Animal Crossing, circuit de Mario Kart 8

Animal Crossing : le circuit qui change de saison

2175 mots | Temps de lecture : 10 minute(s)

CircuitMario Kart 82014

Sur Animal Crossing, la saison change à chaque course et le circuit ne se présente jamais tout à fait de la même façon. Arrivé le 23 avril 2015 avec le pack Animal Crossing × Mario Kart 8, il installe la course dans une ville sans nom empruntée à Animal Crossing: New Leaf. Fruits qui font office de champignons, ballons porteurs de boîtes à objets, plage, pont et obstacle qui jaillit du sol : le tracé emprunte son mobilier à la licence invitée.

Le 23 avril 2015, Mario Kart 8 reçoit son second pack de contenu additionnel, « Animal Crossing × Mario Kart 8 » : deux coupes et huit circuits de plus, parmi lesquels Big Blue, Baby Park et le Métro Turbo. Animal Crossing arrive dans ce lot et emmène la course dans une petite ville empruntée à Animal Crossing: New Leaf. La ville n’a pas de nom, et le tracé y puise quantité d’éléments de la série invitée.

Quatrième et dernier circuit de sa coupe, il a une particularité qui ne saute pas aux yeux au premier tour : la saison change à chaque fois qu’on le lance. Printemps, été, automne, hiver : le décor bascule d’une course à l’autre, et certaines zones du tracé s’en trouvent légèrement modifiées.

Le reste tient à la façon dont Mario Kart digère le mobilier d’une autre licence : des fruits qui font le travail des champignons, des ballons qui transportent les boîtes à objets, une plage jonchée de coquillages et un fâcheux qui jaillit du sol au mauvais moment. Cette rencontre entre deux licences Nintendo n’a rien d’un cas isolé, comme le rappelle notre tour des collaborations entre Mario et d’autres jeux.

Sommaire


Une saison différente à chaque départ

Le principe ne se commande pas depuis la piste : chaque lancement d’Animal Crossing amène une saison différente, et le circuit s’habille en conséquence. Le procédé rappelle celui de l’Arène d’Excitebike, qui rebat sa disposition à chaque partie ; ici, ce n’est pas le plan du tracé qui est redistribué, c’est le calendrier.

Les écarts entre les quatre saisons restent discrets. Le tracé n’est pas redessiné d’une version à l’autre : il est retouché, par petites touches, et seulement à certains endroits. Le Contre-la-montre échappe d’ailleurs à la règle et se court toujours en été, pour que les records restent comparables entre eux.

Hors ligne, le joueur garde la main. Il suffit de maintenir une gâchette avant le départ pour imposer sa saison : une pour le printemps, une pour l’été, une pour l’automne, une pour l’hiver. Encore faut-il la bonne manette — le GamePad de la Wii U, la manette classique (Pro) ou la manette Wii U Pro.

Le code a passé la génération suivante sans une ride : les mêmes combinaisons fonctionnent dans Mario Kart 8 Deluxe. Une seule subtilité pour les amateurs de mode Miroir : les correspondances y sont inversées, et la gâchette qui donnait une saison en donne une autre.

Sur le papier, c’est un gadget. En pratique, c’est ce qui empêche le tour de village de devenir une routine : on ne retrouve jamais exactement le décor de la course précédente, et l’œil met quelques virages à se réinstaller.


Du centre-ville à la forêt : la première moitié du tour

La ligne de départ est posée au pied de l’arbre du village, entre la mairie et la boutique des Able Sisters. Dans la vitrine de cette boutique, on aperçoit les casques des costumes amiibo : un clin d’œil rangé là pour ceux qui regardent ailleurs que devant leur kart.

Un pont plus loin, la ville cède la place à une forêt plantée d’arbres serrés. Ces arbres sont des distributeurs déguisés : les percuter fait tomber un fruit sur le sol, et le premier pilote à rouler dessus récupère l’équivalent d’un champignon. Le bonus ne profite qu’à un seul, ce qui transforme chaque collision en occasion — pour celui qui suit.

À la sortie de la forêt viennent un virage à droite, puis un virage à gauche, et enfin une rampe de vol plané qui envoie les karts au-dessus d’une petite rivière. L’atterrissage se fait dans un autre quartier du village, autour d’une fontaine dont le jet permet de déclencher une figure, avec des ballons flottants qui promènent des boîtes à objets. En arrière-plan, les maisons et Re-Tail.

Cette première moitié se pilote comme une promenade, et c’est précisément le piège : entre les troncs à frôler, les fruits au sol et les ballons à attraper, l’attention est constamment tirée hors de la trajectoire idéale. Greffer une licence invitée sur la grammaire de Mario Kart n’était pas une première : le Circuit d’Hyrule, livré par le premier pack du jeu, avait déjà fait le même exercice avec Zelda.


La plage, le pont et le filet de Lakitu

Après la fontaine, la route file droit en descendant, puis oblique à gauche pour rejoindre la plage. Des coquillages traînent sur le sable et se laissent bousculer au passage, sans autre conséquence qu’un peu de désordre derrière soi.

La piste s’incurve encore à gauche et remonte la colline en passant devant Nook’s Cranny, puis s’engage sur un pont muni d’une bande d’accélération. Ce pont enjambe la colline que l’on vient de descendre : le tracé se recoupe lui-même, et l’on repasse quelques secondes au-dessus de son propre itinéraire.

C’est aussi l’endroit où les erreurs se paient. Un écart de trajectoire fait basculer dans la section basse du circuit, où Lakitu vient repêcher le kart pour le reposer sur la portion suivante. On y perd du temps, pas la course — mais à ce stade du tour, le temps est justement ce qui manque.

La dernière courbe part à droite, le musée en toile de fond. Mr. Resetti y sort du sol par intermittence et fait office d’obstacle, sauf en hiver : la saison froide le remplace par des Snowboys, qui remplissent le même rôle. Un ultime virage à gauche, et la ligne d’arrivée est là.

Vu de haut, le tour se lit en trois temps : le centre du village, la forêt et son plané, puis la côte et sa remontée. La boucle se referme là où elle a commencé, au pied de l’arbre du village et devant la mairie.


Quatre bizarreries à mettre au crédit du circuit

La première est sonore. La roulette des boîtes à objets n’y produit pas le son habituel. Ils ne sont que quatre dans ce cas dans toute l’histoire de la série : Animal Crossing, le Flipper Waluigi (Waluigi Pinball), le Circuit d’Hyrule et l’arène de bataille Urchin Underpass.

La deuxième est visuelle. C’est le seul circuit de course de la série où l’on ne croise aucun spectateur venu de l’univers Super Mario : ni Toad ni Maskass au bord de la piste, pour une fois. La règle, constante partout ailleurs, saute ici.

La troisième est technique, et elle surprend davantage. Animal Crossing se court sans la moindre section d’anti-gravité, alors que c’est l’apport majeur de Mario Kart 8. Parmi les circuits inédits du jeu, ils ne sont que trois dans ce cas : celui-ci, l’Arène d’Excitebike et le Métro Turbo — tous trois arrivés par les packs additionnels.

La quatrième relève presque de l’intendance. C’est le seul circuit de course à posséder plus d’une icône de sélection, et le seul à en afficher plusieurs en même temps. Partout ailleurs, un tracé se résume à une vignette et une seule.

Aucune de ces bizarreries ne change la façon de piloter, mais mises bout à bout elles font d’Animal Crossing un cas à part parmi les tracés de Mario Kart 8. Le même pack a apporté d’autres pièces rapportées : Big Blue, arrivé le même jour, emprunte quant à lui son décor à F-Zero.


Une bande-son qui change avec le calendrier

Le décor n’est pas seul à suivre les saisons. La musique change elle aussi d’une course à l’autre, et chaque version a été écrite pour son moment de l’année.

Le printemps devait accompagner la contemplation des cerisiers en fleur : ses auteurs y ont posé une ligne de guitare électrique sinueuse et une partie de trombone qu’ils jugent impossible à rendre autrement qu’en prise live. L’été part de la musique d’origine d’Animal Crossing et vire au swing folk manouche, pour retrouver l’énergie de la saison ; son arrangeur raconte l’avoir abordée comme un puzzle, en cherchant quels instruments et quels motifs iraient à chaque saison.

L’automne joue de son côté la mélancolie d’un coucher de soleil, accordéon et guitare mêlés. Les séquences nocturnes, elles, ont d’abord laissé leur auteur sans idée : il raconte avoir séché sur les motifs à employer, avant de faire varier pour chaque saison le type de baguettes, la façon de frapper et la basse.

Ces quatre humeurs pour un même thème rappellent le soin que la série met dans ses arrangements. Les deux licences se croisent aussi du côté des compositeurs : Kenta Nagata, l’un des musiciens de Mario Kart 64, a signé des pistes d’Animal Crossing en plus de son travail sur la course.


Animal Crossing en bref

Type Circuit
Jeu d’origine Mario Kart 8 (Wii U, 2014)
Arrivée 23 avril 2015, pack Animal Crossing × Mario Kart 8
Place dans la coupe Quatrième et dernier
Décor Une ville sans nom d’Animal Crossing: New Leaf
Particularité La saison change à chaque course
Anti-gravité Aucune section
Autres apparitions Aucune, hors Mario Kart 8 Deluxe

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FAQ

  • Dans quel jeu trouve-t-on le circuit Animal Crossing de Mario Kart ?
    Il est apparu dans Mario Kart 8 sur Wii U, avec le pack de contenu additionnel Animal Crossing × Mario Kart 8 du 23 avril 2015, et il figure aussi dans Mario Kart 8 Deluxe.
  • Le circuit Animal Crossing change-t-il vraiment de saison à chaque course ?
    Oui. Chaque lancement amène une saison différente — printemps, été, automne ou hiver — et certaines zones du tracé s’en trouvent légèrement modifiées, tout comme la musique.
  • Peut-on choisir la saison sur le circuit Animal Crossing ?
    En jeu hors ligne, oui : il suffit de maintenir une gâchette avant le départ avec le GamePad de la Wii U, la manette classique (Pro) ou la manette Wii U Pro. Le Contre-la-montre fait exception et se court toujours en été. En mode Miroir, les correspondances sont inversées.
  • À quoi servent les arbres du circuit Animal Crossing ?
    Les percuter fait tomber un fruit sur la piste. Le premier pilote à rouler dessus profite d’une accélération équivalente à celle d’un champignon.
  • Le circuit Animal Crossing comporte-t-il des passages en anti-gravité ?
    Non, aucun. C’est l’un des trois circuits inédits de Mario Kart 8 dans ce cas, avec l’Arène d’Excitebike et le Métro Turbo, eux aussi livrés par les packs additionnels.

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