Souk Maskass (Shy Guy Bazaar) : jarres, toits et vol plané
Partager
2304 mots | Temps de lecture : 11 minute(s)
CircuitMario Kart 72011
Le Souk Maskass ferme la Coupe Champignon de Mario Kart 7 par un bazar couru de nuit. Quatrième et dernière course de la Coupe Champignon de Mario Kart 7, le tracé aligne des jarres à casser, une passerelle de bois au-dessus du souk et un vol plané au-dessus du vide. Cette fiche détaille son tour, ce que cachent ses jarres et ce qu'il est devenu dans Mario Kart Tour, puis dans Mario Kart World.
Le Souk Maskass est le quatrième et dernier circuit de la Coupe Champignon de Mario Kart 7, et il compte pourtant parmi les plus longs tracés inédits de l'épisode. La source relève elle-même ce décalage. Sous son nom anglais, Shy Guy Bazaar, il installe la course dans un bazar et autour d'une ville Maskass, de nuit, sur un décor arabisant.
Mario Kart 7, paru en 2011 sur Nintendo 3DS, est l'épisode qui ajoute le deltaplane et la conduite sous-marine à la série. Le Souk Maskass réserve la première de ces deux nouveautés à sa dernière portion : une série de rampes d'accélération y mène à une rampe d'envol posée au-dessus d'un gouffre.
Le tour se retient à quelques repères : un pont de bois au-dessus d'une trouée sombre, un marché où la route s'élargit puis se divise, des jarres à casser, une passerelle en surplomb, des toits à sauter, un vol plané. Ce qui suit reprend ce tour dans l'ordre, détaille ce que cachent les jarres et raconte ce que le circuit est devenu sur mobile, puis sur console de salon.
Sommaire
- Le dernier tracé de la Coupe Champignon
- Du pont de bois à l'entrée du souk
- Ce que cachent les jarres
- Les toits, puis le vol plané
- Du mobile au salon : ce que le souk est devenu
- Souk Maskass en bref
- FAQ
Le dernier tracé de la Coupe Champignon
Le Souk Maskass est la quatrième et dernière course de la Coupe Champignon de Mario Kart 7. Comme son nom l'indique, il se court dans un bazar et autour d'une ville Maskass, sur un thème arabisant, de nuit. Malgré sa place dans la Coupe Champignon, il figure parmi les plus longs circuits inédits du jeu.Le quartier a ses signes distinctifs. Les maisons sont coiffées de dômes en forme de champignon, et des spectateurs recouvrent certaines portions du circuit. L'esthétique du tracé emprunte à Subcon, auquel les Maskass sont associés.
Les tapis suspendus dans la zone du souk portent des sprites de Phantos, de Pansers et de Cobrats. Ces créatures, avec le thème arabisant du circuit, renvoient à Yume Kojo: Doki Doki Panic, le jeu où sont apparus à la fois ces ennemis et les Maskass.
Le circuit se distingue enfin par sa fabrication. Il fait partie du petit nombre de tracés de Mario Kart 7 conçus par Retro Studios, le studio d'Austin associé par Nintendo EAD à cet épisode, le premier Mario Kart co-développé avec un studio occidental. Le jeu compte seize circuits inédits, dont le Circuit Toad : tous ne sortent pas de la même table à dessin.
Du pont de bois à l'entrée du souk
Le départ se donne sur une zone sablonneuse. Juste après la ligne, la route s'infléchit légèrement à droite et mène à un pont de bois tendu au-dessus d'une trouée sombre, où sont posées les premières boîtes à objets. Les pilotes franchissent ensuite l'entrée de la ville.
La route s'incline encore un peu à droite et débouche sur le bazar. Elle s'élargit alors nettement, mais plusieurs étals plantés en son milieu la découpent en plusieurs couloirs. C'est là que se trouvent les premières pièces à ramasser. Le sol, lui, est une chaussée de briques sur laquelle le sable a été poussé.
Loin sur la droite, avant le bazar, une rampe d'accélération projette le kart sur une passerelle de bois qui surplombe la piste : quelques pièces, des tremplins et des panneaux d'accélération l'attendent tandis que la plate-forme s'incurve vers la droite.En bas, la zone du bazar se termine sur une route coupée par un terre-plein. Les deux côtés ne se valent pas : celui de droite offre des pièces et un panneau d'accélération, celui de gauche n'a que des jarres. La passerelle, elle, s'achève par un tremplin placé juste au-dessus de ce passage divisé.
Ce que cachent les jarres
Les jarres sont la signature du tracé. Une jarre immobile que l'on percute libère un champignon, une banane ou une carapace verte, et plus rarement une étoile. Le décor du bazar sert donc aussi de distributeur d'objets, à condition d'accepter le choc.
Toutes ne sont pas fixes. Des jarres mobiles, qui abritent de petits serpents verts, barrent le passage dans la portion médiane du circuit. La distinction se paie en temps : la jarre immobile récompense, la jarre mobile encombre.
Le tracé enchaîne ensuite les changements de direction. La route tourne à gauche vers une ligne droite où sont posées les deuxièmes boîtes à objets, puis se referme en un virage serré à droite. Deux jarres et une jarre à serpent occupent cette section, avant que la piste ne tourne encore une fois à droite.
Elle se redresse enfin, une deuxième série de pièces à cueillir au passage. Une rampe d'accélération conclut la portion et propulse les karts sur les toits de la ville.
Les toits, puis le vol plané
Sur les toits, le tracé cesse d'être une route. Il faut enchaîner plusieurs sauts successifs d'un bâtiment à l'autre, et c'est dans cette zone que se trouvent les dernières boîtes à objets du tour.
La suite se joue dans le vide. La route s'achève sur une rampe d'envol placée au-dessus d'un gouffre, en direction d'un groupe de bâtiments isolés : des pièces flottent en l'air et se ramassent en planant, mais des Maskass volants, montés sur des tapis, occupent le passage. Les toucher fait tomber dans la fosse.
La comparaison avec le reste de l'épisode est parlante. Quand le Lagon Cheep Cheep sert de démonstration à la conduite sous-marine, ce final revient à l'autre grande nouveauté de Mario Kart 7. Au passage de la rampe, le deltaplane se déploie seul et le kart se pilote en l'air jusqu'à la retombée.
À l'atterrissage, la route tourne à droite et descend légèrement. Des marches bordent les côtés et permettent d'y enchaîner des figures, une dernière série de pièces y étant disposée. De là, la ligne d'arrivée est proche et le tour est bouclé.
Du mobile au salon : ce que le souk est devenu
Mario Kart Tour a repris le Souk Maskass comme circuit rétro à partir du tour New York, en même temps que le reste de la Coupe Champignon de Mario Kart 7. Le tracé y garde l'essentiel de son apparence de 3DS.Deux retouches se voient. À la fin de la section de vol plané, des rochers apparaissent : les heurter déclenche un saut boosté, seul changement majeur relevé par la source. La ligne de départ a également été refaite, sa banderole de tissu remplacée par une bannière de pierre et ses piliers désormais garnis de lanternes.
Le jeu mobile en tire des variantes. Le circuit se décline en version inversée, en version à rampes et dans les deux à la fois, les deux premières arrivées avec le tracé de base au tour New York, la troisième au tour Glace. Dans la version à rampes, la section de vol plané commence bien plus tard et se trouve donc raccourcie ; dans la version inversée à rampes, elle disparaît, remplacée par une rampe d'envol à l'entrée du bazar.
Le circuit a fini par rejoindre les consoles de salon avec Mario Kart World, en deuxième position de la Coupe Fleur : il y est l'un des deux seuls tracés venus de Mario Kart 7, avec le Galion de Wario. La course peut désormais se dérouler de jour, comme cela avait été prévu à l'origine pour Mario Kart 7, et la bannière de départ est tenue par des Maskass juchés sur le dos de deux éléphants.Le décor s'enrichit d'un bâtiment. Un palais frappé de l'emblème floral de Daisy sert de point de repère central, et le circuit multiplie les renvois à Sarasaland : des statues qui rappellent Gao, une tapisserie à motif Tokotoko. Des cordes ont été ajoutées sur les bords extérieurs du tracé, sur lesquelles les pilotes peuvent glisser, et Kamek employé ici change les concurrents en Pokey ou en Pianta.
Ce palais ne se visite pas à toutes les courses. Il n'apparaît que sur certains itinéraires et reste indisponible dans les courses qui n'en comportent pas ; la variante inversée s'appuie sur lui pour dessiner une disposition entièrement différente, où l'on entre dans le palais avant d'en ressortir pour parcourir le bazar à l'envers, sans la section de vol plané. Cette version réagencée, elle, n'a pas reçu de nom distinct.
Une dernière particularité tient aux itinéraires. Le Souk Maskass est le seul circuit dont les trajets vers le Circuit Mario Bros. et le Désert du Soleil se courent à l'endroit et non à l'envers : en quittant le souk, on aborde ces deux tracés par l'arrière plutôt que par l'avant ou par le côté. Il sert enfin de premier point de contrôle à l'un des rallyes du jeu et de point de départ à un autre.
Souk Maskass en bref
| Type | Circuit |
| Jeu d'origine | Mario Kart 7 (2011, Nintendo 3DS) |
| Coupe | Coupe Champignon, quatrième et dernière course |
| Nom anglais | Shy Guy Bazaar |
| Conception | Retro Studios, l'un des rares circuits du jeu confiés au studio |
| Décor | Bazar et ville Maskass de nuit, thème arabisant, maisons à dômes en forme de champignon |
| Obstacles | Jarres immobiles à objets, jarres mobiles à serpents, Maskass volants sur tapis |
| Réapparitions | Mario Kart Tour (tour New York, variantes inversée, à rampes et les deux), Mario Kart World (Coupe Fleur, deuxième course) |
🏮 Envie de garder un peu de la nuit du souk à la maison ? Le rayon lampes et veilleuses Mario joue sur la même lumière.
FAQ
-
Dans quel jeu apparaît le Souk Maskass pour la première fois ?Le Souk Maskass fait ses débuts dans Mario Kart 7, paru en 2011 sur Nintendo 3DS, où il est la quatrième et dernière course de la Coupe Champignon. Son nom anglais est Shy Guy Bazaar, et il fait partie du petit nombre de circuits du jeu conçus par Retro Studios.
-
Que contiennent les jarres du Souk Maskass ?Une jarre immobile que l'on percute libère un champignon, une banane ou une carapace verte, et plus rarement une étoile. D'autres jarres, mobiles celles-là, abritent de petits serpents verts et barrent le passage dans la portion médiane du circuit.
-
Où se trouve le vol plané du Souk Maskass ?Il occupe la dernière portion du tour. Une série de rampes d'accélération mène à une rampe d'envol posée au-dessus d'un gouffre, en direction d'un groupe de bâtiments isolés. Des pièces se ramassent en l'air, mais toucher les Maskass volants montés sur des tapis fait tomber dans la fosse.
-
Le Souk Maskass est-il jouable ailleurs que sur Nintendo 3DS ?Oui. Mario Kart Tour l'a repris à partir du tour New York, avec des variantes inversée, à rampes et les deux à la fois, et y a ajouté un saut boosté sur des rochers à la fin du vol plané. Mario Kart World l'installe ensuite en deuxième position de la Coupe Fleur, où il est l'un des deux seuls circuits venus de Mario Kart 7 avec le Galion de Wario.
-
Qu'est-ce qui change sur le Souk Maskass dans Mario Kart World ?La course peut s'y dérouler de jour, comme cela avait été prévu à l'origine pour Mario Kart 7, et la bannière de départ est tenue par des Maskass juchés sur deux éléphants. Un palais à l'emblème floral de Daisy sert de repère central, avec des renvois à Sarasaland, et des cordes permettent de glisser sur les bords du tracé. Ce palais n'apparaît toutefois que sur certains itinéraires.
Trente ans de course
De la Super Nintendo à la Switch 2 : notre guide retrace toute la série Mario Kart, ses circuits et ses objets.
🏁 Le guide complet de Mario Kart →
