Bananan Ruins, circuit de Mario Kart Arcade GP

Bananan Ruins : l’escalier, l’épingle et la flaque

1426 palabras | Tiempo de lectura : 7 minuto(s)

CircuitMario Kart Arcade GP2005

Bananan Ruins part d’une jungle qu’il ne possède pas, gravit un escalier, ressort des ruines par une épingle et redescend vers une flaque d’eau. Le tracé revient dans Mario Kart Arcade GP 2 et partage sa jungle de départ avec Forêt tropicale DK. Cette fiche le suit dans l’ordre, de ce décor emprunté aux secondes ruines et à leur flaque, jusqu’à Diddy Kong posté sur la ligne d’arrivée.

Certains circuits se résument à un décor ; Bananan Ruins se résume à un mouvement. Il part d’une jungle, s’engage dans des ruines, en ressort par le haut, redescend vers d’autres ruines et revient à son point de départ. C’est cette boucle que la fiche suit, dans l’ordre exact où le pilote la rencontre.

La borne qui l’héberge, son casting et sa descendance, c’est notre article sur Mario Kart Arcade GP qui les raconte. Le tracé, qui n’a jamais reçu d’appellation française, se reconnaît à quatre repères : un escalier, deux épingles, une portion en hauteur et une flaque. Il revient ensuite dans Mario Kart Arcade GP 2.

Sommaire


Une jungle qui ne lui appartient pas en propre

Le départ ne se donne pas en terrain neuf. La jungle du premier secteur est la même zone que celle de Forêt tropicale DK, le tracé qui précède celui-ci. Deux circuits roulent donc sur la même végétation, et Bananan Ruins ouvre sur un paysage que le joueur a déjà parcouru.

La bascule tient ensuite en deux gestes. Un virage à gauche serré fait tourner les karts, puis la route passe sous un surplomb et débouche sur la zone qui précède l’entrée des ruines.

Le nom du circuit prend alors son sens. La route conduit les pilotes à l’intérieur des ruines, et le décor de jungle s’efface le temps de la traversée.


L’escalier, puis l’épingle qui remet à ciel ouvert

À l’intérieur, le parcours cesse d’être plat. Les karts gravissent un escalier, et la course change de niveau plus qu’elle ne change de direction.

En haut, la trajectoire se plie. Une épingle prend le relais de l’escalier et fait ressortir les karts des ruines : l’intérieur ne se parcourt que le temps d’une montée et d’un demi-tour.

Dehors, la route ne retrouve pas le sol tout de suite. Elle se déroule en hauteur, au-dessus du niveau du sol, avant d’amorcer sa descente. Cette portion élevée est la charnière du tour : elle sépare les deux ensembles de ruines et donne au circuit sa forme en deux temps.

C’est là que le tracé se distingue le plus nettement de son point de départ. La jungle se roule au sol, les ruines se montent par des marches, et la liaison entre les deux se prend en l’air. Trois altitudes en un seul tour, pour un circuit qui n’en a pas l’air à la ligne de départ.


Les secondes ruines, la flaque et le retour

La descente ne ramène pas à la jungle, mais à d’autres ruines. Ce second ensemble abrite une flaque d’eau qui ralentit temporairement les concurrents qui la traversent. La perte de vitesse est brève, et elle tombe une fois la portion haute franchie, dans la seconde moitié du tour.

Une flaque n’a rien d’un piège spectaculaire. Elle suffit pourtant à faire de ces secondes ruines autre chose qu’un décor de passage, puisqu’elle donne au pilote une raison de regarder le sol plutôt que les murs.

Ces ruines-là ne gardent pas la course longtemps : elles la rendent à la jungle du début. Une seconde épingle y ramène les karts sur la ligne de départ, et le tour se referme exactement là où il s’était ouvert.

Un visage attend ce retour. Diddy Kong se tient à la ligne de contrôle et d’arrivée, où il encourage les pilotes au passage. Le choix se comprend : la jungle que Bananan Ruins emprunte appartient aussi à une piste consacrée à Donkey Kong.

Le tour se lit finalement comme une symétrie. Jungle, ruines, hauteur, ruines, jungle : la sortie reprend les décors de l’entrée dans l’ordre inverse, avec la flaque comme seule nouveauté du chemin de retour.


La pluie du quatrième round, et un plan qui a resservi

Le circuit ne se court pas toujours sous le même ciel. Au quatrième round, comme au troisième, la pluie tombe sur Bananan Ruins et les objets disponibles ne sont plus les mêmes. Le parcours, lui, ne bouge pas d’un virage : ce sont la météo et l’inventaire qui changent.

Le détail compte pour qui refait le circuit plusieurs fois. Un même escalier, une même flaque et une même épingle finale ne se négocient pas de la même façon selon ce qu’on a en main. Le tracé reste le repère fixe, tout le reste bouge autour.

La forme de Bananan Ruins, elle, a eu une seconde carrière. L’Omatsuri Circuit de Mario Kart Arcade GP DX reprend le même plan de course, ce qui fait de ce tracé un modèle repris plus tard sous un autre nom.

Le nom, de son côté, n’est pas exclusif. Un autre tracé en partage le préfixe, et c’est notre fiche de Bananan Labyrinth qui s’en charge : deux circuits distincts, à ne pas confondre.

Au bout du compte, Bananan Ruins tient sur une poignée d’éléments. Une jungle prêtée, un escalier, deux épingles, une route en l’air et une flaque : voilà tout ce qui sépare sa ligne de départ de sa ligne d’arrivée.


Bananan Ruins en bref

Type Circuit de Mario Kart
Jeu d’origine Mario Kart Arcade GP (2005)
Autre apparition Mario Kart Arcade GP 2
Départ Une jungle, la même zone que celle de Forêt tropicale DK
Passage clé Un escalier dans les ruines, suivi d’une épingle qui en fait ressortir
Point haut Une portion de route en hauteur, au-dessus du sol
Obstacle Une flaque d’eau, dans les secondes ruines, qui ralentit temporairement
Personnage Diddy Kong, à la ligne de contrôle et d’arrivée
Pack Scolaire Mario - Mario Kart Néon
Coup de cœur boutique
Pack Scolaire Mario Kart Néon
80,90 €
Voir le produit

🍌 Envie de prolonger la jungle en dehors de la salle d’arcade ? Le rayon produits Donkey Kong rassemble ce que la boutique consacre à la bande de DK.


FAQ

  • Où commence le circuit Bananan Ruins ?
    Bananan Ruins démarre dans une jungle, la même zone que celle de Forêt tropicale DK, le tracé qui le précède. Après un virage à gauche serré, la route passe sous un surplomb et rejoint la zone d’entrée des ruines.
  • Que se passe-t-il à l’intérieur des ruines de Bananan Ruins ?
    Les karts gravissent un escalier, puis une épingle les fait ressortir des ruines. La route se poursuit alors en hauteur, au-dessus du sol, avant de redescendre.
  • Quel obstacle ralentit les karts sur Bananan Ruins ?
    Une flaque d’eau, située dans les secondes ruines du parcours, ralentit temporairement les concurrents qui la traversent.
  • Quel personnage voit-on sur le circuit Bananan Ruins ?
    Diddy Kong, posté à la ligne de contrôle et d’arrivée, où il encourage les pilotes qui passent.
  • Le tracé de Bananan Ruins a-t-il été réutilisé ailleurs ?
    Oui. L’Omatsuri Circuit, dans Mario Kart Arcade GP DX, reprend le même plan de course que Bananan Ruins.

Trente ans de course

De la Super Nintendo à la Switch 2 : notre guide retrace toute la série Mario Kart, ses circuits et ses objets.

🏁 Le guide complet de Mario Kart →
↑ Volver arriba
Regresar al blog