Mario Boutique · El catálogo de objetos
Todos los power-ups y objetos de Mario
Cuarenta años de objetos recogidos al vuelo, y una regla que Nintendo nunca ha traicionado: un power-up no aumenta cifras, cambia un verbo.
49objetos fichados
1983el más antiguo
7familias
11solo en champiñones
Actualizado el 3 de septiembre de 2026
Un power-up de Mario no se lee como un objeto de juego de rol. No añade ni puntos de ataque ni porcentajes: añade un movimiento. La Flor de Fuego no te hace más fuerte, permite golpear a distancia. La Pluma de Capa no duplica la velocidad, da el vuelo. El Champiñón taladro no mejora absolutamente nada: permite hundirse en el suelo. Cuarenta años después, esa regla explica por qué nos acordamos de cada uno de ellos.
Esta página ficha los 49 objetos que la tienda ha tratado uno por uno, ordenados en siete familias: los champiñones, las flores, los trajes, las estrellas y monedas, las herramientas que Mario lleva encima, el escenario que actúa y el arsenal de Mario Kart. Cada ficha da el año de primera aparición y el juego que la introdujo: dos datos en los que la web se equivoca a menudo, y que hemos tomado de nuestros propios artículos.
Una palabra sobre lo que aquí te resultará contraintuitivo. El Mini y el Mega Champiñón no nacieron en un juego de plataformas, sino en un tablero de Mario Party 4, en 2002. La Flor de Hielo viene de un juego de rol de 2005, no de Super Mario Galaxy. Y los dos objetos más antiguos de la página no son ni champiñones ni flores: el Bloque POW y la tubería, ambos nacidos en la recreativa Mario Bros. en 1983, dos años antes del primer champiñón.
📋 Índice
La familia fundadora🍄Los champiñones: once formas de cambiar de tamaño
del icono de 1985 a las transformaciones más extrañas de Galaxy
El champiñón es el objeto que da nombre al reino y, sin embargo, su función original no tiene nada de mágico: era un parche de diseño. Había que evitar que el jugador muriera al primer contacto, y crecer era la manera más legible de anunciar «tienes una vida de repuesto» sin mostrar el menor contador. Todo lo demás se deriva de ahí.
Después la familia usó el tamaño como un lenguaje completo. Crecer desmesuradamente con el Mega Champiñón, encogerse hasta correr sobre el agua con el Mini, o cambiar directamente de materia: abeja, fantasma, muelle, piedra, taladro. Estos cuatro últimos vienen casi todos de la rama Galaxy, que utilizó el champiñón como soporte universal de metamorfosis más que como bonus de potencia.
Una trampa de datación que conviene señalar aquí, porque la web se equivoca con regularidad: el Mini y el Mega Champiñón no nacen en un juego de plataformas. Ambos aparecen primero en el tablero de Mario Party 4, en 2002, y no encuentran su diseño definitivo hasta 2006 en New Super Mario Bros. Las pastillas de esta página dan la primera aparición, no la consagración.
El icono absolutoSuper Champiñón
1985 · Super Mario Bros.
Redondo, rojo con lunares blancos, basta un contacto para que Mario duplique su tamaño. El Super Champiñón es probablemente el objeto más reconocible de todo el videojuego : encarna por sí solo la idea del bonus, hasta el punto de dar nombre al reino que Mario protege.
Su gran idea, sin embargo, no es ser un poder. No se inventó para hacer crecer a Mario, sino para evitar que el juego matara al jugador demasiado rápido. En 1985, un contacto con un enemigo costaba una vida; el champiñón ofrece un estado intermedio: Super Mario encaja un golpe, se encoge y continúa. Es la manera más económica jamás encontrada de explicar un sistema de puntos de vida sin mostrar una sola cifra en pantalla. De paso, abre los ladrillos rompibles, y por tanto la exploración.
Su exacto contrario existe y juega con el parecido: el Champiñón venenoso, aparecido en The Lost Levels en 1986, imita el power-up para hacer más daño. Y su descendencia cubre toda esta sección: el Mini, el Mega, y las metamorfosis de Galaxy.
Lo que inventa
El estado intermedio entre vivo y muerto. Sin él, no hay barra de vida implícita, y el juego resulta mucho más punitivo.
Su otro efecto
Hace que los ladrillos sean rompibles: el escenario se vuelve registrable, y la exploración se convierte en una recompensa en sí misma.
Fuera de la plataforma
Se encuentra por todas partes, de Mario Kart a los minijuegos de Mario Party, y es la forma más declinada del merchandising de Nintendo.
1985Champiñón 1-UpSeis notas, y una vida másA diferencia de su primo rojo, no agranda a Mario: ofrece una vida adicional, anunciada por un tintineo cristalino de seis notas que se ha vuelto universal. Su aspecto ha cambiado discretamente: sombrero anaranjado manchado de verde en origen, viró al verde más tarde, y casi nadie lo notó. El término «1-Up» no tiene nada de Nintendo: procede de los pinballs de los años 1960. El artículo desmonta de paso un mito morboso tenaz, nacido de un manga de 1996 y copiado por todas partes desde entonces.
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1986Champiñón venenosoEl falso bonus que castigaEn un universo donde un champiñón casi siempre anuncia una buena noticia, este es la excepción. Aparecido en Super Mario Bros.: The Lost Levels en 1986, imita el power-up para hacer más daño : al contacto, Mario se encoge, encaja un daño o pierde directamente una vida. Su aspecto ha seguido esa escalada de maldad, del champiñón marrón discreto a la calavera violeta sin ambigüedad. Se ha convertido en la estrella de los niveles troll de Super Mario Maker, donde sirve para atrapar al jugador que corre sin pensar.
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2002Mini ChampiñónEncogerse es un poderMame Kinoko en Japón, nace en el tablero de Mario Party 4 en 2002 antes de imponerse en plataformas en New Super Mario Bros. Su interés reside en tres capacidades que el tamaño normal prohíbe: correr sobre el agua, saltar en ingravidez y colarse por pasadizos minúsculos que abren zonas enteras. La contrapartida es brutal y asumida: Mini Mario es de una fragilidad total, el menor contacto es mortal. Un power-up que debilita para abrir el escenario: lo exactamente opuesto a su homólogo gigante.
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2002Mega ChampiñónCrecer hasta llenar la pantallaNacido también en el tablero de Mario Party 4 en 2002, encuentra su diseño icónico en New Super Mario Bros. en 2006. No da ni fuego, ni hielo, ni vuelo: hace crecer a Mario hasta llenar la pantalla, y todo lo que toca —enemigos, tuberías, bloques, escenario— salta en pedazos. Un medidor mide los daños infligidos y se convierte en una lluvia de Champiñones 1-Up al final de la transformación, lo que lo convierte también en una herramienta de farmeo. Después se labró una carrera transversal en Kart, Party y Tennis.
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2007Champiñón AbejaVolar, pero sobre todo no mojarseEste champiñón amarillo rayado de marrón transforma al fontanero en Mario Abeja, capaz de volar unos instantes, trepar por las paredes de miel y posarse en las flores. A diferencia de las transformaciones ofensivas, no da ningún proyectil: todo se basa en gestionar un medidor de vuelo corto, que se recarga recogiendo monedas. Su debilidad es absoluta y crea toda su tensión: al menor contacto con el agua, la transformación desaparece. Encarna la exploración vertical que define Super Mario Galaxy.
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2007Champiñón fantasmaAtravesar las rejas, huir de la luzBoo Mushroom en inglés, convierte a Mario en una criatura translúcida dotada de tres poderes: flotar, volverse invisible y atravesar las rejas. El giro es bonito: donde los Boos suelen aterrorizar al fontanero, aquí se convierten en su disfraz para explorar las galaxias encantadas. Su talón de Aquiles es la luz: la menor fuente disipa la transformación, lo que convierte algunos niveles en un recorrido de sombra en sombra. Desciende en línea recta de la Gorra de invisibilidad de Super Mario 64.
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2007Champiñón muelleEl más odiado, y el más altoNo ofrece un poder cómodo: encierra a Mario en un muelle que bota solo, sin que uno pueda dejar de rebotar. Adorado por su supersalto cronometrado —el que sube más alto que todo lo demás en el juego cuando se pulsa en el momento justo— y detestado por su manejo imprevisible, divide a los jugadores desde 2007. Su fragilidad remata el cuadro: el agua, un anillo estrella o el menor daño hacen saltar la transformación. Pocos power-ups asumen tan francamente ser difíciles.
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2010Champiñón de piedraUna bola de piedra viviente, a la sacudidaRock Mushroom en inglés, este power-up de Super Mario Galaxy 2 se activa sacudiendo el mando de Wii : Mario se encierra en una roca y arremete en línea recta, aplastando a los enemigos y destrozando los cristales violetas a su paso. Apodado Champi pierre en Wii, es uno de los más desconocidos del episodio, y uno de los más brutales, en una galería de transformaciones que suele apostar por la finura. Toda una galaxia de bolos cósmicos, Boulder Bowl, se construyó a su alrededor.
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2009Champiñón héliceDespegar en vertical con un gestoGran novedad de New Super Mario Bros. Wii en 2009, cubre a Mario con un casco de hélice y convierte cada sacudida del mando de Wii en un despegue exprés. El poder no se limita a subir: la caída en picado que le sigue sirve de arma ofensiva, lo que lo convierte en una herramienta completa tanto en solitario como en cooperativo a cuatro jugadores. Existe también en versión fija, la Caja hélice, que se lleva en la cabeza. Volvió en New Super Mario Bros. U, pero no en la segunda entrega de 3DS.
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2023Champiñón taladroHundirse en el suelo y en el techoIntroducido en Super Mario Bros. Wonder en 2023, cubre al héroe con un taladro giratorio y le permite hundirse tanto bajo tierra como en el techo. El poder sirve para tres cosas: explorar pasadizos invisibles desde la superficie, ponerse a cubierto cuando la pantalla se vuelve hostil y, sobre todo, golpear desde abajo a enemigos blindados de otro modo intocables. Forma, con la Fruta elefante y la Flor burbuja, el trío de novedades sobre el que el juego construyó su comunicación.
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Once objetos para una sola idea de partida: cambiar el tamaño del héroe. Es la familia más numerosa de la página, y la más reveladora del método: cuando un hallazgo funciona, Nintendo no lo sustituye, explora todas sus variantes durante cuarenta años.
La rama ofensiva🌸Las flores: siete formas de golpear a distancia
la familia que dio a Mario algo más que el salto
Antes de 1985, Mario solo tenía un arma: saltar sobre la cabeza de sus adversarios. La Flor de Fuego cambia eso de golpe al darle un proyectil, y es probablemente la modificación más estructurante de toda la saga: abre una distancia entre el héroe y el enemigo, y por tanto una táctica.
Después la familia sirvió de laboratorio. Congelar en lugar de quemar, caminar sobre las propias nubes, lanzar un proyectil que vuelve, convertir el escenario en monedas, escupir burbujas sobre las que saltar. Cada flor redefine la relación con el espacio tanto como la relación con el combate, lo que explica que vuelvan menos a menudo que los champiñones, pero que las recordemos mejor.
Dos precisiones de datación. La Flor de Hielo no viene de Super Mario Galaxy : nace en Mario & Luigi: Compañeros en el tiempo en 2005, un juego de rol, antes de ser consagrada en 2007. Y la Flor maravilla no es una flor como las demás : no da ningún poder al personaje, transforma el nivel entero, lo que la convierte en el objeto más atípico de esta página.
El primer poder ofensivoFlor de Fuego
1985 · Super Mario Bros.
Aparecida ya en Super Mario Bros. en 1985, la Flor de Fuego es sin duda el power-up más emblemático de toda la saga después del Super Champiñón, y el más importante en el plano jugable. Da a un fontanero que solo sabía saltar la capacidad de golpear a distancia, y convierte de paso a cada enemigo en un objetivo más que en un obstáculo que esquivar.
El detalle que explica su éxito está en el comportamiento del proyectil: la bola de fuego rebota en lugar de salir disparada en línea recta. Se ajusta al relieve, baja a los huecos, remonta las pendientes, lo que la hace útil tanto en un pasillo como en un escenario accidentado, y recompensa al jugador que anticipa la trayectoria en lugar de disparar a ciegas.
Cuarenta años después sigue ahí, de la NES a Super Mario Bros. Wonder pasando por los mundos en tres dimensiones de Super Mario Galaxy. Su aspecto ha cambiado mucho —el artículo recorre esa evolución juego por juego— pero su misión nunca ha cambiado.
Lo que inventa
La distancia. Antes de ella, todo el juego se resuelve al contacto; después de ella, la colocación se vuelve una cuestión táctica.
Su descendencia
Toda esta sección, y en particular la Flor de Hielo que es su espejo exacto, y la Flor de burbujas cuyo diseño la cita abiertamente.
Fuera de la plataforma
Es uno de los pocos objetos presentes en casi todos los spin-offs, de Mario Kart a Super Smash Bros.
2005Flor de HieloLa prima helada, llegada veinte años despuésAparecida tardíamente en Mario & Luigi: Compañeros en el tiempo en 2005, y consagrada luego por Super Mario Galaxy en 2007, transforma al fontanero en Mario de hielo. Su particularidad es haber tenido dos caras radicalmente distintas según las entregas: unas veces una herramienta de exploración —patinar sobre el agua, congelar una superficie para cruzarla—, otras un arma pura que congela a los enemigos en bloques que luego se pueden romper o escalar. No confundir con el Traje de Pingüino del mismo universo helado, más completo.
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2010Flor nubeFabricar su propia plataformaUno de los objetos más poéticos de la saga: aparecida en Super Mario Galaxy 2, permite crear hasta tres plataformas-nube girando sobre uno mismo, allí donde solo hay vacío. A eso se añaden una caída ralentizada y unos saltos notablemente más largos, que cambian la forma de leer un precipicio. Tiene un privilegio raro: es el único poder admitido a bordo de la Nave Mario. Como muchas transformaciones de Galaxy, no sobrevive ni al agua ni al menor daño.
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2011Flor BumeránUn proyectil que golpea dos vecesSu mecánica cabe en una frase: el proyectil vuelve, lo que le hace tocar a los enemigos a la ida y a la vuelta, y recoger de paso las monedas y objetos que encuentra. Servir tanto para recolectar como para golpear es raro en la saga, y cambia la forma de abordar una plataforma lejana o una hilera de monedas suspendida sobre el vacío. La guía compara sus ventajas y sus límites frente a los otros power-ups ofensivos, y muestra su influencia en el diseño de niveles.
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2012Flor DoradaConvertir el escenario en lluvia de monedasAparecida en New Super Mario Bros. 2 en 3DS en 2012, metamorfosea al fontanero en Mario Dorado —y a Luigi en Mario de plata en multijugador. Sus bolas de fuego doradas no se limitan a vencer: convierten a enemigos y escenario en un torrente de monedas. Es el motor asumido del tema de la entrega, una fiebre del oro cuyo objetivo declarado es amasar un millón de monedas. La guía explica también dónde encontrarla y por qué no hay que confundirla con el Anillo dorado.
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2023Flor maravillaNo transforma al héroeWonder Flower en inglés, es el objeto insignia de Super Mario Bros. Wonder. Donde el Super Champiñón o la Flor de Fuego conceden un poder personal, ella metamorfosea el nivel entero : tuberías que cobran vida, gravedad invertida, Mario convertido en Goomba. Escondida en cada nivel principal, desencadena un «Efecto maravilla» imprevisible que dura lo que una secuencia. Las Semillas maravilla que aporta estructuran después la progresión en el mapa. Ningún otro objeto de la página funciona así.
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2023Flor de burbujasBurbujas para golpear y para saltarPower-up estrella de Super Mario Bros. Wonder, hace que el héroe escupa burbujas tornasoladas de doble uso : ofensivo, ya que una burbuja que toca a un enemigo lo aprisiona y lo convierte en monedas; defensivo, ya que la burbuja se queda en el aire el tiempo suficiente para servir de plataforma improvisada y alcanzar lo inalcanzable. Su diseño está abiertamente calcado del de la Flor de Fuego, lo que ayuda a leerla de un vistazo. Es la estrella discreta del modo multijugador.
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Siete flores, siete relaciones distintas con la distancia: quemar, congelar, hacer volver, convertir, sostener, aprisionar, y, con la Flor maravilla, no hacerle nada al héroe. Es la familia donde Nintendo se arriesga más.
Cambiar de cuerpo🦝Los trajes: nueve metamorfosis completas
cuando Mario no gana un poder sino otro cuerpo
La diferencia entre un champiñón y un traje no es cosmética. Un champiñón modifica una variable: el tamaño, la resistencia. Un traje sustituye el vocabulario de desplazamiento : Mario rana nada de otro modo y camina mal, Mario gato trepa por las paredes, Mario ardilla voladora planea y se agarra. Ya no se juega al mismo personaje.
Es Super Mario Bros. 3, en 1988, quien inventa la familia y coloca sus tres pilares de golpe: Tanuki, Rana, Martillo. Ninguna entrega ha introducido desde entonces tantos trajes a la vez. La rama avanzó después por oleadas: la Pluma de Capa en 1990, el trío Pingüino-Bellota-Hélice en Wii y Wii U, luego la Supercampana y la Cereza doble en Wii U, antes de la Fruta elefante en 2023.
Dos de ellos se salen de la fila por razones opuestas. La Cereza doble no debía existir : es un accidente de desarrollo, detectado por casualidad y ascendido luego al rango de idea genial. Y la Fruta elefante no es un traje sino una fruta que desencadena una verdadera metamorfosis corporal: la distinción la hace explícitamente el juego.
El vuelo librePluma de Capa
1990 · Super Mario World
Una simple pluma amarilla, aparecida con Super Mario World el 21 de noviembre de 1990, y el sueño de todos los jugadores de plataformas: volar libremente, tanto tiempo como permita la maestría. Allí donde elAla P ofrece el vuelo como un regalo, la Pluma de Capa hace que se lo gane uno.
Eso explica su estatus aparte. El vuelo no es un botón que se mantenga pulsado: hay que coger impulso, batir la capa al ritmo justo, picar para recuperar velocidad, remontar antes de entrar en pérdida. El poder es por tanto un instrumento, no un botón , y una transformación que permite, en manos expertas, atravesar un nivel entero sin tocar nunca el suelo.
Treinta y cinco años después no ha perdido nada de su aura: reina en las speedruns de Super Mario World, ha vuelto en Mario Kart World en 2025, e incluso le regala a Mario la última imagen de Super Mario Galaxy: La película en 2026.
Lo que inventa
Un poder cuya eficacia depende del jugador, no del juego. Dos personas con la misma pluma no obtienen en absoluto el mismo resultado.
Entre los speedrunners
Es el arma secreta de las runs de Super Mario World : el vuelo permite saltarse porciones enteras de nivel.
Su parentesco
Desciende de la Superhoja de Super Mario Bros. 3, pero sustituye el vuelo cronometrado por un vuelo de resistencia.
1988Mario TanukiEl perro mapache del folclore japonésObtenido gracias al Traje de Tanuki —«tanooki» en inglés—, se inspira en el perro mapache del folclore japonés, famoso por sus metamorfosis. La transformación ofrece tres cosas: el ataque con la cola, un vuelo cuyas reglas cambian según las entregas, y en ciertos juegos la transformación en estatua de piedra que vuelve a Mario intocable. El punto importante para quien compare versiones: en Super Mario Bros. 3, el medidor P permite un vuelo completo; en las entregas en tres dimensiones, solo queda un planeo.
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1988Traje de RanaRey bajo el agua, ridículo en tierraKaeru Sūtsu en Japón, metamorfosea a Mario en rana y trastoca su desplazamiento en los dos medios a la vez. Bajo el agua, la natación se vuelve rápida y perfectamente controlada, lo que hace por fin practicables los implacables niveles acuáticos de Super Mario Bros. 3. En tierra firme, el precio es inmediato: un andar a saltitos e incómodo que convierte el menor pasillo en una prueba. Es el primer power-up de la saga que asume un verdadero compromiso en lugar de una ganancia neta.
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1988Traje de MartilloEl atuendo negro de los Hermanos MartilloRaro, espectacular y temible, cubre al fontanero con el atuendo negro de los Hermanos Martillo y vuelve su arma contra el ejército de Bowser. Los martillos salen en parábola, lo que permite golpear por encima de un obstáculo, y la posición agachada convierte el caparazón en un escudo ignífugo. Es esa acumulación la que le da su reputación: permite vencer a Bowser de frente, algo que casi ningún otro poder autoriza. Su rareza extrema en el juego forma parte de la leyenda.
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2009Traje de PingüinoTres poderes en un solo trajeAparecido en New Super Mario Bros. Wii en 2009, este disfraz de pingüino caricaturesco es uno de los pocos de la serie que acumula varias capacidades : bolas de hielo para congelar a los enemigos, natación precisa allí donde Mario suele chapotear, y deslizamiento sobre el vientre que sirve tanto para desplazarse como para segar. Hay que distinguirlo de la Flor de Hielo, que solo da el proyectil, y del Traje de Rana, que solo da la natación. Aquí se tienen los tres.
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2013SupercampanaArañar, trepar, picarUna campana dorada, y Mario se enfunda un traje de gato que le da tres verbos nuevos: arañar, escalar las paredes en vertical, lanzarse en picado. Pocas veces un power-up habrá conquistado al público tan deprisa, hasta convertirse en mascota para Nintendo. Existe en variantes —campana maneki-neko, campana de invencibilidad— y sobre todo en versión desmesurada con la Gigacampana de Bowser's Fury, que convierte a Mario en un gato del tamaño de una torre para responder a un Bowser gigante.
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2013Cereza dobleNacida de un error de desarrolloNo transforma a Mario: lo duplica. Un segundo héroe aparece y copia cada uno de tus gestos de forma idéntica, y se pueden acumular varios hasta dirigir un escuadrón sincronizado. Su historia merece el rodeo: la clonación nació de un simple error de desarrollo, detectado por casualidad, que el equipo juzgó lo bastante divertido como para convertirlo en un objeto de pleno derecho, hasta el punto de dedicarle un nivel completo, la Garganta de las Cerezas dobles. Volvió con la conversión para Switch.
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2012SuperbellotaEl poder más grácil de la sagaAl morder esta pequeña bellota rayada, el fontanero cambia su peto por un traje de ardilla voladora. No apuesta por la fuerza sino por el control: planeo por encima de los precipicios, salto ascendente para recuperar altura, y agarre a las paredes que permite hacer una pausa en plena escalada. Estrella de New Super Mario Bros. U, existe también en versión Bellota P con un vuelo casi ilimitado. En multijugador, sirve literalmente de plataforma aérea para los demás jugadores.
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2023Fruta elefanteUna fruta, no un trajeZō Furūtsu en Japón, revelada al cierre del Nintendo Direct del 21 de junio de 2023, hizo estallar Internet antes incluso del lanzamiento del juego. A diferencia de los trajes habituales, esta fruta roja y blanca desencadena una verdadera metamorfosis : Mario se convierte físicamente en un elefante bípedo. La trompa sirve a la vez de arma que barre a los enemigos y de llave maestra, y transporta agua para reanimar las flores marchitas del escenario. Hasta la música cambia y adopta aires de charanga que barrita.
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Nueve trajes, y una regla que por cierto va más allá de esta sola familia: los mejores objetos de la saga quitan algo al mismo tiempo que dan. La rana pierde la tierra firme, Mario Abeja pierde el derecho a tocar el agua, Mario Muelle pierde el control de sus rebotes. Un poder que no quitara nada no sería más que un bonus de estadísticas, es decir exactamente lo que Mario nunca ha querido ser.
La confusión que hay que despejar⭐Las estrellas: el poder por un lado, el tesoro por el otro
siete objetos a los que todos llaman «estrella» y que no hacen en absoluto lo mismo
Es la confusión más extendida de todo el universo Mario, y merece despejarse en una frase. La Superestrella es un poder; la Estrella de poder es un objetivo. La primera se recoge corriendo, vuelve invencible unos segundos y cambia la música. La segunda no da nada en absoluto: es lo que se colecciona para abrir la continuación del juego.
Una vez hecha la distinción, toda la familia se aclara. El Sol de Sunshine, la Luna de energía de Odyssey y la Gran Estrella de Galaxy son tres nombres para la misma función: el combustible de la progresión, cambiado de forma en cada entrega para encajar con el escenario. El artículo sobre la Luna lo dice explícitamente: es la heredera de las Estrellas y de los Soles.
Quedan los objetos de puro desafío, los que no desbloquean nada pero miden la obstinación: la Estrella verde, que no se gana terminando un nivel sino registrándolo; la Moneda roja, nacida en Yoshi's Island en 1995 y retomada después en casi todas las entregas; y las monedas violetas de Galaxy, reservadas a quienes vuelven después de los créditos.
El poder, no el tesoroSuperestrella
1985 · Super Mario Bros.
Un centelleo multicolor, una música que se acelera, enemigos que caen como fichas de dominó: presente ya en el Mundo 1-1 de Super Mario Bros., la Superestrella —llamada durante mucho tiempo Starman en inglés— es sin duda el power-up más eufórico de la historia del videojuego. Vuelve invencible y más rápido durante unos segundos, y eso es todo: ninguna sutileza, ninguna curva de aprendizaje.
Su verdadera singularidad está en otra parte, y es única en esta página: es el único objeto que cambia la música al mismo tiempo que las reglas. El tema de invencibilidad firmado por Koji Kondo sustituye a la banda sonora del nivel durante toda la duración del efecto, lo que da al jugador un cronómetro auditivo: uno sabe que hay que darse prisa porque oye pasar el tiempo.
Es también ella la que alimenta la confusión tratada al principio de la sección. No tiene nada que ver con la Estrella de poder o la Gran Estrella, que son objetivos de colección. Misma forma, mismo nombre corriente, funciones opuestas.
Lo que inventa
El estado temporal fuera de las reglas. Una ventana en la que el juego se invierte: son los enemigos los que deben esquivar a Mario.
Su tema musical
Una de las pocas piezas de videojuego reconocibles por gente que nunca ha jugado, tratada en detalle en la ficha del disco del Starman.
Fuera de la plataforma
Estrella de Mario Kart, de Mario Party y de Super Smash Bros., donde conserva exactamente la misma función: unos segundos de impunidad.
2007Gran EstrellaEl combustible de un observatorio enteroVersión gigante de la Estrella de poder, aparecida en Super Mario Galaxy para Wii en 2007. No es una recompensa de fin de nivel: es lo que pone en movimiento el Observatorio Cometa, y por tanto lo que abre literalmente nuevas zonas del juego. Es también el eje narrativo, ya que Bowser las codicia para construir su imperio cósmico. La guía explica cómo recupera Mario cada una de ellas, al término de los enfrentamientos más escenificados de la entrega, y su papel prolongado en Galaxy 2.
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2007Estrella verdeSe registra, no se ganaAparecida en Super Mario Galaxy, popularizada por Galaxy 2 y luego por Super Mario 3D World, la Estrella verde no concede ningún poder activo. Conserva la forma clásica de cinco puntas pero cambia de tono, y recompensa una sola cosa: la exploración metódica. No se obtiene terminando un nivel, se obtiene dándole la vuelta. Es el coleccionable que más ha hecho por la rejugabilidad de los Mario en tres dimensiones, y la guía detalla las estrategias para localizarlas.
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2002Sol120 pequeños seres dorados y sonrientesShine Sprite en inglés, el Sol es el equivalente de la Estrella de poder en la isla Delfino, y está mucho más integrado en la trama que sus primos. Estos pequeños seres dorados dan luz a todo el archipiélago : su desaparición sume la isla en una extraña penumbra y sirve de motor a la acusación que pesa sobre Mario. Hay 120 que reunir, de los cuales 24 se obtienen juntando las monedas azules diseminadas por el escenario, lo que lo convierte en el reto de completado más retorcido de la entrega.
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2017Luna de energíaUnas 880, y un contador que llega a 999Pequeño creciente dorado que flota en lo alto de los edificios o duerme bajo un montón de bloques, la Luna de energía sirve literalmente de combustible a la Odisea : sin ella, la nave sigue clavada en el suelo. Su generosidad es una decisión de diseño: hay por todas partes, lo que recompensa la curiosidad de forma permanente en lugar de al final de una prueba. Las Multilunas de energía marcan los grandes hitos de la historia. Para los completistas, hay unas 880 que recolectar, y el contador sube hasta 999.
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1995Moneda rojaOcho que reunir, en todas partes, desde 1995Nacida en Yoshi's Island en 1995, la Moneda roja vale dos monedas amarillas en Super Mario 64 y lanza allí el reto que la hizo célebre: localizar ocho en un mismo escenario para conseguir una estrella. La fórmula se extendió: versión cronometrada en Super Mario Sunshine, Anillos rojos que hacen aparecer las ocho monedas de golpe en los New Super Mario Bros. Es uno de los coleccionables más retomados de la saga, y el antepasado directo de las monedas violetas.
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2007Monedas moradasCien que recoger, a menudo contrarrelojConstituyen uno de los retos más exigentes de Super Mario Galaxy, y el juego solo se los propone a los jugadores que vuelven después de la aventura principal. El principio es simple e implacable: recoger cien monedas violetas esparcidas por una galaxia, a menudo con un cronómetro de por medio. Desbloquean Estrellas imprescindibles para quien aspire al 100 %. La guía detalla dónde encontrarlas y cómo optimizar un recorrido en lugar de correr al azar.
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Siete objetos, dos funciones radicalmente distintas bajo una misma palabra. Retener la distinción evita la mitad de los malentendidos que se leen sobre la saga: si vuelve invencible, es una Superestrella; si se cuenta, es un objetivo.
Lo que Mario lleva encima🎒Las herramientas: cinco objetos que se guardan
una mochila, un sombrero vivo y tres tesoros de Super Mario Bros. 3
Una herramienta no es un power-up: no se recoge al vuelo por unos segundos, se lleva consigo. La diferencia tiene consecuencias enormes en el diseño de un juego: cuando el objeto se adquiere para toda la aventura, cada nivel puede dibujarse suponiendo que se tiene. Es exactamente lo que ocurrió dos veces en la saga, y cada vez produjo una entrega aparte.
El ACUAC de Super Mario Sunshine y Cappy de Super Mario Odyssey son los dos casos. El primero sustituye una parte del vocabulario de salto por un vocabulario de chorro de agua; el segundo sustituye el poder personal por un préstamo de cuerpos. Ni el uno ni el otro podrían existir como bonus temporal: el juego entero está construido a su alrededor.
Los otros tres vienen todos de Super Mario Bros. 3, lo que no es casual: es la entrega que inventó la idea de guardar un objeto en reserva en el mapa del mundo. El Ala P, el Silbato mágico y la Bota de Goomba son tesoros, en sentido propio: se buscan, se guardan y se elige el momento.
2002ACUACUna bomba de agua parlante, cuatro boquillasJerrycan Expérimental Transformable —F.L.U.D.D. en inglés—, inventado por el Profesor Fesor, es un aparato dotado de conciencia que Mario lleva a la espalda durante todo Super Mario Sunshine. Transforma la plataforma clásica en un ballet de chorros de agua : cuatro boquillas, cada una con su uso: limpiar, planear, propulsarse en vertical, embestir. El juego entero está construido a su alrededor, lo que explica que siga dividiendo: no se juega a un Mario habitual con un accesorio, se juega a otra cosa.
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2017CappyUn sombrero que presta cuerposSombrereño originario de Villa Sombrero, en el Reino Sombrero, Cappy no es un objeto sino un personaje, con su propia misión: salvar a su hermana Tiara , raptada como diadema de novia. Su mecánica es una de las más brillantes de Nintendo: la captura permite tomar el control de 52 enemigos y objetos, del Goomba al tiranosaurio pasando por un Bullet Bill. Cada captura aporta su propio desplazamiento, lo que multiplica los verbos sin cambiar de mando.
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1988Ala PEl único vuelo realmente ilimitadoP-Wing en inglés, también llamada Ala P, es el tesoro absoluto de Super Mario Bros. 3. Allí donde el medidor P se agota en unos segundos y obliga a coger impulso de nuevo, ella concede a Mario mapache un vuelo libre durante todo un nivel. El desequilibrio es asumido: con ella, un nivel entero puede sobrevolarse. La guía explica cómo conseguirla en el juego, el origen de la «P» heredada del medidor P, y su sorprendente mutación en Super Mario 3D Land, donde se convierte en un billete de salida.
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1988Silbato mágicoTres silbatos escondidos, mundos saltadosWarp Whistle en versión original, es el objeto secreto más de culto de Super Mario Bros. 3: un simple soplido invoca un tornado que aspira al héroe fuera del mapa y lo envía hacia una zona prohibida. Imposible de encontrar en tienda, hay que conocer sus tres escondites para recuperarlos. El destino es la Warp Zone del Mundo 9, que permite saltarse mundos enteros de golpe. Décadas después, sigue siendo el atajo fetiche de los speedrunners de la entrega.
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1988Zapato de GoombaUn objeto, un solo nivel, una leyendaKuribo's Shoe en origen, rebautizada Chaussure de Goomba en francés con Super Mario Advance 4, esta gran bota verde de cuerda solo aparece en un único nivel de toda la saga , el estatus de «one-level wonder» que la convirtió en objeto de culto. Mario la recupera desalojando a su ocupante, y luego rebota sobre ella sin temer los pinchos. Fue durante mucho tiempo el objeto fantasma de los manuales de Nintendo, antes de renacer del e-Reader hasta los ladrillos LEGO.
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Cinco herramientas, dos épocas, dos filosofías. En 1988, el objeto que se guarda es un tesoro raro que se ahorra. En 2002 y 2017 es al revés: se tiene desde el primer minuto, y es el juego entero el que se pliega a él.
El mobiliario que actúa🧱El escenario activo: cinco objetos que no se recogen
los más antiguos de la página, y los únicos que no se guardan en el bolsillo
Esta familia reúne los objetos que forman parte del nivel en lugar de ser llevados por el héroe: se golpean, se atraviesan, se camina sobre ellos. Son también los más antiguos de la página: el Bloque POW y la tubería datan ambos de la recreativa Mario Bros. de 1983, dos años antes del primer champiñón.
Su importancia es estructural. El bloque «?» es lo que transforma un escenario en promesa: un cubo suspendido que puede contener una recompensa o una trampa, y que enseña al jugador, sin una palabra, que golpear las cosas da fruto. ElInterruptor P inventa la inversión temporal: diez segundos durante los cuales las monedas se vuelven bloques y a la inversa. La tubería inventa el desplazamiento instantáneo, y la Warp Zone la convierte en un atajo mítico.
El detalle que delata su antigüedad es tan sonoro como visual. El Interruptor P no se anuncia con un medidor sino con una cuenta atrás musical que se acelera ; el bloque «?» parpadeó primero en tonos ámbar antes de que Super Mario Bros. 3 hiciera desfilar por él el signo de interrogación. En aquella época, la interfaz pasaba por el oído y por la animación, no por una cifra en pantalla.
1985El bloque «?»El cubo que promete, o que engañaPresente ya en Super Mario Bros. en 1985, el bloque «?» encarna por sí solo la sorpresa, la recompensa y a veces la trampa. Su evolución gráfica y sonora cuenta la historia de la serie: parpadeaba en origen en tonos ámbar, y hay que esperar a Super Mario Bros. 3 para ver el signo de interrogación desfilar por su superficie. El paso a las tres dimensiones planteó un verdadero problema de legibilidad, resuelto dejándolo flotar. Su contenido posible y sus variantes se detallan en la guía, hasta su uso en Mario Maker.
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1983Bloque POWNacido en la recreativa Mario Bros., en 1983Nacido en la recreativa Mario Bros. en 1983, este bloque azul metálico desencadena, una vez golpeado, un seísmo que barre de golpe a todos los enemigos presentes en pantalla. Es uno de los primerísimos objetos del universo, y ha atravesado cuarenta años de juegos sin cambiar de función, de la plataforma al kart. Existe en variantes azul, roja y maravilla, y acabó convirtiéndose en un objeto jugable de pleno derecho en Super Smash Bros. Pocos objetos de la saga pueden presumir de semejante longevidad.
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1988Interruptor PDiez segundos que dan la vuelta al escenarioEste gran botón azul marcado con una «P» blanca —P Switch en inglés, «Switch Block» en sus inicios— da la vuelta al nivel durante un puñado de segundos: los ladrillos se vuelven monedas y las monedas ladrillos. También se le encuentra bajo los nombres franceses de Bloc P, Bloc d'échanges o Bloc rotatif. Su verdadera firma no es visual sino sonora: una cuenta atrás musical que se acelera a medida que se agota el tiempo. Se ha convertido en una de las herramientas preferidas de los constructores de Mario Maker.
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1983La tuberíaUn obstáculo convertido en teletransportadorVerde manzana, plantada a ras de suelo, tragándose a Mario con un «plop» reconocible entre mil: la Tubería —Dokan en Japón— es sin duda el objeto más emblemático de todo el universo. Aparece primero como simple obstáculo en la recreativa Mario Bros. de 1983, antes de que Super Mario Bros. la convirtiera en un medio de teletransporte dos años después. La idea viene de las obras reales de Kioto. Tiene sus habitantes —las Plantas Piraña— y sus variantes transparentes o doradas.
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1985La Warp Zone«WELCOME TO WARP ZONE!»Nacida en Super Mario Bros. en 1985, es una sala escondida donde unas simples tuberías permiten saltarse mundos enteros de un solo salto. El juego cuenta con tres, y su mensaje quedó grabado en la memoria de una generación. También engendró el glitch más famoso de la NES, el Mundo -1, y luego se convirtió en un mundo de pleno derecho —el Mundo 9— en Super Mario Bros. 3, adonde conduce el Silbato mágico. Es la pieza fundacional de toda la cultura del speedrun sobre la saga.
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Cinco objetos que no se guardan en el bolsillo, y que sin embargo estructuran cada nivel desde hace cuarenta años. Es la familia más discreta de la página y la más imprescindible: sin el bloque «?», no hay nada que recoger en todas las demás secciones.
El arsenal del circuito🏁Los objetos de Mario Kart: cinco armas, una filosofía
la única familia donde el objeto depende de tu posición, no de tu hallazgo
En un circuito, un objeto no recompensa la curiosidad sino que corrige la clasificación. Es la regla que gobierna toda esta familia desde 1992: lo que recibes depende de tu puesto en la carrera. El último obtiene con qué remontar, el primero con qué defenderse, y esa asimetría asumida es lo que permite que cuatro jugadores de niveles muy distintos sigan en la misma partida hasta la línea de meta.
Los dos extremos de esa filosofía están representados aquí. El Rayo golpea simultáneamente a todo el pelotón adversario y lo encoge, sin que prácticamente se pueda esquivar: es el arma de los últimos. El caparazón azul va directo hacia el piloto de cabeza: es el castigo del primero. Entre los dos, el plátano y el Champiñón dorado juegan respectivamente la defensa y la remontada.
El quinto objeto llegó para reequilibrar a los otros cuatro. La Súper Bocina, introducida en Mario Kart 8 en 2014, es la respuesta de Nintendo a veinte años de frustración: una onda de choque capaz de pulverizar el caparazón azul a condición de activarla en la ventana correcta. El detalle de los circuitos y de los personajes está en el pilar Mario Kart.
1996caparazón azul con pinchosEl misil que castiga al que va ganandoAparecido en Mario Kart 64 el 14 de diciembre de 1996 en Japón, es el objeto más temido, el más odiado y sin embargo el más emblemático de la serie. va directo hacia el piloto de cabeza, a menudo a unos metros de la meta, y su funcionamiento preciso evoluciona de una entrega a otra: trayectoria a ras de suelo o aérea, daño de zona o no. Desciende del objeto del Koopa Paratroopa. Sus contramedidas existen pero siguen siendo raras, con la Superbocina a la cabeza.
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1992PlátanoLa trampa más simple, y la más indestructiblePresente ya en Super Mario Kart en 1992, la piel de plátano provoca un trompo al contacto. Su riqueza está en su doble uso : colocada sobre el asfalto, es una trampa; arrastrada tras el kart, es un escudo ambulante que absorbe un caparazón verde. Todo el criterio del piloto está ahí: guardarla o soltarla. Se declina en racimo de plátanos, en versión gigante y en triples plátanos según las entregas, y no ha faltado a una sola entrega de la serie.
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1992RayoEl arma de los últimos, casi inesquivableDe una sola descarga venida del cielo, el Rayo golpea a la totalidad del pelotón adversario y miniaturiza a cada piloto de golpe, permitiendo luego aplastarlos al pasar. Presente ya en Super Mario Kart en 1992, es casi imposible de esquivar, lo que explica su rareza: el juego prácticamente solo lo reparte a los pilotos relegados al fondo de la clasificación. Comprender su mecánica es captar toda la filosofía de remontada de la serie, de la que es la expresión más brutal.
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1996Champiñón doradoEl único champiñón reutilizableAparecido en Mario Kart 64 en 1996, el Champiñón dorado es el único de la saga que ofrece no un impulso sino toda una serie de aceleraciones en ráfaga durante un breve lapso. Es la herramienta de remontada por excelencia, y cambia la forma de leer un circuito: con él, los atajos campo a través habitualmente demasiado lentos se vuelven rentables. Algunas fichas francesas lo llaman «champignon turbo doré», en eco al champiñón turbo clásico del que es la versión dopada.
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2014Súper BocinaLa respuesta al caparazón azulIntroducida en Mario Kart 8, es la respuesta de Nintendo al arma más odiada de la serie: una onda de choque que pulveriza los proyectiles y empuja a los adversarios cercanos. Su interés reside enteramente en la ventana de disparo: activada demasiado pronto, no sirve de nada; activada en el momento justo, anula un caparazón azul y salva una victoria. Su frecuencia de aparición sigue siendo baja, lo que la convierte en un objeto que se guarda más que se gasta, y ha cambiado la meta del juego.
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Cinco objetos, y una lección de diseño que va más allá del juego de carreras: un objeto repartido al azar crea suerte, un objeto repartido según la clasificación crea suspense. Esa es la diferencia entre una carrera y una velada que todo el mundo recuerda.
Las dos tablas📅Cuarenta años de objetos, y quién los inventó
el orden de aparición, y luego la clasificación de los juegos más generosos
Las dos tablas siguientes salen de los mismos datos que las fichas: una fecha corregida en una tarjeta lo está también en la tabla. La primera ordena los 49 objetos por año de primera aparición. La segunda los agrupa por juego de origen, lo que revela algo que la lectura sección por sección no muestra.
Lo que la segunda tabla hace visible es el lugar de Super Mario Bros. 3. Siete objetos de esta página nacen en esa sola entrega de 1988: tres trajes, dos tesoros de mapa, un botón y una bota. Es el récord, pero está disputado: Super Mario Bros. en 1985 y Super Mario Galaxy en 2007 cuentan con seis cada uno. Tres juegos, diecinueve objetos ellos solos: he ahí por qué un puñado de entregas basta para conocer casi todo el vocabulario de la saga.
Segunda enseñanza: la primera aparición casi nunca es la que uno cree. El Mini y el Mega Champiñón vienen de Mario Party 4, un juego de tablero. La Flor de Hielo viene de un juego de rol. La Moneda roja viene de Yoshi's Island, no de Super Mario 64. Un objeto nace a menudo en un spin-off, se prueba allí, y solo después entra en la serie principal.
Una última lectura de la primera tabla: los valles cuentan tanto como los picos. Entre 1990 y 2002 solo cuenta con cinco entradas, cuatro de las cuales vienen de Mario Kart : es exactamente el periodo en que la saga bascula a las tres dimensiones y sustituye los objetos que recoger por estrellas que coleccionar. Los power-ups de plataformas no vuelven con fuerza hasta la Wii, en el momento preciso en que también vuelve el 2D.
Lo que enseñan cuarenta años🎓Las cinco reglas de un buen power-up
lo que tienen en común los 49 objetos de esta página, y por qué funciona
Puestas una tras otra, las fichas de esta página dibujan un método notablemente estable. Nintendo no concibe sus objetos como mejoras sino como reglas de juego temporales , y cinco principios vuelven, entrega tras entrega, del Super Champiñón de 1985 a la Flor maravilla de 2023.
1. Añade un verbo, nunca una cifra
Es la regla madre, y explica casi todo lo demás. Ningún objeto de esta página aumenta una estadística: dan acciones. Lanzar con la Flor de Fuego, volar con la Pluma de Capa, trepar con la Supercampana, hundirse con el Champiñón taladro, tomar prestado un cuerpo con Cappy. Un jugador no retiene «+15 % de daño»; retiene que sabe hacer algo nuevo.
El corolario es que el diseño de niveles lo sigue de inmediato. En cuanto un verbo existe, los niveles empiezan a plantear problemas que solo tienen solución con él, y eso es lo que distingue un power-up de un simple bonus decorativo.
2. Quita algo al mismo tiempo
Los mejores objetos de la saga son intercambios, no regalos. El Traje de Rana convierte a Mario en rey bajo el agua y francamente ridículo en tierra firme. El Champiñón Abeja permite volar pero prohíbe absolutamente tocar el agua. El Champiñón muelle salta más alto que todo lo demás en el juego a costa de un control imprevisible. El
El Mini Champiñón lleva la lógica al extremo: debilita al héroe hasta el punto de volver mortal cada contacto, y es precisamente eso lo que hace interesante el poder. Un objeto sin contrapartida es un objeto sin decisión.
3. Se lee de un solo vistazo
Un power-up de plataformas debe identificarse en una fracción de segundo, en plena carrera, a menudo en medio de un escenario cargado. De ahí la disciplina de forma y color: rojo con lunares blancos para crecer, verde para la vida adicional, una flor para un proyectil. La Flor de burbujas de 2023 está abiertamente calcada de la Flor de Fuego de 1985: porque un jugador que ve una flor debe saber que va a disparar algo. El
El Champiñón venenoso es la excepción que confirma la regla: explota ese reflejo de lectura para engañar, y su aspecto tuvo que volverse cada vez más amenazador —del champiñón marrón discreto a la calavera violeta— a medida que los jugadores aprendían a desconfiar de él.
4. Se anuncia por el oído
La interfaz sonora hace, en esta saga, tanto trabajo como la interfaz visual. La Superestrella no muestra ningún medidor: sustituye la música del nivel, y la vuelta del tema normal anuncia el fin de la invencibilidad. ElInterruptor P funciona exactamente igual, con una cuenta atrás musical que se acelera.
Incluso los objetos sin duración tienen su firma: las seis notas cristalinas del Champiñón 1-Up son reconocibles por gente que nunca ha tenido un mando en la mano, y la Fruta elefante llega a hacer barritar la banda sonora. El sonido dice lo que una cifra en pantalla habría dicho peor.
5. Acaba por dejar el juego que lo vio nacer
Un objeto que funciona no se queda en su entrega. Pasa a los spin-offs: el Mega Champiñón y la Superestrella se han convertido en objetos de Mario Kart y de Mario Party; el Bloque POW es un objeto jugable en Super Smash Bros. Y luego abandona la pantalla: peluche, lámpara, ladrillo LEGO, pegatina.
El trayecto inverso también existe, y es más raro: el Mini y el Mega Champiñón nacieron en un juego de tablero antes de entrar en la serie principal. Un spin-off sirve a veces de laboratorio, y esa es una de las razones por las que las fechas de primera aparición de esta página sorprenden.
Lo que buscas, y el objeto que lo hace
| La necesidad |
El objeto |
Dónde encontrarlo primero |
| Encajar un golpe más |
Super Champiñón |
Super Mario Bros., 1985, y prácticamente todas las entregas desde entonces |
| Golpear a distancia |
Flor de Fuego |
Super Mario Bros., 1985. La Flor de Hielo hace lo contrario térmico |
| Volar libremente, con maestría |
Pluma de Capa |
Super Mario World, 1990 |
| Volar sin dominar nada en absoluto |
Ala P |
Super Mario Bros. 3, 1988: vuelo ilimitado, todo un nivel |
| Atravesar un nivel acuático sin sufrir |
Traje de Rana |
Super Mario Bros. 3, 1988. El Traje de Pingüino lo hace mejor, y más |
| Vencer a Bowser de frente |
Traje de Martillo |
Super Mario Bros. 3, 1988 |
| Alcanzar una plataforma fuera de alcance |
Flor nube |
Super Mario Galaxy 2, 2010, o la Flor de burbujas en 2023 |
| Escalar una pared vertical |
Supercampana |
Super Mario 3D World, 2013 |
| Pasar por donde nadie pasa |
Mini Champiñón |
Mario Party 4 en 2002, y luego New Super Mario Bros. |
| Saltarse mundos enteros |
Silbato mágico |
Super Mario Bros. 3, 1988, mediante la Warp Zone
|
| Limpiar la pantalla de golpe |
Bloque POW |
Mario Bros., 1983: el más antiguo de la página |
| Remontar todo un pelotón |
Champiñón dorado |
Mario Kart 64, 1996 |
| Sobrevivir a un caparazón azul |
Súper Bocina |
Mario Kart 8, 2014: la respuesta más fiable |
Una sexta regla se adivina entre líneas, y es quizá la más difícil: saber parar. En cuarenta años, la saga ha introducido solo unas decenas de objetos, allí donde otras series acumulan cientos. Es lo que permite a un jugador de 2026 reconocer un champiñón de 1985 sin que nadie le explique nada.
Preguntas frecuentes❓Respondemos a tus preguntas
lo que los jugadores buscan más a menudo antes de elegir un juego de Mario
¿Cuál es el primerísimo power-up de Mario?
Depende de lo que se llame power-up. El primer objeto que actúa sobre la partida es el Bloque POW, nacido en la recreativa Mario Bros. en 1983: desencadena un seísmo que barre a todos los enemigos de la pantalla. El primer objeto que transforma al héroe, en cambio, es el Super Champiñón de Super Mario Bros., en 1985, seguido el mismo año por la Flor de Fuego y por la Superestrella.
¿Para qué sirve realmente el Super Champiñón?
Para encajar un golpe más, y para romper los ladrillos. Pero su origen es un problema de diseño, no una idea de poder: había que evitar que el jugador muriera al primer contacto. Crecer era la forma más legible de decir «tienes una vida de repuesto» sin mostrar el menor contador. Todo lo demás —el icono, el Reino Champiñón, la palabra «bonus» en la cultura popular— se derivó de esa restricción.
¿Por qué se confunden tan a menudo la Superestrella y la Estrella de poder?
Porque llevan el mismo nombre corriente y la misma forma de cinco puntas, cuando no tienen ninguna relación de función. La Superestrella es un power-up : la tocas, te vuelves invencible unos segundos, la música se acelera. La Estrella de poder —de la que la Gran Estrella es la versión gigante— es un objetivo : es lo que se colecciona para progresar, como los Soles de Sunshine o las Lunas de Odyssey.
¿Cuál es el power-up más potente de la saga?
Por su sola eficacia en combate, el Traje de Martillo de Super Mario Bros. 3 es difícil de batir: barre a casi todos los enemigos de un lanzamiento, y su posición agachada sirve de escudo ignífugo, lo que permite vencer a Bowser de frente, algo que casi ningún otro poder permite. Por la libertad de movimiento, es elAla P, que ofrece un vuelo ilimitado durante todo un nivel allí donde el medidor P se agota en unos segundos.
¿Por qué algunos champiñones hacen encoger?
Porque la pequeñez es un poder, no un castigo. El Mini Champiñón permite correr sobre el agua, saltar en ingravidez y colarse por pasadizos inaccesibles de otro modo, a costa de una fragilidad total, donde el menor contacto es fatal. No confundir con el Champiñón venenoso, este francamente hostil: imita el power-up para herir, encoger o costar una vida.
¿Puede un power-up hacer el juego más difícil?
Sí, y dos casos lo demuestran. El Champiñón muelle de Super Mario Galaxy encierra a Mario en un muelle que bota solo: salta más alto que cualquier otra cosa, pero el control se vuelve imprevisible. Y el Traje de Rana convierte a Mario en un nadador excepcional a costa de un andar a saltitos e incómodo en cuanto pone el pie en tierra firme.
¿Qué hace que la Flor maravilla sea distinta de las demás flores?
No da ningún poder al personaje. Allí donde la Flor de Fuego arma al héroe, la Flor maravilla de Super Mario Bros. Wonder transforma el nivel entero : tuberías que cobran vida, gravedad invertida, héroe convertido en Goomba. Es el primer objeto de la saga cuyo efecto recae en el escenario y no en el personaje, y es lo que redefinió el Mario 2D moderno.
¿Cuántas Lunas hacen falta para terminar Super Mario Odyssey?
Muchas menos de lo que el contador da a entender. Las Lunas de energía sirven de combustible a la Odisea, y unas decenas bastan para avanzar en la historia, con las Multilunas marcando los grandes hitos. Para los completistas, en cambio, hay unas 880 que recolectar, y el contador sube hasta 999 una vez pasados los créditos.
¿Qué objeto de Mario Kart es el más odiado, y se puede evitar?
El caparazón azul con pinchos, aparecido en Mario Kart 64 en diciembre de 1996: va directo hacia el piloto de cabeza, a menudo a unos metros de la meta. Tiene una respuesta, una sola, llegada mucho más tarde: la Súper Bocina de Mario Kart 8, una onda de choque que lo pulveriza, a condición de activarla en la ventana correcta.
¿Hay power-ups que solo aparecen en un único nivel?
Sí, y el caso más famoso es el Zapato de Goomba : esta bota verde de cuerda solo existe en un único nivel de Super Mario Bros. 3, antes de desaparecer casi por completo de la saga. Su nombre de origen, Kuribo's Shoe, dio la vuelta al mundo, y no recibió su nombre francés hasta Super Mario Advance 4.
¿Qué power-up nació de un error?
La Cereza doble de Super Mario 3D World. La clonación del personaje no estaba prevista: es un accidente de desarrollo, detectado por casualidad, que el equipo juzgó lo bastante divertido como para convertirlo en un objeto de pleno derecho, hasta dedicarle un nivel entero, la Garganta de las Cerezas dobles.