Mario Boutique · La ludografía
Todos los videojuegos de Mario, de 1981 a 2026
Cuarenta y cinco años de saltos, dieciséis máquinas, y una regla que Nintendo nunca ha soltado: cada entrega principal cambia una mecánica en lugar de añadir niveles.
69juegos y series fichados
45 añosde 1981 a 2026
16máquinas cubiertas
907,7 Mejemplares vendidos
Actualizado el 3 de septiembre de 2026
Una ludografía de Mario no es una lista: es un árbol. En la raíz, tres recreativas que lo inventan todo entre 1981 y 1985. Después dos troncos —la plataforma en dos dimensiones y la plataforma en tres dimensiones— que avanzan en paralelo sin confundirse nunca. Y alrededor, ramas enteras que Nintendo dejó crecer solas: los juegos de rol, la carrera, el deporte, la fiesta, los secundarios ascendidos a héroes. Esta página ordena los 69 juegos y series que la tienda ha fichado uno a uno, cada uno con su año, su máquina y lo que aportó realmente.
El hilo conductor cabe en una frase, y se verifica entrega tras entrega: un Mario principal no añade contenido, añade un verbo. Saltar en 1985, volar en 1988, cabalgar en 1990, girar la cámara en 1996, rociar en 2002, caminar sobre una esfera en 2007, capturar en 2017, deformar el nivel en 2023. Todo lo demás —los mundos, los enemigos, los objetos— se deriva de ese verbo.
Cada ficha remite al artículo completo del blog, con sus fechas de lanzamiento región por región, su estudio y su balance. Y si solo buscas qué poner esta noche, la sección Por dónde empezar decide según tu perfil más que según la cronología.
📋 Índice
El punto de partida🕹️Los orígenes: tres juegos, y todo queda establecido
de la recreativa de rescate al juego que levantó a una industria
La saga no empieza con un plan, sino con un stock de invendidos. En 1980, Nintendo envía a Estados Unidos miles de recreativas de Radar Scope, un juego de disparos que no encuentra su público: cerca de dos mil máquinas se quedan en manos de la filial americana. Para reciclarlas, la firma confía una placa de recambio a un joven dibujante que entró en 1977 a falta de un puesto de diseñador, Shigeru Miyamoto. El resultado sale el 9 de julio de 1981 y se llama Donkey Kong.
Dos años más tarde, el personaje consigue un juego con su nombre. Mario Bros., recreativa del 21 de junio de 1983 concebida por Miyamoto y producida por Gunpei Yokoi, lo hace bajar a las alcantarillas, le da su oficio de fontanero, le inventa un hermano y establece tres objetos que la saga ya no soltará: las monedas, las tuberías y el Bloque POW.
Hacen falta dos años más para que el tercer juego transforme el ensayo. Super Mario Bros., el 13 de septiembre de 1985, llega a una industria que el crack de 1983 había dejado por los suelos, y le devuelve una gramática completa: un desplazamiento horizontal, ocho mundos, un salto sensible a la velocidad y controlable en el aire, unos bloques «?» que recompensan la curiosidad. Nada de lo que sigue en esta página se aparta realmente de esa base.
El acto fundadorSuper Mario Bros.
13 de septiembre de 1985 · Famicom y luego NES
Dos años después del crack de 1983, el mercado americano del videojuego está arrasado: los distribuidores no quieren ni oír hablar de consolas. Super Mario Bros. vuelve a poner la industria en pie demostrando que un juego doméstico puede tener el porte de una recreativa y la profundidad de un largo recorrido. El título aparece primero en Family Computer en Japón, y luego en NES en Norteamérica a finales de 1985, y se convierte en la vara de medir del juego de plataformas.
Su éxito es ante todo un éxito de ajuste. El salto no es binario: depende de la velocidad de impulso y se corrige en el aire, lo que transforma un movimiento en una intención. La primera pantalla del Mundo 1-1 enseña esa gramática sin una palabra de tutorial: llega un Goomba, flota un bloque, aparece un agujero, y el jugador lo ha entendido. Esa economía de medios ha seguido siendo el modelo del género.
El resto se ha vuelto folclore: la Warp Zone y sus tres salas que envían a los mundos 2, 3 y 4, el Super Champiñón y la Flor de Fuego, y sobre todo el tema del Mundo 1-1, escrito en do mayor a unos 100 tiempos por minuto por Koji Kondo bajo las restricciones sonoras de la NES.
Lo que inventa
El desplazamiento horizontal continuo, el mapa mental de un mundo que atravesar de izquierda a derecha, y una dificultad que sube sin cambiar nunca de reglas.
Lo que hereda
El salto de Donkey Kong, el oficio y las tuberías de Mario Bros. El juego no parte de cero: ensambla.
Su descendencia directa
Toda la línea 2D, hasta Wonder en 2023. Y una disciplina deportiva: el speedrun, cuyo récord mundial está hoy a cien milisegundos del recorrido teóricamente perfecto.
1981 · RecreativaDonkey KongEl juego nacido de un stock de invendidosMiyamoto bebe de Popeye, King Kong y La Bella y la Bestia para vestir una idea mecánica muy simple: subir andamios esquivando lo que cae. El héroe no tiene nombre propio —es Jumpman, un carpintero— pero ya tiene la gorra, el peto y el bigote, tres trucos nacidos de las restricciones del sprite. El juego se convierte en el primer éxito americano de Nintendo y salva a la filial. Es también el acta de nacimiento de la rivalidad más antigua del videojuego, la que Mario vs. Donkey Kong relanzaría veintitrés años más tarde.
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1983 · RecreativaMario Bros.El eslabón perdido entre dos leyendasEncajada entre Donkey Kong y Super Mario Bros., esta recreativa hace sin embargo todo el trabajo de cimentación. Desarrollada por Nintendo R&D1 sobre un diseño de Miyamoto, cambia el oficio del héroe —se convierte en fontanero —, hace entrar a Luigi en escena para el segundo jugador, e instala un bestiario de alcantarillas que seguiría sirviendo treinta años después. Su verdadero invento está en otra parte: ya no se salta sobre los enemigos, se golpea el suelo bajo sus pies para volcarlos. La tubería verde y el Bloque POW datan de aquí.
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Tres juegos, tres papeles: Donkey Kong crea el personaje, Mario Bros. le da su identidad, Super Mario Bros. le da su género. Todo lo que sigue se ordena en una de las ramas nacidas de ese tercer juego, salvo las ramas que eligieron, a propósito, contradecirlo.
La línea principal🍄La plataforma 2D: treinta y ocho años sin ruptura
de la NES a la Switch, la rama que nunca cambió de verbo
El 2D nunca se abandonó del todo. Se interrumpió quince años —entre Super Mario World en 1990 y New Super Mario Bros. en 2006— y luego retomó exactamente donde se había detenido, con la misma regla: se añade un verbo, no niveles. Volar con la Pluma de Capa, cabalgar con Yoshi, excavar con el Champiñón taladro : cada entrega se resume en un movimiento nuevo.
Dos entregas son la excepción y merecen señalarse antes de empezar. Super Mario Bros. 2, en Occidente, no es un Mario: es el redisfraz de un juego promocional japonés. Y Super Mario All-Stars no es una entrega sino una recopilación: es a través de ella como Europa descubrió el verdadero Super Mario Bros. 2 japonés, que ha quedado célebre bajo el nombre de «Lost Levels».
La cumbre de la NESSuper Mario Bros. 3
23 de octubre de 1988 · Famicom, y luego NES
La tercera entrega es aquella en la que la serie deja de ser un pasillo. El mapa del mundo acaba con el recorrido lineal : se elige el camino, se guardan objetos en reserva, se puede evitar un nivel o volver a él. Esa sola idea de estructura ha hecho más por la longevidad de la saga que cualquier power-up, y se encuentra todavía igual en las entregas de Switch.
El otro hallazgo es artístico, y nadie lo había intentado: toda la aventura está puesta en escena como una obra de teatro, telón incluido. La pantalla de título se abre sobre un escenario, los decorados dejan ver sus fijaciones, y los enemigos entran como actores. El juego asume ser un espectáculo más que un mundo, lo que le permite libertades que el realismo habría prohibido.
Es además la entrega de los trajes. La Superhoja y el traje de Tanuki, el traje de Rana, el traje de Martillo : cada uno modifica lo bastante el desplazamiento como para hacer distintos los mismos niveles. Y es aquí donde entran en escena los Koopalings, siete jefes recurrentes en lugar de un Bowser repetido ocho veces.
Lo que inventa
El mapa del mundo, el inventario de objetos, la puesta en escena teatral y el jefe múltiple. Cuatro logros que el 2D nunca ha vuelto a perder.
El desfase de las fechas
Famicom en octubre de 1988, Norteamérica en febrero de 1990, Europa en agosto de 1991: casi tres años de diferencia, lo que explica que se lean por todas partes años distintos para el mismo juego.
1988 · NESSuper Mario Bros. 2Un Mario que no era un MarioLanzado en NES el 9 de octubre de 1988 en Estados Unidos y el 28 de abril de 1989 en Europa, sin duda la entrega más desconcertante de toda la saga del fontanero, es en realidad la adaptación de Yume Kōjō: Doki Doki Panic, un título japonés concebido para una feria de la cadena Fuji Television. Nintendo lo redisfrazó con los colores del Reino Champiñón en lugar de exportar la secuela japonesa, juzgada demasiado difícil. De ahí un juego a contracorriente: no se aplasta a los enemigos, se los arranca del suelo y se los lanza, y se elige entre cuatro héroes con poderes distintos. Le dejó a la saga Birdo, Shy Guy, Pokey y Wart.
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1989 · Game BoySuper Mario LandEl primer Mario de bolsilloEl 21 de abril de 1989, la Game Boy sale en Japón, y Mario sale con ella. Dato notable: no es Miyamoto quien firma esta aventura en miniatura sino el equipo de Gunpei Yokoi, en Nintendo R&D1. El juego envía al fontanero lejos del Reino Champiñón, a Sarasaland, para doce niveles repartidos en cuatro mundos de escenarios exóticos, donde le espera el extraterrestre Tatanga. Se atreve con secuencias en avión y en submarino, presenta a la princesa Daisy, y supera los dieciocho millones de ejemplares.
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1990 · Super NintendoSuper Mario WorldLa entrada en la era de los 16 bitsTítulo de lanzamiento de la Super Nintendo el 21 de noviembre de 1990, dirigido por Takashi Tezuka bajo la producción de Miyamoto. Su gran idea no es gráfica: es una montura. Yoshi aparece aquí, y con él una manera nueva de desplazarse, de tragar y de rebotar. El mapa ya no es un simple camino sino un territorio que abrir, con 96 salidas que localizar, incluido el Mundo Estrella escondido. Veinte millones de ejemplares después, sigue siendo el juego más vendido de la consola.
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1992 · Game BoySuper Mario Land 2El acta de nacimiento de WarioLanzado en Japón el 21 de octubre de 1992, dirigido por Hiroji Kiyotake bajo la producción de Yokoi, este segundo Mario de bolsillo inventa un personaje que le sobreviviría ampliamente: Wario, que ha aprovechado la ausencia del fontanero para robarle el castillo. El juego abandona el pasillo en favor de seis zonas libremente explorables, repartidas en 32 niveles y seis salidas secretas, añade el Mario Conejo y cierra el asunto con un enfrentamiento a tres mangas. Abre él solo dos ramas: Wario Land y, más tarde, WarioWare.
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1993 · Super NintendoSuper Mario All-StarsCuatro juegos de NES rehechos en 16 bitsPublicada en Japón el 14 de julio de 1993 con el nombre de Super Mario Collection, y luego en Europa el 16 de diciembre, este cartucho reúne las grandes entregas de NES enteramente reconstruidas para la generación de 16 bits: nuevos gráficos, sonido retrabajado, guardado añadido. Su interés histórico va más allá del lavado de cara: es a través de ella como Occidente pudo por fin jugar al verdadero Super Mario Bros. 2 japonés, rebautizado «The Lost Levels», ese mismo que había sido juzgado demasiado difícil en 1988. La caja se ha convertido en un objeto de colección de pleno derecho.
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2006 · Nintendo DSNew Super Mario Bros.Quince años de ausencia, y luego este éxitoDesde Super Mario World en 1990, no había salido ningún Mario 2D original con desplazamiento: Nintendo había pasado su mascota a las tres dimensiones. El 15 de mayo de 2006 en Norteamérica, el 30 de junio en Europa, la Nintendo DS resucita la fórmula en 2,5D: personajes con volumen sobre un plano en dos dimensiones. El juego introduce el Mega Champiñón, el Mini Champiñón y el Caparazón azul, hace entrar a Bowser Jr. y a Bowser Esqueleto, y se convierte en el mayor éxito de ventas de la consola con 30,8 millones de ejemplares.
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2019 · SwitchNew Super Mario Bros. U DeluxeLa subserie «New», versión SwitchCuatro entregas en diez años —DS en 2006, Wii en 2009, 3DS en 2012, Wii U ese mismo año— fijaron la gramática del Mario 2D moderno antes de que la versión Deluxe llevara la última de ellas a Switch en 2019. Esta guía se centra en lo que estructura realmente su progresión: los minijefes que guardan cada torre y cada fortaleza, Boom Boom y Pom Pom a la cabeza, con sus patrones de ataque y los errores que más vidas cuestan.
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2023 · SwitchSuper Mario Bros. WonderEl regreso del delirio, once años despuésLanzado el 20 de octubre de 2023, desarrollado por Nintendo EPD bajo la dirección de Shiro Mouri y la producción de Takashi Tezuka. Wonder abandona el Reino Champiñón por el Reino de las Flores del príncipe Florian y rompe la regla tácita del 2D: con la Flor maravilla, el propio nivel se deforma en plena partida. A eso se añaden un sistema de insignias que equipar, la Fruta elefante y unas flores parlanchinas que comentan la partida. Más de dieciséis millones de ejemplares, y el lanzamiento más rápido que ha conocido un Mario.
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Ocho entradas, una sola trayectoria: el 2D nunca ha necesitado reinventarse, solo encontrar un movimiento nuevo que enseñar. Es lo que lo hace legible cuarenta años después, y lo que hace la bifurcación de 1996 aún más espectacular.
Queda la pregunta que se hace todo comprador de 2025: ¿hay que coger la fórmula rodada de la serie New Super Mario Bros. o la inventiva de Wonder? La comparación New Super Mario Bros. contra Mario Wonder la zanja punto por punto —jugabilidad, dirección artística, contenido, duración, comodidad en multijugador— y el veredicto depende sobre todo de quién sostiene el mando: un niño, alguien que vuelve tras años, o alguien que ya lo ha terminado todo.
El otro tronco🌌La plataforma 3D: siete juegos, siete ideas de cámara
1996-2017, la rama donde cada entrega redefine el espacio
En 1996, la serie no se pone «en 3D»: cambia de objetivo. Ya no se va hacia la derecha, se recolecta —estrellas, soles, lunas— en espacios que hay que aprender a leer primero. La dificultad se desplaza del salto hacia la percepción, y por esa razón cada entrega de esta rama se distingue por una idea de cámara o de desplazamiento más que por un power-up.
La línea debe mucho a un hombre formado en el cine. Yoshiaki Koizumi, licenciado por la Osaka University of Arts, llega en Sunshine y luego dirige Galaxy antes de producir Odyssey: la cámara, la fijación de objetivo y la puesta en escena de los Mario en tres dimensiones llevan su marca. En el apartado sonoro, Mahito Yokota hace bascular la música del pitido electrónico a la orquesta: cincuenta músicos para Galaxy.
Una palabra sobre lo que esta rama suprimió. En 2017, Odyssey borró el contador de vidas y la pantalla de Game Over, un tándem nacido con Donkey Kong en 1981 y formalizado por Super Mario Bros. El director Kenta Motokura lo justificó sin rodeos: no era un elemento absolutamente necesario. Las vidas reaparecieron sin embargo en Wonder seis años más tarde, del lado 2D.
El vuelcoSuper Mario 64
23 de junio de 1996 · Nintendo 64
Hay que recordar lo que era un juego de plataformas antes de junio de 1996 para medir la diferencia. Super Mario 64 inventa al mismo tiempo la cámara libre y el control analógico del personaje : la palanca ya no da una dirección sino una intensidad, lo que permite caminar, trotar o correr, y la cámara se convierte en un objeto que el jugador manipula con los botones C. Dos convenciones que toda la industria adoptó sin volver a discutirlas.
El diseño de niveles sigue la misma lógica de apertura. El castillo de Peach sirve de cruce hacia escenarios que se visitan varias veces, cada uno con varias estrellas alcanzables en orden libre. Ya no se termina un nivel: se vuelve a él con una intención distinta. Es el modelo del collectathon, que Banjo-Kazooie llevaría dos años más tarde a un grado de refinamiento superior.
El juego es también una etapa visible de la fabricación del personaje: tras el Jumpman constreñido de 1981 y la revisión 2D de 1985, es aquí donde Mario recibe su primer modelo con volumen. Cerca de doce millones de ejemplares, 94 sobre 100 en Metacritic para un primer intento, y el título de juego más speedrunneado de la historia.
Lo que inventa
La cámara pilotada, el control analógico, el hub central y la recolección no lineal. Cuatro ladrillos que Sunshine, Galaxy y Odyssey se limitarán a reordenar.
Lo que costó
Toda una generación sin Mario 2D original: la línea con desplazamiento se detiene aquí y no vuelve a arrancar hasta 2006 con New Super Mario Bros.
El punto culminanteSuper Mario Odyssey
27 de octubre de 2017 · Nintendo Switch
Lanzado el 27 de octubre de 2017, desarrollado por Nintendo EPD con 1-Up Studio bajo la producción de Koizumi, Odyssey fue concebido por el equipo que había hecho Galaxy y 3D World, con una consigna clara: recuperar la libertad de Super Mario 64. De ahí unos reinos abiertos en lugar de pasillos, y una moneda de cambio —las Lunas de energía — lo bastante abundante como para que la curiosidad se vea recompensada permanentemente.
La gran idea cabe en un sombrero. Cappy se lanza, y Mario toma el control de lo que toca : un Goomba, un Banzai Bill, un T-Rex, una tubería. La captura no es un artilugio sino un multiplicador de verbos: cada criatura capturada aporta su propio desplazamiento, de modo que el juego enseña varias decenas de movimientos sin cambiar nunca de mando.
El viaje atraviesa diecisiete reinos muy marcados, del Reino Sombrero brumoso al Reino de las Arenas, el más vasto, pasando por New Donk City y su metrópolis poblada de humanos, un guiño directo a Donkey Kong 1981, donde Pauline se ha convertido en alcaldesa. Allí interpreta Jump Up, Super Star!, el gran número de jazz del juego.
Lo que suprime
El contador de vidas y la pantalla de Game Over. Una caída cuesta unas monedas, nada más: la exploración va antes que el castigo.
Lo que esconde
La Cara Recóndita, uno de los pasajes más exigentes de la saga, y unas Lunas Oscuras que solo aparecen una vez terminado el juego.
Su curiosidad técnica
Es la entrega a la que Nintendo añadió, por actualización gratuita en 2019, un modo de realidad virtual oficial jugable con el kit Nintendo Labo VR : tres mininiveles exclusivos, y nada equivalente en ninguna otra parte de la ludografía.
2002 · GameCubeSuper Mario SunshineEl Mario 3D en solitario de la GameCubeLanzado el 19 de julio de 2002 en Japón, bajo la producción de Miyamoto con Tezuka y Koizumi. Acusado injustamente de haber ensuciado la Isla Delfino, Mario debe limpiarla, y es el ACUAC, una mochila de agua, el que sustituye una parte de su vocabulario de movimiento: se planea, se propulsa, se friega. Ciento veinte Soles, monedas azules diseminadas y el regreso de Yoshi estructuran la búsqueda. Es además la entrega que introdujo a Bowser Jr. e instaló todo el archipiélago de Delfino.
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2007 · WiiSuper Mario GalaxyCuando el suelo se vuelve una esferaDesarrollado por Nintendo EAD Tokyo bajo la dirección de Koizumi, lanzado el 1 de noviembre de 2007 en Japón y el 16 de noviembre en Europa. Su idea nunca se ha rehecho con tanto aplomo: la gravedad cambia de centro en cada planeta, de modo que un suelo puede ser una esfera, un cubo o una manzana, y se corre cabeza abajo sin pensarlo. El concepto viene de un prototipo de GameCube donde Mario giraba alrededor de un planetoide. La banda sonora orquestal de Mahito Yokota, supervisada por Koji Kondo, acaba de fijar el tono: el tema de Jardín Ventoso es su pieza más versionada.
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2010 · WiiSuper Mario Galaxy 297 sobre 100 en MetacriticLanzado en Wii el 11 de junio de 2010 en Europa, tres años después de la primera entrega, con una apuesta que Miyamoto había anunciado: cerca del 90 % de contenido inédito. La gran novedad es Yoshi por fin jugable, con sus tres transformaciones, pero la secuela añade además poderes ausentes de la primera parte como la Flor nube, sustituye el Observatorio por la Nave Mario y esconde tras el final un posjuego colosal de 120 Estrellas verdes cerrado por «The Perfect Run».
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2011 · Nintendo 3DSSuper Mario 3D LandEl 3D cabe por fin en un bolsilloLanzado en Nintendo 3DS el 3 de noviembre de 2011 en Japón y el 18 de noviembre en Europa, desarrollado por Nintendo EAD Tokyo. La apuesta: hacer caber un Mario de verdad con volumen en una consola portátil, dividiendo la aventura en niveles cortos en lugar de en grandes terrenos abiertos. Es el híbrido asumido entre las dos líneas de esta página. Sobre todo recupera un poder desaparecido desde 1988, la cola de Tanuki, le añade la Flor Bumerán, se sirve de verdad del 3D estereoscópico para juzgar las distancias, y esconde tras el final unos mundos Especiales temibles.
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2013 · Wii USuper Mario 3D WorldDos juegos en un solo cartuchoEl 12 de febrero de 2021, por los 35 años de Super Mario Bros., la Switch recibe una conversión enriquecida del Super Mario 3D World de Wii U (2013) —un mundo felino jugable hasta a cuatro, donde la Supercampana transforma a los héroes en gatos trepadores— y un contenido enteramente nuevo, Bowser's Fury. Este último es la primera incursión de los Mario 3D en un verdadero mundo abierto: el Lago Lapcat, un Bowser gigante que surge de forma intermitente, la Gigacampana para responderle, y Plessie para desplazarse.
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Siete entregas, siete maneras de ocupar el espacio: un castillo-cruce, un archipiélago que limpiar, planetas, un bolsillo, un mundo felino, una ciudad abierta. La rama 3D no tiene fórmula: esa es precisamente su fórmula.
La rama que habla📜Los RPG: cuando Mario se pone a contar
tres familias nacidas de una alianza que nadie esperaba
Toda esta rama depende de una decisión de 1995: confiar Mario a Square, el estudio de Final Fantasy. La idea parecía imposible —el maestro de la plataforma y el maestro del turno por turno en el mismo cartucho— y produjo un juego del que descienden, directamente, las dos series de rol que siguieron. Sin Super Mario RPG, ni Paper Mario ni Mario & Luigi existirían.
Las tres familias se distinguen con nitidez. Paper Mario, en Intelligent Systems desde 2000, transforma el reino en papel recortado y alterna dos eras: el RPG clásico con compañeros hasta La Puerta Milenaria, y luego los experimentos en torno a las pegatinas y al origami. Mario & Luigi, en AlphaDream hasta el cierre del estudio en 2019 y luego en Acquire, hace dirigir a los dos hermanos al mismo tiempo y exige un timing al golpe exacto. Entre ambos, un cruce literal: Paper Jam.
Un punto que las fichas siguientes recuerdan cada una a su manera: en estos juegos, el combate no es pasivo. Los golpes cronometrados inventados por Super Mario RPG exigen pulsar en el momento justo para amplificar un ataque o amortiguar un golpe recibido, y esa idea atraviesa toda la rama hasta Brothership en 2024. La música también tiene una firma: Yoko Shimomura, pasada por Capcom antes de Square, firma la primera entrega y luego casi toda la saga Mario & Luigi.
La cumbre de la ramaPaper Mario: La Puerta Milenaria
2004 en GameCube · remake para Switch el 23 de mayo de 2024
Durante mucho tiempo prisionera de una consola que poca gente tenía, Paper Mario: La Puerta Milenaria está considerada por una gran parte de los jugadores como la cumbre de la serie. Veinte años después de su lanzamiento, Nintendo la reeditó en alta definición en Switch el 23 de mayo de 2024, lo que hizo accesible el argumento más sólido de toda la rama RPG.
La historia gira en torno a siete Estrellas de Cristal y a una puerta legendaria enterrada bajo Rogueport, una ciudad-hub portuaria que sirve de campamento base entre capítulos. Pero lo que hizo la reputación del juego es su puesta en escena de los combates como una obra de teatro, público incluido : los espectadores aplauden, abuchean, lanzan objetos, y un ataque logrado llena la sala mientras que un fallo la vacía.
La tropa de compañeros es el otro argumento, y cuenta siete compañeros, uno por capítulo : Goombella la arqueóloga, Koops el Koopa tímido, Flurrie el espíritu del viento, Yoshi Kid —el único de la serie cuyo nombre y color se eligen—, Vivian la sombra arrepentida, Bobbery, viejo Bob-omb marinero reclutado en Rogueport en el capítulo 5, y Carmina, la única opcional, al frente de la Lovely Howz.
Merece la pena despejar de paso una confusión, porque circula por todas partes: la Bob-omb de esta entrega es Bobbery, no Bombette, que pertenece al primer Paper Mario de Nintendo 64 y sus ocho compañeros. Ambas hacen saltar los muros agrietados, lo que explica la mezcla. Frente a la tropa, la Reina de las Sombras y Doopliss, el fantasma ladrón de identidades.
El sistema de insignias
El equipamiento se hace por insignias con coste en puntos, un sistema detallado en la guía dedicada. La insignia Jumpman tiene fama de ser uno de los objetos más difíciles de conseguir de toda la saga.
Lo que cambia el remake
Una revisión visual completa, una banda sonora regrabada y retoques de comodidad, pero la estructura, los capítulos y el tono siguen siendo los de 2004.
1996 · Super NintendoSuper Mario RPGLa alianza Nintendo × Square de 1996Lanzado en Japón el 9 de marzo de 1996 bajo el título completo Legend of the Seven Stars, se atreve con un guion original donde Bowser se convierte en aliado jugable, una espada gigante llamada Exor clavada en el castillo, un gran villano llamado Smithy y siete estrellas que recuperar. Square crea allí dos héroes propios, Geno y Mallow, que los aficionados reclaman desde entonces. Durante mucho tiempo inencontrable en Europa, el juego tuvo una segunda vida con su remake para Switch de noviembre de 2023, que vendió más de tres millones de ejemplares en unas semanas.
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Desde 2000 · serieLa serie Paper MarioSeis entregas, dos eras, una divisiónNacida en Nintendo 64 en 2000 en Intelligent Systems como sucesora espiritual de Super Mario RPG, la serie transforma el Reino Champiñón en papel recortado, una apuesta gráfica que es también una mecánica, ya que el plegado y el grosor se convierten en herramientas de combate. La primera era se apoya en los compañeros : ocho en N64, siete en GameCube, cada uno con un poder en combate y otro en exploración. La segunda prueba las pegatinas y luego el origami. Esta guía explica por dónde empezar según lo que se espere de un RPG.
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2020 · SwitchPaper Mario: The Origami KingUn reino plegado, cinco serpentinasSexta entrega de la serie, lanzada el 17 de julio de 2020 en todas partes el mismo día, en exclusiva para Switch. El Rey Olly ha plegado el Reino Champiñón y lo ha ceñido con cinco serpentinas que hay que cortar; su propia hermana Olivia se une a Mario contra él. La gran idea es el combate en anillos : antes de golpear, se hacen girar círculos concéntricos para alinear a los enemigos, lo que convierte cada turno en un pequeño rompecabezas. A eso se añaden los Brazos de Mil Pliegues y una puesta en escena muy espectacular.
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2009 · Nintendo DSViaje al centro de BowserJugar dentro del rey KoopaTercera entrega de Mario & Luigi, desarrollada por AlphaDream y lanzada en Europa el 9 de octubre de 2009 en Nintendo DS. Su apuesta: dos aventuras llevadas en paralelo. Los hermanos exploran el interior del cuerpo de Bowser mientras este actúa en el exterior, también bajo el control del jugador, de modo que un obstáculo tragado fuera se convierte en escenario dentro. Los combates gigantes hacen girar la consola, la Bolitis sirve de hilo conductor, y Fawful hace su regreso. El título francés es un guiño asumido a Julio Verne.
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2015 · Nintendo 3DSMario & Luigi: Paper JamDos series, tres héroes, dos BowserQuinta entrega de Mario & Luigi, desarrollada por AlphaDream y lanzada en Europa el 4 de diciembre de 2015 en 3DS bajo el título Paper Jam Bros. Su punto de partida es literal: Paper Mario brota de un libro mágico e irrumpe en el mundo con volumen de los dos hermanos. De ello resulta un trío jugable, unos ataques Trío inéditos, dos Bowser y dos Peach en pantalla, Papercraft que ensamblar y Toads de papel que rescatar. Las tarjetas amiibo desempeñan allí un papel de refuerzo en combate.
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2024 · SwitchMario & Luigi: Conexión fraternalEl regreso de los hermanos, nueve años despuésLanzado el 7 de noviembre de 2024, es la primera entrega de la serie concebida directamente para una consola de sobremesa, y la primera firmada por Acquire en lugar de AlphaDream, cerrado en 2019. Destino Concordia, un archipiélago de islas flotantes que hay que reconectar entre sí, lo que da al juego su estructura y su tema. Los combates conservan el tempo milimetrado de la serie y añaden la Idea de Luigi y el Porcopolo; el humor bonachón no se ha movido. La acogida de la crítica fue globalmente positiva.
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Una alianza de 1996, dos series que salen de ella, y una constante: aquí los personajes hablan, discuten y se pelean. Es en esta rama, y en ninguna otra con esta densidad, donde el Reino Champiñón ganó su lore: la mayoría de las figuras fichadas en la página de los enemigos vienen de un RPG.
El turno de los demás👻Cuando los secundarios cogen el mando
siete juegos en los que Mario no es el héroe, y a veces incluso es la víctima
Nintendo ha adoptado una costumbre que distingue a Mario de la mayoría de las franquicias: confiar con regularidad el papel principal a otro, y aprovechar para cambiar completamente de género. Luigi no hereda un juego de plataformas sino una caza de fantasmas; Peach no hereda un Mario con vestido sino un juego de emociones y luego un juego de papeles de escena; el Capitán Toad hereda un juego en el que no se salta.
El vuelco más claro data de 2005. Desde 1985, el guion no se movía: Bowser rapta a Peach, Mario atraviesa el reino. Super Princess Peach invierte la fórmula : Bowser captura a Mario, Luigi y varios Toads, y es la princesa quien sale sola al rescate. Habrá que esperar a 2024 y a Showtime! para que recupere un papel protagonista.
Estos juegos tienen un punto en común en su escritura: parten de una restricción de personaje y hacen de ella una mecánica. Luigi tiene miedo, así que tiembla y el aspirador se convierte en el arma. El Capitán Toad lleva una mochila demasiado pesada, así que no salta nunca y el nivel debe girar en su lugar. La limitación no es una desventaja que sortear, es el tema del juego.
2001 · GameCubeLuigi's MansionLuigi héroe, Mario por salvarJuego de lanzamiento de la GameCube en 2001, firmado por Nintendo EAD, invierte los papeles de golpe: es Mario quien ha desaparecido, y Luigi quien debe encontrarlo en una mansión encantada, linterna y aspirador en mano. La mezcla de exploración, enigmas y humor macabro no tiene equivalente en la saga, y el ambiente de dibujo animado gótico bastó para fundar una serie de tres entregas. Next Level Games recogería el testigo para las dos siguientes. Es el juego que sacó a Luigi de la sombra.
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2013 · Nintendo 3DSLuigi's Mansion 2Cinco mansiones en lugar de unaDoce años separan la primera mansión de esta secuela, lanzada en Europa el 28 de marzo de 2013 en 3DS bajo el título Dark Moon en Norteamérica. Next Level Games replantea por completo su estructura: en lugar de un lugar único que explorar de un tirón, cinco mansiones divididas en misiones en el brumoso Valle de las Sombras. El aspirador se convierte en el Succionaentes 5000, y la Torre Espeluznante introduce el primer modo multijugador de la serie. Una versión HD reapareció en Switch en 2024.
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2019 · SwitchLuigi's Mansion 3Diecisiete plantas llenas de trampasLanzado el 31 de octubre de 2019 en todas partes el mismo día, desarrollado por Next Level Games, la tercera entrega cambia la mansión por un hotel de lujo: el Hotel del Descanso Eterno y sus diecisiete plantas, cada una con su tema y su fantasma. El Succionaentes G-00 se convierte en una navaja suiza —ventosa, soplo, choque luminoso— y la verdadera novedad es Gluigi, un doble gelatinoso que pasa por donde Luigi no pasa, lo que abre toda una gramática de enigmas a dos cuerpos. Un modo multijugador generoso completa el conjunto.
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2005 · Nintendo DSSuper Princess PeachLa princesa sale a salvar al fontaneroDesarrollado por TOSE, lanzado el 20 de octubre de 2005 en Japón y el 26 de mayo de 2006 en Europa en Nintendo DS. Bowser ha raptado a Mario, Luigi y varios Toads gracias a un cetro robado, y Peach atraviesa la Isla de las Emociones para liberarlos. Su mecánica es única en la saga: cuatro estados de ánimo —alegría, tristeza, ira, calma— dan cada uno un poder, con la tristeza regando las plantas y la ira incendiando los obstáculos. La acompaña Perry, un paraguas parlante que en otro tiempo fue humano.
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2024 · SwitchPrincess Peach: Showtime!Una decena de papeles, otros tantos juegosDesarrollado por Good-Feel, el estudio de los Yoshi de lana, y lanzado mundialmente el 22 de marzo de 2024 en Switch. Peach recupera el Teatro Destello de manos de los villanos, y se enfunda sala tras sala unos trajes de escena que cambian radicalmente la forma de jugar: espadachina, detective, pastelera, ninja. Cada papel se convierte en una pequeña aventura autónoma, lo que hace del juego una puerta de entrada ideal para un jugador principiante. Es su primer gran papel desde Super Princess Peach, diecinueve años antes.
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2014 · Wii UCaptain Toad: Treasure TrackerDioramas que se hacen girarNacido de los niveles extra de Super Mario 3D World, este spin-off de Nintendo EAD Tokyo con 1-UP Studio salió en Wii U el 13 de noviembre de 2014 en Japón. Su regla de oro: el Capitán nunca salta, demasiado cargado por su mochila. El nivel se convierte por tanto en un cuadro en miniatura que se hace girar para descubrir un pasaje, una escalera, una sala escondida: un juego de reflexión disfrazado de plataformas. El Capitán y Toadette cazan tesoros allí frente al pájaro Wingo, antes de un renacimiento en Switch y 3DS.
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2004 · Game Boy AdvanceMario vs. Donkey KongPuzle-plataformas y Mini-MariosLanzado en 2004 en Game Boy Advance, desarrollado por Nintendo Software Technology, uno de los pocos estudios americanos de Nintendo, lo que le da un tono aparte. El juego se plantea como heredero directo del Donkey Kong de 1994 en Game Boy: cada nivel es un enigma en dos tiempos, alcanzar la llave y luego la puerta, y después recuperar el juguete Mini-Mario. El gorila ha desvalijado una fábrica de juguetes, y la rivalidad más antigua del videojuego vuelve a arrancar. Toda una subserie nació de ello, y un remake para Switch salió en 2024.
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Siete juegos, siete géneros distintos: caza de fantasmas, juego de estados de ánimo, teatro, rompecabezas, puzle-plataformas. Es la rama más heterogénea de la ludografía, y no es casual: cuando el héroe cambia, la pregunta «¿qué sabe hacer?» se vuelve a plantear por completo.
Las sagas vecinas🧶Wario y Yoshi: dos series que se fueron de casa
siete entradas nacidas en un Mario, convertidas en franquicias de pleno derecho
Dos personajes introducidos como elementos de jugabilidad acabaron llevándose su propio catálogo. Yoshi aparece en 1990 como montura en Super Mario World; cinco años más tarde hereda una serie que hoy cuenta con nueve entregas. Wario aparece en 1992 como antagonista de Super Mario Land 2; dos años después abre Wario Land, y luego WarioWare en 2003.
Su interés, aquí, es que avanzan contradiciendo a la casa madre. Wario Land invierte la regla básica de las plataformas: no se puede morir, solo se pierde tiempo y oro, y los daños sufridos se convierten en transformaciones útiles. WarioWare lleva la contradicción aún más lejos reduciendo un juego a tres segundos. Yoshi, por su parte, sustituye el salto nervioso por los huevos, el salto batiente y una dirección artística que cambia en cada entrega: tiza, libro desplegable, lana tejida, cartón recortado.
Estas series siguen ligadas a la ludografía principal por sus creadores tanto como por sus personajes: Takashi Tezuka, mano derecha de Miyamoto desde 1985, es también el padre de Yoshi, y Hideki Konno trabajó en Yoshi's Island antes de pilotar Mario Kart.
Desde 1994 · serieLa saga Wario LandUn héroe indestructible, una saga al revésNacida en 1994 en Game Boy como spin-off directo de Super Mario Land, la serie hizo de Wario mucho más que un rival: un héroe con sus propias reglas. Aquí no hay princesa que salvar sino montañas de oro que embolsarse, y sobre todo un personaje casi indestructible : un golpe encajado no mata, transforma, aplasta, incendia o hincha, y cada estado abre un pasaje distinto. Esta guía recorre todas las entregas, del Virtual Boy Wario Land de 1995 a Wario Land 4 en Game Boy Advance, y el papel de la Capitán Syrup.
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2003 · GameCubeWario WorldEl único Wario en plataformas 3DLanzado en Europa el 20 de junio de 2003 en GameCube, desarrollado no por Nintendo sino por Treasure, el estudio de Gunstar Heroes y de Ikaruga, reputado por su sentido del nervio. El resultado es un Wario brutal, que no salta sobre sus enemigos sino que los agarra y los estrella: la fuerza bruta se convierte literalmente en el motor del juego. La intriga gira en torno a una joya negra que corrompe el tesoro del personaje, y la aventura transcurre en cuatro mundos contrastados, con cuarenta Spritelings que liberar. Japón solo lo recibió el 27 de mayo de 2004.
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2008 · WiiWario Land: The Shake DimensionEl último Wario Land en dos dimensionesDesarrollado por Good-Feel y lanzado en Europa el 26 de septiembre de 2008 en Wii, cierra con brillantez la línea 2D de la serie. Su mecánica insignia explota el mando: se sacude el Wiimote para vaciar un saco, romper un obstáculo o desencadenar un seísmo. Cada nivel sigue el mismo arco: liberar a un Merfle al fondo del escenario, y luego huir contrarreloj por el camino inverso. Su animación está enteramente dibujada a mano por Production I.G, y su final ha quedado célebre por su crueldad divertida. Objetivo de Wario: el Saco de monedas sin fondo.
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Desde 2003 · serieWarioWareEl arte del juego de tres segundosLanzada en 2003 con Mega Microgames en Game Boy Advance y sus doscientos microjuegos, la serie se apoya en una idea que nadie más ha llevado tan lejos: cada desafío dura de tres a cinco segundos y se reduce a una sola acción : pulsar, esquivar, atrapar, soplar, apretar. Se encadenan a un ritmo creciente hasta reventar. Doce juegos después, la serie se ha casado con cada artilugio de consola: cartucho con sensor de rotación para Twisted!, pantalla táctil para Touched!. La acción transcurre en Diamond City, donde Mona y Ashley trabajan para el estudio de Wario.
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Desde 1995 · serieLa saga YoshiTreinta años, del pastel al puntoTodo empieza el 5 de agosto de 1995 con Super Mario World 2: Yoshi's Island, cuyo título todavía delata la filiación. El dinosaurio sustituye allí el vocabulario de Mario por el suyo: tragar, poner huevos, lanzarlos, y amortiguar su caída con el salto batiente. La serie atravesó después las máquinas y las materias —Touch & Go, Island DS firmado por Artoon, New Island, y luego la era de lo hecho a mano con Woolly World y Crafted World—. La novena entrega, Yoshi and the Mysterious Book, salió en Switch 2 en 2026. Esta guía desgrana toda la línea, entrega por entrega.
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1997 · Nintendo 64Yoshi's StoryComer treinta frutas, y nada másDesarrollado por Nintendo EAD, lanzado en Japón el 21 de diciembre de 1997 y luego en Europa el 10 de mayo de 1998, es la única entrega principal de Yoshi de la Nintendo 64. Su apuesta visual transforma la isla en un libro de imágenes animado que se hojea página a página. Y su regla lo cambia todo: el objetivo de un nivel no es llegar al final, sino comer exactamente treinta frutas: seis bebés Yoshi, cada uno con su fruta favorita, y un Smile Meter que sube según la satisfacción. Seis páginas, un solo camino por partida, y Bebé Bowser por haber robado el Árbol Superfeliz.
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2015 · Wii UYoshi's Woolly WorldCada píxel sustituido por lanaFirmado por Good-Feel y lanzado en Europa el 26 de junio de 2015 en Wii U, es la secuela espiritual directa del Kirby de hilo del mismo estudio. El concepto cabe en una palabra: textil. Lana, fieltro y tela sustituyen todo en pantalla, de las nubes de algodón a las plataformas tejidas, y los huevos se convierten en ovillos que se lanzan para tejer plataformas o destejer obstáculos. Kamek y Bebé Bowser han deshecho el rebaño; hay que volver a coserlo. Cooperación, amiibo y un remake para 3DS con Poochy completan el conjunto.
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Dos personajes nacidos como accesorios, siete entradas en esta ludografía, y decenas de juegos en total. Es la mejor prueba del método Nintendo: una idea de jugabilidad lo bastante fuerte acaba mereciendo su propio catálogo.
La rama más vendida🏁Mario Kart: treinta y tres años de derrapes
seis entradas para la serie de carreras más vendida de la historia
Todo parte de Super Mario Kart, el 27 de agosto de 1992 en Super Nintendo, y de un concepto que cabe en una línea: hacer correr a personajes del universo Mario por circuitos plagados de trampas, con objetos para atacar y defenderse. La idea no es la carrera, es la diferencia entre los puestos. Los objetos que se reciben dependen del rango, de modo que el último puede esperar y el primero nunca duerme tranquilo: el famoso caparazón azul es la traducción más brutal de ese principio.
El arquitecto discreto de esta rama es Hideki Konno, que entró en Nintendo en abril de 1986: codirector de la primera entrega, único al frente de Mario Kart 64, y luego productor histórico de la saga. El sonido debe mucho a Kenta Nagata, llegado a Nintendo EAD en 1996 y autor, él solo, de toda la banda sonora de Mario Kart 64, con la consigna que se había impuesto de no hacer sobre todo «música de juego de carreras».
Esta página no detalla circuito por circuito: es el trabajo del pilar Mario Kart, que toma el relevo con los objetos, los personajes jugables y los trazados. Aquí se sitúan las entregas en la ludografía y se dice lo que cada una cambió.
El juego de Mario más vendidoMario Kart 8 Deluxe
28 de abril de 2017 · Nintendo Switch
El caso es único en la ludografía: el juego de Mario más vendido de la historia no es una entrega inédita. Lanzado el 28 de abril de 2017, Mario Kart 8 Deluxe es la conversión de un título aparecido en Wii U en 2014, una consola que se había vendido de forma confidencial. En Switch, el mismo juego encontró una audiencia colosal: el éxito de la máquina arrastró el del software, hasta convertirlo en un caso de manual comercial.
La conversión no era perezosa, sin embargo: entregaba desde el primer día la totalidad del contenido de la versión original, expansiones incluidas, allí donde los compradores de Wii U habían tenido que adquirirlo por partes. El Pase de circuitos adicionales llevó después la oferta de 48 a 96 trazados, duplicando el juego seis años después de su lanzamiento, una longevidad que pocos títulos alcanzan.
En cuanto a las cifras, hay que saber leer dos fuentes. El palmarés Guinness homologa 67,35 millones de ejemplares a 31 de diciembre de 2024 ; los contadores han superado desde entonces los setenta millones. Ambas cifras son correctas, simplemente no son del mismo día.
Por qué no envejece
La conducción asistida hace el juego practicable desde los cinco o seis años, mientras que los miniturbos y la gestión de objetos dejan margen para progresar durante años.
Lo que le debe a 1996
El cuatro jugadores a pantalla partida, heredado de Mario Kart 64, sigue siendo su argumento principal para una velada.
Su sucesor
Mario Kart World en Switch 2, que abandona el menú de circuitos por un mundo abierto y duplica el número de competidores.
Desde 1992 · serieLa serie Mario KartLa serie, del Modo 7 al mundo abiertoEl panorama de conjunto: origen de la serie en 1992, entregas principales, objetos emblemáticos, personajes jugables y circuitos más de culto, entre ellos la Senda Arco Iris, presente de una forma u otra en casi cada entrega. La guía explica además por qué la fórmula aguanta desde hace tres décadas: accesible en treinta segundos, pero lo bastante profunda como para que los derrapes, los miniturbos y la gestión de objetos marquen una diferencia real entre dos jugadores. Termina con el giro que representó Mario Kart World.
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Desde 1992 · serieTreinta años de Mario KartLa retrospectiva, entrega por entregaAllí donde la ficha anterior da los principios, esta desgrana la cronología completa: Super Mario Kart y su Modo 7 en 1992, Mario Kart 64 en 1996, Super Circuit en Game Boy Advance en 2001, Double Dash!! y sus dos pilotos por kart en 2003, la versión de DS en 2005, Mario Kart Wii en 2008, Mario Kart 7 en 3DS en 2011, Mario Kart 8 en Wii U en 2014, la versión Deluxe en 2017, y luego Mario Kart World en 2025. Es el documento que abrir para saber en qué máquina se encuentra cada entrega.
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1996 · Nintendo 64Mario Kart 64Cuatro jugadores en una misma pantallaLanzado en Japón el 14 de diciembre de 1996, en Norteamérica en febrero de 1997 y en Europa el 24 de junio de 1997, de ahí las dos fechas que se encuentran por todas partes para el mismo juego. Segunda entrega y sin duda la más fundacional: lleva los circuitos a las tres dimensiones y, sobre todo, reúne a cuatro jugadores ante un mismo televisor, lo que convierte una buena idea de Super Nintendo en un ritual de salón. Dieciséis trazados repartidos en cuatro copas, un reparto ampliado, y objetos que se vuelven legendarios. La fórmula moderna de la serie data de aquí.
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2019 · MóvilMario Kart TourLanzado en 2019, desconectado en 2026Desarrollado por Nintendo EPD con DeNA y lanzado el 25 de septiembre de 2019 en iOS y Android, firma el lanzamiento móvil más rápido de la historia de Nintendo. Su originalidad: circuitos construidos sobre ciudades reales —París, Tokio, Nueva York—, un contenido renovado cada dos semanas mediante Tours temáticos, y mecánicas propias del formato como el Frenesí y las tuberías de sorteo. El modelo free-to-play y su Pase Oro hicieron correr mucha tinta. Nintendo ha programado el cierre de los servicios en línea para el 30 de septiembre de 2026.
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2025 · Switch 2Mario Kart WorldEl menú de circuitos desapareceLanzado el 5 de junio de 2025 en exclusiva para Switch 2, el mismo día que la consola. Es la ruptura más clara desde 1996: el menú de selección de circuitos desaparece en favor de un mundo abierto cuyos biomas están unidos sin pantalla de carga, de modo que se puede conducir de una carrera a otra. Hasta veinticuatro jugadores corren simultáneamente, y el modo Knockout Tour elimina a los últimos en cada etapa. La selección de trazados mezcla nostalgia y creaciones nuevas, y la personalización va más lejos que en las entregas anteriores.
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Solo seis entradas para una rama que representa, ella sola, el mayor éxito de ventas de toda la ludografía. El detalle de los circuitos, los objetos y los pilotos está en el pilar Mario Kart.
El Reino en pantalón corto⚽Los juegos de deporte: ocho entradas, dos estudios
tenis, golf, fútbol, baloncesto y Juegos Olímpicos, sin respetar jamás una sola regla
Los juegos de deporte de Mario tienen una regla común, y es una regla de supresión: quitan al árbitro. Ninguna falta en el fútbol, ningún fuera de juego, caparazones en la pista y objetos en el green. Lo que queda del deporte es su gesto —golpear, tirar, apuntar— aumentado con todo lo que el Reino Champiñón pueda echarle encima.
Dos estudios se reparten lo esencial del terreno. Camelot Software Planning, autor también de los RPG Golden Sun, lleva el tenis desde 1995 y el golf desde 1999, y esa doble cultura explica una singularidad: las entregas portátiles de Mario Golf proponen un modo aventura al estilo del juego de rol, donde se crea un golfista y se le hace progresar. Next Level Games, el estudio de los Luigi's Mansion, lleva el fútbol.
La rama cuenta finalmente con un caso aparte, que no es solo deportivo: Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos, primera alianza oficial entre las dos mascotas que habían simbolizado la guerra de las consolas. Se jugó bajo licencia del Comité Olímpico Internacional, con Sega en el desarrollo, y se detuvo antes de París 2024.
Desde 1995 · serieLa serie Mario TennisTreinta años de pista, firmados por CamelotLa serie arranca discretamente el 21 de julio de 1995 con Mario's Tennis en Virtual Boy, un título en relieve rojo y negro que servía sobre todo de escaparate a la efímera consola de Nintendo. El verdadero pistoletazo de salida llega en 2000 en Nintendo 64. Seguirán Mario Power Tennis y sus Golpes Decisivos, la era de la alta definición con Open y Ultra Smash y sus Bolas de la Suerte, y luego el regreso del modo aventura con Aces. Esta guía cubre toda la línea hasta Mario Tennis Fever en Switch 2, y recuerda que la serie ha creado personajes convertidos en objetos de culto.
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2018 · SwitchMario Tennis AcesEl tenis que se vuelve juego de rolLanzado el 22 de junio de 2018 en Switch, desarrollado por Camelot. Su particularidad: el primer modo Aventura de verdad desde 2005, articulado en torno a una raqueta maléfica llamada Lucien, capaz de poseer a quien la coja, empezando por Luigi. Hay que recorrer el Reino de Bask para recuperar cinco Piedras de poder. En la pista, el Golpe Zona y el Súper Golpe Zona añaden una capa táctica real: gestionar el medidor se vuelve tan importante como colocar la bola. El plantel se enriqueció gratuitamente tras el lanzamiento.
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Desde 1999 · serieLa serie Mario GolfEl green colonizado desde 1999Confiada también a Camelot, la serie acompaña a casi todas las máquinas de Nintendo desde la entrega de Nintendo 64 de 1999: Toadstool Tour en GameCube, Advance Tour en Game Boy Advance, World Tour y su paso al juego en línea, y luego Super Rush en Switch. Su originalidad reside en el modo aventura de las versiones portátiles, que hace crear un golfista y subirlo de nivel hasta la cima: un verdadero juego de rol disfrazado de juego de deporte. La guía detalla además la ampliación progresiva del plantel y de los recorridos.
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2021 · SwitchMario Golf: Super RushSe golpea, y luego se corre hacia la bolaAnunciado en el Nintendo Direct del 17 de febrero de 2021 y lanzado mundialmente el 25 de junio de 2021, la entrega de Switch de Camelot convierte el deporte más tranquilo del mundo en una prueba de velocidad : en lugar de esperar el turno, se golpea y luego se corre físicamente hacia la bola, todo el mundo al mismo tiempo. El Battle Golf lleva la idea hasta la refriega, y la Aventura de golf retoma la fórmula RPG de la serie. Tres fichajes debutan aquí en el green: Pauline, Bill Dozer y el Rey Bob-omb.
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2005 · GameCubeMario Smash FootballUn fútbol sin árbitro ni fuera de juegoLanzado en 2005 en GameCube — Super Mario Strikers en Norteamérica—, desarrollado por Next Level Games. El juego no busca la simulación: partidos de cinco contra cinco, entradas permitidas, objetos sobre el campo, ninguna falta pitada. El primer gol llega pronto, y el caos con él. Cada capitán tiene su perfil —Mario polivalente, Donkey Kong a la fuerza, Peach y Daisy en técnica— y su Supertiro. Es el punto de partida de una serie que después permanecería en silencio durante casi quince años.
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2022 · SwitchMario Strikers: Battle LeagueEl regreso del fútbol brutal, quince años despuésEl 10 de junio de 2022, Next Level Games y Nintendo EPD relanzan la serie en Switch con Mario Strikers: Battle League Football. El principio sigue siendo el mismo —cinco contra cinco, ningún árbitro, una valla electrificada que devuelve a los jugadores al juego—, pero la entrega añade dos novedades estructurantes: los Hipergolpes, que valen dos goles de una vez y pueden dar la vuelta a un partido en los últimos segundos, y un equipamiento que colocar para moldear las estadísticas de cada jugador. Un modo Club en línea prolonga el asunto.
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2010 · WiiMario Sports MixUn juego de Mario desarrollado por Square EnixLanzado en Japón el 25 de noviembre de 2010 y en Europa el 28 de enero de 2011, este título de Wii es una curiosidad por partida doble. Primero porque rechaza la monodisciplina y reúne cuatro deportes en un solo disco : baloncesto, voleibol, hockey y balón prisionero. Después porque no lo desarrolla Nintendo sino Square Enix, que aprovecha para colar seis invitados venidos de Final Fantasy y Dragon Quest entre los héroes del Reino Champiñón. Sus estadísticas deliberadamente extremas y sus golpes especiales los convierten en personajes aparte.
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Desde 2007 · serieMario & Sonic en los Juegos OlímpicosLas dos mascotas enemigas, reunidasDurante casi quince años, Mario y Sonic encarnaron la guerra de las consolas entre Nintendo y Sega. Su reconciliación en pantalla, bajo licencia del Comité Olímpico Internacional, es por tanto un pequeño acontecimiento histórico: es el primer encuentro oficial autorizado entre los dos bandos. Desarrollada por Sega con Nintendo, la serie cuenta con seis entregas entre 2007 y 2019, en cinco consolas de Nintendo desde la Wii, y mezcla pruebas reales y pruebas de fantasía. Se detuvo ahí: no hubo edición para París 2024.
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Ocho entradas, y una observación que vale para toda la rama: son juegos de deporte escritos por estudios de rol y de acción. De ahí los modos aventura de Camelot, los Hipergolpes de Next Level Games, y la ausencia total de árbitro.
El salón convertido en campo de batalla🎲Mario Party: el tablero que rompe amistades
dos entradas para la serie de fiesta más vendida del mundo
Mario Party nace el 18 de diciembre de 1998 en Nintendo 64, bajo la supervisión de Nintendo pero en un estudio externo, Hudson Soft, con el apoyo de CAProduction. La receta no se ha movido desde entonces: un tablero virtual, dados, estrellas que comprar o robar, y un minijuego entre cada turno para repartir las monedas. La serie pasó a NDcube, filial de Nintendo, y supera hoy los 84 millones de ejemplares , cifra de Nintendo de marzo de 2025.
Lo que distingue a esta rama del resto de la ludografía es que no recompensa el dominio. Un jugador excelente en los minijuegos puede perder la partida en un último turno, porque las estrellas extra caen al azar. Es una decisión de diseño, no un defecto : mantiene a cuatro jugadores de niveles muy distintos en la misma partida hasta el final, que es exactamente lo que se le pide a un juego de velada.
La era Switch cuenta con tres entregas —Super Mario Party en 2018, Superstars en 2021, y luego Super Mario Party Jamboree— y la guía del blog ayuda a elegir cuál según el público, las ganas de jugar en línea y la tolerancia de cada uno a la injusticia.
Desde 1998 · serieLa serie Mario PartyVeinticinco años de tableros y dadosLa guía de referencia de la serie: su nacimiento en Hudson Soft en 1998, el relevo a NDcube, la evolución de la receta —tablero, estrellas, minijuegos— y la era Switch con Super Mario Party, Superstars y Jamboree. Sobre todo zanja una cuestión práctica: qué entrega comprar para animar una velada concreta, según la edad de los jugadores y las ganas de jugar en línea. Allí se encuentran también las anécdotas de la casa, entre ellas los guantes de protección que Nintendo repartió tras las ampollas provocadas por los minijuegos de rotación de palanca.
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2021 · SwitchMario Party SuperstarsCinco tableros de N64 y cien minijuegosDesarrollado por NDcube y lanzado mundialmente el 29 de octubre de 2021, segunda entrega de Switch tras Super Mario Party. Su promesa cabe en una palabra: la nostalgia. Cinco tableros de la Nintendo 64 restaurados y un centenar de minijuegos sacados de toda la historia de la serie. Sobre todo, corrige el reproche principal hecho a la entrega anterior abandonando el coche compartido para volver al turno por turno clásico, avanzando cada uno por su lado. Todo el juego es jugable en línea de principio a fin, lo que no era evidente en la serie.
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Solo dos entradas, para una serie que ha pasado veinticinco años haciendo exactamente lo mismo, y que hace bien en hacerlo. La fiesta no se reinventa: se ajusta.
Fuera de casa🤝Los cruces: Mario en casa de los demás
tres entradas donde el Reino Champiñón se encuentra con otros universos
Mario es lo bastante central en Nintendo como para servir de moneda de cambio. No se conforma con aparecer como invitado: en Super Smash Bros.es él la cabeza de cartel desde la primera entrega, y el Reino Champiñón aporta él solo todo un contingente de luchadores. En otras partes, el encuentro cambia directamente de género: la táctica por turnos con Ubisoft, el atletismo bajo licencia olímpica con Sega.
El punto interesante de estos juegos, desde el punto de vista de la ludografía, es lo que citan. Los golpes de Mario en Smash están sacados directamente de las entregas fichadas más arriba: la Bola de fuego viene de la Flor de Fuego, la Capa de Super Mario World, el chorro de agua del ACUAC de Sunshine. Sus Smash finales se leen como postales del lore.
Queda una categoría que esta página no ficha pero que conviene señalar: los cruces ocultos, los que viven dentro de un juego de Mario. El más famoso es Culex, jefe secreto con aires de Final Fantasy escondido en Super Mario RPG, una huella directa del paso de Square por el Reino Champiñón.
Desde 1999 · serieMario en Smash Bros.El clan del Reino sobre el ringCreada por Masahiro Sakurai en 1999, la serie Super Smash Bros. hace de Mario su cabeza de cartel desde la primera entrega en Nintendo 64, y no ha faltado a ninguna desde entonces. Este análisis no se pregunta quién ganaría el combate: recoge el contingente del Reino Champiñón presente en el ring, desmenuza los golpes tomados de los juegos fichados en esta página, y lee los Smash finales —entre ellos el Mario Finale— como condensados de lore. Es el mejor ángulo para medir lo que la saga ha dejado en la cultura de Nintendo.
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2017 · SwitchMario + RabbidsLa táctica desembarca en el ReinoEn 2017 nadie lo creía: casar al fontanero más respetado del videojuego con los Rabbids de Ubisoft parecía una herejía. Kingdom Battle se convirtió sin embargo en uno de los grandes éxitos de la Switch, al aportar al Reino Champiñón un género enteramente nuevo: la táctica por turnos, sobre cuadrícula, con tres acciones por turno y un espíritu cercano a XCOM. La secuela Sparks of Hope, en 2022, abandona la cuadrícula por el desplazamiento libre. La idea nació en Ubisoft Milán, y produjo héroes híbridos como Rabbid Peach.
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TransversalLas colaboraciones oficialesEl panorama de los encuentros oficialesEste dossier recoge los cruces validados por Nintendo, con sus fechas: el guiño a Zelda ya en 1999 en Smash, y luego Link jugable en Mario Kart 8 Deluxe; los puentes con Animal Crossing en 2014 y 2021, de la decoración al karting; la historia común con Donkey Kong, la más antigua de todas; Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos; Mario + Rabbids en 2017; y la llegada de LEGO Super Mario en 2020. Una tabla cronológica cierra el dossier.
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Tres entradas, y una lección de posición: a Mario no lo invitan a casa de los demás, son los demás los que vienen a la suya. Hasta la licencia olímpica y Ubisoft han tenido que jugar con caparazones.
Pasar al otro lado🛠️Los juegos donde se fabrica en lugar de jugar
tres entradas sobre la rama más extraña de la ludografía
Existe una familia de juegos de Mario en la que el objetivo no es terminar un nivel sino hacer uno. Empieza en 1992 con un objeto difícil de clasificar: Mario Paint no es un juego de plataformas, es un taller de creación —dibujo, animación, música— vendido con un ratón para Super Nintendo. Veintitrés años después, Super Mario Maker saca la consecuencia lógica y da a los jugadores las herramientas del diseñador de niveles.
El vuelco es más importante de lo que parece. Desde 1985, un Mario enseñaba su gramática mediante el diseño de niveles; a partir de 2015, millones de jugadores escriben en esa gramática. La comunidad ha producido categorías que Nintendo no había previsto: el Kaizo, donde cada movimiento debe ser milimetrado, las fases narrativas, los niveles puramente artísticos, e innovaciones mecánicas reutilizadas después por otros creadores.
La rama ha dejado además una huella inesperada fuera del juego: el compositor integrado de Mario Paint se convirtió en un fenómeno de Internet, y sirvió para recrear piezas enteras mucho después del final de vida de la consola. El título reapareció en 2025 en el catálogo Nintendo Classics.
1992 · Super NintendoMario PaintUn taller vendido con un ratónLanzado en Japón el 14 de julio de 1992, y luego en Norteamérica en agosto y en Europa el 10 de diciembre. No es un juego de plataformas sino una suite de software de creación : se dibuja, se anima, se compone. Su interés material es real, ya que servía de escaparate al Super NES Mouse, vendido en el mismo paquete. Cuela de todos modos un juego en medio del software, Gnat Attack, una caza de la mosca con el ratón. Su compositor musical conoció una segunda vida en la web, y el título volvió a Nintendo Classics en 2025.
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2019 · SwitchSuper Mario Maker 2Cinco estilos, un editor completoLanzado el 28 de junio de 2019 en exclusiva para Switch, es la secuela directa del Super Mario Maker aparecido en Wii U en 2015 y amplía considerablemente el campo de lo posible. Cinco estilos de juego están disponibles, entre ellos uno inédito en la serie: Super Mario 3D World, que aporta sus propias piezas y su Supercampana. El juego añade además un modo Historia en solitario, dedicado a la reconstrucción del castillo de Peach, que sirve de demostración de lo que permite el editor. Unas actualizaciones gratuitas enriquecieron la caja de herramientas tras el lanzamiento.
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TransversalLos niveles de la comunidadLo que los jugadores han hecho con elloDesde 2015 se han compartido millones de niveles, y este panorama los ordena por categorías. Las fases tradicionales, que respetan el diseño clásico. Los niveles Kaizo, cuya dificultad se basa en movimientos al píxel y al fotograma. Los niveles narrativos o artísticos, en los que apenas se juega y se mira, hasta el pixel art jugable. Y las innovaciones mecánicas, esos trucos de ensamblaje que desvían los objetos de su uso previsto. El dossier presenta además a los creadores convertidos en emblemáticos y el efecto de esa comunidad sobre la serie.
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Tres entradas, un mismo gesto: pasar al otro lado del mando. Es la única rama de la ludografía donde el contenido sigue aumentando sin que Nintendo lo toque.
La otra mitad del catálogo👽Los juegos aparte, olvidados y nunca lanzados
siete entradas para lo que una ludografía honesta no puede pasar por alto
Una ludografía que solo recoge los éxitos es un folleto. Esta sección reúne lo que el resto de la página dejaría de lado: el puzle que convirtió a Mario en médico, el juego educativo que poca gente terminó, el título salido en una consola de otro fabricante, las dos incursiones móviles, y los juegos que nunca salieron de Japón, o que nunca existieron en absoluto.
Tres de estas entradas explican por sí solas por qué el recuento total de los juegos de Mario es imposible de cerrar. Las exclusivas japonesas recogen objetos no identificados como All Night Nippon Super Mario Bros., patrocinado por una radio, o I am a Teacher: Super Mario no Sweater, un programa de creación de patrones de punto lanzado en 1986. Los proyectos cancelados añaden una capa de títulos fantasma. Y la realidad virtual describe experiencias oficiales que nunca se vendieron como juegos.
El caso de Hotel Mario merece mención aparte, porque no se desarrolló bajo la supervisión de Nintendo. Nace de un acuerdo industrial fallido: un proyecto de lector de CD para la Super Nintendo fracasa, pero Philips conserva el derecho a explotar ciertos personajes en su propia consola. De ahí un juego de Mario desarrollado sin Nintendo, y unas cinemáticas convertidas en uno de los memes más tenaces de Internet.
1990 · NESDr. MarioEl fontanero con bata blancaLanzado en Japón el 27 de julio de 1990, primero en Famicom y luego en Game Boy, producido por Gunpei Yokoi. El principio es un puzle de caída: se alinean cápsulas bicolores en un frasco para eliminar virus de tres colores, bautizados Fever, Chill y Weird. El duelo a pantalla partida se convirtió pronto en su seña de identidad, y sus dos músicas —una de las cuales lleva el nombre de su virus— superaron ampliamente el juego. Toda una pequeña saga médica nació de ello, hasta Dr. Mario 64 y Dr. Mario World.
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1993 · PC y Super NintendoMario's Time MachineUn juego educativo sobre la Historia humanaEditado por The Software Toolworks y lanzado en 1993 en PC y Super Nintendo, y luego en NES en 1994. El guion es un pretexto asumido: Bowser ha construido una máquina del tiempo llamada el Timulator y ha robado objetos a través de las épocas; Mario debe devolverlos a su periodo de origen. Es por tanto un juego pedagógico disfrazado de aventura, en el que se aprende recolocando artefactos. Las versiones difieren sensiblemente unas de otras, lo que lo convierte en un objeto de curiosidad para quien se interese por los márgenes de la ludografía.
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1994 · Philips CD-iHotel MarioEl Mario nacido de un acuerdo fallidoLanzado en 1994 en la Philips CD-i, es el producto de una asociación abortada: Nintendo y Philips debían crear un lector de CD para la Super Nintendo, el proyecto fracasó, y Philips conservó el derecho a explotar ciertos personajes. El juego, desarrollado sin supervisión de Nintendo, consiste en cerrar todas las puertas de cada planta de un hotel, una jugabilidad que todavía divide. Lo que lo hizo célebre son sus cinemáticas animadas, convertidas en uno de los memes más indestructibles de Internet, mucho más allá del público del videojuego.
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2016 · MóvilSuper Mario RunEl primer Mario pensado para el pulgarMiyamoto lo presentó en persona en el escenario de una keynote de Apple en septiembre de 2016, lo que dice bastante de la importancia del giro. Lanzado en iOS el 15 de diciembre de 2016 y luego en Android en marzo de 2017, es el primer juego de plataformas original de la serie concebido para la pantalla táctil : Mario corre solo, se toca la pantalla para saltar. Había tres modos disponibles en el lanzamiento, y el modelo económico —una compra única para desbloquear el juego entero, en lugar de micropagos— hizo correr mucha tinta. Las descargas, en cambio, fueron masivas.
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TransversalLas exclusivas japonesasLos que nunca salieron del archipiélagoEsta lista recoge los títulos que se quedaron en Japón, y son más extraños de lo que uno imagina. Super Mario Bros. Special y All Night Nippon Super Mario Bros., ambos de 1986, el segundo patrocinado por un programa de radio. I am a Teacher: Super Mario no Sweater, un programa de creación de patrones de jersey de punto para el Famicom Disk System. La BS Super Mario Collection, difundida por satélite en 1997. O también Excitebike: Bun Bun Mario Battle Stadium. Otras tantas razones por las que ningún recuento total de los juegos de Mario logra consenso.
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TransversalLos juegos canceladosLos títulos fantasma de la sagaUna investigación sobre lo que nunca salió, y sobre lo que se sabe realmente de ello. Super Mario's Wacky Worlds, concebido en 1993 como secuela espiritual de Super Mario World en CD-i, con un prototipo jugable. Mario Takes America, en la misma máquina. Un Super Mario RPG 2 en Nintendo 64. Super Mario 128 en GameCube, cuyos trabajos acabaron alimentando otros juegos en lugar de perderse. Y después Mario Motors en DS, Super Mario Spikers en Wii, Donkey Kong Racing en GameCube y Mario Artist: Game Maker en 64DD.
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TransversalMario en realidad virtualLo que existe de verdad bajo un cascoEl dossier separa lo oficial de lo casero, algo útil porque el tema atrae muchas aproximaciones. En el lado oficial, solo dos cosas: el modo de realidad virtual añadido a Super Mario Odyssey por actualización gratuita, jugable con el kit Nintendo Labo VR y sus tres mininiveles exclusivos, y Mario Kart VR, una atracción recreativa inmersiva. El resto corresponde a la emulación y a proyectos comunitarios. La guía detalla además los límites técnicos y lo que Nintendo deja entrever para el futuro.
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Siete entradas que no figuran en ningún palmarés, y sin las cuales la ludografía sería falsa. Un catálogo de cuarenta y cinco años contiene forzosamente accidentes industriales, experimentos pedagógicos y juegos que no sobrevivieron a su consola.
Las dos tablas📅La cronología, y cada máquina con sus juegos
dónde se sitúa cada entrega, y en qué salió
Las dos tablas siguientes se generan a partir de los mismos datos que las fichas de esta página: una fecha que cambia en una tarjeta cambia en la tabla, y a la inversa. La primera desgrana la línea principal —los orígenes, el 2D y el 3D— en orden de primer lanzamiento. La segunda ordena todos los juegos fechados de la página por máquina de origen.
Una precisión imprescindible para leer estas fechas sin equivocarse: el año indicado es el del primer lanzamiento, generalmente el japonés. La diferencia con Europa puede ser considerable. Super Mario Bros. 3 aparece en Famicom en octubre de 1988 y no llega aquí hasta agosto de 1991, casi tres años más tarde; Mario Kart 64 sale en Japón en diciembre de 1996 y en Europa en junio de 1997, lo que explica que se lean los dos años para el mismo juego.
Segunda precisión, más sutil: la máquina de origen no es forzosamente aquella en la que se juega hoy. Super Mario 3D World nació en Wii U en 2013 y vive en Switch desde 2021; Paper Mario: La Puerta Milenaria nació en GameCube en 2004 y fue rehecho en 2024; Mario Kart 8 Deluxe es una conversión de un juego de Wii U. La tabla da el nacimiento, las fichas dan las reediciones.
Lo que estas dos tablas hacen visible es el ritmo y sus rupturas. Cuatro juegos de plataformas en cinco años en NES y Game Boy en el cambio de los años 1980, y después un gran vacío: entre Super Mario World en 1990 y New Super Mario Bros. en 2006, el 2D principal desaparece durante quince años, absorbido por el paso a la tercera dimensión. Dos consolas han alojado dos entregas 3D importantes: la Wii con los dos Galaxy, y la Switch con Odyssey y luego la conversión de 3D World.
La cuestión práctica🎯Por dónde empezar, y en qué orden
aquí ya no se cuenta la saga, se elige qué poner esta noche
Hay que despejar una inquietud antes que nada: la saga no impone ninguna continuidad narrativa. Cada entrega cuenta su propia historia, con los mismos personajes y sin exigir nada de lo anterior. Se puede empezar por un juego de 2023 sin haber tocado el de 1985, y no se pierde nada.
El orden que sirve de verdad no es por tanto cronológico sino por rama. La guía del orden de juego lo formula así: elige primero una familia —el 2D, el 3D, los RPG, los spin-offs— y luego recórrela en orden de lanzamiento. Dentro de una rama, la cronología se vuelve útil, porque hace legible lo que cada entrega añade a la anterior.
Queda una pregunta más terrenal, que a menudo es la verdadera: ¿con quién vas a jugar, y durante cuánto tiempo? Un juego excelente en solitario puede ser mediocre entre cuatro, y lo contrario también es cierto. La tabla siguiente decide por perfil más que por palmarés.
Tres trampas que evitar cuando se empieza
Empezar por el juego de 1985. Super Mario Bros. es un gran juego, pero es una mala puerta de entrada: su dificultad no perdona nada, en origen no tenía guardado, y presupone una cultura del juego recreativo que cuarenta años han borrado. Se saborea mejor en tercera o cuarta posición.
Confundir Super Mario Bros. 2 con un Mario. El que Occidente recibió en 1988 es el redisfraz de un juego promocional japonés, y funciona de otro modo que todos los demás: se arranca a los enemigos en lugar de saltarles encima. Es apasionante sabiéndolo, desconcertante si no.
Coger un spin-off para descubrir la serie. Mario Kart y Mario Party son juegos excelentes, pero no enseñan nada de lo que hace a un Mario: el salto, la lectura de un nivel, la relación con el espacio. Reservados para la velada, no para el descubrimiento.
Qué juego de Mario poner según la situación
| Tu situación |
El juego |
Por qué ese |
| Nunca has jugado a un Mario |
Super Mario Odyssey |
Ningún castigo —el contador de vidas ha desaparecido—, reinos abiertos que se abandonan cuando se quiere, y una mecánica que enseña varias decenas de movimientos sin cambiar nunca de mando. |
| Quieres plataformas clásicas |
Super Mario Bros. Wonder |
El 2D en su estado más logrado, con insignias de ayuda que equipar si el nivel se resiste, y hasta cuatro personajes en pantalla. |
| Juegas con un niño de cinco o seis años |
Mario Kart 8 Deluxe |
La conducción asistida impide salirse de la pista: el niño termina sus carreras desde la primera partida, y eso es lo que cuenta a esa edad. |
| Jugáis cuatro en el mismo sofá |
Mario Party Superstars |
Los minijuegos se entienden en tres segundos, el azar mantiene a todo el mundo en la partida, y la entrega ha vuelto al turno por turno clásico. |
| Quieres una historia y diálogos |
Paper Mario: La Puerta Milenaria |
La cima de la rama RPG, por fin accesible gracias al remake de mayo de 2024. Combates puestos en escena como una obra de teatro, público incluido. |
| Queréis jugar los dos en cooperativo |
Luigi's Mansion 3 |
El segundo jugador controla a Gluigi, el doble gelatinoso: los enigmas están pensados para dos cuerpos, no para dos veces el mismo. |
| Buscas un verdadero reto |
Super Mario Galaxy 2 |
Ciento veinte Estrellas Verdes después del final de la historia, y «The Perfect Run» al término: un nivel sin punto de control que ha hecho rendirse a jugadores curtidos. |
| Quieres construir tus propios niveles |
Super Mario Maker 2 |
Cinco estilos de juego, un modo Historia que sirve de demostración, y millones de creaciones compartidas que probar sin fabricar nada uno mismo. |
| Juegas sobre todo en el transporte |
Super Mario 3D Land |
El primer Mario 3D pensado para lo portátil, dividido en niveles cortos que se terminan entre dos paradas en lugar de en grandes terrenos abiertos. |
| Quieres entender de dónde viene todo lo demás |
Super Mario Bros. 3 |
El mapa del mundo, el inventario, los trajes y los jefes múltiples: cuatro invenciones de 1988 todavía presentes en las entregas de Switch. |
Un último punto de referencia, para los curiosos más que para los principiantes: la cara oculta de la saga es mucho más dura que su reputación. Champion's Road en Super Mario 3D World, The Perfect Run y Grandmaster Galaxy en Galaxy 2, el Darker Side de Odyssey, Lakitu's Wall en Yoshi's Island — la lista completa tiene con qué entretener durante mucho tiempo.
Quién firma qué🎼Quién fabrica los juegos de Mario
los nombres detrás de las entregas de esta página, y lo que cada uno ha firmado realmente
Una ludografía sin sus autores sigue siendo una lista de cajas. Ahora bien, las rupturas señaladas más arriba llevan casi todas una firma: la cámara de 1996 y la fijación de objetivos de Galaxy se deben a un director formado en el cine, el 2D portátil de los años 1980 a un ingeniero que nunca dibujó a Mario, la carrera a un productor cuyo nombre no conoce nadie.
Un hecho que esta tabla hace visible mejor que un texto: la saga no es obra de un solo hombre. Shigeru Miyamoto entró en Nintendo en 1977 como simple dibujante, a falta de un puesto de diseñador, y firmó Donkey Kong cuatro años más tarde; pero ya desde 1985 trabaja en tándem con Takashi Tezuka, y tanto la rama portátil como la rama 3D se le escapan en gran medida.
Conviene corregir de paso una idea recibida, porque es tenaz: la música de Super Mario RPG no es de Nobuo Uematsu. Es de Yoko Shimomura, que pasó por Capcom —incluido Street Fighter II— antes de incorporarse a Square, y que después firmó casi toda la saga Mario & Luigi.
Los artesanos de los juegos fichados en esta página
| Nombre |
Papel |
Lo que ha firmado aquí |
| Shigeru Miyamoto |
Creador, director y luego productor |
Donkey Kong (1981), Mario Bros., Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario 64. Después, productor del resto. |
| Gunpei Yokoi |
Ingeniero, jefe del estudio R&D1 |
Productor de Mario Bros. (1983), de Super Mario Land (1989) y de Dr. Mario. Mentor de Miyamoto, y padre de la Game Boy. |
| Takashi Tezuka |
Diseñador de videojuegos, director, productor |
Mano derecha de Miyamoto desde Super Mario Bros. Director de Super Mario World, cocreador de Yoshi, productor de Super Mario Bros. Wonder. |
| Yoshiaki Koizumi |
Director y luego productor |
Super Mario Sunshine, director de Super Mario Galaxy, productor de Super Mario Odyssey. La cámara y la fijación de objetivos del 3D le deben lo esencial. |
| Hideki Konno |
Director y luego productor |
Codirector de Super Mario Kart (1992), solo a los mandos de Mario Kart 64, y luego productor histórico de toda la serie de carreras. |
| Satoru Iwata |
Programador, cuarto presidente de Nintendo |
Ningún juego de esta página en particular, sino la era que hizo posibles New Super Mario Bros. y las entregas de Wii: la DS y la Wii, a partir de mayo de 2002. |
| Koji Kondo |
Primer compositor de la casa Nintendo |
El tema del Mundo 1-1 de Super Mario Bros. y la paleta sonora de la saga —acuática, subterránea, castillo—. Supervisor musical de las entregas 3D. |
| Mahito Yokota |
Compositor y orquestador |
El giro hacia la orquesta: todo reescrito para cincuenta músicos en Super Mario Galaxy, y luego Galaxy 2, 3D World y el sonido de Odyssey. |
| Yoko Shimomura |
Compositora |
Super Mario RPG en 1996, y después casi toda la saga Mario & Luigi. No, la banda sonora de 1996 no es de Nobuo Uematsu. |
| Kenta Nagata |
Compositor y director de sonido |
Toda la banda sonora de Mario Kart 64, escrita en solitario nada más llegar a Nintendo EAD en 1996, con la consigna de no hacer «música de juego de carreras». |
| Intelligent Systems |
Estudio |
Toda la serie Paper Mario desde 2000, incluidas La Puerta Milenaria y The Origami King. |
| AlphaDream y luego Acquire |
Estudios |
La serie Mario & Luigi: AlphaDream hasta Paper Jam y su cierre en 2019, Acquire para Conexión fraternal en 2024. |
| Camelot Software Planning |
Estudio |
Mario Tennis desde 1995 y Mario Golf desde 1999, modos aventura al estilo del juego de rol incluidos. |
| Next Level Games |
Estudio |
Mario Smash Football y Mario Strikers, además de Luigi's Mansion 2 y 3. |
| Good-Feel |
Estudio |
Wario Land: The Shake Dimension, Yoshi's Woolly World y Princess Peach: Showtime!. |
Quince nombres para sesenta y nueve entradas, y un reparto que explica muchas cosas: los estudios externos —Intelligent Systems, Camelot, AlphaDream, Next Level Games, Good-Feel— llevan lo esencial de las ramas laterales, mientras que Nintendo se queda las plataformas en casa. Es ese reparto el que permite que la ludografía sea tan variada sin contradecirse jamás.
Preguntas frecuentes❓Respondemos a tus preguntas
lo que los jugadores buscan más a menudo antes de elegir un juego de Mario
¿Cuántos juegos de Mario se han editado desde 1981?
No existe un recuento oficial, y por una razón sencilla: nadie se pone de acuerdo sobre qué cuenta. ¿Hay que incluir los spin-offs deportivos, las reediciones, las recopilaciones, los juegos móviles, las exclusivas japonesas que nunca salieron del archipiélago? Ateniéndose a los títulos en los que Mario o uno de sus allegados tiene un papel jugable, se superan ampliamente los doscientos. Esta página ficha 69 : los juegos principales, las series enteras tratadas como un todo, y los dossieres transversales como los proyectos cancelados.
¿Por qué juego de Mario empezar cuando nunca se ha jugado a ninguno?
Por Super Mario Odyssey si quieres el 3D, por Super Mario Bros. Wonder si prefieres el 2D. Los dos están en Switch, se terminan sin exigir reflejos de especialista, y se prestan al juego entre dos. Odyssey ha suprimido incluso el contador de vidas, lo que elimina el último castigo del género. El primer Super Mario Bros., el de 1985, es un juego excelente, pero es una mala puerta de entrada: su dificultad no perdona nada.
¿Hay que respetar el orden de salida para jugar a los Mario?
No. La saga no impone ninguna continuidad narrativa: cada entrega cuenta su historia y se basta a sí misma. La guía del orden de juego recomienda más bien agrupar por subserie —el 2D por un lado, el 3D por otro, los RPG aparte— y luego recorrer cada rama en orden de lanzamiento. La cronología sirve en ese momento, y solo en ese momento: hace visible lo que cada entrega añade a la anterior.
¿Cuenta Donkey Kong como el primer juego de Mario?
Sí, aunque el nombre todavía no esté. Donkey Kong, lanzado el 9 de julio de 1981, pone en escena a un carpintero llamado Jumpman —es el mismo personaje. Se hace fontanero dos años más tarde en Mario Bros., la recreativa que le da su nombre, a su hermano Luigi, las tuberías y el bloque POW. Los juegos de plataformas con champiñones no empiezan hasta 1985.
¿Por qué se leen dos cifras de ventas diferentes para Mario Kart 8 Deluxe?
Porque no datan del mismo día. El palmarés Guinness homologa 67,35 millones de ejemplares a 31 de diciembre de 2024 ; los contadores han superado desde entonces los setenta millones. Las dos cifras son exactas. Lo que no se mueve, en cambio, es la clasificación: Mario Kart 8 Deluxe domina la ludografía, cuando ni siquiera se trata de una entrega inédita: es la conversión de un juego aparecido en Wii U en 2014 en una relativa indiferencia.
¿Qué juego de Mario elegir para un niño de seis años?
Mario Kart 8 Deluxe con la conducción asistida, que impide salirse de la pista, o Mario Party Superstars cuyos minijuegos se entienden en tres segundos. En plataformas, Wonder permite elegir una insignia de ayuda y jugar entre cinco. La selección familiar del blog detalla además los títulos que hay que evitar con los más pequeños.
¿Cuál es la diferencia entre un Mario 2D y un Mario 3D?
No es una cuestión de época: las dos líneas avanzan en paralelo desde 1996. En 2D, el nivel se lee de un vistazo y la dificultad viene de la precisión del salto. En 3D, la dificultad viene de la lectura del espacio y de la colocación de la cámara, y el objetivo se transforma: ya no se va hacia la derecha, se recogen estrellas o lunas. La comparación New Super Mario Bros. contra Wonder aclara la misma diferencia dentro del 2D.
¿Se puede seguir jugando hoy a los viejos juegos de Mario?
Muchos han vuelto en Switch, pero por caminos distintos. Algunos han tenido un remake completo: Super Mario RPG en 2023, La Puerta Milenaria en mayo de 2024, Mario vs. Donkey Kong el mismo año. Otros, una simple conversión HD, como Luigi's Mansion 2 en 2024. Mario Paint, por su parte, ha vuelto a salir en 2025 en el catálogo Nintendo Classics. Los casos que se han quedado atrás son sobre todo los juegos bajo licencia externa, como Hotel Mario.
¿Cuáles son los RPG de Mario y por cuál empezar?
Hay tres familias. Super Mario RPG (1996) es el antepasado, nacido de una alianza entre Nintendo y Square. Paper Mario transforma el reino en recortes de papel y cuenta con seis entregas principales. Mario & Luigi hace dirigir a los dos hermanos al mismo tiempo, con combates de tempo milimetrado. Para empezar, coge La Puerta Milenaria : su remake de Switch de 2024 hace por fin accesible la entrega más adorada de la rama.
¿Hay juegos de Mario que ya no se pueden comprar?
Sí, y los casos son de tres tipos. Los juegos desenchufados : Mario Kart Tour cierra sus servicios en línea el 30 de septiembre de 2026. Los juegos que nunca salieron aquí, como All Night Nippon Super Mario Bros. o la BS Super Mario Collection difundida por satélite en 1997, recogidos en el dossier de las exclusivas japonesas. Y los juegos que nunca salieron en absoluto : Super Mario 128, Mario Takes America, Super Mario RPG 2, todos detallados en la investigación sobre los proyectos cancelados.
¿Cuál es el paso más difícil de toda la saga?
La clasificación del blog pone en cabeza Champion's Road, el nivel final de Super Mario 3D World : ningún punto de control, cintas transportadoras, láseres y plataformas sincronizadas. Vienen después The Perfect Run y Grandmaster Galaxy en Galaxy 2, y luego el Darker Side deOdyssey. El detalle figura en la lista de los niveles más duros.