Pays Crépuscule (Sunset Wilds) : la nuit tombe au fil des tours
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2430 mots | Temps de lecture : 12 minute(s)
CircuitMario Kart: Super Circuit2001
Un circuit où le soleil se couche à mesure que les tours défilent, jusqu’à courir le troisième de nuit. Quatrième et dernière course de la Coupe Éclair de Mario Kart: Super Circuit, Pays Crépuscule aligne deux plaques de boue, une longue section de tentes de Maskass et un raccourci qui réclame un Champignon. Le tracé est ensuite revenu dans Mario Kart Tour, puis dans la Coupe Cerise du Booster Course Pass de Mario Kart 8 Deluxe. Cette fiche suit son parcours, son horloge et ce que chaque reprise lui a changé.
Sur la plupart des circuits, le décor est un fond fixe que l’on finit par ne plus regarder. Pays Crépuscule fait l’inverse : le soleil s’y couche à mesure que les tours défilent, la piste s’assombrit et les tentes des Maskass se replient au passage du peloton. Le tracé, lui, ne bouge pas : c’est la lumière qui change entre le premier tour et le dernier.
Le circuit est la quatrième et dernière course de la Coupe Éclair de Mario Kart: Super Circuit, l’épisode de 2001 qui a fait tenir la série dans une poche. Notre fiche de l’épisode en fait le tracé signature de la cartouche, dans un jeu qui alignait pourtant vingt circuits inédits doublés des vingt tracés de Super Mario Kart.
Le décor est désertique, le soleil se couche en arrière-plan, et c’est de ce décor que sort l’obstacle propre au circuit. Des tentes y abritent des Maskass qui agrippent les karts, les ralentissent et leur font perdre des pièces. Le tracé est ensuite revenu dans Mario Kart Tour puis dans Mario Kart 8 Deluxe, et chaque reprise a touché à son horloge.
Sommaire
- Quatrième course de la Coupe Éclair
- Un tour qui s’ouvre sur un demi-tour
- Les tentes de Maskass, les totems et le raccourci
- Le soleil qui se couche au fil des tours
- De la Sunset Tour à la Coupe Cerise
- Pays Crépuscule en bref
- FAQ
Quatrième course de la Coupe Éclair
Pays Crépuscule ferme la Coupe Éclair, l’une des cinq coupes de Mario Kart: Super Circuit. C’est la première fois que la série passe de quatre coupes à cinq — Champignon, Fleur, Éclair, Étoile et Spéciale — à raison de quatre courses chacune.
Les vingt tracés inédits de la cartouche couvrent des registres très différents. Le Lac Boo se court sur des pontons de bois au-dessus d’une eau hantée, le Désert Yoshi figure au même sommaire, et quatre Châteaux de Bowser numérotés de 1 à 4 y tiennent leur propre série. Aucun autre Mario Kart n’en compte autant dans un même épisode.
Le nom français du circuit n’est pas tout à fait stable. Pays Crépuscule se rencontre aussi sous l’étiquette Terres du Couchant, celle qu’emploie notre fiche de l’épisode. Le nom anglais, lui, n’a pas bougé : Sunset Wilds.
Un tour qui s’ouvre sur un demi-tour
La course part sur un demi-tour à gauche, aussitôt suivi d’un virage serré à droite. Une courte ligne droite traverse ensuite une plaque de boue, sur laquelle de petites zones de terrain normal ont été laissées, avec le premier jeu de boîtes d’objets.
Un virage à gauche mène à un groupe de quatre bandes d’accélération, chacune précédée d’une petite bosse. Vient un nouveau virage à gauche, puis un léger droite qui traverse une seconde plaque de boue ; cette fois, plusieurs des petites zones de terrain portent des bandes d’accélération.
La suite enchaîne un virage à gauche, un deuxième jeu d’objets et un demi-tour à droite. Une ligne droite et un demi-tour à gauche ouvrent alors la section qui donne son visage au circuit, celle des larges bandes d’accélération et des tentes de Maskass.
Après la dernière tente, quelques virages légers amènent le dernier jeu d’objets. Un demi-tour à droite, une ligne droite, un demi-tour à gauche et une ultime ligne droite ramènent sur l’arrivée. Le tour tient en peu de repères : deux plaques de boue, des demi-tours et une longue section de tentes.
Les tentes de Maskass, les totems et le raccourci
La section centrale est celle que l’on retient. Six bandes d’accélération larges s’y enchaînent à peu près bout à bout et guident le pilote, tandis que six tentes de Maskass sont réparties des deux côtés de la piste.
Toucher une tente ne pardonne pas. Un Maskass en sort, agrippe le kart, le ralentit et lui fait perdre des pièces. Or, dans cet épisode, les pièces augmentent la vitesse de pointe et servent de bouclier : en perdre coûte doublement.
Ces Maskass ont par ailleurs une histoire de localisation. Dans la version japonaise du jeu, ils portaient des coiffes amérindiennes, retirées des versions internationales, sans doute pour éviter une controverse liée à la culture amérindienne. Les tipis, eux, sont restés.
Le reste du décor ne gêne pas la course. Des rochers et des cactus bordent la piste, des totems représentent notamment des Maskass et des Maskache, mais aucun de ces éléments ne fait vraiment obstacle. Des traces d’animaux courent aussi sur la route, sans effet sur les karts.
Le raccourci, lui, se trouve au bout de la section des tentes. En serrant à droite, le pilote tombe sur un tremplin placé contre le mur multicolore : en l’empruntant avec un Champignon, il saute le demi-tour à droite qui suit.
Le soleil qui se couche au fil des tours
C’est l’une des caractéristiques les plus notables du tracé. Le soir avance à mesure que les tours sont bouclés, et le troisième tour se court de nuit. Le décor ne fait donc pas que défiler : il change d’heure sous les roues.
La règle vaut aussi hors du Grand Prix. Quand la course se dispute en cinq tours, en Quick Run comme en mode VS, le circuit reste dans la nuit à partir du troisième tour et jusqu’à l’arrivée.
Les tentes suivent le mouvement. À mesure que la lumière baisse, elles se replient sur le passage du peloton, si bien que le dernier tour ne ressemble pas au premier sur un tracé pourtant identique.
Mario Kart Tour a dû caler cette horloge sur son format. Le circuit n’y compte plus que deux tours : la nuit tombe après un délai fixe, à peu près le temps d’en boucler un. La portion de collines apparue dans cette version voit des Swoops sortir la nuit venue.L’horloge a d’ailleurs connu un raté. De la version 3.0.0 à la version 3.2.1 de Tour, un bug faisait démarrer le circuit avec sa palette de nuit quand on le rejouait juste après une course. Mario Kart 8 Deluxe a tranché autrement : contrairement à ses itérations précédentes, le circuit y reste à une heure fixe, celle du coucher de soleil initial.
De la Sunset Tour à la Coupe Cerise
Le retour du circuit sur mobile vaut plusieurs premières. En laissant de côté les circuits de Mario Kart 7, Pays Crépuscule est le premier circuit à faire ses débuts de circuit classique dans Mario Kart Tour, le premier circuit de Super Circuit qui ne soit pas un Château de Bowser, et le premier circuit classique à y recevoir un nouvel arrangement musical. Il y paraît lors de la Sunset Tour, et pour la dernière fois lors de la Pipe Tour.
La refonte touche à peu près tout. Les Maskass deviennent des prospecteurs et leurs tipis des tentes de prospecteurs, les deux totems cèdent la place à des cactus, les rochers passent dans le hors-piste et les bosses disparaissent. L’arche qui décorait l’arrière-plan se retrouve sur la route, où elle se franchit.
Le tracé bouge aussi. La boue qui suivait le deuxième virage passe sur le côté, toutes les bandes d’accélération disparaissent sauf celles de la seconde plaque de boue, et les deux demi-tours d’avant l’arrivée laissent place à la portion de collines. La ligne de départ reçoit une bannière au logo Mario Kart classique, portée par deux mâts sortis de tuyaux.
Le circuit se décline aussi. Sunset Wilds R inverse le sens, T ajoute des rampes et R/T combine les deux : les deux premières arrivent dans la Sunset Tour, la troisième lors du Mario vs. Luigi Tour de 2020. La T place une rampe de vol plané avant les collines ; la R/T sème de nombreux Topi Taupe et déplace les Maskass sur une autre portion du tracé.
Le passage sur console de salon vient ensuite. Pays Crépuscule arrive dans la cinquième vague du Booster Course Pass de Mario Kart 8 Deluxe, en deuxième position de la Coupe Cerise : c’est le dernier circuit Game Boy Advance ajouté au pass. Ruban Route et le Pays Fromage l’y avaient précédé, en contenu additionnel pour Mario Kart 8.
Cette version part de celle de Tour, avec une refonte graphique. Les nuages de dessin animé cèdent la place à un ciel plus réaliste, comme sur le Lac Boo du même pass, et les tuyaux de la ligne de départ passent du vert au bleu. Des Toad, des Yoshi et des Maskass y font les spectateurs, et des signaux de fumée montent au-dessus de certaines buttes.
Le jeu revoit enfin ce que le circuit fait au pilote. Les Maskass prospecteurs passent de quatre à trois et lâchent 3 pièces quand un objet les touche, des panneaux fléchés apparaissent, les bandes d’accélération de la boue s’élargissent au point de permettre une figure, et une rampe en bois complète le raccourci derrière la première tente à gauche.
Pays Crépuscule en bref
| Type | Circuit de course |
| Jeu d’origine | Mario Kart: Super Circuit (2001, Game Boy Advance) |
| Coupe | Coupe Éclair, quatrième et dernière course |
| Nom anglais | Sunset Wilds |
| Décor | Désert au soleil couchant : rochers, cactus, totems et tentes de Maskass |
| Particularité | Le soir avance à chaque tour bouclé, et le troisième tour se court de nuit |
| Danger principal | Les tentes : le Maskass qui en sort agrippe le kart, le ralentit et lui fait perdre des pièces |
| Retours | Mario Kart Tour, de la Sunset Tour à la Pipe Tour, puis la Coupe Cerise du Booster Course Pass de Mario Kart 8 Deluxe |
🌇 Le soleil finit toujours par se coucher, sur le circuit comme à la maison : nos lampes et veilleuses Mario prennent le relais quand la nuit tombe.
FAQ
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Dans quel jeu le circuit Pays Crépuscule apparaît-il ?Pays Crépuscule, ou Sunset Wilds, est la quatrième et dernière course de la Coupe Éclair de Mario Kart: Super Circuit, l’épisode paru en 2001 sur Game Boy Advance. Il revient ensuite dans Mario Kart Tour, de la Sunset Tour à la Pipe Tour, puis dans Mario Kart 8 Deluxe, en deuxième position de la Coupe Cerise du Booster Course Pass.
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Pourquoi la nuit tombe-t-elle sur Pays Crépuscule ?C’est l’une des caractéristiques les plus notables du tracé : le soir avance à mesure que les tours sont bouclés, et le troisième tour se court de nuit. Quand la course se dispute en cinq tours, en Quick Run ou en mode VS, le circuit reste dans la nuit à partir du troisième tour et jusqu’à l’arrivée. Dans Mario Kart 8 Deluxe, en revanche, l’heure ne bouge plus : le circuit reste au coucher de soleil initial.
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Quels sont les dangers de Pays Crépuscule ?Les tentes de Maskass, au nombre de six et réparties des deux côtés de la piste : toucher une tente en fait sortir un Maskass, qui agrippe le kart, le ralentit et lui fait perdre des pièces. La perte coûte double, puisque les pièces augmentent la vitesse de pointe et servent de bouclier. Le tracé compte aussi deux plaques de boue, tandis que les rochers, les cactus et les totems du décor ne font pas vraiment obstacle.
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Existe-t-il un raccourci sur Pays Crépuscule ?Oui, au bout de la section des tentes : en serrant à droite, on trouve un tremplin placé contre le mur multicolore. L’emprunter avec un Champignon permet de sauter le demi-tour à droite qui suit. Dans Mario Kart 8 Deluxe, une rampe en bois complète ce raccourci, derrière la première tente à gauche.
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Qu’est-ce que Mario Kart 8 Deluxe change à Pays Crépuscule ?La version Switch part de celle de Mario Kart Tour et lui donne une refonte graphique : ciel plus réaliste à la place des nuages de dessin animé, tuyaux de la ligne de départ passés du vert au bleu, Toad, Yoshi et Maskass installés en spectateurs, signaux de fumée au-dessus de certaines buttes. Les Maskass prospecteurs passent de quatre à trois et lâchent 3 pièces quand un objet les touche, des panneaux fléchés apparaissent et les bandes d’accélération de la boue, bien plus grandes, permettent une figure.
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