Super Mario Galaxy y Odyssey: las dos grandes aventuras 3D

Mario Boutique · La rama que toma volumen

Las dos cumbres del Mario en tres dimensiones

Galaxy convirtió el suelo en una esfera; Odyssey convirtió a cada enemigo en un traje. Entre los dos, otras seis entregas buscaron la forma adecuada que dar a un nivel cuando se puede dar la vuelta a su alrededor.

8Mario en 3D, de 64 a Bowser's Fury
82fichas detalladas
12reinos de Odyssey fichados
1996-2021veinticinco años de plataformas 3D

Actualizado el 3 de septiembre de 2026

En 1985, un nivel de Mario era una línea: se avanzaba hacia la derecha, y el escenario se detenía en el borde de la pantalla. Once años más tarde, Super Mario 64 abrió el volumen, y planteó una pregunta que la serie ya no ha soltado: ¿qué forma dar a un nivel cuando el jugador puede dar la vuelta a su alrededor? Esta página cuenta las ocho respuestas sucesivas, y se detiene largamente en las dos mejores.

La primera es Super Mario Galaxy (2007). Su hallazgo es de una simplicidad desarmante: si el nivel es un pequeño planeta con gravedad propia, ya no tiene borde. Vaya donde vaya el jugador, vuelve, y la cámara ya no tiene nada que arbitrar, sigue la curvatura. A partir de ahí todo se vuelve posible: cilindros, cubos, planetas que se dan la vuelta, un suelo que se vuelve techo.

La segunda es Super Mario Odyssey (2017). Toma el problema por el otro extremo: en lugar de reinventar el suelo, reinventa al personaje. Con Cappy, Mario toma el control de lo que su sombrero toca: 52 cuerpos distintos, cada uno con sus propios verbos. Explorar ya no consiste en visitar lugares, sino en coleccionar formas de moverse.

82 fichas remiten cada una al artículo completo del blog: los juegos, los reinos, los poderes, los jefes, los compositores. Si solo quieres saber cuál poner esta noche, la sección Galaxy u Odyssey decide, y Por dónde entrar da el orden según el perfil.

📋 Índice

Donde todo empieza

Super Mario 64: la tercera dimensión se inventa aquí

Nintendo 64, 1996: el juego que tuvo que inventar la cámara al mismo tiempo que el nivel

Hay que recordar hasta qué punto no existía nada. En 1996, nadie sabe cómo se dirige a un personaje en un espacio con volumen, ni dónde colocar la mirada del jugador. Nintendo EAD, bajo la dirección de Shigeru Miyamoto, debe por tanto resolver tres problemas de golpe: un desplazamiento analógico que transmita el matiz entre caminar y correr, una cámara que no pelee contra los muros, y un escenario en el que no se pierda uno.

La respuesta cabe en una palabra: el cajón de arena. En lugar de un pasillo, cada escenario es un pequeño territorio cerrado, que se visita seis o siete veces para buscar en él cosas distintas. El jugador aprende el escenario, y luego lo relee. Es esa estructura, más que el propio 3D, la que la serie iba a retomar durante veinticinco años, y la queOdyssey llevaría a su término en 2017.

El resto del vocabulario nace también ahí: el salto mortal hacia atrás, el salto de longitud, el triple impulso, el deslizamiento por el suelo. El juego obtiene 94 sobre 100 en Metacritic y vende alrededor de 11,9 millones de ejemplares, el mayor éxito de la Nintendo 64. Treinta años después, su escena de speedrun sigue activa, y aún se cuenta por categorías: 16 estrellas, 70 estrellas, 120 estrellas.

Super Mario 64El primer Mario con volumen

Super Mario 64

Un pastel, un castillo, y quince niveles escondidos en cuadros colgados de la pared

LanzamientoNintendo 64, 23 de junio de 1996 (Japón)
EstudioNintendo EAD, bajo Shigeru Miyamoto
Que recolectar120 Estrellas de poder
RelanzamientoSuper Mario 3D All-Stars, Switch, 2020

El punto de partida es una invitación a comer pastel. Mario llega al castillo de Peach, lo encuentra desierto y comprende que Bowser ha encerrado a la princesa y a los Toads dentro de los cuadros colgados de las paredes. Cada lienzo es un mundo; saltar dentro hace entrar en él. La idea resuelve con elegancia el problema del menú de selección de niveles: aquí, el menú es un lugar que se habita.

La progresión no consiste en terminar los niveles, sino en volver a abrirlos. Un mismo escenario se rejuega varias veces, con un objetivo distinto en cada pasada: abatir a un jefe, ganar una carrera, alcanzar una cima, reunir ocho monedas rojas. El escenario sigue siendo idéntico, la consigna cambia, y el jugador, que ya conoce el terreno, juega mejor en cada regreso.

Técnicamente, el verdadero héroe es el mando. La palanca analógica de la Nintendo 64, concebida para este juego, hace por fin perceptible la diferencia entre rozar y empujar a fondo: Mario camina de puntillas, trota, y luego corre. Ningún juego de plataformas podía expresar eso antes, y muchos nunca lo han logrado del todo desde entonces.

Una cámara que se sostiene en la mano

La cámara no es automática: la sostiene un personaje, Lakitu, encaramado a su nube con una pértiga. El jugador la orienta con los botones C. Justificar la cámara por la ficción en lugar de por un menú de opciones sigue siendo uno de los gestos más elegantes del juego.

Las gorras con poderes

Tres bloques de colores entregan tocados temporales: la Gorra Alada para volar, la de invisibilidad para atravesar las rejas, y la metálica que vuelve invulnerable y hunde a Mario en el fondo del agua. Es el primer sistema de poderes ligados al sombrero : Cappy desciende directamente de él.

Tres duelos contra Bowser

Al rey Koopa no se le vence con un salto en la cabeza sino por su propia cola : se le agarra, se gira, se le lanza sobre una mina colocada al borde de la arena. Tres arenas, tres duelos, una Estrella Grande cada vez.

Lo que el juego no dice

Nada explica nunca que el castillo se visita como un nivel. Los toboganes secretos, el conejo de los sótanos, el foso que se puede vaciar: todo se encuentra registrando. Esa confianza depositada en el jugador es precisamente lo que la serie volvió a aprender en 2017.

Castillo de Peach1996 · Super Mario 64Castillo de PeachEl primer menú que se habita

Una torre central, cuatro torreones, un foso y una vidriera: la silueta del castillo queda fijada en 1996 y no se ha movido desde entonces. El juego lo llama Castillo Champiñón, y hace de él mucho más que un decorado de bienvenida. Se entra por una puerta, se suben escaleras bloqueadas por un número de estrellas, se buscan cuadros disimulados en los rincones. Algunas salas solo se abren tras vaciar el foso; otras esconden toboganes. Ese hub jugable es el antepasado directo de la Plaza Delfino y del Observatorio Cometa.

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Rey Bob-omb1996 · Super Mario 64Rey Bob-ombEl primer jefe de todo el 3D

Espera en la cima del primerísimo escenario, la Batalla de los Bob-omb, con corona en la cabeza y bigote blanco al viento. Su lección es decisiva para 1996: no se le vence saltándole encima. Hay que pasar por detrás de él, levantarlo —un verbo nuevo, imposible en dos dimensiones— y tirarlo al suelo, tres veces seguidas. Tirarlo fuera de la arena no cuenta: el monarca grita que es trampa y el combate vuelve a empezar. En tres minutos, el jugador ha comprendido que el 3D no sirve para rehacer los mismos gestos con mejor aspecto.

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Whomp1996 · Super Mario 64WhompUn muro al que le han salido brazos

Una losa rectangular gris, dos brazos cortos, un rostro furioso: el Whomp —Battan en Japón, Ba-Boum en Quebec— se deja caer con todo su peso en cuanto Mario se acerca. Su silueta viene del nurikabe, ese yōkai del folclore japonés que adopta la forma de un muro viviente que corta el paso a los viajeros. Contrarrestarlo exige comprender la geometría del volumen: hay que dejarlo estrellarse, y luego golpear la grieta de su espalda, invisible de frente. Un Rey Whomp más ancho hace de jefe en el mismo nivel, en 1996.

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Mips1996 · Super Mario 64MipsBautizado con el nombre del procesador

Por los sótanos inundados del castillo corretea un pequeño conejo amarillo al que hay que atrapar con las manos desnudas, sin arma ni poder. La recompensa es una Estrella, y se deja acorralar dos veces: a las quince estrellas, y luego a las cincuenta. Su nombre es el guiño más técnico del juego: MIPS es la arquitectura del procesador de la Nintendo 64. El conejo fue uno de los primerísimos modelos con volumen creados para el proyecto, usado para probar la máquina. Los speedrunners han hecho de él una herramienta desde entonces: el «MIPS Clip» sirve para franquear puertas cerradas.

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Metal Mario1996 · Super Mario 64Metal MarioUn efecto convertido en personaje

La gorra metálica recubre a Mario de una superficie reflectante y le da tres propiedades de golpe: se vuelve invulnerable, se hunde en lugar de flotar, y resiste tanto el viento como los gases. No es un bonus de potencia sino una herramienta de resolución: caminar por el fondo de un lago, atravesar un pasillo envenenado. La transformación marcó tanto que acabó saliendo del juego: quince años después de ese primer paso de 1996, Mario Kart 7 lo inscribe en el menú como piloto autónomo, con su propio peso y sus estadísticas de peso pesado.

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Lakitu cámara1996 · Super Mario 64Lakitu cámaraEl cámara que bombardeaba a Mario

He aquí un enemigo ascendido a técnico. Desde 1985, este Koopa con gafas redondas encaramado a una nube bombardea a Mario con huevos que eclosionan en Spiny. En 1996, Super Mario 64 le confía un papel radicalmente distinto: es él quien sostiene la cámara, pértiga en mano, y el jugador la orienta con los botones C. Los créditos lo acreditan de hecho como reportero. Encadenará con un tercer oficio, juez de salida en Mario Kart. Pocos figurantes han cambiado de función tan a menudo sin cambiar nunca de nube.

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Mario 64 contra Banjo-Kazooie1998 · Super Mario 64Mario 64 contra Banjo-KazooieEl pionero contra el perfeccionista

Dos años después del impacto de 1996, Rare lanza Banjo-Kazooie en 1998 en la misma máquina, y retoma el modelo densificándolo: cien notas musicales por nivel, Jiggies que reunir, un dúo con capacidades complementarias —volar, disparar, nadar mejor—. El debate entre los dos juegos sigue vivo, y gira en torno a una verdadera cuestión de diseño: ¿hace falta un vocabulario de movimientos muy depurado y perfectamente ajustado, o una acumulación de herramientas que multiplique los usos? La serie Mario ha respondido en los dos sentidos según las épocas.

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Lo que Mario 64 deja como herencia no es el escenario ni la historia, sino un método : un espacio cerrado, varias razones para volver a él, un objeto dorado que recoger. Los siete juegos que siguen varían los tres parámetros sin salirse nunca de ellos. El próximo empezará por romper uno.

La entrega que lo complica todo

Super Mario Sunshine: unas vacaciones, un juicio y una mochila de agua

GameCube, 2002: una isla habitada, dos pueblos, y una herramienta atornillada a la espalda de Mario

Seis años después de Mario 64, Nintendo EAD retoma la obra con Yoshiaki Koizumi y Kenta Usui en la dirección, y Miyamoto en la producción. La apuesta es arriesgada: en lugar de afinar la fórmula, Sunshine le añade una restricción permanente. Mario lleva el ACUAC, una bomba de agua parlante, y la aventura entera se juega con ese peso a la espalda. El desplazamiento, la puntería, la verticalidad, todo pasa ahora por un chorro de agua.

El contexto narrativo, por su parte, no tiene equivalente en ninguna otra parte de la serie. Mario se va de vacaciones, descubre la isla ensuciada por un impostor, y se ve juzgado y condenado en los primeros minutos: su pena es limpiar. Es la única vez que el fontanero actúa bajo coacción judicial y no por heroísmo, y eso tiñe todo el juego: no se salva un reino, se repara un perjuicio.

La otra singularidad está en el lugar. Allí donde las demás entregas yuxtaponen mundos sin relación, laIsla Delfino es un solo territorio coherente : dos pueblos que se reparten la costa y el interior, oficios, un puerto de comercio, un parque de atracciones, un hotel. Vista desde el cielo, la isla dibuja un delfín —*delfino* en italiano— y «Dolphin» era el nombre en clave de la GameCube durante su desarrollo.

Super Mario SunshineEl Mario 3D de la GameCube

Super Mario Sunshine

El héroe empieza la aventura juzgado, condenado y encargado de limpiarlo todo

LanzamientoGameCube, 19 de julio de 2002 (Japón)
DirecciónYoshiaki Koizumi y Kenta Usui
Que recolectar120 Soles
Relanzamiento3D All-Stars, Switch, 2020

La aventura arranca con una acusación. Un lodo espeso cubre la isla, los Soles que la iluminaban han desaparecido, y los testigos describen a un culpable bigotudo con peto rojo. El tribunal condena a Mario a limpiarlo todo antes de marcharse. El resto del juego no es otra cosa que el cumplimiento de esa pena, y la caza de quien lo incriminó.

En el plano mecánico, la entrega es un caso único en la serie: la herramienta precede al gesto. Cada boquilla del A.C.U.A.C. abre una manera distinta de franquear un obstáculo, y el jugador pasa el tiempo eligiendo cuál equipar en lugar de buscar un power-up. El juego propone además, con regularidad, quitarlo todo: unos niveles secretos sin A.C.U.A.C., de plataforma pura, están entre los más exigentes que ha producido Nintendo.

Los Soles se recogen por dos vías. Las misiones primero, a razón de ocho episodios numerados por región. Las monedas azules después: el juego esconde 240 en la isla, y diez de ellas se cambian por un Sol en el comerciante, o sea 24 de los 120 en total. Es la parte de recolección pura, la que empuja a revisitar cada rincón ya limpiado.

Yoshi vuelve, y se disuelve al contacto con el agua

El dinosaurio reaparece en volumen por primera vez desde Mario 64, con una restricción sabrosa: su lengua escupe zumo de fruta que disuelve ciertos lodos, pero él mismo se disuelve si cae al agua. Una montura que no se puede llevar a nadar, en una isla rodeada de océano.

Un escenario que cambia de estado

La Plaza Delfino se inunda, se vacía, se oscurece según el avance. Los habitantes comentan el estado de su ciudad, y las mismas callejuelas se recorren de otro modo. Es la primera vez que un hub de Mario reacciona a la historia en lugar de quedarse fijo.

El compositor cambia de registro

Koji Kondo y Shinobu Tanaka firman una banda sonora de steel drums, marimbas y metales perezosos, sin un solo tema heroico. Cinco años más tarde, Galaxy haría bascular la serie hacia lo sinfónico, pero es aquí donde Mario deja de ser únicamente chiptune.

Todavía jugable hoy

La entrega reapareció en la recopilación Super Mario 3D All-Stars en Switch en 2020, y luego fue anunciada en el servicio Nintendo Classics dedicado a la GameCube para el 13 de agosto de 2026. Su acceso legal habrá sido por tanto complicado durante casi veinte años.

A.C.U.A.C. (F.L.U.D.D.)2002 · Super Mario SunshineA.C.U.A.C. (F.L.U.D.D.)Cuatro boquillas, todo un juego a su alrededor

ACUAC significa Jerrycan Expérimental Transformable en francés, F.L.U.D.D. en inglés. Es una bomba de agua dotada de palabra, salida del taller del Profesor Fesor, el mismo sabio que más tarde equipará a Luigi con sus aspiradores. El aparato habla, aconseja, comenta. Sus cuatro boquillas definen cuatro formas de jugar: el chorro frontal para limpiar, el hidropropulsor para flotar unos segundos, el turbo para embestir y cruzar el agua, el cohete para un salto vertical. Ninguna es opcional: el juego construye sus enigmas dando por supuesto que se sabe pasar de una a otra.

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Sol2002 · Super Mario SunshineSolLa estrella, pero en versión solar

Pequeño astro dorado de rostro sonriente, el Sol —*Shine Sprite* en inglés— ocupa exactamente el lugar que tenía la Estrella de poder en Mario 64. Mismo total, 120 ejemplares, mismo papel de llave. La diferencia es narrativa: esos Soles no son trofeos, son los guardianes luminosos de la isla, y su desaparición sume a Delfino en una penumbra inhabitual. Recuperarlos no es por tanto una recolección de completista, es literalmente devolver la luz a un lugar. Veinticuatro de ellos se obtienen cambiando monedas azules, a razón de diez por uno.

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Bowser Jr.2002 · Super Mario SunshineBowser Jr.El impostor tras la máscara

Es aquí, en 2002, donde el hijo de Bowser debuta, y llega disfrazado. Bajo el nombre de Mario Sombra, ensucia la isla con un pincel mágico, un invento del Profesor Fesor, y deja que el verdadero fontanero cargue con la culpa. El giro revelado en el Parque Pinna es más triste de lo que parece: el chaval está convencido de que Peach es su madre, una creencia implantada por su padre para motivarlo. Bowser Jr. inaugura así un registro inédito en la saga, el del villano al que se compadece. Su vehículo lleno de artilugios, el Junior Clown Car, ya no lo abandonará.

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Floro Piraña2002 · Super Mario SunshineFloro PirañaLa planta carnívora convertida en estrella

Bípedo, cubierto de pétalos con lunares, Floro Piraña ya no tiene mucho que ver con la plantita que sale de las tuberías. Nacido en 2002 en las Colinas Bianco, allí se le enfrenta dos veces, y su barro engendra de paso plantas secundarias que complican la arena. Su carrera después desborda ampliamente ese marco: jefe recurrente, y luego personaje jugable en los spin-offs deportivos y de carreras. Pocas criaturas concebidas para una sola entrega de plataformas han acabado en el menú de selección de tantos juegos.

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La Isla Delfino: siete mundos alrededor de un cruce

Desde la Plaza Delfino se llega a siete mundos principales : las Colinas Bianco, el Puerto Ricco, Gelato Beach, el Parque Pinna, la Playa Sirena, la Aldea Pianta y la Bahía Noki. Seis de ellos tienen su ficha más abajo; la Aldea Pianta, encaramada a los árboles, se trata dentro de la ficha de los Piantas, que la habitan. Queda el Monte Corona, el volcán final, al que solo se llega tras haberlo limpiado todo.

La apertura de esos mundos sigue una lógica de ciudad y no de menú: se busca un grafiti dorado en forma de M disimulado en algún lugar de la plaza, se rocía, y se abre un portal, detrás del faro, en el cobertizo de las barcas, bajo una gran estatua.

Isla Delfino2002 · Super Mario SunshineIsla DelfinoUna isla con forma de delfín

*Delfino* significa delfín en italiano, y el archipiélago dibuja efectivamente uno visto desde el cielo, con la pequeña Isla Pinna a modo de aleta. El guiño es doble: «Dolphin» era el nombre en clave de la GameCube durante su desarrollo, la máquina en la que sale el juego en 2002. La isla es volcánica, tropical y, sobre todo, está habitada por dos pueblos distintos que no ocupan los mismos terrenos. Es lo que la distingue de un simple decorado de vacaciones: tiene una geografía, una economía y tensiones de vecindad.

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Plaza Delfino2002 · Super Mario SunshinePlaza DelfinoUn hub que se limpia y se inunda

La plaza es el campamento base: se vuelve a ella después de cada misión, lograda o fallida. Pero no es un menú disfrazado: es un nivel de verdad, con sus tejados que escalar, sus alcantarillas secretas, su monumental Puerta del Sol y quince Soles que localizar allí mismo. También cambia de estado a lo largo de la historia: una inundación la transforma, el ambiente se oscurece, los habitantes comentan. Allí se resuelve además el juicio de apertura. Para un hub de juego de plataformas, en 2002, era una ambición inhabitual.

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Colinas Bianco2002 · Super Mario SunshineColinas BiancoEl terreno de aprendizaje del A.C.U.A.C.

Primer mundo de verdad del juego, desbloqueado desde una estatua de la plaza, las Colinas Bianco cambian el adoquín por un campo ondulado de molinos de viento, dominado a lo lejos por el Monte Corona. En el centro del lago, el Gran Molino sirve de referencia visual y de meta que alcanzar. Es aquí donde el A.C.U.A.C. deja de ser un tutorial: el lodo adopta formas que obligan a cambiar de boquilla, las pendientes exigen deslizarse, las alturas exigen flotar. Al jefe del lugar, Floro Piraña, se le enfrenta aquí dos veces a lo largo de los ocho episodios.

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Puerto Ricco2002 · Super Mario SunshinePuerto RiccoUn puerto de comercio en activo

Segunda escala, el Puerto Ricco apila decorados de trabajo: lonja de pescado, cajas que regar, máquina de fruta, pantalanes de madera y una vasta obra de andamios que sirve de terreno vertical. Es un puerto en activo, y el escenario se mueve en consecuencia. Su nombre juega con *ricco*, «rico» en italiano, y con Puerto Rico. Allí hay dos números de lucimiento: el combate contra el Méga Bloups agarrado bajo un pantalán, y una carrera de surf sobre el lomo de un Blooper, que sigue siendo de culto. Once Soles en total.

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Playa Gelato2002 · Super Mario SunshinePlaya GelatoLa playa que el lodo respeta

Tercera etapa, esta cala de arena blanca casa el *gelato* italiano con un guiño a las estaciones balnearias francesas. Su particularidad es de diseño: junto con el Parque Pinna, es uno de los dos únicos niveles que el lodo nunca cubre. La arena permanece inmaculada, y el juego puede por tanto proponer allí otra cosa: la leyenda delPájaro de Arena, un ave incubada por tres espejos gigantes en lo alto de una torre, a la que se acaba cabalgando en pleno vuelo. A eso se añaden un Wiggler enfurecido, unas Flores de Arena y un arrecife de coral que explorar.

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Parque Pinna2002 · Super Mario SunshineParque PinnaLa feria donde todo se explica

Cuarto mundo importante, construido sobre un islote unido al resto del archipiélago por un túnel: *pinna* significa «aleta» en italiano, y el parque ocupa precisamente la aleta caudal del delfín que dibuja Delfino. Noria, montaña rusa, barcos piratas: cada atracción lleva su misión. El episodio de apertura es un duelo contra un Mecha-Bowser gigante, disparado desde un vagón lanzado por los raíles. Y es aquí donde se juega el giro del guion: Mario Sombra se quita la máscara, y el acusado comprende por fin quién lo incriminó.

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Playa Sirena2002 · Super Mario SunshinePlaya SirenaEl único nivel que se juega de noche

Todas las demás regiones de la isla están aplastadas por el sol; esta se visita bajo un crepúsculo permanente, entre naranja y azul noche. Al borde de una cala de arena fina se alza elHotel Delfino, un resort de cuatro estrellas que pronto se convierte en casa encantada: Boos bromistas por los pasillos, puertas que llevan a otra parte, y un casino disimulado en el sótano donde espera el Rey Boo. El episodio de apertura enfrenta a Mario a una raya fantasma gigante, que se divide en trozos cada vez más pequeños con cada golpe encajado. Raro escalofrío de terror en un juego de vacaciones.

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Bahía Noki2002 · Super Mario SunshineBahía NokiAcantilados, buceo y agua que corroe

En el extremo norte del archipiélago, escondida tras la aleta dorsal de la isla, la Bahía Noki es una cala estrecha rodeada de acantilados vertiginosos. Se trepa por tres pilares rematados con conchas, unidos por cuerdas tendidas sobre el vacío; unos frescos murales se borran bajo el agua y revelan pasajes. Bajo la superficie duermen ruinas sumergidas y un agua envenenada que hiere al contacto. El nivel alinea más jefes que ningún otro, y culmina en un combate contra la anguila gigante Eely-Mouth, a la que hay que curar cepillándole los dientes.

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Los que habitan la isla, y los que estorban

Un decorado de vacaciones podría haberse conformado con figurantes. Sunshine construye en su lugar dos pueblos complementarios cuya morfología explica su modo de vida, más una pequeña fauna que sirve de mecánica de juego de pleno derecho.

Piantas2002 · Super Mario SunshinePiantasColosos con palmera en el cráneo

Cuerpo macizo amarillo, rosa o azul, falda de hojas y una verdadera palmera plantada en lo alto del cráneo: los Piantas ocupan las tierras y las playas de Delfino desde 2002, y su Aldea encaramada a los árboles constituye uno de los siete mundos del juego. Sirven además de mecánica: bien colocados, catapultan a Mario hacia las alturas. Su posteridad es sabrosa: un Don Pianta trajeado dirige el hampa de Rogueport en La Puerta Milenaria, transformando al pueblo más despreocupado de la isla en una familia mafiosa.

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Nokis2002 · Super Mario SunshineNokisUn pueblo construido en torno a una concha

Pequeños, reservados, con el cuerpo alojado en una concha: los Nokis forman la segunda población de la isla, la de la orilla del agua, mientras los Piantas ocupan las tierras. La oposición es suave pero estructurante —grandes contra pequeños, arbóreos contra marinos, joviales contra discretos— y es ella la que da a Delfino un espesor raro para un decorado de plataformas. Su territorio, la bahía que lleva su nombre, es la zona más vertical del juego, prolongada por fondos submarinos donde la luz decae a medida que se desciende. El diseño cuenta la función.

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Cataquack2002 · Super Mario SunshineCataquackMedio pájaro, medio muelle, todo pico

Un cuerpo rechoncho sobre dos patas cortas, rematado por un pico desmesurado: el Cataquack desliza su pico bajo los pies de Mario y lo lanza a diez metros de altura. Su nombre francés es un acrónimo entre «catapulte» y el graznido del pato; en Japón se llama Poihana, de *poi* (lanzar) y *hana* (nariz). Su color lo cambia todo : el azul es inofensivo y sirve de trampolín útil para alcanzar una cornisa, el rojo busca de verdad hacer daño. El bicho acabó consiguiendo, mucho más tarde, un puesto de piloto de kart.

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Il Piantissimo2002 · Super Mario SunshineIl PiantissimoNadie sabe quién está bajo la máscara

Silueta atlética, piel azul de disfraz, falda de hojas, palmera en la cabeza y una máscara rígida de sonrisa fija: Il Piantissimo se disfraza de Pianta sin convencer a nadie: su complexión es demasiado fina, la piel alrededor de los ojos demasiado clara. Su nombre es un superlativo italiano de fantasía, «el muy Pianta»; en Japón responde a Monteman. Desafía a Mario a una carrera en tres terrenos, con un Sol en juego. Más de veinte años después de 2002, Nintendo nunca ha revelado su identidad, y el personaje no ha reaparecido nunca en ninguna otra parte.

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Méga Bloups2002 · Super Mario SunshineMéga BloupsUn tapón en la boca, bajo un pantalán

Se le toma por un pulpo: es un Blooper gigante, erizado de largos tentáculos, que escupe tinta para ensuciar los escenarios. Vencerlo sigue un ritual en dos tiempos: arrancar los tentáculos uno a uno, y luego tirar del tapón que le obstruye la boca. El juego le hace enfrentarse tres veces: en el Puerto Ricco en el primer episodio, luego de nuevo en el quinto, y en la Bahía Noki en el segundo, donde guarda la entrada de una tumba. No jura lealtad a nadie, ni siquiera a Bowser, y desde entonces ha hecho carrera en los spin-offs y en los Paper Mario.

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Sunshine rompe el primer parámetro heredado de Mario 64: el vocabulario de movimiento ya no es fijo, depende de una herramienta. La entrega siguiente atacaría el segundo: la forma del suelo.

La primera cumbre

Super Mario Galaxy: cuando el suelo se vuelve una esfera

Wii, 2007: la idea que suprimió el borde de la pantalla, y con él el problema de la cámara

Desde Mario 64, la plataforma en volumen chocaba con el mismo muro: en cuanto se abre el espacio, el jugador se pierde y la cámara pelea contra el escenario. Galaxy rodea el obstáculo en lugar de enfrentarse a él. Si el nivel es un planeta minúsculo dotado de gravedad propia, ya no tiene ni borde ni fuera de campo: vaya uno donde vaya, vuelve. La cámara ya no tiene nada que arbitrar, sigue la curvatura.

La idea no viene de la Wii sino de un prototipo de GameCube, donde ya se hacía correr a Mario alrededor de un pequeño planetoide. Fue la llegada del mando gestual lo que permitió concretarla: el giro, gesto central del juego, se activa con una sacudida. La dirección corresponde a Yoshiaki Koizumi, en Nintendo EAD Tokyo, y la aventura aparece el 1 de noviembre de 2007 en Japón.

Una vez levantada la restricción del borde, la inventiva se dispara. Cada galaxia propone una geometría distinta: cilindros que se recorren en espiral, discos planos, cubos, planetas que se dan la vuelta cuando se pasa por debajo, suelos que se vuelven techos. El juego encadena las ideas sin repetirlas: es lo que explica que todavía se le cite como la cumbre creativa de la serie, 97 sobre 100 en Metacritic y cerca de 12,8 millones de ejemplares vendidos en Wii.

Queda la música, que cuenta mucho en el recuerdo. Galaxy es el primer Mario cuya banda sonora está enteramente orquestada: Mahito Yokota la compone bajo la supervisión de Koji Kondo, y la grabación moviliza a una orquesta de unos cincuenta músicos. La serie cambia de registro de golpe, y nunca ha vuelto atrás.

Super Mario GalaxyLa cumbre creativa de la serie

Super Mario Galaxy

Un festival, un cometa que pasa cada cien años, y un fontanero lanzado al vacío

LanzamientoWii, 1 de noviembre de 2007 (Japón)
EstudioNintendo EAD Tokyo, Yoshiaki Koizumi
MúsicaMahito Yokota, supervisado por Koji Kondo
Relanzamiento3D All-Stars 2020, conversión para Switch 2025

El punto de partida es una fiesta. El Festival de las Estrellas está en su apogeo en el Reino Champiñón cuando Bowser irrumpe, rapta a Peach y arranca su castillo entero del suelo para llevárselo al espacio. Mario, lanzado al vacío, se despierta en el Observatorio Cometa, donde una guardiana le pide que recupere las estrellas que hacen girar el universo.

El gesto nuevo del juego es el giro : una sacudida del mando hace que Mario pivote sobre sí mismo, lo que aturde a un enemigo cercano, rompe un cristal, o prolonga un salto medio metro decisivo. Combinado con las estrellas de lanzamiento, que catapultan de un astro a otro, da a la travesía un ritmo de rebotes: no se camina de un punto a otro, uno se proyecta.

La gravedad, por su parte, es el objeto de todo el diseño de niveles. Un planetoide atrae desde el centro, y dos planetoides vecinos crean una zona donde se bascula de una atracción a la otra. Las galaxias lo explotan sin descanso: caminar por el techo, caer hacia arriba, girar alrededor de una manzana gigante. En ninguna otra parte de la serie, salvo en la secuela directa de esta entrega, el suelo se ha convertido en el tema del nivel.

Una aventura contada en un libro de imágenes

El pasado deRosalina se lee, capítulo a capítulo, en un libro ilustrado que se puede consultar a bordo del Cometa. El relato de una niña que partió a buscar a su madre entre las estrellas se cuenta allí en páginas dibujadas, fuera de la aventura principal, y Nintendo deja deliberadamente en el aire hasta qué punto hay que creerlo.

Tres transformaciones propias de la entrega

El Champiñón Abeja hace volar unos segundos, el Champiñón fantasma hace atravesar las rejas, el Champiñón muelle hace botar sin posar nunca el pie plano. Cada uno quita algo al mismo tiempo que añade: es lo que los hace memorables.

Luigi también juega, a su manera

El hermano verde se desbloquea y se pilota con su propia física: más rápido, más resbaladizo, un salto más alto y un frenado catastrófico. La misma galaxia se rejuega de otro modo, y algunos desafíos se vuelven más fáciles con él, otros claramente menos.

Dos formas de rejugarlo hoy

La entrega figura en la recopilación Super Mario 3D All-Stars, lanzada en Switch el 18 de septiembre de 2020, y luego en la conversión conjunta Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2 publicada en 2025. Dos pasos por consola reciente, allí donde su propia secuela tuvo que esperar al segundo.

Dino Piranha2007 · Super Mario GalaxyDino PiranhaBrota de un huevo ya en la primera galaxia

El primer jefe de 2007 llega rompiendo su cáscara: una cabeza de planta carnívora injertada en un cuerpo de dinosaurio, patas rechonchas y una larga cola rematada por una maza. El combate enseña el gesto central del juego: imposible saltar sobre esa cabeza, hay que agarrar la maza de la cola y girar para estrellarla contra su propietario. Su nombre japonés, Dino Pakkun, asocia el dinosaurio al término que designa a las Plantas Piraña. Volverá en Galaxy 2, en una versión incandescente que deja tras de sí un rastro de fuego.

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Major Burrows2007 · Super Mario GalaxyMajor BurrowsUn topo con casco que persigue a un conejo

Major Burrows guarda la galaxia más querida del juego. La puesta en escena de su llegada ha quedado grabada: cuando Mario aterriza, el topo gigante está persiguiendo a un conejito estelar por el planeta, bien decidido a hacer de él su comida. Su casco azul erizado de pinchos impide todo ataque por arriba y le sirve para volver a sumergirse bajo tierra. Vencerlo supone por tanto hacerlo salir de su agujero con un ataque en picado, y luego rematarlo con el giro. Volverá a pasar en Galaxy 2.

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Jardín Ventoso2007 · Super Mario GalaxyJardín VentosoEl vals que los aficionados ponen en cabeza

*Gusty Garden Galaxy* es un archipiélago de planetoides de formas improbables —una manzana gigante, un signo de interrogación, un cubo rompecabezas— que se atraviesa agarrado a vilanos voladores. Pero es su música la que la hizo célebre: un vals a tres tiempos llevado por las cuerdas, compuesto por Mahito Yokota y grabado con orquesta. La pieza vuelve con varios arreglos en el resto del juego, y encabeza la mayoría de las clasificaciones de los aficionados. Su nacimiento fue sin embargo difícil: Koji Kondo había rechazado las primeras propuestas de Yokota.

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Champiñón Abeja2007 · Super Mario GalaxyChampiñón AbejaVolar, sí, pero nunca tocar el agua

Sombrero amarillo rayado de marrón, casco con antenas, alas translúcidas: el Champiñón Abeja transforma a Mario en un insecto capaz de volar unos segundos, de trepar por las paredes de miel y de posarse en las flores sin aplastarlas. El vuelo se gestiona con un medidor, y recoger monedas lo recarga, lo que convierte algunos pasajes en un itinerario que calcular. Su debilidad es absoluta: el menor contacto con el agua anula la transformación, lo que prohíbe zonas enteras y da al poder su personalidad. Introducido en 2007, vuelve en Galaxy 2.

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Champiñón fantasma2007 · Super Mario GalaxyChampiñón fantasmaAtravesar las rejas, huir de la luz

*Boo Mushroom* en inglés. Mario se convierte en un Boo translúcido tocado con su gorra roja: flota, se vuelve invisible y atraviesa las rejas, lo que invierte el principio mismo de las galaxias encantadas: la criatura que habitualmente asusta se convierte en el disfraz. Su talón de Aquiles es la luz: el menor haz disipa la transformación, y varios enigmas consisten en avanzar evitando las zonas iluminadas. El poder desciende en línea recta de la Gorra de invisibilidad de Mario 64, y volvió en Galaxy 2 y luego en la conversión para Switch de 2025.

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Champiñón muelle2007 · Super Mario GalaxyChampiñón muelleEl poder que encanta odiar

Un muelle metálico se enrolla de golpe alrededor de Mario, que ya nunca vuelve a posar el pie plano: rebota continuamente, y la dirección apenas se corrige en el aire. Es una de las pocas transformaciones de la serie que impone una restricción en lugar de ofrecer un bonus. Su interés está en el supersalto cronometrado: pulsar en el instante preciso del rebote propulsa mucho más alto que cualquier otro poder del juego. Es también la más frágil: el agua, un daño, un anillo estrella, y el muelle desaparece. Desde 2007 divide a los jugadores más que ninguna otra transformación del juego.

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Galaxy resuelve la cuestión del suelo. Le quedaba poblar ese cielo, y es ahí donde el juego se permite su pasaje más melancólico.

La tripulación del cometa

El Observatorio Cometa, Rosalina y los Lumas

un hub, una guardiana, un pueblo de estrellas vivientes, y cuatro objetos dorados que recoger

Los Mario anteriores situaban su base en un lugar neutro: un castillo, una plaza de pueblo. Galaxy hace de ella un personaje colectivo. El Observatorio Cometa no es un menú, es una nave habitada por una guardiana silenciosa, un intendente taciturno y una nube de estrellitas que llaman «mamá» a su protectora.

Esa tripulación carga por sí sola con el tono de la entrega. Allí donde Sunshine hacía reír y Mario 64 hacía explorar, Galaxy hace algo que la serie nunca había intentado: entristece. El relato deRosalina, contado fuera de la aventura en un libro de imágenes que uno puede no abrir nunca, sigue siendo el pasaje más adulto que Nintendo ha publicado bajo el nombre de Mario.

Observatorio Cometa2007 · Super Mario GalaxyObservatorio CometaUn hub que pasa cada cien años

Mitad castillo de cuento, mitad astronave: cúpulas de cristal, torres de aire victoriano y pasarelas metálicas. El Observatorio Cometa sustituye al castillo de Peach como punto de partida, y funciona como nivel-hub circular en el que cada cúpula da acceso a un grupo de galaxias. Su ficción le da un ritmo poco común: la estación solo atraviesa el cielo del Reino Champiñón una vez cada cien años, durante el Festival de las Estrellas, y es precisamente ese paso el que Bowser elige para atacar en 2007. Su propulsión viene de la energía de las Estrellas Grandes que roba.

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Rosalina2007 · Super Mario GalaxyRosalinaLa guardiana, y su libro de imágenes

Rosalina aparece en 2007 y no se parece a nada de lo que la serie había producido: una figura grave, distante, que vela por las galaxias y cría a los Lumas como sus hijos. Sus poderes están a la escala del escenario —levitación, teletransporte, manipulación de la gravedad— y desempeña un papel decisivo en el renacimiento del universo al final del juego. Su pasado se descubre en un libro ilustrado disponible a bordo: la historia de una niña que dejó la Tierra para buscar a su madre entre las estrellas.

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Luma2007 · Super Mario GalaxyLumaEstrellas que se vuelven planetas

Pequeñas criaturas con forma de gota estrellada, multicolores, de grandes ojos redondos: los Lumas pueblan el Observatorio Cometa y guían a Mario de galaxia en galaxia. El juego les da un estatus inhabitual para personajes secundarios: son estrellas embrionarias, una vida en formación, y algunas se metamorfosean literalmente en planetas o en galaxias para abrir el paso. Un Luma acompaña a Mario permanentemente y le presta el giro. Su silueta se ha convertido en uno de los motivos más repetidos de la saga, hasta las lamparitas colocadas en las mesillas de noche.

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Polari2007 · Super Mario GalaxyPolariEl Luma negro que no se maravilla

En una población de estrellas vivientes charlatanas y entusiastas, desentona: silueta oscura, inmóvil, una voz pausada de intendente que ya lo ha visto todo. Polari sirve de intermediario entre Rosalina y el resto de la tripulación: es él quien comenta el estado del Observatorio, señala las galaxias recién accesibles y explica lo que la guardiana, más distante, no dirá. El reparto es hábil: ella conserva su misterio, él asegura la función de cuadro de mandos. Su color negro, en un juego construido sobre los colores vivos de 2007, basta para señalarlo como el mayor.

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Cuatro objetos dorados, y una misma familia

Galaxy hereda la Estrella de poder de Mario 64 pero la multiplica: una versión gigante que sirve de combustible, una versión verde reservada a los rastreadores, y una moneda violeta que solo sirve para desafíos cronometrados. Las cuatro fichas siguientes describen una misma idea declinada en cuatro usos.

Gran Estrella2007 · Super Mario GalaxyGran EstrellaEl combustible, no la recompensa

Versión sobredimensionada de la Estrella de poder, la Estrella Grande no cabe en la mano de Mario: lo supera. Esa diferencia de escala traduce una diferencia de función. No es un trofeo sino una fuente de energía : es ella la que pone en movimiento el Observatorio Cometa, abre nuevas cúpulas y pliega el espacio para crear pasajes. Es también lo que Bowser codicia para construir su imperio cósmico, lo que la convierte en el eje del guion más que en su moneda. Conserva el mismo doble estatus en Galaxy 2, lanzado en 2010.

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Estrella verde2007 · Super Mario GalaxyEstrella verdeRecompensa el registro, no el final

La misma silueta de cinco puntas, pero de un verde esmeralda centelleante. La Estrella verde aparece en Galaxy en 2007 y no proporciona ningún poder: recompensa la exploración pura, escondida en rincones que nada señala. Galaxy 2 hace de ella un poscréditos completo, y Super Mario 3D World coloca tres por nivel, necesarias para desbloquear las últimas fases. Es el coleccionable más honesto de la serie: no se gana terminando un nivel, solo registrándolo, y duplica la duración sin costar un escenario adicional.

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Monedas moradas2007 · Super Mario GalaxyMonedas moradasCien monedas, a menudo contrarreloj

No aportan ni vida ni salud, y solo existen durante misiones especiales que no se abren hasta haber vencido a Bowser. El principio no varía: cien monedas violetas que reunir en una galaxia ya conocida, a menudo con un cronómetro, a veces sobre una geometría invertida para la ocasión. Cada misión lograda devuelve una Estrella de poder, imprescindible para el cien por cien. Es la parte del juego de 2007 reservada a quienes vuelven después de los créditos, y aquella en la que el dominio de la gravedad deja de ser un placer para convertirse en una exigencia.

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Las estrellas de poderTransversalLas estrellas de poderUna sola familia, cuatro nombres

Estrella de poder, Estrella Grande, Sol, Estrella verde: la saga ha dado cuatro nombres a objetos que cumplen la misma función, una llave dorada que abre lo que sigue. Este dossier sigue el hilo, desde la primera caza de las ciento veinte estrellas del castillo de Peach hasta su dimensión francamente cósmica con Rosalina, donde dejan de ser recompensas para convertirse en fuentes de energía que estabilizan el universo. De paso distingue la Estrella de poder de la Superestrella parpadeante, que vuelve invencible unos segundos y nunca ha tenido el mismo papel.

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Tres años más tarde, Nintendo retomó ese escenario para sacar de él una secuela. Tomó una decisión poco frecuente: conservar la mecánica y tirar casi todo lo demás.

La secuela que se niega a reciclar

Super Mario Galaxy 2: más densa, más difícil, más generosa

Wii, 2010: cuatro fichas para la secuela que muchos sitúan por encima del original

Una secuela de plataformas, de ordinario, retoma el motor y cambia los escenarios. Galaxy 2 hace lo contrario de lo que se espera: Miyamoto anuncia que cerca del 90 % del contenido será inédito, y el estudio cumple su palabra. Las galaxias son nuevas, los poderes también, la estructura cambia; solo la gravedad permanece.

El hub desaparece. Se acabó el Observatorio que explorar entre dos niveles: una Nave Mario tallada con forma de cabeza de fontanero sustituye al cometa, y un mapa del mundo mucho más directo encadena las galaxias. La decisión fue discutida, y es coherente: esta secuela no busca la emoción de la primera entrega, busca la densidad de ideas por minuto.

El resultado obtiene 97 sobre 100 en Metacritic, una de las notas más altas jamás otorgadas a un juego. Lo que acaba de convencer es lo que espera tras los créditos: una vez reunidas las ciento veinte Estrellas de poder, el juego revela ciento veinte más, verdes, disimuladas en los rincones de las galaxias ya recorridas. Y al final del todo, un desafío que ha quedado célebre, The Perfect Run, que no perdona un solo error.

Super Mario Galaxy 297 sobre 100 en Metacritic

Super Mario Galaxy 2

Tres años después, una secuela que conserva la gravedad y tira casi todo lo demás

LanzamientoWii, 11 de junio de 2010 (Europa)
EstudioNintendo EAD Tokyo
Que recolectar120 Estrellas, y después 120 Estrellas verdes
Relanzamientoconversión Galaxy 1+2, Switch, 2025

La gran novedad se sostiene sobre cuatro patas. Yoshi, ausente de la primera entrega, se vuelve plenamente jugable: Mario lo libera de un huevo, se sube a su lomo y usa su lengua para atrapar enemigos, objetos y puntos de agarre a distancia. Tres frutas lo metamorfosean temporalmente: una lo hace embestir, otra lo hincha para subir, la tercera ilumina lo que permanece invisible.

El resto del juego sigue esa lógica de acumulación controlada. Los poderes ausentes de la primera entrega llegan en número: el Champiñón de piedra transforma a Mario en una bola lanzada, la Flor nube le permite fabricar su propio suelo. Cada uno recibe su galaxia dedicada, construida enteramente a su alrededor.

En el apartado narrativo, la secuela se mantiene sobria: un Bowser convertido en gigante, un Bebé Luma recogido por el camino, y Lubba como capitán charlatán. Nada que se acerque al libro de imágenes de Rosalina: es el precio asumido de la densidad. El juego lo compensa con su generosidad pura: más galaxias, más poderes, y un segundo juego completo tras los créditos.

Un hub con la cara de Mario

La Nave Mario es una astronave con forma del rostro del fontanero, bigote incluido, remendada por una tripulación de Lumas tras un ataque de Bowser. Sirve de mapa del mundo tanto como de campamento base, pero no se explora como se exploraba el Observatorio.

Las Estrellas verdes duplican el juego

Una vez obtenidas las 120 primeras Estrellas, 120 Estrellas verdes aparecen en las galaxias ya terminadas. Nada las señala y se alojan en ángulos muertos, en lo alto de una trayectoria o detrás de un planeta. Es un segundo juego, construido sobre los escenarios del primero, a coste de producción nulo.

The Perfect Run

El desafío definitivo del poscréditos: una galaxia sin punto de control, donde un solo daño devuelve al principio. Figura en todas las clasificaciones de los pasajes más difíciles de la saga, junto a Champion's Road y a la Cara Recóndita de Odyssey.

Por fin fuera de la Wii

A diferencia de su hermana mayor, esta entrega no estaba en la recopilación 3D All-Stars y se quedó prisionera de la Wii durante quince años. La conversión Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2, publicada en Switch en 2025, la sacó de allí.

Lubba2010 · Super Mario Galaxy 2LubbaEl Luma que convirtió un pecio en nave

Macizo, violeta, socarrón: Lubba no se parece a los Lumas pastel que gravitan alrededor de Rosalina. Mario lo encuentra en mala situación, con su nave recién atacada por Bowser, y lo ve remendarla con su tripulación, hasta darle la forma de una cabeza de fontanero. Su papel es el de un capataz bonachón: comenta el avance, reparte indicaciones, puntúa sus frases con expresiones de viejo lobo del espacio. Frente al silencio de Rosalina, encarna él solo el tono más directo que asume esta secuela de 2010.

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Champiñón de piedra2010 · Super Mario Galaxy 2Champiñón de piedraMario se encierra en una roca

*Rock Mushroom* en inglés, este champiñón gris y erizado encierra a Mario en un bloque de roca que arremete en línea recta. La transformación se activa sacudiendo el mando, y el movimiento solo se pilota al margen: una vez lanzada, la bola aplasta lo que toca y destroza los cristales violetas que resistían todo lo demás. Una galaxia entera, Boulder Bowl, está construida a su alrededor como una pista de bolos cósmica. En Wii, en 2010, el poder se llamaba Champi pierre; la reedición reciente le ha devuelto su nombre completo.

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Flor nube2010 · Super Mario Galaxy 2Flor nubeFabricar uno mismo el suelo que falta

Una pequeña flor blanca rematada por un corazón algodonoso, y Mario se viste de blanco: al girar, materializa una plataforma de nube justo delante de él, hasta tres seguidas. Allí donde los otros poderes modifican la forma de franquear un vacío, este suprime el vacío. Permite además una caída más suave y unos saltos alargados. Su fragilidad es la contrapartida habitual: el agua y el menor daño la anulan. Aparecida en 2010, la Flor nube regresó en la gran pantalla en la película de 2026, en manos de Luigi.

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Dos entregas, una misma idea llevada al límite. La serie cambia entonces por completo de terreno: baja del espacio para caber en un bolsillo.

El intermedio que se olvida

3D Land, 3D World, Bowser's Fury: el 3D prueba el pasillo

2011-2021: siete fichas sobre las entregas que estrecharon el volumen antes de volver a abrirlo de par en par

Entre las dos cumbres, la serie intenta una tercera forma. La idea llega con una restricción de máquina: hacer caber un Mario con volumen en una consola de bolsillo. Nintendo EAD Tokyo, bajo la dirección de Koichi Hayashida, saca de ello una hibridación que nadie esperaba: la libertad de desplazamiento del 3D, pero el trazado lineal y el ritmo corto de las entregas en dos dimensiones. Un nivel se completa en unos minutos y termina en una bandera.

A esa forma intermedia se la puede llamar el pasillo : se da la vuelta al escenario sin perderse nunca en él, porque el escenario va en una dirección. Ha producido dos juegos, 3D Land en 2011 y 3D World en 2013, y toda una generación de jugadores la descubrió como su puerta de entrada a las plataformas con volumen.

Después, en 2021, el mismo equipo da media vuelta. Añadido a la conversión para Switch de 3D World, Bowser's Fury es un territorio de una sola pieza, sin pantalla de carga entre las islas, recorrido a lomos de un dinosaurio, donde un Bowser gigante surge a intervalos regulares para destruirlo todo. Es el laboratorio más abierto que la serie ha publicado, y el mejor indicio de lo que vendría después.

Super Mario 3D World + Bowser's FuryDos juegos en un cartucho

Super Mario 3D World + Bowser's Fury

Un mundo felino jugable a cuatro, y un cajón de arena donde Bowser surge sin avisar

Lanzamiento originalWii U, 29 de noviembre de 2013 (Europa)
Conversión para Switch12 de febrero de 2021, con Bowser's Fury
DirecciónKoichi Hayashida y Kenta Motokura
Rasgo distintivocooperación de hasta cuatro jugadores

En Wii U, en 2013, la entrega pasó en buena medida inadvertida, culpa de una consola de éxito modesto, no del juego, que la crítica valoró con un 93 sobre 100. Su gran idea es la cooperación a cuatro : Mario, Luigi, Peach y Toad tienen cada uno su física, la princesa planea, Luigi patina, Toad corre rápido, y un nivel de plataformas con volumen se convierte de pronto en un jaleo alegre.

La conversión para Switch de 2021, lanzada por el trigésimo quinto aniversario de Super Mario Bros., no se limitó a adaptar el juego: lo aceleró. Los personajes se desplazan más deprisa, el ritmo queda transformado, y el título encontró por fin el público que no había tenido. Había vendido unos 5,89 millones de ejemplares en Wii U, lo que ya lo convertía en uno de los mejores resultados de la máquina.

El añadido, en cambio, cambia de categoría. Bowser's Fury coloca a Mario en el lago Lapcat, una extensión de islas unidas sin corte, que se atraviesa a lomos de Plessie. Cada pocos minutos, un Bowser colosal emerge y bombardea el escenario; hay que encontrar entonces una Gigacampana y responderle a igual tamaño. Es la primera vez que la serie prueba un mundo abierto.

Un juego construido sobre los gatos

La Supercampana es el eje de 3D World: da garras, la escalada vertical y un ataque en picado. Casi todo el diseño de niveles se deriva de ella, hasta los enemigos, los escenarios y los minijuegos, y hasta el Giga Mario Gato de Bowser's Fury.

Bowser Jr. de apoyo

En Bowser's Fury, el hijo sirve de aliado: pinta las zonas que limpiar, distrae a los enemigos y se le puede confiar a un segundo jugador. El padre contra el hijo, con Mario en medio: es la inversión de papeles más clara desde el debut del personaje en 2002.

Champion's Road

El nivel final de 3D World es un condensado de trampas milimetradas, sin el menor punto de control, donde cintas transportadoras, láseres y plataformas sincronizadas se encadenan. En multijugador se convierte en una prueba de paciencia colectiva.

Lo que anuncia Bowser's Fury

Sin pantalla de carga, sin niveles separados, una amenaza que vuelve al ritmo de una meteorología: la fórmula se parece más al cajón de arena de Odyssey que al pasillo de 3D World. En un cartucho de 2021, las dos formas conviven, y se comparan en directo.

Super Mario 3D Land2011Super Mario 3D LandEl primer Mario 3D pensado para el bolsillo

Lanzada en 3DS el 18 de noviembre de 2011 en Europa, la entrega asume una apuesta que se creía perdida de antemano: un Mario de verdad con volumen en una consola portátil. Su respuesta es la mezcla: desplazamiento libre, pero niveles cortos que terminan en la bandera. Sobre todo recupera un poder desaparecido desde 1988, la Superhoja y su cola de Tanuki, que frena la caída y golpea de un coletazo. A eso se añaden una Flor Bumerán y un uso real del 3D estereoscópico para juzgar las distancias. Unos 12,9 millones de ejemplares vendidos, y unos mundos Especiales temibles tras el final.

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Supercampana2013 · Super Mario 3D WorldSupercampanaGarras, y las paredes se escalan

Una campana dorada, un tintineo, y Mario se enfunda un traje de gato. El poder, aparecido en 2013, aporta tres verbos de golpe: arañar a los enemigos, escalar cualquier pared en vertical, y caer en picado desde el aire. La escalada cambia todo el diseño de niveles: un muro deja de ser un límite. El éxito fue inmediato, hasta el punto de que la transformación se convirtió en una mascota de pleno derecho, hasta los amiibo, Mario Kart y el cine. Su variante desmesurada, la Gigacampana, sirve para responder al Bowser colosal de Bowser's Fury.

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Cereza doble2013 · Super Mario 3D WorldCereza dobleUn poder nacido de un fallo de desarrollo

Dos cerezas rosas unidas por el rabito, y aparece un segundo Mario que copia cada gesto de forma idéntica. Recoger varias da un pequeño escuadrón sincronizado, lo que permite pulsar tres interruptores a la vez o cubrir un pasillo entero. El objeto, llegado en 2013, tiene un origen sabroso: no debía existir. Es un error de desarrollo, detectado por casualidad, que el equipo transformó en idea de diseño, hasta dedicarle un nivel entero, la Garganta de las Cerezas dobles. Cada personaje jugable puede hacerse con ella, no solo Mario.

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Plessie2013 · Super Mario 3D WorldPlessieUn plesiosaurio que embarca a cuatro héroes

Cuerpo amarillo y rojo, cuello largo, sonrisa fija y un lomo lo bastante ancho como para llevar a todo el equipo: Plessie reina en 2013 sobre niveles aparte, largos descensos de rápidos por los que se desliza uno entre cuatro. Su nombre cuenta su doble filiación, entre el plesiosaurio y Nessie. Su verdadero ascenso llega con Bowser's Fury, donde se convierte en la montura principal de un mundo abierto: es a su lomo como se enlazan las islas del lago Lapcat. Detalle que los jugadores se transmiten: acariciarlo hace aparecer monedas.

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Capitán Toad2007 · Super Mario GalaxyCapitán ToadSu mochila pesa demasiado para saltar

Aparece en 2007 en Super Mario Galaxy, donde se presenta como jefe autoproclamado de la Brigada Toad y recorre el cosmos para ayudar a Mario. Lo que lo hizo célebre llegó más tarde: una incapacidad asumida para saltar, por culpa de una mochila demasiado pesada. En un universo cuyo verbo fundador es el salto, esa limitación es un manifiesto de diseño: quitar el movimiento principal obliga a repensar el nivel de arriba abajo. Sus escenarios de 3D World, que se hacen girar para localizar el buen camino, han dado lugar desde entonces a su propio juego.

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Captain Toad: Treasure Tracker2014Captain Toad: Treasure TrackerDioramas que se hacen girar

El spin-off nació de un puñado de niveles extra, tan apreciados que Nintendo EAD Tokyo, con el apoyo de 1-UP Studio, hizo de ellos un juego completo bajo la dirección de Shinya Hiratake. Lanzado en Wii U el 13 de noviembre de 2014 en Japón, conserva la regla de oro: el Capitán nunca salta. Cada escenario es un diorama en miniatura que se hace pivotar con el mando para descubrir la cara oculta del decorado y el camino practicable. Toadette dobla al héroe, y Wingo, un gran pájaro ladrón, hace de antagonista. La fórmula se retomó en Switch y en 3DS.

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El pasillo cumplió su función: mostró que un Mario con volumen podía ser legible de un vistazo. Quedaba volver a abrir el espacio de par en par, sin volver a perder al jugador. La respuesta llegó en 2017, y no tenía que ver con el escenario.

La segunda cumbre

Super Mario Odyssey: el sombrero que cambia de cuerpo

Nintendo Switch, 2017: seis fichas sobre el juego que sustituyó el power-up por el cuerpo del enemigo

Galaxy había reinventado el suelo; Odyssey reinventa al personaje. El punto de partida es una inversión franca: en lugar de recoger un objeto que modifica a Mario, se lanza un sombrero sobre un enemigo y uno se convierte en ese enemigo. Cincuenta y dos cuerpos son capturables, cada uno con su propio repertorio de movimientos: un Banzai Bill vuela en línea recta, un Wiggler se estira para cruzar un abismo, un T-Rex pisotea todo lo que se mueve.

El cambio es más profundo de lo que parece. En un Mario clásico, explorar consiste en buscar dónde poner el pie. Aquí consiste en buscar qué cuerpo resuelve el paso , y como un reino contiene decenas de criaturas, contiene decenas de soluciones. El juego renuncia por tanto a guiar: nada indica qué captura abre qué, y es el jugador quien compone.

La dirección corresponde a Kenta Motokura, en Nintendo EPD con 1-Up Studio, bajo la producción de Yoshiaki Koizumi , el hombre de Galaxy. El objetivo declarado era recuperar la libertad de Super Mario 64 con los medios de 2017. El juego obtuvo 97 sobre 100 en Metacritic, el premio al mejor juego familiar en los Game Awards, y vendió 30,80 millones de ejemplares según las cifras oficiales de Nintendo cerradas a 30 de junio de 2026.

Super Mario OdysseyLa aventura más vendida de la rama

Super Mario Odyssey

Bowser ya no quiere raptar a Peach: quiere casarse con ella, y ha reservado la Luna

LanzamientoNintendo Switch, 27 de octubre de 2017
EstudioNintendo EPD con 1-Up Studio
DirecciónKenta Motokura, producido por Koizumi
Que recolectarunas 880 Lunas de energía

El guion toma la costumbre de la serie y la lleva un peldaño más allá: Bowser ya no rapta a la princesa para retenerla, organiza una boda forzada, y recorre los reinos para traer de ellos el vestido, el pastel, las flores y la diadema. Derrotado en los primeros minutos, Mario se alía con Cappy, cuya hermana ha sido raptada para servir de diadema, y persigue al cortejo a bordo de una nave con forma de sombrero, la Odisea.

El viaje atraviesa diecisiete reinos en total, catorce de ellos durante la historia principal. Ninguno comparte la estética del anterior: una ciudad de humanos trajeados, un desierto mexicano, un volcán de guiso, una ciudad bajo el hielo. Ese contraste permanente es deliberado: cada reino debe sorprender a primera vista, antes incluso de haberse movido.

El juego suprime por fin dos instituciones de cuarenta años: el contador de vidas y la pantalla de Game Over. Fallar un salto cuesta diez monedas y nada más. Esa decisión, explicada por Motokura, cambia toda la textura de la experiencia: uno prueba cosas absurdas, porque fracasar ya no cuesta la progresión.

Una captura no es un power-up

Un power-up añade una capacidad a Mario; una captura lo sustituye. El T-Rex no salta, el Banzai Bill no se detiene, la estatua Jizo no se mueve pero se hunde. Cada cuerpo tiene por tanto sus prohibiciones tanto como sus poderes, y el juego construye sus enigmas sobre lo que la criatura NO sabe hacer.

Recoger una Luna no interrumpe nada

Diferencia decisiva con Mario 64: encontrar una Luna no devuelve al principio del nivel. Mario se queda donde está y continúa. Es esa ausencia de corte la que transforma un reino en terreno de registro en lugar de en una sucesión de misiones.

Un vestuario y una tienda

Cada reino tiene su tienda Crazy Cap, su moneda regional y sus atuendos: sombrero y poncho en el Reino de las Arenas, traje de explorador en otros sitios. Algunas puertas solo se abren yendo vestido correctamente, lo que convierte el traje en un objeto de progresión y no solo de coquetería.

Un homenaje sostenido de principio a fin

Odyssey cita cuarenta años de saga sin ahogarse nunca en ellos: pasajes en dos dimensiones pegados a las paredes, píxeles de 1985 como coleccionables, una ciudad bautizada con el nombre del primerísimo juego. El guiño está integrado en la jugabilidad, no colocado como decorado.

Cappy2017 · Super Mario OdysseyCappyCincuenta y dos cuerpos que tomar prestados

Cappy es un sombrerino, miembro de un pueblo de seres espectrales con forma de tocado venidos del Reino Sombrero. No acompaña a Mario por altruismo: Bowser ha raptado a su hermana pequeña para hacer de ella una diadema de novia, y él piensa recuperarla. Su poder, la captura, permite tomar el control de cincuenta y dos enemigos y objetos; la palabra inglesa dice simplemente *Capture*. Con el mando en la mano no es un power-up sino un segundo personaje: se le lanza, se le mantiene en el aire, se rebota sobre él, se le usa para recoger a distancia.

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Tiara2017 · Super Mario OdysseyTiaraLa rehén que desencadena toda la alianza

Una diadema viviente, silueta blanca y grácil, grandes ojos apacibles: Tiara es la hermana menor de Cappy, y el plan de Bowser hace de ella un accesorio de boda. Pasa por tanto la aventura de 2017 posada en la cabeza de Peach, prisionera igual que ella, hasta el Reino de la Luna. Sin ella, Cappy no tendría ninguna razón para prestar sus poderes a un fontanero encontrado por azar: es ella, y no la princesa, quien motiva al dúo. El epílogo le hace justicia: se marcha a dar la vuelta al mundo con Peach, esta vez por elección propia.

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Luna de energía2017 · Super Mario OdysseyLuna de energía880 que encontrar, 124 para ver el final

Pequeño creciente dorado, la Luna de energía sustituye a la estrella y al sol de las entregas anteriores, pero cambia de papel: es combustible. La Odisea solo despega hacia el reino siguiente con cierto número de Lunas a bordo, y hacen falta 124 como mínimo para posarse en la Luna y enfrentarse a Bowser. El juego esconde unas 880, y el contador sube hasta 999 comprando las últimas en Crazy Cap. Las Multilunas, más grandes, marcan los hitos de la historia. Terminar el guion no representa por tanto más que una fracción del contenido.

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Las gorras de MarioTransversalLas gorras de MarioTreinta años de tocados con poderes

La gorra roja marcada con una M es un signo de identidad; en el universo del juego es también un artefacto. Este dossier recoge los modelos con poderes y lo que hacen: la Gorra Alada para volar, la de invisibilidad para atravesar los obstáculos, la Metálica para volverse invulnerable y caminar por el fondo del agua. Todas nacen en Super Mario 64, que inventa el principio del poder alojado en el sombrero. Cappy es su culminación lógica: la gorra ya no es un objeto que recoger, es un personaje que tiene algo que decir.

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Vidas y Game OverTransversalVidas y Game OverCuarenta años de contador, borrados

El tándem nace con la recreativa de 1981: unos Marios pequeños alineados en lo alto de la pantalla, una vida perdida al menor contacto, una pantalla negra atravesada por GAME OVER cuando el contador llega a cero. Super Mario Bros. lo formaliza, y el Champiñón 1-Up hace de ello un ritual. En 2017, Odyssey suprime ambos de un trazo. El director Kenta Motokura lo justificó sin rodeos: no era un elemento absolutamente necesario. Fallar cuesta ahora diez monedas. La consecuencia es concreta: uno intenta cosas que nunca habría intentado con tres vidas en reserva.

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Una boda supone unos organizadores, y Bowser ha contratado a cuatro. Supone también, en alguna parte, una fiesta que se elige, y Odyssey pone a las dos frente a frente.

Dos fiestas, una forzada, una elegida

La boda de Bowser contra el festival de New Donk City

cinco fichas sobre quienes organizan la boda, quienes la custodian, y la que ofrece el contraprograma

Todo Odyssey reposa sobre una oposición que el juego nunca comenta pero que pone en escena de principio a fin. Por un lado, una ceremonia impuesta : Bowser requisa un vestido en el Reino del Lago, un pastel en el Reino del Almuerzo, una diadema en el Reino Sombrero, y paga a una agencia para orquestarlo todo. Por otro, en mitad del viaje, una ciudad organiza su propio festival, y la alcaldesa sube al escenario a cantar.

El contraste es llamativo: la boda es una acumulación de objetos tomados de pueblos que no habían pedido nada; el festival es una fiesta que sus habitantes preparan ellos mismos, y a la que Mario está invitado. El juego coloca una al final del viaje y el otro en el medio, y deja que el jugador haga la conexión.

Las fichas siguientes cubren los dos bandos: los cuatro conejos proveedores y su jefa, la divinidad de piedra que guarda el desierto, y el dúo que dio al juego su tema más versionado.

Los Broodals2017 · Super Mario OdysseyLos BroodalsUna agencia de bodas trajeada

Topper, Hariet, Spewart y Rango son cuatro conejos bípedos de punta en blanco, venidos de la Cara Oculta de la Luna, donde se alza su guarida: una torre con forma de zanahoria. Son proveedores, no esbirros: Bowser los contrató para organizar su boda, y recorren los reinos para reunir los suministros. Cada uno combate con un artilugio de su oficio: las chisteras con pinchos de Topper, las bombas ocultas de Hariet, el veneno de Spewart, el doble sombrero de Rango. Vuelven todos juntos a los mandos del RoboBrood, un mecha gigante, para el último asalto. Su nombre mezcla *brood* y *bridal*.

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Madame Broode2017 · Super Mario OdysseyMadame BroodeLa jefa, y su Chomp con correa

Cuidado con el contrasentido frecuente: Madame Broode no es uno de los cuatro Broodals, es su jefa : la coneja gigante envuelta en rojo que crió a los Broodals y reina en su guarida lunar. Combate junto a Chain Chomplet, un Chomp dorado del tamaño de una bola de demolición que lleva con correa. El principio de ambos enfrentamientos es el mismo, y resume el juego de 2017: no se golpea al adversario, se vuelves a su propia mascota contra ella. Primer jefe de envergadura de la aventura, da el tono de entrada.

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Knucklotec2017 · Super Mario OdysseyKnucklotecUna divinidad caída reducida a dos puños

Knucklotec es una antigua divinidad venerada por los habitantes de Tostarena, reducida por el tiempo a lo esencial: una cabeza colosal y dos manos flotantes. Su rostro macizo cita abiertamente las cabezas olmecas de América Central, coherente con la inspiración mexicana del reino. Aprisionado en el hielo en el fondo de las ruinas, despierta furioso, convencido de que Mario le ha robado su anillo sagrado. El método para vencerlo en 2017 es la firma del juego: capturar sus propios puños y devolvérselos a la cara.

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Pauline2017 · Super Mario OdysseyPaulineDe primera cautiva a alcaldesa

Precede a Peach en cuatro años. En la recreativa de 1981 ni siquiera tiene nombre: se la llama «the Lady», y espera en lo alto de una obra a que un carpintero llamado Jumpman venga a buscarla. Es el primer arquetipo de damisela en apuros del videojuego. En 2017, Odyssey le ofrece la reinvención más completa de la saga: alcaldesa de New Donk City, con traje rojo, dirige una metrópolis de humanos, organiza su festival y sube al escenario a cantar. La cautiva se ha convertido en la autoridad.

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Jump Up, Super Star!2017 · Super Mario OdysseyJump Up, Super Star!La primera canción cantada de la saga

Desde 1985, un tema de Mario es instrumental. En 2017, «Jump Up, Super Star!» rompe la regla: es la primera canción con letra que sirve de tema principal a una entrega de la serie. La pieza es un big band de jazz —metales, contratiempos, estribillo que sube— acreditada a los Super Mario Players, interpretada por Kate Davis en inglés y Aimi Mukohara en japonés. No solo acompaña al festival de New Donk City: es su corazón narrativo, y Nintendo construyó parte de su comunicación en torno al videoclip. Desde entonces se la encuentra en Smash Bros. y en Mario Kart.

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Queda el viaje en sí. Odyssey se juzga menos por su historia que por lo que se encuentra entre dos reinos, así que aquí están los reinos, uno a uno.

El viaje, etapa por etapa

Los reinos de Odyssey, en el orden del viaje

doce fichas, de la bruma del Reino Sombrero al polvo del Reino de la Luna

El recuento exige una precisión, porque circulan tres cifras. Odyssey contiene diecisiete reinos en total; la historia principal atraviesa catorce ; los otros tres solo aparecen tras los créditos. De esos catorce, doce tienen su ficha aquí : los dos que faltan son etapas de transición de unos minutos, sin ciudad ni jefe, y el blog aún no les ha dedicado un artículo.

Lo que llama la atención al encadenarlos es la ausencia total de continuidad visual. Una isla con forma de chistera monocroma, luego una cascada prehistórica, luego un desierto mexicano, luego una ciudad de alta costura bajo campana de cristal. No se prepara ninguna transición: la nave se posa, y el escenario no tiene nada que ver con el anterior. El procedimiento es arriesgado —podría haber producido un catálogo sin unidad— y funciona por una razón simple: es Mario quien hace la unidad, no el escenario.

Cada reino sigue sin embargo la misma gramática. Una ciudad o un lugar central, un pueblo con su morfología propia, una moneda regional que gastar en Crazy Cap, un atuendo local, y un puñado de criaturas capturables que solo existen allí. Es esa regularidad invisible la que permite al jugador sentirse en casa en un escenario que descubre.

Reino Sombrero2017 · Super Mario OdysseyReino SombreroUn primer país en blanco y negro

*Cap Kingdom*. Una isla con forma de chistera, erizada de vegetación negra y anegada en una niebla espesa: el primer reino de 2017 hace la elección inesperada del monocromo, con acentos victorianos que evocan Londres. En el centro, Villa Sombrero, la ciudad de los sombrereños, dominada por la Torre Chistera. Es aquí donde Mario conoce a Cappy, se entera del rapto de Tiara y descubre la captura sobre una rana: el tutorial más eficaz de la serie, ya que consiste en convertirse en otro. El Broodal Topper hace de primer jefe.

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Reino Cataratas2017 · Super Mario OdysseyReino CataratasEl primer terreno de juego de verdad

*Cascade Kingdom*. Tras las callejuelas estrechas del reino anterior, el espacio se abre por fin: un cañón prehistórico aplastado por una cascada gigante, vertical, que se escala en el orden que se quiera. Es la segunda etapa de 2017, y la primera en la que la exploración se convierte en la recompensa. Allí se repara la Odisea para hacerse a la mar, se encuentra al T-Rex cuya captura ha quedado como la imagen de marca del juego, y se afronta a Madame Broode y su Chomp dorado, el primer jefe de envergadura de la aventura.

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Reino de las Arenas2017 · Super Mario OdysseyReino de las ArenasEl más vasto, y una pirámide que flota

*Sand Kingdom*. Tercera etapa, y el mayor territorio del juego de 2017. Alrededor del pueblo-oasis deTostarena, el escenario toma prestado de México: esqueletos festivos, cactus, calaveras y ambiente de Día de Muertos. Sobre el desierto flota una pirámide invertida, eco asumido de Chichén Itzá. Allí se suceden dos guardianes, el Broodal Hariet y luego Knucklotec. Es además la mayor reserva de coleccionables: 89 Lunas y cien monedas-pirámide. Allí se monta a Jaxi, se encuentra una Esfinge, y Crazy Cap vende sombrero y poncho.

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Reino del Lago2017 · Super Mario OdysseyReino del LagoUna ciudad de modistas bajo campana

*Lake Kingdom*. Bajo las aguas tranquilas de un lago vive toda una civilización dedicada a la ropa: las Lochladies, estilistas reputadas, habitan La Robelle, una ciudad protegida por una campana de cristal. El nombre francés juega con «robe» y «belle»; la versión inglesa, *Lake Lamode*, se divierte con la expresión francesa «à la mode». La intriga local es un robo: el Vestido de nácar, tesoro nacional, es llevado para la boda de Bowser en los primeros segundos de la visita. Un guiño escocés completa el cuadro con Dorrie, prima del monstruo del lago Ness. El Broodal Rango guarda la terraza.

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Reino del Bosque2017 · Super Mario OdysseyReino del BosqueRobots botánicos en un invernadero de acero

*Wooded Kingdom*. El reino más extraño del viaje de 2017 hace convivir dos registros que no van juntos: una vegetación exuberante e imponentes estructuras de hierro de las que se escapa el vapor. En el centro, Jardines del Vapor, un invernadero industrial a cielo abierto cultivado por los Jardineros de Vapor, un pueblo de robots botánicos. El escenario se inspira, según el art book, en el parque nacional de Redwood y sus secuoyas. Un T-Rex ronda en libertad en el Bosque perdido vecino. Los Broodals roban allí un ramo excepcional, y el jefe Torkdrift es un platillo volante floral al que hay que volver contra sí mismo.

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Reino Perdido2017 · Super Mario OdysseyReino PerdidoNi jefe, ni misión: terreno puro

*Lost Kingdom*. Una sola isla emerge de los vapores violetas de un mar de veneno: Toxîle, acrónimo transparente en francés entre «toxique» e «île». La jungla que se explora allí se inspira en los bosques del Sudeste Asiático, y el menor contacto con el líquido circundante es fatal. Su singularidad es estructural: es la única etapa de la aventura principal sin jefe y sin misión guionizada. Mario simplemente explora, entre dos grandes enfrentamientos. La estrella local es el Wiggler tropical, cuya captura permite estirarse en acordeón para cruzar los abismos. Treinta y cinco Lunas que recolectar.

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New Donk City2017 · Super Mario OdysseyNew Donk CityUna ciudad de humanos con corbata

Capital del *Metro Kingdom*, New Donk City es un escenario único en toda la serie: una verdadera metrópolis poblada de humanos adultos, inspirada en Nueva York, con sus taxis, sus tapas de alcantarilla y sus oficinistas. El contraste con los champiñones y los ladrillos es frontal, y el nombre del lugar es un doble juego de palabras: «Donk» viene de Donkey Kong, el resto de New York City. La ciudad está dirigida por Pauline, y su festival musical constituye el momento más memorable del juego de 2017.

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Reino Nevado2017 · Super Mario OdysseyReino NevadoUna ventisca en la superficie, una ciudad debajo

*Snow Kingdom*. En la superficie, una llanura helada barrida por una ventisca que reduce la visibilidad a unos metros: el reino parece vacío. Es un señuelo. Un pozo disimulado bajo la nieve lleva a Tiritópolis, una ciudad trogloditica excavada bajo el hielo, donde viven los Shiverians, unas focas rebotantes. Allí se corre el Gran Premio de rebotes, una carrera en la que hay que rebotar en lugar de saltar. El escenario toma prestado de una Siberia de fantasía, matrioskas y baile incluidos. Cincuenta y cinco Lunas, y el Broodal Rango de guardián.

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Reino del Mar2017 · Super Mario OdysseyReino del MarUna estación elegante y un agua milagrosa

*Seaside Kingdom*. Acantilados turquesa, arena dorada, aguas cristalinas: el reino cita abiertamente la Costa Azul y la Riviera. Su zona central es Bubblaine, una estación balnearia elegante cuya economía entera reposa sobre un agua con gas reputada por dar buena suerte. La verticalidad viene de la Torre de Cristal, que hay que escalar hasta la cima. Es además la etapa más submarina del juego de 2017, con Maw-Rays y una Esfinge agazapados en las profundidades, y una de las más ricas en coleccionables: 73 Lunas de energía que localizar.

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Reino de la Cocina2017 · Super Mario OdysseyReino de la CocinaUn volcán que escupe guiso

*Luncheon Kingdom*. Aquí casi todo se come. Ollas gigantes, cubiertos desmesurados, montañas de comida y un suelo de sal: el escenario lleva la idea hasta el final, y el volcán central, el Monte Volbono, no escupe roca fundida sino una lava rosa que evoca el guiso. El pueblo local, los Volbonanos, son tenedores vivientes que preparan el Guiso Estupendo, ese mismo que Bowser viene a requisar para su boda. El ascenso se hace a lomos de una Burbuja de lava. Las inspiraciones citadas son Pompeya y el Vesubio, con un toque de Reunión. Jefe: el pájaro Cookatiel.

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Reino de Bowser2017 · Super Mario OdysseyReino de BowserEl rey Koopa se pasa al castillo japonés

*Bowser's Kingdom*. Decimotercer reino de la aventura, y un contrapié asumido: olvidada la fortaleza medieval europea erizada de pinchos. Bowser se ha regalado un castillo japonés tradicional, con recintos concéntricos, jardín seco, casa de té, y fosos de veneno. Dos capturas propias del lugar estructuran la travesía: el Pokio, un faisán que trepa por los muros, y las estatuas Jizo, llaves maestras de piedra que se hunden en el fondo del agua. La boda forzada se prepara aquí, ante los ojos del jugador, y los Broodals vuelven en formación para un último asalto a los mandos del RoboBrood. Sesenta y dos Lunas.

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Reino de la Luna2017 · Super Mario OdysseyReino de la LunaDecimocuarta etapa: la Luna, la de verdad

*Moon Kingdom*. Final de la historia principal de 2017, situado en la propia Luna: un escenario gris y polvoriento, organizado en torno a la cresta de Honeylune. La gravedad baja lo cambia allí todo en el vocabulario: los saltos llegan más lejos, la caída es lenta, y pasajes que serían anodinos en otro sitio exigen otra lectura. Las Cavernas lunares albergan un segundo combate contra Madame Broode. Al final espera la Sala de fiestas, donde la ceremonia está lista, y el enfrentamiento final. Treinta y ocho Lunas que recolectar, y, una vez pasados los créditos, se abre el verdadero contenido del juego.

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Los 12 reinos fichados aquí, en el orden en que Odyssey los hace atravesar; la aventura principal cuenta 14, el juego 17 en total
Etapa Reino Su ciudad o su lugar Lo que ocurre allí
1 Reino Sombrero Villa Sombrero encuentro con Cappy, primera captura, jefe Topper
2 Reino Cataratas un cañón bajo una cascada gigante reparación de la Odisea, T-Rex, jefa Madame Broode
3 Reino de las Arenas Tostarena el reino más vasto, 89 Lunas, jefes Hariet y luego Knucklotec
4 Reino del Lago La Robelle el Vestido de nácar robado, Dorrie, jefe Rango
5 Reino del Bosque Jardines del Vapor robots jardineros, un T-Rex, jefe Torkdrift
7 Reino Perdido Toxîle ningún jefe, ninguna misión guionizada, 35 Lunas
8 New Donk City capital del Metro Kingdom la alcaldesa Pauline, el festival y Jump Up, Super Star!
9 Reino Nevado Tiritópolis una ciudad bajo el hielo, el Gran Premio de rebotes, jefe Rango
10 Reino del Mar Bubblaine el agua con gas, la Torre de Cristal, 73 Lunas
11 Reino de la Cocina Monte Volbono un volcán de guiso, los Volbonanos, jefe Cookatiel
13 Reino de Bowser castillo de Bowser un castillo japonés, los Jizo, jefe RoboBrood
14 Reino de la Luna Honeylune Ridge la boda forzada, el combate final, la apertura del posjuego

Doce escenarios, doce pueblos, ninguna transición. Lo que esta lista no muestra es lo que los une: en cada uno, la misma pregunta, qué cuerpo tomar prestado para alcanzar lo que se ve.

La pregunta que uno viene a plantear

Galaxy u Odyssey: dos respuestas al mismo problema

lo que cada uno hace mejor que el otro, y por qué la comparación no tiene vencedor

Los dos juegos parten de la misma constatación —la plataforma con volumen corre el riesgo de perder al jugador— y toman rutas opuestas. Galaxy reduce el espacio : cada planeta es tan pequeño que se le da la vuelta, la cámara no tiene nada que decidir, y el trayecto de un astro a otro está fijado de antemano. Odyssey abre el espacio y lo compensa dando al jugador decenas de formas de atravesarlo. Uno controla el escenario, el otro controla los verbos.

Eso produce dos placeres distintos, y hay que saber cuál se busca. Galaxy se juega como una antología: las ideas se suceden, cada una dura tres minutos, ninguna vuelve, y el orden es el del diseñador. Se avanza de sorpresa en sorpresa sin tener que decidir nunca qué hacer. Odyssey se juega como un terreno: nada indica adónde ir, y el juego espera a que a uno le apetezca subirse a un tejado para mirar. Los jugadores a los que no les gusta registrar encuentran Odyssey blando; los que no soportan que se les guíe encuentran Galaxy dirigista. Los dos tienen razón.

Un criterio más concreto puede zanjarlo: la duración del compromiso. Galaxy se termina en una quincena de horas y su poscréditos es una capa de dificultad, no una capa de contenido. Odyssey exige unas 124 Lunas para ver el final, y esconde cerca de 880: terminar la historia es abrir la puerta del juego de verdad. El primero se termina, el segundo se habita.

Queda lo que la tabla no dice. Galaxy posee algo que Odyssey no buscó: un tono. El libro de imágenes deRosalina, la partitura orquestal, el silencio de las galaxias vacías: la melancolía a la que aspira sigue siendo, en esta rama, sin equivalente. Odyssey, por su parte, posee un humor y una generosidad que la serie nunca había tenido a ese nivel. Elegir equivale a elegir un estado de ánimo.

Las tres formas de nivel que la plataforma 3D de Mario ha probado, y lo que cuesta cada una
Forma Periodo Juegos Su idea Su contrapartida
El cajón de arena 1996-2021 4 un gran escenario abierto al que se vuelve a buscar lo que se dejó uno puede perderse, y la cámara debe seguirlo todo
La galaxia 2007-2010 2 planetoides con gravedad propia, unidos por estrellas de lanzamiento el suelo nunca es plano: cada planeta es un problema nuevo
El pasillo 2011-2013 2 un trazado lineal visto en volumen, que se completa en unos minutos menos libertad, pero un nivel legible al primer vistazo
Seis juegos, cuatro nombres para una misma idea: el objeto que se recoge y que sirve de llave, de un Mario 3D a otro
Juego Lo que se recoge Cuántos Lo que abre
Super Mario 64 Estrella de poder 120 las puertas del castillo, bloqueadas por un número de estrellas
Super Mario Sunshine Sol 120 los portales de la Plaza Delfino; 24 se cambian por monedas azules
Super Mario Galaxy Estrella de poder 120 las cúpulas del Observatorio Cometa, abiertas por las Estrellas Grandes
Super Mario Galaxy 2 Estrella de poder 120 + 120 verdes la ruta de la Nave Mario, y luego un segundo juego entero tras los créditos
Super Mario 3D World Estrella verde 3 por nivel los niveles extra y Champion's Road
Super Mario Odyssey Luna de energía unas 880 el combustible de la Odisea: 124 bastan para terminar la historia

Una observación para acabar de decidir: de las ocho entregas de la rama, estas son las dos que el blog cita más a menudo como referencia cuando habla de otro juego. Es probablemente la mejor definición de una cumbre: el punto que se toma como referencia para situar todo lo demás.

Quienes fabrican estos juegos

Quién hace los Mario en 3D, y cómo se les reconoce

cinco fichas sobre los autores, la música, el gesto fundador y la película estrenada en 2026

El equipo que fabrica estos juegos es de una estabilidad poco común. Un mismo hombre, formado en el cine, trabaja la cámara en Mario 64, dirige Sunshine y luego Galaxy, y produce Galaxy 2 y después Odyssey: veinte años de rama 3D pasan por Yoshiaki Koizumi. A su alrededor, dos directores se relevan: Koichi Hayashida en 3D Land y 3D World, Kenta Motokura en 3D World y luego Odyssey.

La música sigue el mismo esquema. Mahito Yokota llega de Koei en 2003, escribe la práctica totalidad de Galaxy bajo la supervisión de Koji Kondo, instala la firma orquestal en Galaxy 2 y 3D World, y luego supervisa el sonido de Odyssey. Un compositor en la sombra, al que la saga debe su paso del pitido electrónico a la gran orquesta.

Lo que esta gente tiene en común cabe en un método: partir de un gesto, no de un escenario. El giro en Galaxy, el lanzamiento del sombrero en Odyssey, el chorro de agua en Sunshine. El mundo se construye después para dar ganas de repetir ese gesto. Es lo contrario del planteamiento habitual del juego de aventuras, y es lo que explica que un Mario en 3D siga siendo legible incluso cuando todo en él es nuevo.

Yoshiaki KoizumiTransversalYoshiaki KoizumiEl director formado en el cine

Nacido el 29 de abril de 1968, licenciado en cine por la Osaka University of Arts, se une a Nintendo a través de la saga Zelda, donde trabaja precisamente lo que le faltará a la plataforma con volumen: la colocación de la cámara y el sistema de fijación de objetivo. Pasa a director en Sunshine, alcanza su cumbre con Galaxy —es él quien escribe el cuento de Rosalina, en secreto, por las noches, fuera del pliego de condiciones del juego— y luego se convierte en productor de Galaxy 2 y Odyssey. Hoy es productor general de la Nintendo Switch y alto directivo de Nintendo EPD.

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Mahito YokotaTransversalMahito YokotaReescribió Galaxy para cincuenta músicos

Nacido el 13 de abril de 1974, director de sonido en Koei antes de unirse a Nintendo en 2003, hereda la banda sonora de Galaxy y entrega primero unas maquetas que Koji Kondo rechaza una tras otra. El episodio estuvo a punto de costarle el proyecto. Vuelve a empezar de cero y lo reescribe todo para una orquesta de unos cincuenta músicos , la primera de la historia de la serie. La firma se instala después en Galaxy 2 y 3D World, y pasa a supervisor de sonido en Odyssey, junto a Kondo. Más de veinte años de fidelidad para un nombre que pocos jugadores conocen.

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Super Mario Galaxy: La película2026 · la películaSuper Mario Galaxy: La películaLa segunda película se va al espacio

Se anunciaba dedicada a Yoshi y a Dinosaur Land: era falso. El segundo largometraje de la franquicia se llama Super Mario Galaxy: La película y bebe de la entrega de 2007. Preestreno mundial en el teatro Minami-za de Kioto el 28 de marzo de 2026, estreno francés el 1 de abril, japonés el 24. La intriga no adapta el juego: Bowser Jr. rapta allí a Rosalina, y Mario sale a recuperar a los Lumas dispersos, con el Observatorio Cometa como escenario central. Illumination y Nintendo firman de nuevo juntos, tres años después de la primera película.

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La física del saltoTransversalLa física del saltoEl gesto al que todo lo demás sirve

Antes de 1985, saltar en un videojuego era cosa de animación fija: un botón, un arco predefinido, ningún matiz. Miyamoto y Takashi Tezuka ajustan tres parámetros que lo cambian todo: una inercia que hace perceptible la carrera, una gravedad que da peso, y un control que sigue activo en pleno vuelo. El salto deja de ser una orden para convertirse en una intención. Todo lo que la rama con volumen ha construido después se apoya en eso: el triple impulso de Mario 64, el giro de Galaxy y el lanzamiento del sombrero de Odyssey no son más que extensiones de ese ajuste.

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La evolución gráficaTransversalLa evolución gráficaSu bigote nació de una restricción

El primer Mario cabe en un sprite de dieciséis píxeles por dieciséis y tres colores. A esa escala es imposible animar una boca: se dibuja por tanto un bigote, que la sustituye. El peto existe para distinguir los brazos del torso; la gorra evita tener que animar el pelo. Cada límite técnico se convirtió en un rasgo de carácter. Este dossier sigue la mecánica hasta el primer modelo con volumen completo de Super Mario 64, y luego hasta la era de la alta definición donde Galaxy y Odyssey afinan la materia de los tejidos y el reflejo de los ojos.

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Queda una cuestión práctica, la más frecuente de todas: ¿por cuál empezar cuando nunca se ha tocado la rama?

La cuestión práctica

Por dónde entrar en los Mario en 3D

la cronología completa, lo que todavía es jugable, y dos fichas para ir más lejos

El primer reflejo —empezar por el más antiguo— es el equivocado. Ninguna entrega supone haber jugado a la anterior, y Super Mario 64 exige hoy una tolerancia a la cámara de 1996 que no todo el mundo tiene. El buen criterio está en otra parte: la consola que se tiene a mano, y luego el tipo de placer que se busca.

En Switch, la respuesta es Odyssey. Está nativamente en la máquina, no castiga nada, y funciona igual de bien en una sesión de veinte minutos que en una velada entera. Para jugar entre dos sin que el segundo jugador necesite saber jugar, es 3D World, cuya cooperación a cuatro sigue siendo lo más sociable que ha hecho la serie. Para un niño que descubre la plataforma con volumen, 3D Land y 3D World siguen siendo los más legibles: un nivel corto, una bandera al final, ningún mapa que entender.

Por la inventiva pura, es Galaxy, y por la densidad, su secuela. Ambos son accesibles en Switch desde la conversión conjunta de 2025, lo que hace por fin jugable la segunda entrega en un sitio que no sea la Wii. Queda Sunshine, que más vale dejar para el final: es el más exigente, el más anticuado en sus controles, y aquel del que más se saca cuando ya se conoce el resto de la rama.

La tabla siguiente alinea las ocho entregas con su máquina de origen, la forma de nivel que adoptan, y las cinco que han vuelto a salir en un soporte más reciente. Es el mejor resumen de la trayectoria: dos cajones de arena, un paréntesis cósmico, un rodeo por el pasillo, y luego un regreso al cajón de arena con veinte años más de oficio.

En qué orden jugarlosTransversalEn qué orden jugarlosPor subserie más que por fecha

La saga no impone ninguna continuidad narrativa: cada entrega se basta a sí misma, y nadie ha necesitado nunca conocer el final de un Mario para entender el siguiente. Esta guía propone por tanto dos recorridos en lugar de uno. La cronología de lanzamiento, que tiene el interés de hacer sentir los cambios de generación. Y la agrupación por familia —la plataforma en dos dimensiones por un lado, la de volumen por otro, los juegos de rol aparte, los spin-offs en otro sitio— que da un orden más cómodo cuando se entra hoy en la serie.

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Los niveles más difícilesTransversalLos niveles más difícilesLo que espera tras los créditos

Los Mario con volumen tienen fama de ser accesibles, y es cierto hasta los créditos. Después, la serie saca sus verdaderas pruebas: The Perfect Run en Galaxy 2, una galaxia sin punto de control donde el menor daño devuelve al principio; Champion's Road en 3D World, una ristra de cintas transportadoras, láseres y plataformas sincronizadas; la Cara Recóndita de Odyssey, una sucesión de desafíos sin red. Esta clasificación los compara con los pasajes más temidos de las entregas en dos dimensiones, entre ellos la máquina de pachinko de Sunshine.

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Los ocho Super Mario en tres dimensiones, de 1996 a 2021, su máquina de origen y los 5 que han vuelto desde entonces
Año Juego Máquina de origen Forma de nivel Relanzamiento
1996 Super Mario 64 Nintendo 64 El cajón de arena Super Mario 3D All-Stars, Switch, 2020
2002 Super Mario Sunshine GameCube El cajón de arena Super Mario 3D All-Stars, Switch, 2020
2007 Super Mario Galaxy Wii La galaxia 3D All-Stars, 2020 · conversión Galaxy 1+2, Switch, 2025
2010 Super Mario Galaxy 2 Wii La galaxia conversión Galaxy 1+2, Switch, 2025
2011 Super Mario 3D Land Nintendo 3DS El pasillo
2013 Super Mario 3D World Wii U El pasillo Switch, 12 de febrero de 2021
2017 Super Mario Odyssey Nintendo Switch El cajón de arena
2021 Bowser's Fury Nintendo Switch El cajón de arena

Una última referencia, válida sea cual sea el punto de entrada: en esta rama, una aventura no se termina cuando desfilan los créditos. Es incluso lo contrario: cada uno de estos ocho juegos guarda su mejor mitad para quienes vuelven.

Los 82 en una pantalla

El directorio de los Mario en 3D

Todas las fichas de la página, ordenadas alfabéticamente. La búsqueda acepta un nombre, un juego o un año: escribe «galaxy», «odyssey», «delfino», «sunshine» o «2017» para quedarte solo con lo que te interesa, o filtra por entrega con los botones.

82 fichas mostradas

Ninguna ficha corresponde a esta búsqueda.

Bajar de la nave

Galaxy y Odyssey en la tienda

las secciones que mejor encajan con las dos aventuras cósmicas

Es la rama mejor servida de toda la saga en objetos, y por una razón gráfica: Galaxy y Odyssey inventaron siluetas simples, redondas, legibles de lejos: un Luma es una estrella de cinco puntas con ojos, Cappy es una gorra con ojos. Nada se presta mejor a un peluche. Rosalina tiene incluso su propia sección, algo que pocos personajes nacidos después de 2000 pueden reivindicar.

Dos detalles de estos juegos se transponen especialmente bien. El primero es la luz : los Lumas iluminan el Observatorio Cometa, y una lamparita hace el mismo trabajo en una habitación. El segundo es el tocado : Odyssey es una aventura de sombreros, de la chistera de la Torre Chistera al sombrero del Reino de las Arenas, y la tienda tiene con qué seguirla. Para los escenarios, son los carteles y los puzles los que mejor hacen justicia a los planetoides.

Preguntas frecuentes

Respondemos a tus preguntas

lo que los jugadores buscan más a menudo antes de poner un Mario en 3D

¿Qué diferencia hay entre Super Mario Galaxy y Super Mario Odyssey?

Tienen que ver con la forma del nivel. Galaxy divide la aventura en trayectos guiados de un planeta a otro: cada astro es un problema de plataformas cerrado, la gravedad cambia de sentido, y la estrella espera al final. Odyssey suprime esa división y coloca a Mario en reinos abiertos que se registran en el orden que se quiera, con la captura para cambiar de cuerpo. Dicho de otro modo: Galaxy es una sucesión de ideas, Odyssey es un terreno. El detalle de las dos formas está más abajo en esta página.

¿Cuántos Super Mario en 3D hay?

Ocho, contando Bowser's Fury como un juego de pleno derecho: Super Mario 64 (1996), Sunshine (2002), Galaxy (2007), Galaxy 2 (2010), 3D Land (2011), 3D World (2013), Odyssey (2017) y Bowser's Fury (2021). La cronología completa los alinea con su máquina de origen. Los spin-offs con volumen — Treasure Tracker por ejemplo— no son Mario de plataformas y no cuentan en ese total.

¿Por cuál empezar hoy?

Por Odyssey, sin dudarlo, si la consola es una Switch: está nativamente en ella, nunca ha tenido conversión que esperar, y lo perdona todo: sin contador de vidas, sin pantalla de Game Over, una penalización de diez monedas cuando se falla. Si prefieres una aventura más dirigida, con ideas que se suceden en lugar de un terreno que registrar, Galaxy es la buena elección. El detalle por perfil está al final de la página.

¿Qué es la captura?

La mecánica central de Odyssey: lanzar a Cappy sobre un enemigo o un objeto para tomar su control. 52 cuerpos son capturables, y cada uno aporta sus propios movimientos: un Banzai Bill vuela en línea recta, un Wiggler se estira para cruzar un abismo, un T-Rex aplasta lo que pisa. La palabra francesa es oficial; el inglés dice simplemente *Capture*. Eso es lo que hace que explorar Odyssey consista en buscar qué cuerpo resuelve el paso, en lugar de buscar una plataforma.

¿Cuántas Lunas de energía hacen falta para ver el final de Odyssey?

124 como mínimo. Las Lunas de energía sirven de combustible a la Odisea: hace falta un cierto número para que la nave alcance el reino siguiente, y 124 para posarse en el Reino de la Luna y enfrentarse a Bowser. El juego esconde unas 880 en total, y el contador puede subir hasta 999 comprando Lunas adicionales en Crazy Cap. Dicho de otro modo, terminar la historia no representa más que una séptima parte del contenido.

¿Se puede jugar a los dos Galaxy en Switch?

Sí. El primero reapareció antes en la recopilación Super Mario 3D All-Stars, el 18 de septiembre de 2020, junto a Mario 64 y Sunshine. Las dos entregas tuvieron después derecho a una conversión conjunta, Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2, publicada en Switch en 2025: es la primera vez que Galaxy 2 abandonaba la Wii. La tabla de reediciones precisa qué es accesible en hardware reciente y qué no.

¿Por qué se sitúa a menudo Galaxy 2 por encima del primero?

Porque no recicla casi nada. Miyamoto había anunciado que cerca del 90 % del contenido sería inédito, y el resultado obtuvo 97 sobre 100 en Metacritic. A eso se añaden Yoshi jugable y sus tres frutas, poderes ausentes de la primera entrega como la Flor nube, y un poscréditos de 120 Estrellas verdes que duplica la duración. El primero conserva en cambio algo que la secuela no buscó rehacer: el cuento deRosalina.

¿Merece Super Mario Sunshine su fama de entrega fallida?

No, pero su fama tiene explicación. Sunshine impone el ACUAC a la espalda de Mario, una mochila de agua que cambia por completo la forma de saltar y de desplazarse: ya no se juega al Mario que uno conoce. Algunas misiones del juego —la máquina de pachinko de la Plaza Delfino a la cabeza— figuran entre los pasajes más difíciles de la saga. Lo que la entrega sí logra, en cambio, nadie más lo ha rehecho: una isla entera, Delfino, con dos pueblos, oficios y un juicio en la apertura.

¿Cuál es el pasaje más difícil de los Mario en 3D?

Tres candidatos vuelven una y otra vez, y todos están al final del recorrido: The Perfect Run en Galaxy 2, un nivel sin el menor margen de error; Champion's Road en 3D World, sin punto de control; y la Cara Recóndita de Odyssey, una ristra de desafíos sin captura de recambio. La clasificación completa los compara y añade las pruebas de las entregas 2D, que no son más benévolas.

¿Hay que jugar a los Mario en 3D en orden de lanzamiento?

No: ninguna entrega supone haber jugado a la anterior, y la historia se resume cada vez en la misma frase. El orden cronológico tiene sin embargo un interés real, porque entonces se ve a la serie buscando: el hub de Mario 64 se convierte en la Plaza Delfino, que se convierte en el Observatorio Cometa, que se convierte en la nave Odisea. La guía dedicada propone el otro enfoque, por subserie.

¿Quién dirige los Mario en 3D en Nintendo?

Un grupo pequeño y muy estable. Yoshiaki Koizumi, formado en el cine, trabaja la cámara ya en Mario 64, dirige Sunshine y luego Galaxy, y pasa a productor para Galaxy 2 y Odyssey. Kenta Motokura dirige 3D World y luego Odyssey; Koichi Hayashida dirige 3D Land y 3D World. En el apartado musical, Mahito Yokota escribe la práctica totalidad de Galaxy bajo la supervisión de Koji Kondo, y luego supervisa el sonido de Odyssey.

¿La película Super Mario Galaxy cuenta el juego?

Retoma su escenario y sus personajes, no su guion. Super Mario Galaxy: La película se estrenó en Francia el 1 de abril de 2026, tras un preestreno en Kioto el 28 de marzo. Allí están Rosalina, los Lumas y el Observatorio Cometa, pero la intriga es nueva: es Bowser Jr. quien rapta a Rosalina, y Mario sale a recuperar a los Lumas dispersos. La Flor nube de Galaxy 2 también hace allí su regreso, en manos de Luigi.

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