Los RPG de Mario: Paper Mario, Mario & Luigi y Super Mario RPG

Mario Boutique · La rama que cuenta historias

Los RPG de Mario, de Super Mario RPG a Brothership

Trece juegos, tres familias, una misma idea: en un RPG de Mario, el combate por turnos nunca es pasivo, hay que pulsar en el momento justo. Es ese detalle de 1996 el que hizo nacer a los personajes mejor escritos de toda la saga.

13juegos de rol fichados
3familias, un solo antepasado
82fichas detalladas
1996-2024de Square a Acquire

Actualizado el 3 de septiembre de 2026

Mientras las plataformas ocupan el primer plano, otra rama de la saga Mario ha pasado treinta años haciendo lo contrario: frenar, hacer hablar a los personajes, darles motivaciones. Es la rama de los juegos de roltrece juegos repartidos en tres familias : Super Mario RPG en 1996, la serie Paper Mario desde 2000, la serie Mario & Luigi desde 2003. Todas descienden del mismo juego, y esta página las toma una por una.

El hilo conductor es una mecánica, no un guion: los golpes cronometrados. Pulsar el botón en el instante en que sale el golpe aumenta el daño; pulsarlo en el instante en que se encaja lo reduce. Square inventó eso en 1996 para que los jugadores de plataformas aceptaran el turno por turno, y la idea nunca ha abandonado la rama: sigue ahí en Conexión Fraternal en 2024.

El resto se deriva de ello. Un juego que exige diálogos debe inventar personajes: es aquí donde nacen Geno, Goombella, Vivian o Fawful, y es aquí donde Bowser se vuelve jugable. 82 fichas remiten cada una al artículo completo del blog. Si solo buscas por dónde empezar, la sección Por dónde entrar decide según tu perfil.

📋 Índice

La definición

Lo que hace un RPG de Mario

tres familias, un solo antepasado, y una mecánica que las une a todas

Un juego de plataformas de Mario no necesita ninguna justificación: Bowser rapta a Peach, Mario corre, nadie pregunta por qué. Un juego de rol no puede salir del paso así. Hacen falta diálogos, motivaciones, lugares habitados por gente que tiene una opinión. Es esa restricción de escritura, y solo ella, la que explica por qué los personajes más complejos de toda la saga nacieron en esta rama , y no en los juegos principales.

La restricción técnica es tan fuerte como la narrativa. Un RPG se juega por turnos: se elige una acción, se espera, se encaja. Para jugadores acostumbrados a saltar, es un contrasentido. La respuesta de Square en 1996 cabe en dos palabras, los golpes cronometrados , y atraviesa las tres familias: pulsar en el instante justo amplifica el ataque que asestas, pulsar en el instante justo amortigua el que encajas. El reflejo de las plataformas queda así reintroducido en un género que lo había excluido.

El resto es cuestión de personalidad. Paper Mario transforma el reino en recortes de papel, recluta compañeros capítulo tras capítulo y convierte el equipamiento en un arbitraje de presupuesto fijo, las insignias. Mario & Luigi confía un hermano a cada botón y juega con la coordinación, hasta convertir la torpeza de Luigi en un recurso jugable. Super Mario RPG solo tiene una entrega, pero es el antepasado de las otras dos: sin él, ninguna de las dos existiría.

Una última cosa separa a esta rama del resto: no compromete el canon. Lo que ocurre en un RPG no tiene por qué ser compatible con el siguiente juego de plataformas. Es precisamente esa libertad la que permite que Bowser se vuelva jugable, que un reino vecino tenga su propia reina, que un villano quiera destruir los mundos por un desengaño amoroso: cosas que un Super Mario Bros. no podría permitirse.

Las tres familias de RPG de Mario, su periodo, su estudio y lo que cada una aportó
Familia Periodo Juegos Estudio Su firma
Super Mario RPG 1996 1 Square, editado por Nintendo los golpes cronometrados, y Bowser jugable
Paper Mario 2000-2020 6 Intelligent Systems los compañeros, las insignias, el papel recortado
Mario & Luigi 2003-2024 6 AlphaDream, y luego Acquire los dos hermanos en dos botones

Conviene saber antes de seguir bajando: la página sigue el orden de los juegos, no el de los personajes. Cada familia tiene su sección, cada sección abre con el juego que mejor la define, y las fichas están ordenadas bajo el juego del que provienen: por eso la referencia de cada tarjeta muestra un año y un título.

La alianza improbable

1996: Nintendo confía Mario a Square

un solo juego, y dos series enteras descienden de él

A mediados de los años 1990, Square reinaba en el juego de rol japonés con Final Fantasy mientras Nintendo dominaba las plataformas. Confiar Mario a los especialistas del turno por turno parecía absurdo; el resultado, desvelado por Shigeru Miyamoto en el V-Jump Festival de 1995, salió el 9 de marzo de 1996 en Japón bajo el título completo *Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars*. Es a la vez el primer juego de rol de la saga y el último juego de Mario aparecido en Super Nintendo.

El juego se atreve con cosas que ninguna entrega principal habría intentado: un guion original, dos héroes creados desde cero y, sobre todo, Bowser reclutado como personaje jugable , una primicia en la saga, junto a Peach, todavía llamada «Princess Toadstool» en la versión americana de la época. Cinco personajes jugables en total, tres de ellos en combate.

Europa, en cambio, no vio nada. El juego nunca salió en caja para Super Nintendo de este lado: solo llegó el 22 de agosto de 2008, en inglés, a través de la Consola Virtual de Wii. Hubo que esperar al remake de 2023 para obtener una traducción francesa oficial.

Super Mario RPGEl antepasado de toda la rama

Super Mario RPG

El juego sin el cual ni Paper Mario ni Mario & Luigi existirían

LanzamientoSuper Nintendo, 9 de marzo de 1996
EstudioSquare, editado por Nintendo
JugablesMario, Mallow, Geno, Bowser, Peach
RemakeSwitch, 17 de noviembre de 2023

Todo empieza como de costumbre —Bowser rapta a Peach, Mario sale a buscarla— y entonces una espada gigante llamada Exor se estrella contra el castillo de Bowser y expulsa a todo el mundo del lugar. El choque rompe el Camino Estelar, ese sendero celeste donde los deseos de los habitantes se convierten en estrellas antes de ser concedidos, y esparce siete fragmentos por el mundo. Mientras no se reúnan, ningún deseo puede cumplirse.

Tras la invasión se encuentra Smithy, un tirano mecánico venido de otro mundo donde su fábrica produce armas vivientes. Exor le sirve de portal entre las dos dimensiones. Ante una amenaza que los supera a ambos, Mario y Bowser hacen equipo: es la primera vez que el rey Koopa pasa al bando del jugador.

El éxito es inmediato en Japón: 1,47 millones de ejemplares, tercera mejor venta del año 1996, pero la colaboración se detiene ahí: Square se marcha a desarrollar Final Fantasy VII en PlayStation. Lo que queda son los códigos establecidos aquí, que las dos series siguientes nunca han abandonado.

Los golpes cronometrados

La idea que sostiene todo el edificio: pulsar un botón en el momento justo durante un ataque aumenta el daño, y pulsarlo en el instante de encajar reduce el que se sufre. El reflejo del jugador de plataformas se invita al turno por turno. Paper Mario y Mario & Luigi lo retomaron tal cual.

Dos héroes que pertenecen a Square

Geno y Mallow fueron creados por Square, no por Nintendo, y siguieron siendo de su propiedad. Esa es toda la explicación de su ausencia: fuera del juego y de su remake, Geno se limita a un cameo de minijuego y a un traje de Mii.

La filiación, nombre por nombre

Nintendo anuncia un *Super Mario RPG 2* en 64DD; saldrá rebautizado Paper Mario. Los directores Chihiro Fujioka y Yoshihiko Maekawa, por su parte, se unen a AlphaDream, donde construyen Mario & Luigi sobre el mismo sistema de golpes cronometrados.

El remake de 2023

Anunciado por sorpresa en junio de 2023, desarrollado por ArtePiazza y lanzado el 17 de noviembre, moderniza los gráficos sin tocar las animaciones, reorquesta la banda sonora con Yoko Shimomura y permite pasar a las músicas originales en cualquier momento. 3,31 millones de copias a 31 de marzo de 2024, y 84/100 en Metacritic.

Geno1996 · Super Mario RPGGenoEl espíritu celeste alojado en un juguete de madera

Su verdadero nombre es impronunciable: se escribe ♥♪!?. Enviada a reparar el Camino Estelar, esta entidad celeste toma el control de una marioneta de madera perteneciente a un niño llamado Gaz, y toma de paso el nombre del juguete. Guerrero con pinta de títere armado, se vuelve instantáneamente de culto, hasta el punto de ser reclamado desde hace treinta años por los jugadores en cada anuncio de Nintendo. Su rareza no es una decisión editorial sino una cuestión de derechos: creado por Square, no puede volver libremente a Nintendo.

Leer la ficha
Mallow1996 · Super Mario RPGMallowEl príncipe de las nubes que se creía renacuajo

Una noche de tormenta, el sabio rana Frogfucius recoge a un bebé a la deriva cerca del Estanque de los Renacuajos y lo cría como suyo. Mallow crece por tanto convencido de ser un renacuajo: en realidad es el príncipe perdido del reino de Nimbus, la ciudad de las nubes. Emotivo, llorón y leal, es el primer compañero que Mario recluta, y el mago sanador del grupo: sus hechizos son meteorológicos, rayos y lluvia regeneradora, lo que compensa una fuerza física modesta.

Leer la ficha
Smithy1996 · Super Mario RPGSmithyQuiere sustituir los deseos por armas

Smithy en versión original; el nombre francés fusiona «forgeron» (herrero) y «roi» (rey). Inmensa criatura mecánica de corona dorada y larga barba blanca, reina sobre un mundo de las armas donde su fábrica produce en cadena espadas, arcos y lanzas vivientes. Su proyecto no se parece a ninguno de los de Bowser: ni castillo ni princesa, quiere un mundo donde los deseos fueran sustituidos por armas. El combate final se juega en dos tiempos, contra cinco formas sucesivas.

Leer la ficha
Culex1996 · Super Mario RPGCulexFinal Fantasy tras una puerta sellada

En un rincón de Monstro Town, una puerta sellada esconde el homenaje más declarado de la historia de Mario: sprite en pixel art de 16 bits, cristales elementales y músicas tomadas de Final Fantasy IV. Este «caballero oscuro de Vanda» es más poderoso que el propio Smithy y recompensa a los vencedores con un amuleto de cristal. El remake de 2023 le da una forma 3D, una revancha en el post-juego, y un nombre francés oficial que nunca había tenido: Cristax.

Leer la ficha
Croco1996 · Super Mario RPGCrocoEl ladrón de guante blanco con chistera

Kuroko en Japón, Croco en francés como en inglés: un pequeño cocodrilo violeta tocado con una chistera, que atraviesa la aventura desvalijando todo lo que pasa, empezando por Mallow, a quien roba la moneda desde el principio. Sus dos combates de jefe están hechos a la medida de un adversario huidizo, obsesionado con los tesoros e incapaz de estarse quieto. Acaba pasándose al bando de los héroes de la manera más lógica para él: abriendo tienda y vendiéndoles sus hallazgos.

Leer la ficha
Valentina1996 · Super Mario RPGValentinaEl golpe de Estado del reino de las nubes

Aprovecha la ausencia del príncipe para hacerse con el trono de Nimbus Land, con la complicidad de un pájaro llamado Dodo. Su porte parodia abiertamente los cánones de la gran dama: vestido crema irisado, tacones rojos, un loro permanentemente posado en la cabeza y una copa de martini en la mano durante el combate. Bajo la puesta en escena, dispone del mayor arsenal de hechizos del juego. Su destino sentimental, en cambio, acaba en chiste: termina casada con Booster.

Leer la ficha
Booster1996 · Super Mario RPGBoosterEl niño grande que quiere casarse con Peach

Convencido de haber encontrado el amor, Booster decide casarse con la princesa, sin pedirle nunca su opinión. Reina en lo alto de una torre que ha hecho acondicionar como un parque de juegos gigante, atracciones y trenecito en miniatura incluidos, rodeado de tres Snifits, esas criaturas encapuchadas de negro que le explican el mundo y le sirven de compañeros de juego. Colecciona muñecas, repite sus manías en bucle y no capta ninguna emoción simple. La boda de la Ciudad de las Bodas acaba en un disparate total.

Leer la ficha
Boshi1996 · Super Mario RPGBoshiEl Yoshi que se niega a ser bueno

Desde Super Mario World, los Yoshi encarnan la lealtad incondicional: cargan, tragan, obedecen. Boshi invierte el modelo —piel azul en lugar del verde canónico, gafas de sol, postura arrogante— e impone su ley a sus congéneres por la sola amenaza de la velocidad. Es el primero, y durante mucho tiempo el único, de su especie que se comporta como un pequeño tirano. Su prueba es una carrera: uno de los raros momentos en que este juego de rol abandona el turno por turno por una pura cuestión de agilidad.

Leer la ficha

Lo que 1996 dejó tras de sí: una mecánica de combate, dos series por venir, un jefe secreto convertido en leyenda, y un precedente narrativo. A partir de ahí, un RPG de Mario tiene derecho a reclutar a sus propios enemigos, a inventar sus propios reinos y a no deber nada al canon de las plataformas.

El reino en papel recortado

Paper Mario: cuando el enemigo genérico se vuelve un habitante

Nintendo 64, 2000: la serie que inventó los compañeros

Nintendo había anunciado un *Super Mario RPG 2* en 64DD. El proyecto cambió de máquina, de estudio y de nombre: confiado a Intelligent Systems —el estudio de Fire Emblem—, aparece en Nintendo 64 en 2000 en Japón, y el 5 de octubre de 2001 en Europa, bajo el título Paper Mario. Miyamoto supervisa la producción. La apuesta visual, figuras de papel planas en escenarios con volumen, fue primero un ahorro de medios; se convirtió en la firma de una serie entera.

Pero la verdadera ruptura no es gráfica. El primer compañero que Mario recluta es un Goomba , es decir el enemigo que se aplasta en el primer nivel desde 1985. El gesto compromete todo lo demás: si un Goomba puede tener un nombre, una familia y un pueblo, entonces las especies del Reino no son uniformemente hostiles. Tienen disidentes, opiniones, oficios. El bestiario de las plataformas se convierte en una población.

El sistema se deriva de ello. Ocho compañeros se unen a Mario a lo largo de los capítulos, cada uno con un ataque en combate y un poder de terreno que desbloquea pasajes: Goombario, Kooper, Bombette, Parakarry, Lady Bow, Watt, Sushie y Lakilester. Cinco de ellos tienen su ficha más abajo; el dossier dedicado al sistema los cubre a los ocho, así como la diferencia técnica más olvidada: en Nintendo 64, los compañeros no tienen barra de vida.

La serie Paper MarioSeis entregas, dos eras

La serie Paper Mario

De la Nintendo 64 a la Switch, la serie que nunca se ha estado quieta

Primera entregaNintendo 64, 2000
EstudioIntelligent Systems
Episodios6 principales, un remake
Lanzamiento europeo5 de octubre de 2001

Paper Mario desciende en línea directa de Super Mario RPG, hasta el punto de haber llevado su nombre durante el desarrollo. Lo que conserva: el turno por turno, los golpes cronometrados, el humor. Lo que añade: el papel, los compañeros reclutados capítulo a capítulo, y un sistema de equipamiento por insignias de presupuesto fijo que obliga a elegir permanentemente.

La serie se lee en dos eras claramente separadas. La era del juego de rol clásico va de 2000 a 2007: Paper Mario, La Puerta Milenaria, y luego Super Paper Mario, que ya vira hacia las plataformas. La era de los experimentos sigue a partir de 2012, con Sticker Star, Color Splash y The Origami King : tres juegos que sustituyen la mecánica de rol por el enigma.

Es ese gran salto el que explica por qué la serie divide tanto: entre la entrega más adorada de la rama y la que suprimió los puntos de experiencia solo hay ocho años y el mismo logo.

Lo que cambia el papel

El cuerpo de Mario se vuelve una mecánica: se pliega en barco, en avión, se cuela por una ranura. Es la única serie de la saga donde la materia del héroe es una herramienta de juego, y no solo un estilo gráfico.

Un compañero por capítulo

Cada capítulo aporta su aliado, y cada aliado aporta un verbo: comentar, explotar, lanzar su caparazón, llevar sobre el agua, sobrevolar la lava. El diseño de niveles recuerda discretamente cuál emplear, lo que convierte a los compañeros en verdaderas llaves de progresión.

Por qué se apagó el sistema

Super Paper Mario sustituye en 2007 a los compañeros por los Pixls, entidades-herramienta sin papel de compañero de equipo. Sticker Star y Color Splash los suprimen. The Origami King trae algunos de vuelta, pero aligerados, nunca al nivel de 2001 y 2004.

Por dónde entrar en la serie

El remake para Switch de La Puerta Milenaria para descubrir la fórmula completa. La primera entrega para los aficionados al juego de rol a la antigua. The Origami King para quien prefiera el enigma a las estadísticas. Super Paper Mario sigue siendo una curiosidad de mezcla.

Goombario2000 · Paper MarioGoombarioEl Goomba cuyo poder es comentar

Confiar el papel de acompañante de apertura a un Goomba es un gesto deliberadamente provocador: desde 1985, es lo que se aplasta en el primer nivel. Su contribución tampoco es ofensiva. Su capacidad le hace examinar lo que Mario tiene delante: sobre un enemigo, da los puntos de vida y las particularidades, una ayuda táctica real; sobre un escenario o un transeúnte, produce un comentario, a menudo gracioso, a veces afectuoso. El juego se dota así de una voz interior sin hacer hablar nunca a Mario.

Leer la ficha
Bombette2000 · Paper MarioBombetteLa explosión como llave, no como arma

Bombette en versión original: una Bob-omb rosa, franca y decidida, cuya capacidad cabe en una palabra: explotar. El juego extrae de ello una función mucho más interesante que un simple daño de zona: hace saltar los muros agrietados que salpican los niveles, y revela salas secretas, atajos y tesoros. Ese solo verbo cambia la naturaleza de la exploración. Los escenarios dejan de ser límites fijos, el jugador empieza a leer los muros y a volver sobre sus pasos una vez reclutada la compañera.

Leer la ficha
Kooper2000 · Paper MarioKooperEl caparazón convertido en instrumento

Desde Super Mario Bros., el caparazón de Koopa es lo que el jugador devuelve al remitente. Kooper hace otra cosa con él: se retrae y se proyecta a sí mismo en línea recta, bajo control del jugador, para alcanzar un interruptor fuera de alcance o recuperar un objeto al borde de un precipicio. Lo que le define no es la potencia sino una vocación: este Koopa azul sueña con excavaciones arqueológicas y se une a Mario menos por deber que por la ocasión de vivir una aventura.

Leer la ficha
Sushie2000 · Paper MarioSushieLa niñera tiránica que hace practicable el agua

En la isla volcánica del quinto capítulo vive una Cheep Cheep que no tiene nada de pez-obstáculo: Sushie es la canguro oficial de una pandilla de jóvenes Yoshi particularmente revoltosos. Autoritaria, charlatana, rompe a llorar ante la menor historia sentimental. Es la desaparición de sus protegidos lo que la lanza a la aventura, y una vez en el equipo lleva a Mario sobre el agua y le hace bucear. Desde 1985, los Cheep Cheep eran obstáculos que esquivar: esta se convierte en un medio de transporte.

Leer la ficha
Lakilester2000 · Paper MarioLakilesterLa cazadora de cuero y el nombre falso

Último compañero reclutado del juego, y el que se une a Mario por pura admiración: vencido en los Campos de Flores donde servía a las fuerzas que asfixiaban la región, este Lakitu cambia de bando porque encuentra al fontanero más elegante que a sus empleadores. Cazadora de cuero, mechón rebelde, tono chulesco, y un seudónimo, Spike, adoptado porque juzga ridículo su verdadero nombre. Su novia Lakilulu ve claro en el número. Su nube, en cambio, sobrevuela todo lo que arde y todo lo que pincha.

Leer la ficha
Goomboss2000 · Paper MarioGoombossEl primerísimo jefe de la serie

Aparece primero bajo el nombre de Goomba King, y a él le corresponde el papel de primer jefe verdadero de Paper Mario: un Goomba gigante de corona dorada y capa roja, al servicio del plan de Bowser para atrapar a Mario. Manda una pequeña tropa, los Goomba Bros, y guarda su propia fortaleza, cuya caída abre el puente hacia la ciudad de los Toads. El nombre de Goomboss, en cambio, no llegará hasta cuatro años después, con Super Mario 64 DS.

Leer la ficha
Kammy Koopa2000 · Paper MarioKammy KoopaLa bruja que le sopla las ideas a Bowser

Sombrero puntiagudo violeta, gafas, caparazón oscuro: Kammy Koopa es la consejera mágica de Bowser en la serie, a la vez estratega, hechicera y sopladora de malas ideas. Vuela en escoba, como Kamek, y desempeña un papel clave desde el rapto que abre la entrega de Nintendo 64. Lo que la distingue de los esbirros corrientes es el tono: una acidez de señora mayor que no teme a nadie, ni siquiera a su propio rey. Vuelve en La Puerta Milenaria.

Leer la ficha
Refugio Estelar2000 · Paper MarioRefugio EstelarLa ciudad suspendida de los siete Espíritus Estelares

Star Haven en versión original: un santuario luminoso encaramado en lo más alto del firmamento, muy por encima del Reino Champiñón, fuera del alcance de los caminos ordinarios. Es allí donde residen los siete Espíritus Estelares, guardianes de los deseos de todos los habitantes. Para alcanzarlos, Mario asciende la Senda Estelar desde la Colina de las Estrellas Fugaces, franquea el último cerrojo que guarda el Rey de Cristal, y recupera el poder capaz de romper la invencibilidad que Bowser obtiene de la Vara Estelar robada.

Leer la ficha

Lo que 2000 instala: el formato por capítulos, el compañero de doble poder, la insignia de presupuesto fijo y, sobre todo, una convicción: un enemigo de las plataformas puede convertirse en personaje. Cuatro años después, La Puerta Milenaria lleva cada uno de esos cuatro puntos a su máximo.

La cumbre, en opinión general

La Puerta Milenaria: siete compañeros y un público que conquistar

GameCube 2004, remake Switch 2024: la entrega que la rama pone por delante

La aventura no empieza en un escenario pastel: empieza en los muelles mugrientos de Rogueport, una ciudad portuaria dominada por un patíbulo y poblada de bandidos, fantasmas y timadores. Peach le ha enviado a Mario un mapa del tesoro, y luego ha desaparecido. Bajo los adoquines duermen una ciudad sumergida, una puerta sellada desde hace mil años, y lo que esa puerta retiene.

Hay que reunir siete Estrellas de Cristal para abrirla, y Mario no está solo tras su pista: los X-Nauts también las codician, desde una base oculta bajo la superficie de la Luna. El juego se desarrolla en un prólogo y ocho capítulos, con pasajes jugables dedicados en paralelo a Peach y a Bowser.

Lo que los jugadores retienen, sin embargo, no es la búsqueda ni los villanos: es la puesta en escena de los combates como una obra de teatro. Los enfrentamientos se desarrollan en un escenario, frente a un público instalado en las gradas. Una acción lograda llena la sala y recarga más deprisa el medidor de los ataques especiales; un fallo la vacía, y los espectadores decepcionados llegan a lanzar objetos.

Paper Mario: La Puerta MilenariaSegunda entrega de Paper Mario

Paper Mario: La Puerta Milenaria

Veinte años prisionera de una consola que poca gente tenía, y luego reeditada en HD

LanzamientoGameCube, 12 de noviembre de 2004
RemakeSwitch, 23 de mayo de 2024
EstudioIntelligent Systems
EstructuraUn prólogo y ocho capítulos

El título japonés lo dice todo sobre la ambición: *Paper Mario RPG*, sin rodeos. Lanzado en GameCube el 22 de julio de 2004 en Japón y el 12 de noviembre en Europa, el juego se volvió de culto a medida que se volvía inencontrable, una combinación que construyó su reputación tanto como sus cualidades.

Veinte años después, Nintendo lo ha reeditado en alta definición, en todo el mundo el 23 de mayo de 2024, en exclusiva para Switch. Es el primer remake de la serie. El resultado vendió cerca de 1,76 millones de ejemplares ya en junio de 2024 , casi el total de ventas del original, en un solo mes.

Las clasificaciones de los jugadores sitúan regularmente esta entrega a la cabeza de la rama, y por razones que se pueden nombrar: una escritura divertida y entrañable, capítulos que no se parecen entre sí —un castillo de dragón, un torneo de lucha amañado, una isla pirata maldita— y un sistema de combate tan profundo como inhabitual.

Tres recursos, un presupuesto

Se gestionan PC (puntos corazón) para sobrevivir, PF (puntos flor) para las técnicas especiales, y PB (puntos insignia) para el equipamiento. Como el total de PB es limitado, cada insignia equipada descarta otra: es un arbitraje, no una acumulación.

El papel como herramienta

Fuera del combate, la naturaleza de papel de Mario se convierte en una mecánica de enigma: plegarse en barco, en avión, colarse por una ranura para pasar por donde un personaje con volumen se quedaría atascado.

Lo que cambia el remake

Revisión gráfica completa, banda sonora reorquestada, desplazamientos más rápidos por el mapa, referencias de orientación, interfaz modernizada, y un Anillo de compañeros para cambiar de compañero al instante. La estructura, los capítulos y el tono siguen siendo los de 2004.

¿Hay que haber jugado al primero?

No. La historia es independiente de la entrega de Nintendo 64. Cuenta unas treinta horas para la trama principal, más para el contenido secundario, incluida la mazmorra opcional donde espera el superjefe del piso 100.

Los siete compañeros

Un aliado por capítulo o casi, cada uno con un ataque en combate y un poder de terreno que desbloquea pasajes. Nunca mueren definitivamente —quedan KO unos turnos y luego se reaniman— y, a diferencia de la entrega de Nintendo 64, aquí tienen sus propios puntos de vida. Los siete están más abajo, incluida aquella a la que se puede atravesar todo el juego sin reclutar jamás.

Goombella2004 · La Puerta MilenariaGoombellaLa arqueóloga que analiza mejor que un manual

Kurisuchīnu —«Christine»— en Japón: una Goomba rosa de flequillo rubio, estudiante de tercer año de arqueología en la Universidad de Goom, de cultura enciclopédica y sarcasmo fácil. Mario se la cruza ya en el prólogo, en Rogueport, mientras es atacada por Lord Crump y los X-Nauts. Su técnica de Análisis da los puntos de vida y las debilidades de cualquier adversario, y su repertorio ofensivo —Cabezazo, Multicabezazo, Besito— la hace útil mucho más allá de la información.

Leer la ficha
Koops2004 · La Puerta MilenariaKoopsEl cobardica que se vuelve valiente

Koops en la versión inglesa, segundo compañero, reclutado en el pueblo de Petalburg ya en el capítulo 1. Cuando Mario lo conoce, balbucea, se disculpa y parece cualquier cosa menos apto para la aventura: los bocetos de concepto lo muestran encorvado desde el principio, su arco estaba escrito en su dibujo. Lo que lo pone en movimiento es un padre desaparecido y el dragón que lo hizo desaparecer. Su caparazón, lanzado a distancia, golpea y acciona los interruptores fuera de alcance; su timidez, en cambio, se disuelve capítulo tras capítulo.

Leer la ficha
Flurrie2004 · La Puerta MilenariaFlurrieLa estrella de teatro convertida en espíritu del viento

Flurrie en inglés, Kurauda en Japón; el nombre francés feminiza «cumulus», al que evoca tanto por su silueta como por la potencia de su soplo. Antes de unirse a Mario fue una actriz adorada, cansada de los focos y retirada en Boggly Woods entre los Punies. Hace falta un asunto de collar robado por el Trío Sombrío para volver a ponerla en movimiento. Su Huracán barre el terreno, revela los pasajes invisibles y limpia lo que estorba; el resto de su arsenal es el de una comediante.

Leer la ficha
Yoshi Kid2004 · La Puerta MilenariaYoshi KidEl compañero al que el jugador pone nombre

No se recluta: nace. Mario recoge un huevo durante su paso por Glitzville, la ciudad flotante de los combates de lucha libre; el huevo permanece un tiempo en el inventario, y luego eclosiona en un pequeño Yoshi perfectamente despierto que se instala en el equipo sin pedir la opinión de nadie. Su color depende del tiempo que se haya dejado pasar antes de la eclosión, y su nombre es el que el jugador escribe. Nacido en plena competición, conserva su carácter: es él quien apoda a Mario «El Gran Gonzales».

Leer la ficha
Vivian2004 · La Puerta MilenariaVivianEnemiga en el capítulo 1, compañera en el 2

Bruja de sombra y de fuego, Vivian pertenece primero al Trío Sombrío, junto a sus hermanas Beldam y Marilyn, que la maltratan sin descanso. Conmovida por la amabilidad de Mario, da la espalda a su propia familia para unirse al equipo, y le ofrece su poder: esconderlo en su sombra para volverlo invisible y pasar por debajo de los obstáculos. El remake de 2024 restauró una faceta de su identidad —es transgénero— que la localización occidental original había borrado.

Leer la ficha
Bobbery2004 · La Puerta MilenariaBobberyEl viejo marino al que una carta reanimó

Admiral Bobbery en inglés: el compañero de más edad del juego, un almirante retirado de hablar áspero y franco, encontrado en el capítulo 5 mientras Mario busca un capitán para llegar a una isla perdida. Se niega. Lo que le hace zarpar de nuevo es una carta escrita antes de morir por Scarlett, la mujer cuyo duelo lo había dejado amarrado. Una vez a bordo, este Bob-omb se convierte en la apisonadora ofensiva del equipo, y, fuera del combate, en lo que acaba con los muros agrietados.

Leer la ficha
Carmina2004 · La Puerta MilenariaCarminaTendera de día, ladrona de noche

Ms. Mowz en la versión inglesa: una ratita que lleva la Lovely Howz de día y recorre el mundo de noche. Es la única compañera realmente opcional de la serie: se puede completar la aventura entera sin añadirla nunca al equipo, y muchos jugadores ignoran que acaban de cruzarse con una compañera jugable. Su especialidad es olfatear las insignias y los objetos escondidos. Seductora y burlona, coquetea con Mario, lo que hace rechinar los dientes al resto de la tropa.

Leer la ficha

La ciudad, los X-Nauts y los jefes de capítulo

El hub por un lado, y por el otro dos organizaciones que se creen rivales cuando una manipula a la otra: los X-Nauts, con su cerebro robótico, su lugarteniente torpe y su mecha; elTrío Sombrío, tres brujas cuya mayor mueve los hilos desde hace mil años. Entre ambos, los guardianes de Estrellas de Cristal, uno por capítulo.

Rogueport2004 · La Puerta MilenariaRogueportLa ciudad de los granujas, patíbulo incluido

Rogueport en versión original, Gorotsuki Taun en Japón, literalmente «la ciudad de los matones». El nombre francés juega con «la canalla», y el ambiente lo acompaña: un poblachón gris y amenazante, dominado por un patíbulo plantado en medio de la plaza, dividido en barrios rivales y plagado de PNJ turbios. Bajo los adoquines duerme una ciudad engullida mil años antes, y la Puerta Milenaria que da título al juego. El hub sirve de campamento base entre capítulos, servicios y hampa incluidos.

Leer la ficha
Grodus2004 · La Puerta MilenariaGrodusUn cerebro robótico bajo una cúpula de cristal

Grodus en la versión inglesa, Batsugarufu en Japón. El gran villano del juego no lleva caparazón ni bigote: es una cabeza mecánica bajo una campana, al frente de los X-Nauts, una organización de científicos que opera desde una base oculta bajo la superficie de la Luna. Su plan cabe en una línea: reunir las siete Estrellas de Cristal para despertar a la Reina de las Sombras y ponerla a su servicio. Su orgullo lo pierde: acaba reducido a una simple cabeza flotante, y luego a un retiro apacible en Poshley Heights.

Leer la ficha
Lord Crump2004 · La Puerta MilenariaLord CrumpCuatro duelos, y ni una victoria

Lord Crump en versión original: el brazo derecho de Grodus, número dos de una organización a la que perjudica en cada aparición. Mario se enfrenta a él en cuatro ocasiones, y Grodus acaba señalándolo como su subalterno más incompetente. Cuando le puede la rabia, convoca escuadras de soldados X-Naut para desbordar al fontanero. Su cima cómica sigue siendo su disfraz de pirata bajo el alias de Four-Eyes, y su costumbre de dirigirse directamente al jugador.

Leer la ficha
Magnus von Grapple2004 · La Puerta MilenariaMagnus von GrappleEl jefe que vuelve en modelo 2.0

Magnus von Grapple en versión original: el brazo armado mecánico de los X-Nauts, una masa de metal rematada por una cabina esférica de la que asoma su piloto, invariablemente Lord Crump. El modelo 1.0 guarda el Gran Árbol en el capítulo 2 con 30 puntos de vida y puños-cohete desmontables. El 2.0, ensamblado y perfeccionado en la fortaleza lunar, espera en el capítulo 7 con 70 puntos de vida. Es el escaparate tecnológico de una organización que prefiere la máquina a la magia negra.

Leer la ficha
Beldam2004 · La Puerta MilenariaBeldamMil años, el hielo, y una hermana martirizada

Beldam en la versión inglesa: bruja fantasmal de más de mil años, la mayor del Trío Sombrío y poseedora de la mayor afinidad mágica de las tres hermanas, pese a una silueta menuda entre los colosos del juego. Nunca embiste: concibe los planes, reparte los papeles y decide. El verdadero vuelco del relato está ahí: es ella quien manipula a Grodus y a los X-Nauts, y no al revés. Su criocinesis y su técnica del Velo completan un retrato de estratega pura.

Leer la ficha
Reina de las Sombras2004 · La Puerta MilenariaReina de las SombrasSellada mil años, despertada por error

Shadow Queen en la versión inglesa. Un milenio antes de la aventura, esta demonio arrasa en una sola noche la próspera ciudad que se alzaba donde hoy se extiende Rogueport, y la hunde bajo tierra. Cuatro héroes antiguos acaban sellándola tras la Puerta Milenaria. El desenlace del juego la trae de vuelta, y lo hace de la manera más sombría de la serie: toma posesión del cuerpo de Peach. El combate final se juega en el Palacio de las Sombras, contra la propia princesa.

Leer la ficha
Doopliss2004 · La Puerta MilenariaDooplissNo te roba la apariencia: te roba el nombre

Doopliss en versión original. Rumpel pertenece a las Fantocopias, esos fantasmas envueltos en un sudario capaces de imitar la apariencia y las técnicas de sus adversarios. Allí donde una Fantocopia corriente copia a un objetivo durante un combate, él roba el cuerpo, la apariencia y la identidad completa de Mario, hasta el punto de que sus propios compañeros dejan de reconocerlo. Jefe del capítulo 4, plantea el enigma más memorable del juego: para vencerlo hay que encontrar primero su nombre secreto, un guiño a Rumpelstiltskin.

Leer la ficha
Carbocroc2004 · La Puerta MilenariaCarbocrocLa escupefuego que teme a las ranas

Hooktail en la versión inglesa: la primera gran enemiga del juego, dragona rojiza, glotona y de labia fácil, que reina sobre un castillo en ruinas al final de un camino hostil. Se ha tragado la Estrella de Diamante, la primera de las siete Estrellas de Cristal: imposible avanzar sin abatirla. Sus estadísticas son modestas, 20 puntos de vida y un ataque de 5, pero lo esencial está en otra parte: esta criatura capaz de escupir fuego se pone a temblar al menor croar. Pertenece a una fratría de tres dragones.

Leer la ficha
Grubba2004 · La Puerta MilenariaGrubbaEl promotor que sifonaba a sus luchadores

Grubba en la versión inglesa: antiguo luchador tan dominante que algunas de sus llaves acabaron prohibidas en el ring, reconvertido en mánager del Coliseo de Glitzville. Sonrisa jovial, verbo alto, y una máquina secreta conectada a la Estrella Dorada que absorbe la fuerza vital de los combatientes que emplea. Es él quien impone a Mario el seudónimo de El Gran Gonzales. Desenmascarado, se transforma en Macho Grubba para el enfrentamiento final: el verdadero jefe de un capítulo que parecía un torneo deportivo.

Leer la ficha
Gold Hawk2004 · La Puerta MilenariaGold HawkUn cinturón engastado con una gema falsa

Rawk Hawk en versión original: un ave rapaz dorada toda músculo, apodada «el guerrero nuclear», que encabeza el cartel del Coliseo de Glitzville y desfila con su cinturón. Dos mentiras sostienen al personaje. El título, primero: lo consiguió por incomparecencia, a la sombra de Dark Toadster. Después, la gema engastada en el cinturón: es falsa. Jefe del capítulo 3 con 40 puntos de vida, combate como luchador aéreo, golpes bajos incluidos, y acaba concediendo su respeto.

Leer la ficha
Cortez2004 · La Puerta MilenariaCortezEl Rey de los piratas, en versión esqueleto

Cortez en versión original: el fantasma de un capitán cuyo espíritu se niega a abandonar este mundo, vuelto en forma de esqueleto espectral. La leyenda dice que maldice a quien se acerca a su oro, lo que acabó alejando a casi todos los marinos de la región. Mario lo encuentra en el capítulo 5, en Keelhaul Key, donde guarda la Estrella Zafiro en el fondo de la Gruta Pirata. Su combate se juega en tres formas, con espada, cimitarra, estoque y garfio. Vencido, se convierte en el transportista del equipo.

Leer la ficha
Occicroc2004 · La Puerta MilenariaOccicroc200 puntos de vida, más que el jefe final

Bonetail en versión original; el nombre francés es un acrónimo de «occire» (matar) y «croc» (colmillo). Este dragón no muerto espera en el fondo del Foso de los 100 Retos, el contenido opcional más exigente del juego. Es el tercero y último de una fratría que cuenta también con Hooktail y Toxicroc, y la diferencia salta a la vista: ya no tiene escamas, solo alas hechas jirones, una osamenta blanqueada y una mirada vacía. Encaja, se cura, resiste, y su recompensa es una insignia que se puede comprar en una tienda.

Leer la ficha

La paradoja de esta entrega: es el argumento más sólido de toda la rama, y pasó veinte años en una consola que poca gente tenía. Su reedición del 23 de mayo de 2024 es lo que hizo fácil de zanjar la pregunta «¿por qué RPG de Mario empezar?».

El viraje

Después de 2007: Paper Mario cambia sus propias reglas

Super Paper Mario, Sticker Star, Color Splash, The Origami King

El vuelco empieza en Wii. Super Paper Mario, lanzado en Europa el 14 de septiembre de 2007, conserva una trama narrativa densa pero cambia el turno por turno por las plataformas, con una alternancia entre dos y tres dimensiones como mecánica central. Los compañeros reclutables ceden su lugar a los Pixls : entidades-herramienta que prestan una capacidad, sin diálogo ni personalidad de compañero de equipo. Paradoja asumida: es la entrega menos de rol de la era clásica, y la más escrita.

La ruptura se confirma después. Sticker Star (3DS, 2012) sustituye los ataques por pegatinas que sirven también de enigmas, y suprime pura y simplemente los puntos de experiencia. Color Splash (Wii U, 2016) cambia las pegatinas por cartas de combate que se pintan para golpear más fuerte. En ambos casos, las insignias desaparecen o se reducen, y una parte de los jugadores con ellas.

The Origami King (Switch, 2020) es el intento de reconciliación: un mundo interconectado en lugar de niveles compartimentados, aliados de vuelta —aunque aligerados— y un sistema de combate que nadie había visto venir. Es la entrega más reciente de la serie, y la más accesible para quien descubre la rama en una consola moderna.

Paper Mario: The Origami KingSexta entrega de Paper Mario

Paper Mario: The Origami King

Un reino entero plegado, y cinco serpentinas que cortar

LanzamientoSwitch, 17 de julio de 2020
EstudioIntelligent Systems
PuestoSexta entrega de la serie
CombateEn anillos, para hacer girar

Lanzado el mismo día en todo el mundo, el 17 de julio de 2020, en exclusiva para Switch. El título no tiene nombre francés oficial: sigue siendo *The Origami King* en toda Europa. El Rey Olly ha plegado el Reino Champiñón, ha cubierto el castillo de Peach de serpentinas y ha lanzado cinco serpentinas gigantes por el mapa; Mario debe cortarlas una a una, acompañado de principio a fin por Olivia.

La gran idea es el combate en anillos. Los enemigos se disponen en círculos concéntricos alrededor de Mario, y el jugador gira y desliza esos anillos para alinearlos antes de golpear: una capa de rompecabezas injertada en el turno por turno, en lugar de las estadísticas que la serie había abandonado.

El juego añade los Brazos de Mil Pliegues para agarrar y tirar de los escenarios, una exploración más abierta que la de las dos entregas anteriores, y un gusto pronunciado por el gran espectáculo. En el tono, asume lo que Sticker Star y Color Splash habían perdido: un relato que va a alguna parte.

Un villano nacido de un malentendido

El Rey Olly no es un tirano de nacimiento. Su rencor viene de un malentendido con el humano que lo plegó, y el juego solo lo revela al final, lo que relee todo lo anterior.

Una aliada contra su propio hermano

Olivia es la hermana pequeña de Olly, nacida de su mano. Mario la encuentra prisionera de un muro en las mazmorras del castillo. Todo el arco del juego consiste en hacerla elegir entre su creador y el reino.

Lo que recupera de los compañeros

Reaparecen aliados, entre ellos un Bob-omb que acompaña al dúo, pero en un papel aligerado: sin doble poder, sin reclutamiento por capítulo. La fórmula de 2001 y 2004 no ha vuelto.

Su lugar en la serie

Llega después de Sticker Star y Color Splash, ambos volcados en el enigma, y busca un equilibrio entre las dos eras. Es la entrega que la serie pone por delante para entrar en el papel sin pasar por la GameCube.

Tippi2007 · Super Paper MarioTippiLa guía cuyo verdadero nombre dice la tragedia

Nunca golpea, no desbloquea ningún pasaje y no gana ningún combate, y sin embargo, sin ella, Super Paper Mario no contaría nada. Este Pixl con forma de mariposa arcoíris conduce a Mario hasta Anverso, la ciudad-cruce del juego, para escuchar allí la profecía que lanza la aventura. Heredera directa de Goombario y de Goombella en cuanto a función, difiere de ellos en el tono: reservada, dubitativa, termina casi todas sus frases con puntos suspensivos. Su verdadero nombre es Dama Timpani, y lo cambia todo.

Leer la ficha
Conde Cenizo2007 · Super Paper MarioConde CenizoDestruir todos los mundos por un desengaño amoroso

Capa negra, monóculo, risa gélida: el Conde Cenizo —Count Bleck en versión original— tiene el porte del gran villano clásico y el móvil menos clásico de la saga. Antes de tomar ese nombre se llamaba Blumiere y pertenecía a la Tribu de las Tinieblas, poseedora del Prognosticus Oscuro, un libro de profecías que anuncia el fin de todos los mundos. No persigue ni el poder ni un reino: quiere borrarlo todo porque ha perdido a la mujer que amaba. Uno de los relatos más adultos jamás escritos por Nintendo en Mario.

Leer la ficha
Nastasia2007 · Super Paper MarioNastasiaLa única esbirra a la que nunca te enfrentas

Piel azul, moño magenta estricto, traje y gafas de pasta que nunca abandonan su rostro: Nastasia es la secretaria del Conde Cenizo, en sentido literal: lleva su agenda, transmite sus órdenes y vela por el calendario de las operaciones. Todos los demás lugartenientes acaban cruzando el acero con Mario; ella, nunca. No es una debilidad sino una posición: allí donde los otros golpean, ella recluta, y lo esencial del ejército del conde ha pasado por su hipnosis. Incluido Luigi. Sus sentimientos, en cambio, no se dirán.

Leer la ficha
Mc Astagne2007 · Super Paper MarioMc AstagneEl coloso en kilt, enfrentado cuatro veces

O'Chunks en versión original: barba pelirroja enmarañada, kilt, acento de las Tierras Altas que se corta con cuchillo. Forma parte de los cinco esbirros del Conde Cenizo, junto a Nastasia, la metamorfa Mimic, Mister L y Dimentio, y su misión cabe en una línea: aplastar a quien se alce contra su amo. Es el jefe más veces enfrentado del juego: cuatro duelos. General caído reclutado en la vergüenza, habla fuerte, golpea más fuerte todavía, y lleva su lealtad hasta el sacrificio en el Castillo Cenizo.

Leer la ficha
Dimentio2007 · Super Paper MarioDimentioEl bufón que manipula a los dos bandos

Dimentio en versión original, acrónimo de *demented* y de *dimension*: el nombre anuncia el programa. Este bufón sonriente, mitad mago mitad titiritero, se presenta como un simple esbirro del Conde Cenizo; en realidad mueve los hilos de toda la intriga entre bastidores, manipulando por igual a héroes y villanos para alcanzar sus fines. Su dominio de las dimensiones le permite encerrar a cualquiera en un bolsillo de realidad. Los jugadores lo citan con regularidad como el mejor villano de la saga; el combate final se juega contra Super Dimentio.

Leer la ficha
Mr. L2007 · Super Paper MarioMr. LLuigi vuelto contra su propio hermano

Tras la máscara negra de este esbirro arrogante apodado «el Trueno Verde» se esconde Luigi. Capturado en el Castillo Cenizo mientras intentaba impedir el plan del conde, es entregado a Nastasia, cuya hipnosis borra su timidez e incluso el recuerdo de su hermano. El resultado es lo exactamente opuesto al personaje de origen: seguro de sí mismo, fanfarrón, y dotado de un talento mecánico que le hace construir el Brobot. Es un caso único en la saga: un héroe conocido vuelto villano sin tener la menor conciencia de ello.

Leer la ficha
Rey Olly2020 · The Origami KingRey OllyUn tirano de papel nacido de un malentendido

King Olly en inglés: una figura de origami dotada de conciencia, al frente del ejército de los Plegasoldados, que se presenta como el rey legítimo del Reino Champiñón y pliega a la fuerza a todos los habitantes de papel que encuentra, empezando por los Toads. Tras la tiranía, uno de los relatos más trágicos de la serie: Olly es un ser convencido de haber sido abandonado por quien lo plegó, y su rencor viene de un simple malentendido. Su proyecto de las mil grullas, y su final, están a la altura de esa herida.

Leer la ficha
Olivia2020 · The Origami KingOliviaNacida de la mano del tirano al que derriba

Deuteragonista de The Origami King, Olivia es un ser de papel plegado, y la hermana pequeña del Rey Olly, moldeada por él. Mario la descubre prisionera de un muro, en las mazmorras del castillo de Peach; liberada, se convierte en guía, aliada de combate y alma emocional de la aventura, con sus Círculos Mágicos, sus Brazos de Mil Pliegues y su magia del plegado. Ingenua, alegre, profundamente buena, carga con el arco más desgarrador de la serie: el de una criatura que debe elegir entre su creador y el mundo.

Leer la ficha

Lo que este periodo cuesta y lo que aporta: la serie pierde sus estadísticas, sus insignias y sus compañeros de doble poder, pero gana, con Super Paper Mario y luego The Origami King, dos de los villanos mejor escritos de todo el universo Mario. No es poco para una rama cuya razón de ser era precisamente esa.

Un hermano por botón

Mario & Luigi: dos hermanos, dos botones

Superstar Saga en 2003, Compañeros en el tiempo en 2005: los dos primeros de AlphaDream

La serie nace en 2003 en Game Boy Advance, y su idea es física antes que narrativa: cada hermano está asignado a un botón. Se les dirige simultáneamente, tanto en exploración como en combate, y los ataques más eficaces exigen encadenar los dos al tempo justo. Es la herencia directa de los golpes cronometrados de 1996: los directores de Super Mario RPG, Chihiro Fujioka y Yoshihiko Maekawa, se habían unido entretanto al estudio AlphaDream .

Superstar Saga hace además lo que ningún juego de Mario se había atrevido a hacer: abandonar el Reino Champiñón de verdad. La aventura transcurre casi enteramente en el Reino Beanbean, una nación vecina con su propia reina, su propio ejército y su propia cultura: la judía y el guisante en lugar del champiñón, y el humor absurdo declinado hasta en los nombres de los lugares.

Dos años más tarde, Compañeros en el tiempo (Nintendo DS) hace lo contrario: la aventura no va a un país vecino sino al pasado del Reino Champiñón, invadido por una raza extraterrestre. Allí los hermanos hacen equipo con sus propias versiones bebés, lo que da cuatro personajes que dirigir. Es también la entrega más sombría de la serie, un tono que sus criaturas y el destino de ciertos personajes asumen sin rodeos.

Superstar Saga: el Reino Beanbean (2003)

El detonante cabe en un robo: el de la voz de Peach, sin la cual la Beanstar —la estrella que concede deseos y que solo se despierta ante una voz pura— sigue dormida. Para recuperarla, Mario y Luigi suben a bordo de la nave de Bowser y aterrizan entre los beanish. El juego fue reeditado en Nintendo 3DS en 2017.

Reino Beanbean2003 · Superstar SagaReino BeanbeanEl primer reino vecino explorable

Beanbean Kingdom en versión original: una nación soberana que comparte su frontera noreste con el Reino Champiñón, dotada de su propia reina, su propio ejército y su propia cultura. Allí donde el reino de Peach funciona con champiñones, este gira en torno a la judía, el guisante y sobre todo la risa: su geografía, sus habitantes y sus tesoros beben todos del mismo humor vegetal. Es el primer territorio vecino que la saga hace enteramente explorable, y solo habrá servido una vez.

Leer la ficha
Cackletta2003 · Superstar SagaCacklettaRoba la voz de Peach, y luego a Bowser

Cackletta en inglés, Geragemōna en Japón: una bruja beanish de risa estridente, dos veces más alta que los hermanos, que se presenta primero bajo una falsa identidad de embajadora de buena voluntad para acercarse a sus objetivos. Su plan es en dos tiempos. Primero robar la voz de la princesa, la única capaz de despertar a la Beanstar. Después, cuando eso fracasa, tomar posesión del cuerpo de Bowser: la fusión da Bowletta, y es en esa forma donde se juega el combate final.

Leer la ficha
Fawful2003 · Superstar SagaFawfulEl ascenso más improbable de la saga

Fawful en versión original, Gerakobits en Japón: pequeño, verde, un único mechón y unas gafas enormes. Empieza como simple criado de Cackletta, y eso es lo que hace notable su trayectoria: sube los escalones del mal entrega tras entrega hasta convertirse en jefe final de pleno derecho en Viaje al centro de Bowser, con la Estrella Oscura en las manos. Su verdadera firma es verbal: un inglés deliberadamente roto, plagado de metáforas culinarias, que lo ha convertido en el personaje fetiche de la comunidad.

Leer la ficha
Reina Bean2003 · Superstar SagaReina BeanLa soberana convertida en jefe por un gusano

Queen Bean en versión original: cabellera violeta, vestido naranja, la autoridad benevolente de un pueblo entero. Reina sobre el Reino Beanbean y sobre el tesoro que todo el mundo codicia, la Beanstar. Es precisamente lo que la convierte en la primera víctima del complot: Cackletta, incapaz de despertar ella misma a la estrella, le inflige un gusano Chuckola que la transforma en criatura enfurecida. Mario y Luigi deben así enfrentarse a la reina a la que habían venido a ayudar. La Chuckola Cola levanta después la maldición.

Leer la ficha
Príncipe Peasley2003 · Superstar SagaPríncipe PeasleyEl príncipe convertido en dragón, y fanfarrón

Prince Peasley en la versión inglesa: el heredero del trono del Reino Beanbean, larga cabellera rubia echada hacia atrás con un gesto teatral, capa al viento y ego de estrella del rock injertado en un donaire de cuento de hadas. Su destino cambia en los primeros minutos: Cackletta lo transforma en dragón, bajo el nombre de Dragohoho, y hay que ir a liberarlo a lo alto del Monte Jojó. Vuelto a ser él mismo, se impone como aliado clave en la búsqueda de la Beanstar, sin perder nunca nada de su autosatisfacción.

Leer la ficha
Popple2003 · Superstar SagaPoppleEl ladrón genial que pierde todos sus duelos

Popple en versión original; el nombre francés es una aféresis de «épargne» (ahorro). Este pequeño beanish enmascarado, con boina gris en la cabeza, se proclama «ladrón de la sombra» y solo tiene una idea: convertirse en un ladrón maestro legendario. Le falta sobre todo un secuaz, al que llama invariablemente su «Rookie»: primero un Bowser amnésico, y luego Birdo. Habla como un gánster de película y termina sus frases con un «see?». Es el jefe más veces enfrentado de la serie Mario & Luigi, y no gana ninguno.

Leer la ficha

Compañeros en el tiempo: la invasión del pasado (2005)

Partners in Time en versión original, lanzado en Nintendo DS a finales de 2005 en Norteamérica y Japón, a principios de 2006 en Europa. El Reino Champiñón del pasado es invadido por los Shroob, una raza extraterrestre, y los hermanos viajan hasta allí gracias a una máquina del tiempo. Encuentran allí sus propias versiones de bebé, de ahí los cuatro personajes que dirigir.

Princesa Shroob2005 · Compañeros en el tiempoPrincesa ShroobLa invasión alienígena, disfrazada de princesa

Princess Shroob en versión original: soberana del pueblo que invade el pasado del Reino Champiñón, y la menor de dos hermanas gemelas que reinan juntas. Es sin embargo la más joven quien dirige personalmente la invasión durante casi toda la aventura, lo que la convierte en la figura de proa del relato. Su ardid principal es un disfraz: se hace pasar por la Princesa Peach. El combate se juega sobre un trono levitante, antes de que el juego revele quién mandaba realmente.

Leer la ficha
Profesor Fesor2005 · Compañeros en el tiempoProfesor FesorEl inventor cuyo nombre anuncia la catástrofe

Professor E. Gadd en la versión inglesa; el nombre francés se lee «catástrofe», lo que resume su método. Este hombrecillo con bata blanca, gafas redondas y un único diente aparece primero en Luigi's Mansion en 2001, donde proporciona a Luigi su aspirador de fantasmas, el Succionaentes. A él se debe también el A.C.U.A.C. de Super Mario Sunshine. Su contribución a los RPG tiene consecuencias más graves: es su máquina de viajar en el tiempo la que envía a Peach y a dos Toads al pasado, y la que lanza toda la aventura.

Leer la ficha
Toadbert2005 · Compañeros en el tiempoToadbertEl sabio que ya no puede nombrarlos

Gafas redondas, cuaderno siempre en la mano, tono reflexivo y tendencia a entrar en pánico en cuanto la situación se descontrola: Toadbert es el consejero científico del Reino Champiñón. Forma parte del primer viaje al pasado, junto a la Princesa Peach y a Toadiko, y es uno de los primeros en presenciar la invasión. Vuelve traumatizado, hasta el punto de ser incapaz de pronunciar el nombre de los invasores , un detalle que se convierte en un gag recurrente. Volverá cuatro años más tarde, en Viaje al centro de Bowser.

Leer la ficha
Toadiko2005 · Compañeros en el tiempoToadikoLa aparición más breve, y la más cruel

Acompaña a Peach y a Toadbert en el viaje inaugural hacia el pasado del Reino Champiñón, y la expedición sale mal: los dos Toads se topan con los invasores. Toadiko es capturada y retenida en el bosque de Toadwood, y luego alcanzada por un disparo de platillo que la transforma. Su dulzura y su lealtad hacia Toadbert caben en unas pocas escenas, y es justamente eso lo que hace tan marcante su destino: anuncia el tono de una entrega mucho más sombría de lo que su portada deja creer.

Leer la ficha
Bebé Peach2005 · Compañeros en el tiempoBebé PeachUna sombrilla, lágrimas, y dos mecánicas

A diferencia de los bebés Mario y Luigi, conocidos desde Yoshi's Island en 1995, Bebé Peach es una creación enteramente nueva, y su introducción no debe nada al azar: es su rapto, de niña, lo que desencadena toda la historia. Allí donde Bebé Mario reutilizaba animaciones de 1995, para ella había que inventarlo todo. Nintendo le da una sombrilla que le permite planear y frenar su caída, un andar vacilante, y una propensión a las lágrimas que se convertirá en su firma en toda la saga.

Leer la ficha
Yoob2005 · Compañeros en el tiempoYoobLa mazmorra viviente: se explora su estómago

Creado por los invasores a partir de un Yoshi, en el Yoshi's Island del pasado, Yoob tiene una función precisa y escalofriante: tragarse a todos los Yoshi de la isla para retenerlos prisioneros dentro de su cuerpo. De ahí el hallazgo de diseño que lo hizo memorable: su estómago es un nivel de pleno derecho, que Mario y Luigi deben explorar para liberar a los cautivos. El combate final se resuelve contra la entidad Sunnycide. Nunca ha reaparecido en ninguna otra parte de la saga.

Leer la ficha

Lo que establecen estas dos entregas: un reino vecino que existe de verdad, un esbirro con gafas llamado a convertirse en gran villano, un equipo que puede contar con cuatro personajes, y una serie que no teme ni el gag absurdo ni el relato francamente sombrío. Cuatro años más tarde encuentra su terreno de juego más improbable.

La cumbre, y luego el relevo

Viaje al centro de Bowser, y los tres que siguen

2009-2024: el mejor terreno de juego de la serie estaba dentro del rey Koopa

En 2009, AlphaDream da con la idea que define la serie: ¿y si el escenario no fuera ni un castillo ni una pradera, sino el cuerpo de Bowser ? El tercer Mario & Luigi hace tragar a los hermanos un champiñón trucado, los envía a las entrañas del rey Koopa y confía al jugador los dos niveles de acción al mismo tiempo: los fontaneros dentro, el gran villano fuera, cada uno modificando el terreno del otro.

Las dos entregas siguientes empujan la serie hacia la 3DS. Dream Team (2013) desplaza la acción al mundo de los sueños, con un antagonista que no debe nada a Bowser: una rareza. Paper Jam (2015) organiza el encuentro de las dos familias de RPG haciendo brotar a Paper Mario de un libro, y ofrece un trío jugable.

Y después nada durante nueve años. AlphaDream cierra en 2019, y la serie se queda sin sucesor hasta que Nintendo se la confía al estudio Acquire para Conexión Fraternal, lanzado el 7 de noviembre de 2024: el primer Mario & Luigi concebido directamente para una consola de sobremesa.

Viaje al centro de BowserTercer Mario & Luigi

Viaje al centro de Bowser

La apuesta loca de 2009: convertir el cuerpo del villano en el nivel que explorar

LanzamientoNintendo DS, 9 de octubre de 2009
EstudioAlphaDream
PuestoTercero de la serie
RemakeNintendo 3DS, enero de 2019

El título japonés es sobrio —*Mario & Luigi RPG 3!!!*—, el francés mucho menos: Viaje al centro de Bowser es un guiño asumido a Julio Verne, y describe exactamente lo que hace el juego. Tras un champiñón trucado, Bowser aspira sin querer a Mario, Luigi, la Princesa Peach y la estrellita Starlow. Su estómago, sus músculos y sus circuitos nerviosos se convierten en otras tantas zonas de juego, cada una con sus enemigos y sus enigmas.

La gracia está en el doble punto de vista, que alterna permanentemente. Dentro, se dirige a los dos hermanos en enigmas de plataformas. Fuera, se encarna al propio Bowser, capaz de aspirar a sus adversarios, de encajar y de derribar obstáculos. Los dos mundos se comunican: para desbloquear a Bowser hay que actuar a veces sobre sus músculos desde dentro; a la inversa, lo que hace Bowser transforma el terreno que recorren los hermanos.

La reputación del juego —uno de los más inventivos de la licencia, y uno de los mejores RPG de la Nintendo DS— se debe a ese vaivén, a un humor omnipresente y a tres personajes jugables de estilos francamente distintos.

Los combates gigantes

En ciertos momentos clave, Bowser adopta proporciones colosales. El juego pide entonces sostener la Nintendo DS en vertical, como un libro : la pantalla táctil sirve para repartir zarpazos y repeler los asaltos. Un cambio de orientación raro en la época, y una identidad visual inmediata.

La Bolitis

La intriga arranca con una epidemia: los Toads afectados se hinchan como globos y luego ruedan sin poder controlarse. La plaga viene de Setas Bolitis contaminadas, colocadas por un vendedor ambulante poco recomendable.

El regreso de Fawful

Ese vendedor ambulante no es otro que Fawful, el antiguo brazo derecho de Cackletta en Superstar Saga. Seis años después de su debut como criado, apunta a la Estrella Oscura y se convierte en el gran villano del juego: es en parte para contrarrestarlo por lo que Mario, Luigi y Bowser cooperan.

El remake y Bowser Jr.

Reeditado en Nintendo 3DS a finales de 2018 en Japón, en enero de 2019 en Europa, bajo el título alargado «+ El viaje de Bowsy». Más allá de los gráficos, el remake añade un modo inédito que cuenta la historia desde el punto de vista del hijo de Bowser.

Midbus2009 · Viaje al centro de BowserMidbusUn doble rosa de Bowser, concebido para humillarlo

Midbus en inglés: el esbirro jefe de Fawful, cruce de cerdo y armadillo, pensado como un espejo grotesco de Bowser , un rival hecho a medida para ridiculizarlo una y otra vez. El nombre europeo es un juego de palabras: «Méta» remite al síndrome metabólico asociado a la obesidad, «Boss» a su función. Esta montaña de músculos de cerebro lento se cruza con el rey Koopa en tres ocasiones a lo largo de la aventura, y acaba volviendo en una versión helada, Midbus Ventisca.

Leer la ficha
Starlow2009 · Viaje al centro de BowserStarlowLa que habla en lugar de los hermanos

Starlow en inglés, contracción de *star* y de *yellow*; el japonés dice exactamente lo mismo, y el francés conserva el oro. Este duendecillo estrella aparece en 2009 y se impone de inmediato como la voz de la serie: guía, comenta, pone a todo el mundo en su sitio, y habla en nombre de dos fontaneros que no hablan. Su mejor jugada sigue siendo el seudónimo de Chippy, bajo el cual se hace pasar por informadora para llevar a Bowser por donde quiere.

Leer la ficha
Charlie Bloc2009 · Viaje al centro de BowserCharlie BlocLlama a Bowser «señor tortuga»

En los RPG de los hermanos, los comerciantes suelen ser figurantes. Charlie Bloc es un bloque con patas que regenta una tienda, y el sitio oficial japonés le da un título que vale por un programa: primer coleccionista de bloques del Reino Champiñón. No es un comerciante que vende bloques, es un apasionado que acepta desprenderse de ellos. El gag está en su clientela: llama a Bowser «señor tortuga», y Bowser nunca le da más que «cara de bloque». A su alrededor gravitan un perro hecho de cubos y una colección de gatitos cuadrados.

Leer la ficha
Antasma2013 · Dream TeamAntasmaEl gran villano que no debe nada a Bowser

Akkūmu en Japón, de *akumu*, «pesadilla». En origen, un murciélago corriente de la Isla Pi'illo, la tierra de un pueblo de cojines vivientes capaces de hacer viajar a los durmientes al mundo de los sueños. Todo cambia el día en que se alimenta de las pesadillas de un Pi'illo: el festín lo transforma en rey de las pesadillas. Provisto de la Piedra Oscura, sume la isla en un gran sueño, se alía con Bowser, y lo traiciona, como cabía esperar. Combate final en lo alto del Neocastillo de Bowser.

Leer la ficha
Príncipe Dreambert2013 · Dream TeamPríncipe DreambertLa almohada viviente sobre la que Luigi debe dormirse

Prince Dreambert en inglés, Prince Rêvebert en Canadá: el soberano del pueblo Pi'illo, esas criaturas-cojín que velan desde siempre por el sueño y los ensueños. Antasma lo petrificó a golpe de bloques pesadilla; los hermanos lo liberan de su prisión de piedra y se convierte en su guía durante toda la aventura. Su función no es solo narrativa: es haciendo que Luigi se duerma sobre él como se abren los portales hacia el mundo de los sueños. Atuendo rojo real, guantes dorados, cabeza en forma de almohada.

Leer la ficha
Mario & Luigi: Paper Jam2015Mario & Luigi: Paper JamDos Bowser, dos Peach, un Mario de papel

Lanzado en Europa el 4 de diciembre de 2015 en 3DS bajo el título Paper Jam Bros., esta quinta entrega de AlphaDream parte de una torpeza de Luigi: abre un libro misterioso, y Paper Mario brota de él para irrumpir en el mundo en tres dimensiones de los hermanos. De ahí un trío jugable inédito, ataques que movilizan a los tres héroes, y un reino de pronto poblado por duplicado: dos Bowser, dos Peach. El juego añade los Papercraft, construcciones de papel gigantes, y un uso marcado de las tarjetas amiibo.

Leer la ficha
Mario & Luigi: Conexión fraternal2024Mario & Luigi: Conexión fraternalEl regreso tras nueve años, y un estudio más

Brothership en versión original, lanzado el 7 de noviembre de 2024. Es una doble primicia: el primer Mario & Luigi concebido directamente para una consola de sobremesa, y el primero desarrollado sin AlphaDream, cerrado en 2019: el estudio Acquire recoge el testigo junto a Nintendo. Destino Concordia, un archipiélago cuyas islas se han separado y que hay que reconectar una a una. Los combates conservan el tempo de la casa, exigente hasta el botón, y la serie recupera de paso su Idea de Luigi y su Porcopolo.

Leer la ficha

Lo que la serie ha ganado y perdido en quince años: encontró su concepto más fuerte en 2009, lo prolongó en el sueño y en el cruce, y luego sobrevivió a la desaparición de su estudio histórico. De las seis entregas, dos son hoy jugables en hardware reciente: Viaje al centro de Bowser mediante su versión de 3DS, y Brothership nativamente en Switch.

Las reglas del juego

Lo que hace que estos combates sean distintos de todos los demás

nueve sistemas, y lo que cada uno pide al jugador

Un RPG de Mario no se juzga por sus estadísticas. Se juzga por lo que pide hacer durante el turno, cuando todo el género se construyó para que no se haga nada en ese momento. Es cierto desde 1996 y nunca ha cambiado de naturaleza: pulsar en el instante justo amplifica el golpe asestado, pulsar en el instante justo amortigua el golpe recibido.

En torno a ese núcleo, cada familia ha construido su propia capa. Paper Mario inventó un equipamiento de presupuesto fijo y un equipo de compañeros de doble poder; La Puerta Milenaria le añadió un público al que seducir; Mario & Luigi duplicó el número de manos que ocupar. Después la serie de papel lo desmontó todo para probar otra cosa —pegatinas, cartas, anillos—, lo que hace la tabla siguiente más instructiva que una lista de juegos.

El sistema de insigniasToda la ramaEl sistema de insigniasEl presupuesto que obliga a elegir

Las insignias se equipan a cambio de un coste en Puntos de Insignia, de 1 a 6 según la potencia, y el total disponible aumenta con cada subida de nivel. Como el presupuesto está limitado, cada insignia equipada descarta otra: es ese arbitraje, y no la acumulación, lo que da su gracia al sistema. Tres familias se reparten el catálogo —ofensiva, defensiva, utilitaria—, algunas piezas se acumulan, y la guía detalla dónde encontrarlas así como las combinaciones que aguantan al final de la partida.

Leer la ficha
Los compañeros de Paper MarioToda la ramaLos compañeros de Paper MarioOcho en Nintendo 64, siete en GameCube

Cada capítulo aporta su aliado, y cada aliado aporta dos cosas: un ataque en combate y un poder de terreno que desbloquea enigmas concretos. Solo se controla a uno a la vez, pero se cambia a voluntad durante el turno. Ninguno muere definitivamente: queda KO unos turnos y luego se reanima. El dossier detalla los dos repartos completos, la diferencia de puntos de vida entre las dos entregas, y por qué la fórmula se apagó en favor de los Pixls en 2007.

Leer la ficha
Los objetos más rarosToda la ramaLos objetos más rarosLo que la rama RPG coloca en la clasificación

La clasificación de los objetos más difíciles de conseguir de toda la saga reserva dos plazas a esta página. La insignia Jumpman de La Puerta Milenaria, primero, reputada como uno de los objetos más difíciles de obtener de la serie de papel, y coherente con la lógica del sistema, ya que refuerza los ataques de salto a costa de renunciar por completo al martillo. Después, las insignias ocultas de toda la serie, que exigen volver atrás y completar misiones secundarias mucho después del final de la historia principal.

Leer la ficha
Los nueve sistemas de combate de la rama RPG, y lo que pide cada uno
Sistema Dónde se encuentra Lo que pide al jugador
Los golpes cronometrados Las tres familias, desde 1996 Pulsar en el instante preciso del golpe, asestado o recibido
Las insignias con presupuesto Paper Mario y La Puerta Milenaria Renunciar a un efecto para equipar otro
Los compañeros Paper Mario (ocho) y La Puerta Milenaria (siete) Cambiar de aliado según el enigma y según el adversario
El público de teatro La Puerta Milenaria Triunfar con estilo: las gradas se llenan o se vacían
Los Pixls Super Paper Mario Usar una capacidad prestada, sin compañero que gestionar
Pegatinas y cartas Sticker Star y Color Splash Gestionar un inventario consumible, sin puntos de experiencia
El combate en anillos The Origami King Hacer girar círculos para alinear a los enemigos antes de golpear
Un hermano por botón Mario & Luigi, desde 2003 Coordinar dos personajes al mismo tiempo
Los combates gigantes Viaje al centro de Bowser Sostener la consola en vertical y golpear en la pantalla táctil

Lo que tienen en común los nueve: ninguno deja al jugador mirar cómo transcurre su turno. Es lo que la rama nunca ha soltado, ni siquiera cuando suprimió la experiencia, las insignias y los compañeros.

Los mismos, de otro modo

El reparto habitual, jugado de otro modo

lo que la rama RPG hace con los personajes que no ha inventado

Los RPG no solo crearon a Geno, Goombella o Fawful. También recuperaron personajes vistos mil veces en otras partes y les hicieron hacer lo que un juego de plataformas no podía pedirles. Bowser se vuelve jugable, Peach deja de ser un objetivo para convertirse en una segunda línea narrativa, un pueblo decorativo de Super Mario Sunshine se descubre un hampa.

Es la libertad de la que se hablaba más arriba: lo que ocurre aquí no compromete el canon de las plataformas, así que todo está permitido. Esta sección reúne las figuras que la rama ha tomado prestadas , y lo que ha hecho con ellas. Sus retratos completos, en cambio, viven en el pilar de los personajes y en el de los enemigos.

BowserToda la ramaBowserEl primer enemigo de la saga convertido en jugable

Miyamoto lo había imaginado primero como un buey; fue Takashi Tezuka quien lo convirtió en tortuga, y Yoichi Kotabe quien firmó el diseño final erizado de pinchos. Desde 1985, rapta y pierde. Es la rama RPG la que lo hace bascular : ya en Super Mario RPG en 1996 se une al equipo como personaje jugable frente a una amenaza que los supera a todos. Trece años más tarde, Viaje al centro de Bowser lleva la idea hasta el final confiándole la mitad del juego, y su propio cuerpo como terreno.

Leer la ficha
Princesa PeachToda la ramaPrincesa PeachSegunda línea narrativa, más que objetivo

En Occidente se llamó Princess Toadstool durante once años: fue Super Mario 64, en 1996, quien impuso «Peach». Ese mismo año, Super Mario RPG la sitúa entre los cinco personajes jugables. La Puerta Milenaria va más lejos al reservarle pasajes jugables entre los capítulos, en paralelo a los de Bowser, y luego al convertir su cuerpo en el eje del combate final cuando la Reina de las Sombras toma posesión de él. En esta rama, la princesa ya no es un destino.

Leer la ficha
ToadsworthToda la ramaToadsworthEl mayordomo cuya edad precisan los RPG

Toadsworth en inglés: barba blanca, gafas redondas, bastón y ansiedad crónica, aparece en Super Mario Sunshine en 2002 como el asistente personal de la princesa. Los documentos oficiales precisan que se ocupa de ella desde su más tierna infancia, a la manera de un tutor, lo que alimentó durante mucho tiempo el rumor de que sería su padre o su abuelo. Son sus apariciones en la serie Mario & Luigi las que aportan el detalle más concreto sobre él: es allí donde se precisa su edad, sesenta años.

Leer la ficha
Bebé MarioToda la ramaBebé MarioDe pasajero de Yoshi a héroe jugable

Aparece en 1995 en Yoshi's Island: transportado por la cigüeña con su hermano gemelo, separado de él durante un ataque de Kamek, y luego salvado por Yoshi, que lo lleva a la espalda. Su llanto es allí una mecánica: perderlo de vista desencadena la cuenta atrás. Esa aparición abre una cronología «bebé» paralela en el universo Mario, de la que la rama RPG saca el partido más concreto: Compañeros en el tiempo lo convierte en héroe jugable de pleno derecho, junto a su doble adulto.

Leer la ficha
Bebé LuigiToda la ramaBebé LuigiUn objetivo durante diez años, y luego un héroe

Su caso es aún más extraño. Raptado por Kamek ya en la escena de apertura de Yoshi's Island, pasa el juego entero fuera del alcance del jugador: el personaje central de la historia está ausente de la pantalla casi todo el rato. No es un héroe, es un objetivo. Habrá que esperar cerca de diez años y Compañeros en el tiempo para que obtenga por fin un papel activo, y es de nuevo un RPG el que repara la anomalía, tras un paso por el kart y el terreno deportivo.

Leer la ficha
BirdoToda la ramaBirdoLa secuaz a su pesar de un ladrón fracasado

Catherine en Japón, Birdo en Occidente: un caso de manual de localización. Debuta en 1988 en Super Mario Bros. 2 como minijefa recurrente que escupe huevos que hay que devolver, mecánica inédita en la época, y su identidad de género ha hecho correr mucha tinta según las versiones. Su paso por los RPG es menos glorioso y más divertido: se convierte en uno de los dos secuaces a su pesar de Popple, el ladrón beanish que busca desesperadamente un «Rookie», después de un Bowser amnésico.

Leer la ficha
KamekToda la ramaKamekEl Magikoopa que los RPG prefirieron duplicar

Túnica y sombrero puntiagudo azules, escoba voladora, gafas redondas: Kamek recibe una identidad propia en Yoshi's Island en 1995, allí donde Super Mario World se conformaba con Magikoopas anónimos. Es él quien rapta a los hermanos Mario bebés, y él quien agranda a los jefes de un golpe de varita. Detalle revelador del funcionamiento de la rama: en lugar de reutilizarlo, Paper Mario se dio su propia bruja Koopa junto a Bowser, Kammy Koopa, montada en una escoba idéntica.

Leer la ficha
PiantasToda la ramaPiantasEl pueblo decorativo que se encontró un hampa

Colosos bonachones con falda de hojas, con una verdadera palmera plantada en el cráneo: los Piantas son revelados por Super Mario Sunshine en 2002 como los habitantes mayoritarios de la isla Delfino, donde catapultan a Mario hacia las alturas. Su reconversión más sabrosa está en otra parte. En La Puerta Milenaria, uno de ellos dirige el hampa de Rogueport en traje bajo el nombre de Don Pianta : un pueblo de postal convertido en familia mafiosa, en dos juegos.

Leer la ficha
Enemigos convertidos en aliadosToda la ramaEnemigos convertidos en aliadosBowser y Vivian, dos vuelcos firmados por los RPG

En Mario, la frontera entre héroes y villanos es porosa, y este análisis recoge a quienes la han cruzado: Donkey Kong, primer antagonista de 1981 convertido en estrella en 1994; Wario, usurpador de 1992 ascendido a cabeza de cartel; Birdo, de minijefa a habitual de los spin-offs. Dos entradas proceden directamente de esta página: Bowser, reclutado en los RPG ya en 1996, y Vivian, tránsfuga del Trío Sombrío. Paper Mario lleva incluso el principio a la escala de especies enteras.

Leer la ficha

El verdadero privilegio de esta rama: tiene derecho a equivocarse con sus personajes sin consecuencias. Un Bowser jugable, una Peach poseída, un pueblo de playa convertido en mafia: nada de eso obliga al siguiente Super Mario Bros. a tenerlo en cuenta. Es exactamente lo que hace a estos juegos tan libres en su escritura.

Detrás de las tres familias

Quién fabrica los RPG de Mario

cinco estudios, dos directores y una compositora que lo atraviesa todo

Ninguna de las tres familias fue desarrollada por el equipo interno que hace los juegos de plataformas. Es la particularidad estructural de esta rama: Nintendo la edita, pero la confía a otros: Square en 1996, Intelligent Systems para todo Paper Mario, AlphaDream y luego Acquire para Mario & Luigi. De ahí unas identidades muy marcadas, y rupturas nítidas cuando un estudio cambia o desaparece.

La continuidad, en cambio, depende de personas. Los dos directores de Super Mario RPG, Chihiro Fujioka y Yoshihiko Maekawa, se unieron a AlphaDream, lo que explica por qué Mario & Luigi hereda tan directamente el sistema de combate de 1996. Y una compositora une literalmente los dos extremos de la rama, de la Super Nintendo a la Switch.

Yoko ShimomuraToda la ramaYoko ShimomuraNo, la música no es de Nobuo Uematsu

Nacida el 19 de octubre de 1967 en la prefectura de Hyōgo, licenciada por la escuela de música de Osaka, entra en Capcom en 1988 —en una época en que el oficio era ampliamente masculino— y firma allí una quincena de bandas sonoras, entre ellas Street Fighter II en 1991. Se une a Square en 1993, compone Super Mario RPG en 1996, y después casi toda la saga Mario & Luigi. Vuelve para la versión reorquestada del remake de 2023. La idea preconcebida que atribuye esa banda sonora a Nobuo Uematsu es tenaz, y falsa.

Leer la ficha
Los juegos que nunca salieronToda la ramaLos juegos que nunca salieronEl Super Mario RPG 2 que no lo era

El recuento de los proyectos de Mario nunca comercializados contiene una entrada que pertenece directamente a esta página: un Super Mario RPG 2 anunciado en la época de la Nintendo 64. El nombre desapareció, el juego no: el proyecto es el que salió bajo el título de Paper Mario, tras un cambio de máquina y de estudio. Es lo contrario de una cancelación: es un título de trabajo que sobrevivió en la memoria de los jugadores más tiempo que en los planes de Nintendo.

Leer la ficha
Quién hizo qué en la rama RPG, de 1996 a 2024
Quién Lo que firma aquí Cuando Cómo está la cosa
Square Super Mario RPG 1996 Se marcha a desarrollar Final Fantasy VII; la colaboración se detiene ahí
Intelligent Systems Los seis Paper Mario 2000-2020 Filial de Nintendo, también el estudio de Fire Emblem
AlphaDream Los cinco primeros Mario & Luigi 2003-2015 Cerrado en 2019
Acquire Conexión Fraternal 2024 Retoma la serie para la consola de sobremesa
ArtePiazza El remake de Super Mario RPG 2023 Revisión fiel, animaciones originales conservadas
Shigeru Miyamoto Productor de Super Mario RPG, supervisor del primer Paper Mario 1996-2000 Desvela el juego en el V-Jump Festival de 1995
Chihiro Fujioka y Yoshihiko Maekawa Directores de Super Mario RPG 1996 Se unen a AlphaDream y construyen allí Mario & Luigi
Yoko Shimomura Super Mario RPG, y luego casi toda la saga Mario & Luigi 1996-2024 Ausente de Brothership; de vuelta para el remake de 2023

Lo que eso explica: las rupturas de esta rama no son decisiones editoriales misteriosas. Paper Mario cambia de fórmula porque Intelligent Systems busca otra cosa; Mario & Luigi se detiene nueve años porque su estudio cierra. El subcontratista, aquí, es el autor.

Trece juegos en una tabla

Toda la rama RPG, año por año

1996-2024: los trece juegos, su máquina de origen, y los cuatro que han vuelto

Vista de conjunto, la rama cabe en trece juegos y veintiocho años. Un ritmo irregular: nada entre 1996 y 2000, luego una década densa en la que las dos series alternan casi un año sí y otro no, después una desaceleración a partir de 2016 y un vacío de nueve años en el lado de Mario & Luigi.

La columna que de verdad cuenta hoy es la última. Cuatro juegos han vuelto a salir —Superstar Saga y Viaje al centro de Bowser en 3DS, Super Mario RPG y La Puerta Milenaria en Switch— y Brothership está nativamente en Switch. Es ahí donde hay que fijarse para jugar sin desenterrar una máquina: cuatro de los trece se vuelven a jugar en otro sitio que no sea su máquina de origen, y Brothership nació en Switch.

Los trece juegos de rol de Mario en el orden de su primer lanzamiento, y los cuatro que han vuelto desde entonces
Año Juego Máquina de origen Familia Relanzamiento
1996 Super Mario RPG Super Nintendo Super Mario RPG Switch, 17 de noviembre de 2023
2000 Paper Mario Nintendo 64 Paper Mario
2003 Mario & Luigi: Superstar Saga Game Boy Advance Mario & Luigi Nintendo 3DS, 2017
2004 Paper Mario: La Puerta Milenaria GameCube Paper Mario Switch, 23 de mayo de 2024
2005 Mario & Luigi: Compañeros en el tiempo Nintendo DS Mario & Luigi
2007 Super Paper Mario Wii Paper Mario
2009 Mario & Luigi: Viaje al centro de Bowser Nintendo DS Mario & Luigi Nintendo 3DS, enero de 2019
2012 Paper Mario: Sticker Star Nintendo 3DS Paper Mario
2013 Mario & Luigi: Dream Team Nintendo 3DS Mario & Luigi
2015 Mario & Luigi: Paper Jam Nintendo 3DS Mario & Luigi
2016 Paper Mario: Color Splash Wii U Paper Mario
2020 Paper Mario: The Origami King Nintendo Switch Paper Mario
2024 Mario & Luigi: Conexión fraternal Nintendo Switch Mario & Luigi

Una precisión que evita un contrasentido: la tabla enumera los primeros lanzamientos. Varios de estos juegos llegaron a Europa al año siguiente: la entrega de Nintendo 64 de 2000 no apareció allí hasta el 5 de octubre de 2001, y Compañeros en el tiempo, lanzado a finales de 2005 al otro lado del Atlántico, a principios de 2006.

El consejo, no la cronología

Por dónde entrar en los RPG de Mario

siete perfiles, siete respuestas; ninguna empieza por 1996

Buena noticia para quien llega ahora: ninguno de estos juegos exige haber jugado a los anteriores. Cada entrega cuenta una historia cerrada, sin continuidad impuesta, lo que hace inútil la cronología como guía de lectura. El único placer que se pierde eligiendo al azar es ver a Fawful pasar de criado a gran villano entre 2003 y 2009.

El verdadero criterio no es por tanto el orden sino el gusto : ¿se quiere un juego de rol completo con sus estadísticas y su equipamiento, o una aventura narrativa que ha cambiado todo eso por enigmas? La rama hace ambas cosas, y no siempre bajo el mismo logo. La tabla siguiente decide por perfil.

En qué orden jugarlosToda la ramaEn qué orden jugarlosPor subserie más que por fecha

La guía general de la saga llega a la misma conclusión para el conjunto de los juegos de Mario: más vale agrupar por familia —plataformas en dos dimensiones, plataformas en tres dimensiones, juegos de rol, spin-offs— que seguir el orden de lanzamiento. Ninguna continuidad narrativa estricta obliga a empezar por 1985, y el razonamiento vale doblemente para esta página, donde trece juegos se reparten en tres familias que casi nunca se responden.

Leer la ficha
Siete maneras de entrar en la rama, y el juego que le corresponde a cada una
Lo que buscas El juego Por qué ese
Descubrir la rama sin conocer nada de ella La Puerta Milenaria (Switch, 2024) La fórmula completa en consola moderna, y la escritura que construyó la reputación de la serie
Ver de dónde viene todo Super Mario RPG (Switch, 2023) El fundador, traducido al francés por primera vez, con un modo de dificultad aligerado
Reír más que contar Viaje al centro de Bowser (3DS, 2019) El concepto más loco de la serie, y Fawful en la cima de su ascenso
Algo reciente en Switch Conexión Fraternal (2024) El primer Mario & Luigi desde 2015, y el primero pensado para una consola de sobremesa
Aventura, no estadísticas The Origami King (Switch, 2020) El enigma en lugar del juego de rol, pero un relato que va a alguna parte
El juego de rol a la antigua Paper Mario (Nintendo 64, 2000) Ocho compañeros, las insignias, los puntos de experiencia: la matriz de toda la era clásica
El relato más sombrío Super Paper Mario (Wii, 2007) El Conde Cenizo y Dimentio , a costa de un juego que ya no es realmente un RPG

Y si lo que buscas es el muro: el Foso de los 100 Retos de La Puerta Milenaria, cuyo inquilino del último piso encaja 200 puntos de vida, más que el jefe final del juego. La recompensa es una insignia que se puede comprar en una tienda, lo que dice mucho del espíritu de la serie.

Los 82 en una pantalla

El directorio de los RPG de Mario

Todas las fichas de la página, ordenadas alfabéticamente. La búsqueda acepta un nombre, un juego o un año: escribe «milenaria», «superstar», «origami» o «2004» para quedarte solo con lo que te interesa, o filtra por familia con los botones.

82 fichas mostradas

Ninguna ficha corresponde a esta búsqueda.

Salir del turno por turno

Los RPG de Mario en la tienda

lo que la tienda ofrece en torno a los personajes nacidos en estos juegos

Los RPG son la parte de la saga menos mimada en productos oficiales: los personajes que inventaron —Geno, Goombella, Vivian, Fawful— casi nunca han salido de su cartucho. Lo que sí se encuentra son las figuras que estos juegos han tomado prestadas al resto del universo y vuelto entrañables de otro modo: Bowser, que se vuelve jugable ya en 1996, Peach, jugable en paralelo en La Puerta Milenaria, Luigi y Yoshi.

Para el espíritu de la rama más que para sus personajes, dos secciones encajan mejor que las demás: los pósteres, porque el papel recortado de Paper Mario es ante todo una idea gráfica, y los puzles, por la misma razón. Y si prolongas de verdad la partida, los juegos de mesa son el equivalente de sobremesa del turno por turno.

Preguntas frecuentes

Respondemos a tus preguntas

lo que los jugadores buscan más a menudo antes de elegir un juego de Mario

¿Cuántos RPG de Mario hay en total?

Trece juegos principales, repartidos en tres familias: Super Mario RPG (1996, una sola entrega), seis Paper Mario de 2000 a 2020, y seis Mario & Luigi de 2003 a 2024. A eso se añaden cuatro reediciones: Superstar Saga en 3DS en 2017, Viaje al centro de Bowser en 3DS en enero de 2019, el remake para Switch de Super Mario RPG el 17 de noviembre de 2023 y el de La Puerta Milenaria el 23 de mayo de 2024. La tabla de la cronología los alinea a todos.

¿Por qué RPG de Mario hay que empezar?

Por el remake para Switch de Paper Mario: La Puerta Milenaria si quieres lo mejor de la rama: está en consola moderna, su sistema de rol es completo sin ser árido, y su escritura es la razón por la que todavía se habla de estos juegos. Si prefieres el humor y el ritmo a la profundidad, Viaje al centro de Bowser es la entrada ideal por el lado de Mario & Luigi. El detalle por perfil está más abajo en esta página.

¿Hay que jugar a los RPG de Mario en orden?

No. Ninguna entrega exige haber jugado a la anterior: cada juego cuenta una historia cerrada. Dos excepciones dan gusto sin ser nunca necesarias: Fawful aparece como simple esbirro en Superstar Saga antes de convertirse en el gran villano de Viaje al centro de Bowser, y Paper Jam es un cruce que da por supuesto conocer las dos series para que el chiste funcione.

¿Cuál es el mejor RPG de Mario?

La Puerta Milenaria es el más citado, y por razones precisas: siete compañeros que tienen cada uno un poder fuera del combate, combates escenificados sobre un escenario de teatro con un público que conquistar, y una ciudad-hub, Rogueport, poblada de personajes secundarios escritos con cuidado. Su remake para Switch vendió cerca de 1,76 millones de ejemplares ya en junio de 2024, casi las ventas totales del original en un mes.

¿Por qué Geno nunca ha vuelto?

Porque no pertenece a Nintendo. Geno y Mallow fueron creados por Square durante la colaboración de 1996, y siguieron siendo propiedad del estudio. De ahí unas reapariciones con cuentagotas: un cameo en un minijuego de Superstar Saga en Game Boy Advance, acreditado a Square Enix en los créditos y retirado del remake de 3DS, y luego un traje de Mii en Super Smash Bros.

¿Qué son los golpes cronometrados?

La mecánica fundadora de toda la rama, inventada por Super Mario RPG. Pulsar un botón en el momento justo durante un ataque aumenta el daño infligido ; pulsarlo en el momento de encajar reduce el daño sufrido. Es lo que permite a un juego por turnos conservar la exigencia de reflejos de un juego de plataformas, y las dos series que siguieron la retomaron: Mario & Luigi llega a pedir un botón por hermano.

¿Para qué sirven las insignias de Paper Mario?

Para personalizar a Mario. Cada insignia se equipa a cambio de un coste en Puntos de Insignia, de 1 a 6 según su potencia, y el total disponible aumenta al subir de nivel. Como el presupuesto es limitado, equipar una insignia siempre supone rechazar otra: es un arbitraje permanente más que una acumulación de bonus. La guía dedicada detalla las familias ofensivas, defensivas y utilitarias.

¿Cuántos compañeros hay en Paper Mario?

Ocho en la entrega de Nintendo 64 y siete en La Puerta Milenaria, una de ellas opcional. Cada uno aporta dos cosas: un ataque en combate y un poder de terreno que desbloquea pasajes. Un compañero nunca muere definitivamente: queda KO unos turnos y luego se reanima. Diferencia técnica a menudo olvidada: en GameCube los compañeros tienen sus propios puntos de vida, mientras que en Nintendo 64 no los tienen.

¿Por qué desaparecieron los compañeros de Paper Mario?

El viraje se produce ya con Super Paper Mario en 2007: los compañeros reclutables ceden su lugar a los Pixls, entidades-herramienta que prestan una capacidad sin tener papel de compañero de equipo. Sticker Star y luego Color Splash los suprimen por completo, y la serie bascula hacia el enigma y la acción. The Origami King sí trajo aliados de vuelta en 2020, pero en un papel aligerado.

¿Quién compone la música de los RPG de Mario?

Yoko Shimomura, pasada por Capcom —donde firma en particular Street Fighter II— antes de unirse a Square en 1993. Compone Super Mario RPG en 1996, y después casi toda la saga Mario & Luigi, y vuelve para el remake de 2023. Una idea preconcebida tenaz le disputa esa paternidad: no, la banda sonora de Super Mario RPG no es de Nobuo Uematsu.

¿Qué le ocurrió al estudio de Mario & Luigi?

AlphaDream, el estudio que desarrolló las cinco primeras entregas de 2003 a 2015, cerró en 2019. La serie estuvo nueve años sin novedades, hasta que Nintendo se la confió al estudio Acquire para Conexión Fraternal, lanzado el 7 de noviembre de 2024: el primerísimo Mario & Luigi concebido directamente para una consola de sobremesa.

¿Hace falta una consola retro para jugarlos hoy?

No para los mejores. Cuatro de los trece juegos son accesibles en hardware reciente gracias a sus reediciones: Super Mario RPG y La Puerta Milenaria en Switch, Superstar Saga y Viaje al centro de Bowser en 3DS. Brothership está nativamente en Switch. Los demás —la entrega de Nintendo 64, Compañeros en el tiempo, Super Paper Mario, Sticker Star, Dream Team, Paper Jam, Color Splash— siguen exigiendo su máquina de origen.

El resto del universo

Explorar todo el universo Mario

esta página cubre la rama de juego de rol; otras once cubren el resto del Reino Champiñón