions

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FAQ

  • Est-ce le premier jeu où apparaît Wario ?
    Oui. Super Mario Land 2 : 6 Golden Coins (1992) est la toute première apparition de Wario, ici en tant que boss final et voleur du château de Mario. Il deviendra ensuite le héros de ses propres séries, Wario Land puis WarioWare.
  • Combien de mondes compte le jeu ?
    Il y a six zones : la Zone des Arbres, la Zone Espace, la Zone Macro, la Zone Pumpkin, la Zone Mario et la Zone de la Tortue. Chacune est gardée par un boss qui détient l'une des six pièces d'or.
  • Qu'est-ce que le Mario Lapin ?
    C'est une transformation obtenue avec la Carotte, exclusive à ce jeu. Ses longues oreilles permettent à Mario de planer et de ralentir sa chute, ce qui aide beaucoup dans les passages aériens.
  • Pourquoi Wario a-t-il volé le château de Mario ?
    Par jalousie. Wario envie la célébrité de Mario depuis l'enfance et veut un palais bien à lui. Il profite de l'absence de Mario, parti affronter Tatanga, pour s'emparer du château et ensorceler ses habitants.
  • Peut-on sauvegarder sa partie ?
    Oui, grâce à une pile intégrée à la cartouche. C'est le premier jeu Mario portable à proposer une sauvegarde, un vrai confort pour une console de poche en 1992.
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