Mario Kart: los 12 juegos y las 85 fichas de la serie

La guía completa de la serie

Mario Kart

Una sola serie ha conseguido hacer discutir a familias enteras desde 1992. Aquí están los doce juegos, los treinta y cinco pilotos, los dieciocho objetos y los circuitos que explican por qué.

12juegos, de 1992 a 2025
85fichas detalladas
35pilotos en la parrilla
71,53 Mel récord de la serie

Actualizado el 3 de septiembre de 2026

Nintendo no quería hacer un juego de carreras. El equipo buscaba un multijugador a pantalla partida, y F-Zero iba demasiado rápido para caber entre dos en un televisor. De esa limitación técnica salió Super Mario Kart, el 27 de agosto de 1992 en Super Nintendo, y todo un género que treinta y tres años de copias nunca han igualado.

Esta página cuenta la serie en su orden de marcha: primero los doce juegos entrega por entrega, después la fórmula que nunca se ha movido y las ocho rupturas que la han hecho evolucionar, y luego el arsenal, la parrilla de salida, los circuitos y la gente que fabrica todo esto. Cada entidad está fichada aquí con la única fecha que cuenta en este contexto: la de su entrada en Mario Kart, que casi nunca es la de su nacimiento en el universo Mario.

Una regla, aplicada sin excepción a las 85 fichas: una ficha solo existe si nuestro propio artículo documenta el papel de la entidad en carrera. La Planta Piraña es un objeto de Mario Kart, pero su propia ficha no dice una palabra al respecto, así que se queda en este párrafo en lugar de en una tarjeta. El Mini Champiñón, el Champiñón venenoso, la Tubería y los bloques «?» están en el mismo caso. Es lo que distingue a esta guía de una lista copiada: todo lo que se muestra aquí es verificable con un clic en el blog.

📋 Índice

La ludografía

Los doce juegos, de 1992 a 2025

nueve entregas principales, una conversión convertida en rey, un móvil desaparecido y un kart teledirigido que rueda sobre la moqueta

La serie avanza a saltos, nunca a retoques. Cada entrega principal aporta una novedad estructurante —el 3D, lo portátil, el dúo por kart, el juego en línea, la moto, el ala delta, la antigravedad, el mundo abierto— y luego la serie la conserva para siempre. Es lo que explica que un jugador de 1992 sepa todavía pilotar en 2025: nunca se ha quitado nada, todo se ha ido apilando.

La tabla de abajo enumera los doce juegos en orden, con su máquina y lo que cada uno añade. Tres de ellos no son entregas principales y hay que decirlo con claridad: Mario Kart 8 Deluxe es una conversión, Mario Kart Tour un juego móvil, Mario Kart Live: Home Circuit un objeto de salón. Por eso Mario Kart World, salido en 2025, es la novena entrega de la serie y no la duodécima.

Mario Kart 64la entrega fundacional

Mario Kart 64

Cuatro jugadores en una misma pantalla: la revolución del salón

Lanzamiento en Japón14 de diciembre de 1996
Lanzamiento en Europa24 de junio de 1997
Circuitos16, en 4 copas
Jugadoreshasta 4 en simultáneo

Si una sola entrega tuviera que llevar el título de fundadora, sería esta, y no la primera. Super Mario Kart había encontrado la idea; Mario Kart 64 le dio su forma definitiva. Los circuitos pasan a tres dimensiones —relieves, desniveles, puentes, muros que tapan la vista— allí donde la entrega de SNES se conformaba con un suelo plano visto en Modo 7. Detalle asumido y convertido en seña de identidad: los pilotos, en cambio, siguen siendo sprites 2D precalculados que giran según el ángulo. Esa mezcla de decorado en volumen y personajes planos da al juego su sello, reconocible entre mil.

La otra primicia es social. La Nintendo 64 tiene cuatro puertos de mando, y Mario Kart 64 se convierte en el primer juego de la franquicia Mario en reunir a cuatro jugadores en simultáneo. La pantalla partida en cuatro se convierte en la imagen de las noches entre amigos; la Batalla de globos pasa del duelo a la refriega. Es ese juego, más que el anterior, el que hizo de Mario Kart un ritual y no un programa.

Una nota de método, porque reaparece en todas partes: a menudo se cruzan 1996 y 1997 para este juego. Las dos son exactas. Japón lo recibió el 14 de diciembre de 1996, Norteamérica el 10 de febrero de 1997, Europa el 24 de junio de 1997: seis meses de diferencia que explican la mitad de los desacuerdos en los foros.

Lo que inventa en el terreno de los objetos

El caparazón azul con pinchos nace aquí, así como los triples caparazones verdes y rojos que giran alrededor del kart como un escudo ofensivo. Ninguno de los tres ha vuelto a abandonar la serie.

Dos pilotos entran, para quedarse

Wario y Donkey Kong se vuelven jugables por primera vez en la serie, junto a Mario, Luigi, Peach, Toad, Yoshi y Bowser. Ocho pilotos en total.

La estructura en copas

Champiñón, Flor, Estrella, Especial: cuatro copas de cuatro circuitos, con la Senda Arco Iris como cierre. Esa cuadrícula se ha convertido en la norma de todas las entregas siguientes.

El sonido de la serie

Kenta Nagata compone en solitario la banda sonora entera, nada más llegar a Nintendo. Se negaba a hacer «música de juego de carreras».

Mario Kart 8 Deluxeel récord absoluto

Mario Kart 8 Deluxe

La conversión que se convirtió en el juego de Mario más vendido de la historia

Lanzamiento28 de abril de 2017
Juego de origenMario Kart 8 (Wii U, 2014)
Circuitos96, un récord
Ventas71,53 M a 30/06/2026

El hecho más asombroso de toda la serie cabe en una frase: el juego de Mario más vendido de todos los tiempos no es una entrega inédita, es una conversión. Mario Kart 8 salió en 2014 en Wii U, una consola vendida de forma confidencial. Tres años más tarde, el 28 de abril de 2017, la versión Deluxe lo devuelve a Switch con todos los contenidos adicionales desbloqueados de entrada, y el mismo juego, o casi, pasa del anonimato al récord del mundo.

El modo Batalla es la verdadera diferencia de fondo. La versión de Wii U reciclaba circuitos de carrera; la Deluxe lo rehace enteramente en torno a ocho arenas dedicadas, con cinco globos por jugador en lugar de tres y una corona sobre la cabeza del piloto que va en cabeza. Bajo el capó, ahora se pueden transportar dos objetos a la vez —lo que cambia por completo la defensa— y los principiantes disponen de una ayuda a la conducción que impide salirse de la pista.

Después Nintendo hizo algo raro: alargar un juego tres años más tarde. El Pase de Pistas Extra, desplegado en seis oleadas de marzo de 2022 a noviembre de 2023, añade 48 circuitos sacados de toda la saga, incluido el móvil Mario Kart Tour. El total alcanza los 96 trazados, récord absoluto de la serie, y las ventas volvieron a subir casi diez años después del lanzamiento. En la historia de Nintendo, solo Wii Sports queda por delante, y se vendía con su consola.

Doce pilotos por carrera

Tanto en local como en línea, con cuatro jugadores posibles a pantalla partida en una sola consola. Es esa cifra la que Mario Kart World duplicó en 2025.

El modo 200 cc

Añadido para los jugadores a los que el 150 ya no asustaba: a esa velocidad, el freno vuelve a ser un mando útil, algo que no ocurría desde hacía mucho tiempo.

Cuarenta y dos personajes

El reparto más amplio de la serie antes de World, con invitados venidos de Zelda, Animal Crossing y Splatoon; véanse nuestras colaboraciones oficiales.

Por qué no envejece

Sin campaña que terminar ni final que alcanzar, el juego se consume en sesiones cortas y se saca de nuevo indefinidamente. No pasa de moda, porque nunca se acaba.

Mario Kart Worldla ruptura en curso

Mario Kart World

El menú de selección de circuitos desaparece en favor de un mundo abierto

Lanzamiento5 de junio de 2025
MáquinaNintendo Switch 2
Pilotos por carrerahasta 24
Rango9.ª entrega principal

Desde 1992, jugar a Mario Kart empezaba por el mismo gesto: abrir un menú y elegir un circuito en una cuadrícula. Mario Kart World suprime ese menú. Los trazados están colocados en un mundo continuo que se atraviesa al volante, bioma a bioma, sin pantalla de carga entre ellos. Cada región contiene varios circuitos que se descubren sobre el terreno, lo que convierte la pantalla de título en territorio.

El segundo cambio es aritmético y se nota de inmediato: veinticuatro pilotos por carrera, casi el doble de los doce de Mario Kart 8 Deluxe. Un pelotón de ese tamaño cambia la naturaleza del juego: la posición ya no es un puesto, es una zona, y un objeto lanzado en medio del grupo rara vez alcanza a quien se apuntaba. El modo Knockout Tour saca las consecuencias eliminando a los últimos en cada etapa.

Lanzado el 5 de junio de 2025 al mismo tiempo que la Nintendo Switch 2, el juego se impuso como el título más vendido de la consola, con 14,70 millones de unidades a 31 de marzo de 2026. Llegó tras ocho años de dominio ininterrumpido de Mario Kart 8 Deluxe, lo que hace la comparación de las dos curvas especialmente legible.

Dos obstáculos ascendidos a pilotos

El Cataquack, simple estorbo de playa desde 2003, y el Pokey, cactus de borde de pista desde Double Dash, se vuelven jugables. Veinte años de figuración pagados con un volante.

El regreso de la Pluma

Objeto de la primerísima entrega desaparecido durante décadas, la Pluma está de vuelta en 2025, tras un paso por el solo modo Batalla de 8 Deluxe.

Una nueva voz

Kevin Afghani dobla ahí a Mario. Charles Martinet, por su parte, sigue encargándose de Bebé Mario y Bebé Luigi: el relevo no fue limpio.

Una marcha, también

El 6 de junio de 2025, al día siguiente del lanzamiento, Samantha Kelly anuncia que ya no dobla ni a Peach ni a Toad tras diecisiete años.

Mario Kart, la serie1992 · la serieMario Kart, la seriela guía de la serie

El dossier de referencia del blog: el origen, las entregas, los objetos, los pilotos y los circuitos en una sola lectura. Es el que cuenta el punto de partida: Nintendo buscaba un multijugador a pantalla partida, y F-Zero iba demasiado rápido para caber entre dos. Mario Kart nació de esa limitación. Recoge además los circuitos más de culto de la serie: el Monte Wario y su formato en descenso sin vuelta, Big Blue y Mute City heredados de F-Zero, la Playa Koopa.

Leer la ficha
Mario Kart Tour2019 · iOS y AndroidMario Kart Tourla entrega móvil, ya cerrada

Lanzado el 25 de septiembre de 2019 en iOS y Android, desarrollado con el estudio japonés DeNA, construyó sus circuitos sobre ciudades reales: París, Tokio, Nueva York. Su hallazgo propio, la Frenesí, volvía invencible y repartía un objeto en cantidad ilimitada. Sus circuitos se incorporaron después a Mario Kart 8 Deluxe. Su modelo gratuito fue muy discutido, sin que eso impidiera que se descargara masivamente.

Leer la ficha
Doce juegos de Mario Kart de 1992 a 2025: nueve entregas principales y tres aparte (una conversión, un móvil, un fuera de serie)
Año Juego Máquina Estatus Lo que aporta a la serie
1992 Super Mario Kart Super Nintendo entrega principal el Modo 7, ocho pilotos, la caja de objetos y el modo Batalla a pantalla partida
1996 Mario Kart 64 Nintendo 64 entrega principal el 3D de verdad, cuatro jugadores en una pantalla, dieciséis circuitos y el caparazón azul
2001 Mario Kart: Super Circuit Game Boy Advance entrega principal la serie se vuelve portátil e inventa la copa retro, retomada desde entonces en cada entrega
2003 Mario Kart: Double Dash!! GameCube entrega principal dos pilotos por kart, un objeto especial por personaje, el intercambio de papeles en carrera
2005 Mario Kart DS Nintendo DS entrega principal el juego en línea, los circuitos retro integrados, las misiones en solitario y el snaking
2008 Mario Kart Wii Wii entrega principal doce pilotos por carrera, las motos, el Wii Wheel y 37 millones de ejemplares
2011 Mario Kart 7 Nintendo 3DS entrega principal el ala delta, la conducción submarina y la personalización de los karts
2014 Mario Kart 8 Wii U entrega principal la antigravedad, la alta definición, las monedas que aceleran y el primer DLC de pago
2017 Mario Kart 8 Deluxe Nintendo Switch conversión ampliada todos los contenidos adicionales de entrada, el modo Batalla rehecho, y luego 96 circuitos
2019 Mario Kart Tour iOS y Android entrega móvil circuitos construidos sobre ciudades reales, la Frenesí y una renovación permanente
2020 Mario Kart Live: Home Circuit Nintendo Switch fuera de serie un kart en miniatura de verdad con cámara: el circuito pasa a ser el salón
2025 Mario Kart World Nintendo Switch 2 entrega principal el mundo abierto sin menú de selección, veinticuatro pilotos y el Knockout Tour

Una cosa que no hay que confundir al leer esta tabla: una línea por máquina no quiere decir un juego por consola. La Nintendo Switch aparece dos veces, por Mario Kart 8 Deluxe y por Home Circuit, que no es una secuela sino un juguete teledirigido filmado. Lo que distingue realmente las líneas es la columna «estado»: nueve entregas principales, y tres objetos aparte que sería deshonesto contar como secuelas.

Lo que nunca se ha movido

Por qué el juego castiga a quien va ganando

una apuesta de diseño sostenida desde hace treinta y tres años, y las ocho rupturas que la han hecho evolucionar sin traicionarla jamás

Mario Kart descansa sobre una decisión que casi ningún juego competitivo asume: la caja de objetos no reparte al azar, reparte según el puesto. El último recibe con qué remontar: el Rayo está «reservado casi en exclusiva a los pilotos relegados al fondo de la clasificación», el Champiñón dorado es la herramienta de la remontada por excelencia. El primero, en cambio, recibe un plátano. El juego sanciona activamente el rendimiento.

En teoría, es una herejía. En la práctica, es lo que sostiene a la serie desde 1992: un niño de seis años puede ganar a un adulto experimentado sin que la victoria parezca robada, y la carrera sigue indecisa hasta la última curva sea cual sea la diferencia de nivel. Pocos juegos aceptan sacrificar la equidad pura al placer colectivo. Mario Kart lo hizo desde la primera entrega y nunca se ha echado atrás: es la única regla de la serie que ninguna generación se ha atrevido a tocar.

No hay que concluir de ello, sin embargo, que no haya nada que dominar. El derrape controlado es la verdadera capa experta del juego : invisible para el principiante, decisivo en línea. Recompensa a quien anticipa su trazada y activa su turbo en el momento justo, está presente desde 1992, y cada entrega lo ha afinado sin cambiar nunca su principio. De él nació el *snaking* de Mario Kart DS, primera meta competitiva de la serie: encadenar derrapes en línea recta, únicamente por los turbos que reportan.

Ocho rupturas en treinta y tres años, y ni una perdida

La serie no añade casi nada entre dos entregas, pero lo que añade, lo conserva. La tabla de abajo enumera los ocho cambios que modificaron realmente la conducción, con la entrega que los aporta y en qué se han convertido. El motivo salta a la vista: ninguna de esas ocho rupturas se ha retirado jamás. El ala delta de 2011 sigue ahí en 2025, la copa retro de 2001 se ha convertido en una obligación contractual frente a los jugadores, y la antigravedad de 2014 es la identidad visual de la serie moderna.

Un caso merece aislarse: la copa retro, inventada por Mario Kart: Super Circuit en 2001. Consiste en entregar, como bonus, los circuitos de una entrega antigua. Es el gesto más discreto de esta lista y probablemente el de mayores consecuencias: hizo de la serie su propio museo, y explica que un trazado de 1996 como la Granja Muu Muu pueda seguir siendo jugable treinta años después, con sus topos idénticos. El Booster Course Pass de Mario Kart 8 Deluxe no es otra cosa que esa idea llevada hasta el final: 48 circuitos retomados, hasta del juego móvil.

La carrera sin línea de meta

El modo Batalla es el único lugar de la serie donde el objetivo no es llegar. También data de 1992 —la Batalla de globos a pantalla partida ya estaba ahí— y ha seguido un camino accidentado: diluido durante años en circuitos de carrera reciclados, no recuperó arenas de verdad hasta Mario Kart 8 Deluxe y sus ocho terrenos dedicados, cinco globos por piloto y una corona sobre la cabeza de quien va en cabeza.

Ese modo es también el refugio de los objetos que la carrera ya no quiere. La Pluma, presente ya en 1992 para franquear los muretes de un salto, había desaparecido durante veinticinco años; volvió en 8 Deluxe exclusivamente en Batalla, donde su salto sirve para esquivar un ataque y para robar un globo saltando sobre un adversario. Un objeto puede, por tanto, sobrevivir a su propia obsolescencia cambiando de modo.

Ocho rupturas de conducción en 33 años, y en qué se han convertido: cuatro de ellas no han vuelto a abandonar la serie
El añadido Año Entrega que lo aporta Lo que busca En qué se ha convertido
El derrape controlado 1992 Super Mario Kart recompensar al piloto que anticipa su trazada presente en todas las entregas
El modo Batalla 1992 Super Mario Kart una carrera sin línea de meta, reducida al ataque ocho arenas dedicadas en 8 Deluxe
La copa retro 2001 Mario Kart: Super Circuit hacer convivir los circuitos nuevos y los de antes la regla desde hace veinticinco años
El juego en línea 2005 Mario Kart DS sacar la carrera del salón en el corazón de todas las entregas desde entonces
La moto 2008 Mario Kart Wii un segundo chasis, con el caballito para el turbo de vuelta en 8 Deluxe
El ala delta y la natación 2011 Mario Kart 7 dar altura y profundidad al trazado conservados desde entonces
La antigravedad 2014 Mario Kart 8 rodar por las paredes y los techos la identidad visual de la serie moderna
El mundo abierto 2025 Mario Kart World suprimir el menú de selección de circuitos la ruptura más reciente

Queda una pregunta que la serie plantea a cada generación sin responderla nunca del todo: ¿hasta dónde se puede apilar sin romper? Mario Kart World es la primera entrega que quita algo en lugar de añadirlo: el menú de selección de circuitos. Treinta y tres años de acumulación, y la ruptura más reciente es una resta.

La caja de objetos

Los dieciocho objetos, y la entrega que los hizo entrar

cinco datan de 1992 y nunca se han movido; los demás cuentan, uno a uno, lo que cada generación tenía que resolver

Un objeto de Mario Kart no se juzga por su potencia sino por lo que corrige. El caparazón azul resuelve un problema de suspense, la Súper Bocina resuelve el problema creado por el caparazón azul, el Bloque POW resuelve el de los pelotones demasiado estirados. Leídos en orden cronológico, los dieciocho objetos fichados aquí forman una conversación de treinta años entre los diseñadores y sus jugadores.

Cuidado con una confusión frecuente, que nuestras fichas zanjan: la fecha de entrada en Mario Kart casi nunca es la fecha de nacimiento del objeto. El Bloque POW existe desde una recreativa de 1983 y no entra en carrera hasta 2008; el Mega Champiñón viene de un tablero de Mario Party; la Flor de Fuego era el emblema de la Copa Flor mucho antes de ser un objeto jugable. La referencia que se muestra en cada tarjeta es la entrega de entrada en la serie, no el año de invención.

Los cinco de 1992, todavía en pista

La primera entrega estableció un arsenal tan atinado que cinco de sus objetos siguen aquí treinta y tres años después, sin modificación de principio. Ninguno de ellos ha necesitado nunca un «reequilibrado»: hacen exactamente lo que hacían en Super Nintendo.

PlátanoDesde 1992 · Super Mario KartPlátanola trampa fundacional

Una piel abandonada en la pista, invisible en el último momento, que manda al imprudente a un trompo. Su principio no se ha movido ni un ápice desde 1992, y es la trampa más universalmente comprendida de todo Mario Kart : no hace falta explicación alguna. También se puede arrastrar detrás como un escudo ambulante: el arbitraje entre ataque y defensa es todo el juego.

Leer la ficha
RayoDesde 1992 · Super Mario KartRayoel arma del fondo de la clasificación

Una sola descarga venida del cielo, y todo el pelotón contrario encoge de golpe , después de lo cual solo queda aplastarlo. Es el objeto de recuperación por excelencia, reservado casi en exclusiva a los pilotos relegados a la cola. No ha vuelto a abandonar la serie desde 1992 y figura en todas las entregas principales, hasta Mario Kart World.

Leer la ficha
ChampiñónDesde 1992 · Super Mario KartChampiñónel turbo de un solo uso

El Champiñón es visualmente idéntico al Super Champiñón de los juegos de plataformas, pero su efecto es muy distinto : acelera en lugar de hacer crecer. Un solo acelerón, y luego se evapora. Su uso real no es la recta sino el atajo: cortar por la hierba sin frenarse, o alargar un salto unos metros decisivos.

Leer la ficha
PlumaDesde 1992 · Super Mario KartPlumael objeto desaparecido y luego recuperado

Ya en 1992 ofrecía al kart un gran salto para franquear los muretes y abrirse atajos espectaculares. Después desapareció durante veinticinco años. Su regreso en Mario Kart 8 Deluxe se produce exclusivamente en el modo Batalla, donde el salto sirve para esquivar y para robar un globo saltando sobre un adversario, antes de un regreso de verdad a la carrera en Mario Kart World.

Leer la ficha

El arma, su origen y su parada

Tres fichas para leer juntas: cuentan la historia del objeto que acabó provocando la creación de un contraobjeto, dieciocho años más tarde. Es también el lugar donde la tienda corrige una idea recibida: el caparazón azul no es una invención gráfica, es un animal del bestiario Mario.

Champiñón doradoDesde 1996 · Mario Kart 64Champiñón doradoel turbo sin límite

Allí donde el champiñón clásico da un solo acelerón, el Champiñón dorado ofrece tantos como se quiera durante unos segundos. Aparecido en Mario Kart 64 en 1996, es la herramienta de remontada más codiciada de la serie, y solo cae en ciertas posiciones y en ciertas entregas, lo que le vale figurar en nuestra clasificación de los objetos más raros.

Leer la ficha

Cinco criaturas reconvertidas en munición

La serie tiene una manera muy particular de reclutar: coge a un enemigo de juego de plataformas y hace de él un proyectil. El resultado es que buena parte del arsenal está vivo , lo que explica que esos objetos se comporten de forma imprevisible, allí donde un caparazón sigue una trayectoria.

Chain ChompDesde 2003 · Double Dash!!Chain Chompel objeto especial de los bebés

En Mario Kart: Double Dash!!, el Chomp es un objeto especial reservado a Bebé Mario y Bebé Luigi : enganchado a la parte delantera del kart, se lanza en cabeza y arrolla todo a su paso. Una decisión de diseño divertida de los desarrolladores, que jugaba con el lado «tierno» de la criatura para asignársela a los pilotos más jóvenes del reparto.

Leer la ficha
BooObjeto ladrónBooel ladrón invisible

Invocado, vuelve a su piloto invisible e intocable unos segundos, y roba un objeto a un adversario : una doble función rara en el arsenal. Presente en la época de Mario Kart 64, desapareció después largo tiempo de las entregas, antes de hacer su gran regreso en Mario Kart 8 Deluxe. Dos efectos para un solo objeto, en un arsenal en el que cada uno tiene normalmente uno: eso explica que se echara tanto de menos durante su ausencia.

Leer la ficha
Bob-ombObjeto de zona de efectoBob-ombel arma de zona de efecto

Colocada o lanzada, explota llevándose todo lo que pasa por su radio, sin necesidad de apuntar. Mario Kart le dedica incluso un modo entero: una arena, y nada más que Bob-ombs. La criatura es además jugable en Mario Kart Tour, lo que la convierte a la vez en arma y en piloto.

Leer la ficha

Los refuerzos de la era moderna

Cuatro entradas tardías, llegadas cuando la serie empezó a jugar a doce y luego a veinticuatro pilotos. El problema ya no era alcanzar al primero, sino atravesar un pelotón , de ahí unos objetos que golpean una zona en lugar de un objetivo.

Bloque POWDesde 2008 · Mario Kart WiiBloque POWgolpea todo lo que está delante

Nacido en 1983 en una recreativa, no entra en carrera hasta Mario Kart Wii en 2008. Tras tres sacudidas de aviso, hace derrapar y soltar sus objetos a todos los competidores situados por delante del usuario. Ese aviso es su sutileza: saltar en el momento justo, o despegar de una rampa, permite amortiguar por completo su efecto. Es uno de los pocos objetos que se anula con un gesto y no con otro objeto.

Leer la ficha
Mega ChampiñónDesde 2008 · Mario Kart WiiMega Champiñóncrecer hasta aplastar a los demás

Agranda al piloto y a su vehículo : ganancia de velocidad, inmunidad al todoterreno y a la mayoría de los objetos, y sobre todo la posibilidad de aplastar a los competidores, que se frenan y pierden sus objetos. Aparecido en Mario Kart Wii, de vuelta en Tour (2019) y luego en Mario Kart World (2025), donde resiste incluso al Rayo. Pertenece a la pequeña familia de los objetos nacidos en otra parte: su carrera había empezado en un tablero de Mario Party.

Leer la ficha
Los objetos más rarosTransversalLos objetos más rarosla clasificación de los objetos inencontrables

Nuestro palmarés de los objetos más difíciles de conseguir de toda la saga Mario incluye un solo objeto de carreras: el Champiñón dorado, precisamente porque solo cae en ciertas posiciones y en ciertas entregas. Una rareza que no es un azar de programación, sino un ajuste. Las demás entradas de la clasificación vienen de las plataformas y del juego de rol: las Lunas Oscuras de Odyssey, las Estrellas Verdes de Galaxy 2, la insignia Jumpman de La Puerta Milenaria.

Leer la ficha
Los 18 objetos fichados aquí, ordenados por entrega de entrada: 13 están fechados por nuestros artículos, 5 son objetos cuya ficha no da año de entrada
Entrega de entrada Año Objetos Cuáles
Super Mario Kart 1992 5 Plátano, Champiñón, Pluma, Superestrella, Rayo
Mario Kart 64 1996 2 Caparazón azul con pinchos, Champiñón dorado
Double Dash!! 2003 1 Chain Chomp
Mario Kart DS 2005 1 Blooper
Mario Kart Wii 2008 2 Bloque POW, Mega Champiñón
Mario Kart 7 2011 1 Flor de Fuego
Mario Kart 8 2014 1 Súper Bocina
El origen del caparazón azul 1 Spiny
Objeto de zona de efecto 1 Bob-omb
Objeto de transformación 1 Bill Bala
Objeto ladrón 1 Boo
Transversal 1 Los objetos más raros

Esta tabla dice algo que la nostalgia hace olvidar a menudo: la serie casi no añade objetos. Cinco entran en 1992, dos en 1996, y después uno o dos por generación como mucho. A un Mario Kart de 2025 se juega con un arsenal cuya mitad data de la primera entrega, lo que probablemente explica que nadie necesite nunca releer las reglas antes de una partida.

La parrilla de salida

Treinta y cinco pilotos, y la fecha en que cada uno cogió el volante

de ocho personajes en 1992 a cincuenta en Mario Kart World: la serie se ha pasado treinta años reclutando

La parrilla de Mario Kart es el mejor observatorio del universo Mario, porque es la única lista en la que un personaje tiene que merecer su sitio. Un jefe de plataformas puede aparecer una vez y desaparecer; un piloto, en cambio, vuelve entrega tras entrega o sale del reparto. Resultado: el roster cuenta con bastante precisión quién cuenta, y en qué momento.

El movimiento es espectacular. Ocho pilotos en 1992, ocho de nuevo en Mario Kart 64, cuarenta y dos en Mario Kart 8 Deluxe, y cincuenta en Mario Kart World. Esa inflación no es decorativa: a veinticuatro karts por carrera, hacen falta bastantes caras para que dos jugadores no se parezcan. Las treinta y cinco fichas de abajo son aquellas cuyo papel en carrera documenta nuestro blog : cada una lleva la entrega que la hizo entrar en la serie, no su fecha de nacimiento en el universo Mario.

El núcleo, y una idea recibida que corregir

Estas son las ocho caras que todos creemos conocer desde 1992. Salvo que, releyendo nuestras propias fichas, dos de ellas no estaban al principio : nuestro artículo sobre Mario Kart 64 es tajante, Wario y Donkey Kong «se vuelven jugables por primera vez en la serie» en 1996, junto a Mario, Luigi, Peach, Toad, Yoshi y Bowser. Las tarjetas de abajo llevan, por tanto, 1996 para esos dos, y no 1992 como se lee a menudo.

El mismo rigor para los tres siguientes: Yoshi, Bowser y Koopa Troopa son sin discusión pilotos de fondo de serie, pero ninguna de sus fichas da una entrega de entrada. En lugar de atribuirles una fecha a ojo, su tarjeta muestra «piloto del núcleo». Una página que fecha ochenta y cinco entradas no puede permitirse ninguna fecha decorativa.

LuigiDesde 1992 · Super Mario KartLuigipresente en todas las entregas

El único piloto, junto con Peach, cuya presencia afirma nuestra ficha en absolutamente todas las entregas. Es también quien dio a la serie su meme más duradero: la *Luigi Death Stare* de Mario Kart 8, esa mirada lateral y glacial dirigida a un adversario al que se acaba de adelantar. En cuanto a la voz, ha seguido exactamente el calendario de su hermano: Charles Martinet a partir de Mario Kart 64, y luego Kevin Afghani desde 2023.

Leer la ficha
Princesa PeachDesde 1992 · Super Mario KartPrincesa Peachrápida, manejable, de todas las entregas

Jugable en todas las entregas, en el perfil rápido y manejable. Detalle de historia que la carrera contribuyó a fijar: en Occidente se llamaba Princess Toadstool, y es a partir de Super Mario 64 y luego de Mario Kart 64 cuando el nombre «Peach» se impuso de forma duradera. Es además uno de los pocos papeles del reparto que ha cambiado varias veces de actriz durante la vida de la serie: Jen Taylor, después Samantha Kelly, después Courtney Lin.

Leer la ficha
BowserPiloto del núcleoBowserpeso pesado, rey de la recta

Excelente en recta y temible al contacto, paga esa masa en aceleración. Particularidad de su doble carrera: es piloto jugable, y a menudo el jefe de los modos arcade de la serie, presente a ambos lados de la línea de meta. Su familia y sus secuaces ocupan ellos solos otras cinco fichas de esta página: Bowser Jr., Bowser Esqueleto, los Koopalings, Roy y Lemmy. Ningún otro clan está tan representado en la parrilla.

Leer la ficha
Koopa TroopaPiloto del núcleoKoopa Troopapeso pluma, aceleración viva

El soldado de base de Bowser, reciclado como piloto ligero de aceleración viva. Es también quien proporciona a la serie su munición más habitual: el caparazón verde y el caparazón rojo salen de su espalda. Pocos pilotos pueden decir que su anatomía se ha convertido en munición. Se lo encuentra además como árbitro o minijefe en Mario Party, y en las pistas de Tennis, Golf y Strikers.

Leer la ficha
WarioDesde 1996 · Mario Kart 64Warioel peso pesado burlón de 1996

Entra al mismo tiempo que Donkey Kong y se impone de entrada como el peso pesado burlón de la pandilla, excelente con los vehículos pesados de gran velocidad. Es también en Mario Kart 64 donde Charles Martinet empieza a prestarle su voz, un papel que mantendrá hasta 2023. Waluigi, su doble inventado para los spin-offs, se le unirá siete años más tarde con Double Dash!!.

Leer la ficha

Catorce pilotos que la carrera ha reclutado

Es el grupo más interesante de la parrilla: personajes que Mario Kart no ha tomado prestados de los juegos de plataformas, sino que ha fabricado o relanzado. Toadette llega por la puerta pequeña de un juego de carreras en 2003 y se convierte en una heroína de pleno derecho; Baby Daisy no tiene ninguna infancia contada en ninguna parte, aparece en 2008 ya al volante; Metal Mario era un efecto temporal de Super Mario 64 y se convierte en un personaje distinto quince años más tarde.

El punto de inflexión es Double Dash!!, en 2003. Su principio —dos pilotos por kart— obligaba mecánicamente a duplicar el reparto, y seis de las fichas de abajo datan de esa sola entrega. La limitación de diseño produjo más personajes que diez años de juegos de plataformas.

ToadetteDesde 2003 · Double Dash!!Toadettellegada por la puerta pequeña de un juego de carreras

Introducida en 2003 en Mario Kart: Double Dash!!, como compañera evidente de Toad. No ha vuelto a abandonar los repartos, y su polivalencia —carreras, plataformas, reflexión, deporte— acabó convirtiéndola en mucho más que un derivado de Toad : una heroína autónoma, hecha princesa por un champiñón. Es el ejemplo típico del personaje que la carrera fabricó: nada, antes de 2003, lo dejaba presagiar.

Leer la ficha
WaluigiDesde 2003 · Double Dash!!Waluigino tiene juego, tiene un circuito

Jugable desde Double Dash!!, con estadísticas equilibradas que lo orientan hacia los karts pesados e intermedios. Su verdadera consagración no es un puesto en el reparto sino un trazado con su nombre : Waluigi Pinball, en Mario Kart DS, célebre por su ambiente de neón y su música electrizante. Charles Martinet también le prestaba su voz, y su último papel conocido para Nintendo fue precisamente este personaje, en Super Mario Party Jamboree en 2024.

Leer la ficha
Princesa DaisyDesde 2003 · Double Dash!!Princesa Daisyun circuito, un barco y una frase de culto

La serie le dio lo que ningún juego de plataformas le ofrecía: su propio circuito (Daisy Circuit), su propio barco (Daisy Cruiser), y una frase convertida en folclore. El «Hi, I'm Daisy!» viene de Double Dash!!, y sus gritos de Mario Kart Wii llevan veinte años siendo parodiados. Debe su regreso al primer plano a los spin-offs, y nuestra ficha es precisa sobre el plazo: aparecida en Super Mario Land en abril de 1989, desaparece de los radares durante once años, hasta Mario Tennis en Nintendo 64 en 2000. No ha vuelto a bajarse del kart.

Leer la ficha
Bowser Jr.Desde 2003 · Double Dash!!Bowser Jr.se trajo su Clown Volador

Jugable en Double Dash!!, Mario Kart Wii y luego en 8 Deluxe. Su particularidad es que no llegó solo: su Clown Volador lo siguió hasta los karts, transformando un vehículo de jefe de plataformas en chasis de carreras. Una precisión que aporta su ficha y que la parrilla hace visible: Nintendo estableció oficialmente en 2012 que los siete Koopalings no son sus hermanos, sino los secuaces de élite de su padre. Solo él es el hijo.

Leer la ficha
Bebé MarioDesde 2003 · Double Dash!!Bebé Mariopiloto antes que héroe

Double Dash!! lo convierte en piloto en 2003, y desde entonces no abandona los repartos de spin-off, cuando no se convertirá en personaje jugable de pleno derecho en un juego de aventura hasta 2005, con Mario & Luigi: Partners in Time. La carrera lleva dos años de adelanto al resto del universo. Su dúo con Bebé Luigi es una de las parejas más evidentes del reparto de Double Dash!!, y la única que dispone del Chomp como objeto especial.

Leer la ficha
Bebé LuigiDesde 2003 · Double Dash!!Bebé Luigisu primera aparición jugable, sin más

Personaje-objetivo en Yoshi's Island —se lo protegía sin controlarlo—, se vuelve jugable por primera vez en su carrera en Double Dash!!. El principio del dúo por kart hacía de los dos bebés una de las parejas más evidentes del reparto. Los dos bebés comparten el objeto especial de Double Dash!!: el Chomp enganchado a la parte delantera del kart. Bebé Peach y Baby Daisy no se les unirán hasta cinco años más tarde.

Leer la ficha
Baby DaisyDesde 2008 · Mario Kart WiiBaby Daisynacida en un circuito, sin juego de origen

El caso más puro de la serie: ella no tiene ninguna infancia contada en ninguna parte. Surge en 2008 en Mario Kart Wii, ya al volante, sin juego de origen ni trama que la presente. Una creación de reparto antes que un personaje de historia, algo que solo una serie de carreras podía producir. Detalle de final de carrera: es la categoría de los bebés la que Charles Martinet mantuvo más tiempo, hasta Mario Kart World en 2025.

Leer la ficha
RosalinaDesde 2008 · Mario Kart WiiRosalinade la galaxia al circuito

La guardiana cósmica de Super Mario Galaxy se incorpora a la parrilla a partir de Mario Kart Wii y no ha vuelto a salir: Mario Kart 7, 8, 8 Deluxe y Tour, donde se declina en versiones astral, invernal e incluso Baby Rosalina. Pocos personajes tienen tantos trajes oficiales. Su ficha corrige de paso una confusión frecuente: en Super Mario Galaxy 2 no es jugable. Es la carrera la que hizo de ella un personaje que se controla.

Leer la ficha
Metal MarioDesde 2011 · Mario Kart 7Metal Marioun efecto convertido en personaje

Nacido en 1996 como simple transformación temporal de Super Mario 64, figura desde 2011 en el reparto de Mario Kart como piloto distinto. El paso del estatus de efecto al de personaje es raro en el videojuego, y es la carrera, no las plataformas, la que se lo ha ofrecido. Quince años separan el efecto del personaje, y es un juego de carreras, no un juego de plataformas, el que operó el ascenso.

Leer la ficha
PaulineDesde 2019 · Mario Kart TourPaulinecuarenta años entre su creación y su volante

Cautiva del primerísimo Donkey Kong en 1981, hace su debut en carrera en 2019 en Mario Kart Tour, el mismo año que su llegada a Mario Tennis Aces. Se incorpora después a 8 Deluxe mediante el Booster Course Pass, y luego al reparto de Mario Kart World. Treinta y ocho años separan su primera aparición, en el Donkey Kong de 1981, de su primer volante. Pocos personajes han esperado tanto.

Leer la ficha
KamekDesde 2019 · Mario Kart TourKamekel brujo que transforma a los pilotos

Jugable en Mario Kart Tour, con varias apariencias. Su papel más interesante está en otra parte: en Mario Kart World, es su magia la que transforma al piloto en otro personaje, el mecanismo por el que el Cataquack se desbloquea. Es además jugable en Mario Party 9, donde hay que desbloquearlo, y en Mario Tennis Aces, pero es la carrera la que le ha confiado un papel activo en lugar de una simple silueta.

Leer la ficha

Nueve criaturas pasadas al otro lado del volante

Es el movimiento más característico de la serie: coger un obstáculo y darle un kart. El Pokey molestaba a los pilotos al borde de las pistas de desierto desde 2003; el Cataquack catapultaba a los imprudentes en la Playa Peach desde el mismo año. En 2025, Mario Kart World los pone a los dos detrás del volante. Veintidós años de figuración, y un ascenso.

Ese reclutamiento en el bestiario tiene una consecuencia que la parrilla hace visible: varios de estos pilotos tienen un perfil físico dictado por su naturaleza de enemigos. Huesitos es el más ligero porque solo tiene huesos; el Cataquack está clasificado como peso pesado; Floro Piraña arrastra su maceta. La guía de los enemigos cuenta su otra vida.

BirdoDesde 2003 · Double Dash!!Birdocompañera de Yoshi en un kart huevo

Double Dash!! la hace entrar como compañera natural de Yoshi, en un kart con forma de huevo , el emparejamiento más literal del juego. Vuelve más tarde en Mario Kart Tour, donde colecciona trajes exclusivos, prueba de una popularidad que sus apariciones en plataformas no explican por sí solas. Su regreso en títulos recientes como Mario Kart Tour o Mario Party Superstars da fe de una popularidad que sus apariciones en plataformas no explican por sí solas.

Leer la ficha
Floro PirañaDesde 2003 · Double Dash!!Floro Pirañapiloto, y no decorado

Contrariamente a una idea extendida, Floro Piraña no está confinado al decorado en Mario Kart : corre ahí como piloto jugable de pleno derecho. Primero por desbloquear en Double Dash!! (2003), y luego en Tour, antes de incorporarse a la parrilla de 8 Deluxe con la quinta oleada del Pass, en 2023. Nuestra ficha insiste en el nombre, y la tienda se atiene a él: en francés es Flora Piranha; Petey Piranha es el nombre de origen.

Leer la ficha
HuesitosDesde 2005 · Mario Kart DSHuesitosel más ligero de Mario Kart DS

Mario Kart DS lo invita a la parrilla en 2005, desbloqueable al ganar todas las copas Nitro en 50 cc : es ahí el piloto más ligero del juego, por delante de Toad, Peach y Yoshi. Se pierde Mario Kart 8 en Wii U, vuelve en el roster de base de 8 Deluxe, y figura después entre los pilotos jugables desde el lanzamiento de Mario Kart World.

Leer la ficha
Shy GuyDesde 2005 · Mario Kart DSShy Guyprimero tolerado, después titular

Su entrada se produce en dos tiempos, algo único en la parrilla: primero piloto reservado al multijugador local de Mario Kart DS, y luego piloto desbloqueable de pleno derecho en Mario Kart 7 (2011), obtenido al conseguir el trofeo de oro de la Copa Caparazón en 150 cc. Ese recorrido en dos tiempos dice algo del método: la serie prueba a sus fichajes en multijugador local antes de hacerlos titulares.

Leer la ficha
WigglerDesde 2011 · Mario Kart 7Wigglerla oruga al volante

Enemiga a la que se despierta por cuenta y riesgo propios desde Super Mario World, se convierte en personaje jugable de pleno derecho en Mario Kart 7 (2011), y después en 8 Deluxe. Su carrera de corredora ha teñido incluso a los juegos de plataformas, donde el Racing Wiggler de Mario Wonder se deja enfrentar en carreras de buen rollo.

Leer la ficha
CataquackDesde 2025 · Mario Kart WorldCataquackveintidós años de obstáculo, y luego un volante

Catapulta a los pilotos fuera de la pista en la Playa Peach desde Double Dash!! (2003), y repite en el mismo trazado retro en Mario Kart Wii. En 2025, Mario Kart World lo convierte en piloto jugable de categoría peso pesado, desbloqueado en particular cuando la magia de Kamek transforma al personaje que se juega. Detalle: cuando sigue siendo obstáculo, ya solo aparece en azul, la versión inofensiva.

Leer la ficha
PokeyDesde 2025 · Mario Kart WorldPokeyel cactus que acabó corriendo

La serie ha hecho de él un obstáculo recurrente de todos sus desiertos: el Desierto Seco Seco de Double Dash!!, las Colinas Desérticas de Mario Kart DS, las Ruinas Secas Secas de Mario Kart Wii, y luego Mario Kart 8. Todos los pilotos de la serie han pagado un contacto en segundos perdidos. Consagración inesperada en 2025: se convierte en piloto jugable en Mario Kart World.

Leer la ficha

La familia Koopa, llegada en bloque en 2014

Los siete Koopalings existen desde 1988 en los juegos de plataformas. No entran en carrera hasta 2014, de una sola vez y al completo, con Mario Kart 8, la única vez que la serie ha integrado a siete personajes de una misma fratría en una misma entrega. Eso explica que sus perfiles estén tan precisamente diferenciados: hacían falta siete casillas distintas en una misma parrilla.

Los KoopalingsDesde 2014 · Mario Kart 8Los Koopalingssiete de golpe

Jugables por primera vez en un juego de carreras con Mario Kart 8, en 2014, y renovados después en 8 Deluxe. Para una fratría de secuaces confinada durante veintiséis años a los combates de final de mundo, la parrilla de salida hizo las veces de ascenso colectivo. Sus siete nombres son homenajes a músicos, y Nintendo precisó en 2012 que no son hijos de Bowser sino sus secuaces de élite.

Leer la ficha
Roy KoopaDesde 2014 · Mario Kart 8Roy Koopapeso pesado, sin sorpresa

Mario Kart 8 lo coloca entre los pesos pesados, junto a Donkey Kong y Waluigi , una clasificación que su corpulencia de bruto con gafas rosas hacía bastante previsible. Es el miembro de la fratría cuyo perfil de carrera encaja mejor con el papel que ya tenía en plataformas. Como sus seis hermanos, debe su nombre a un músico: la fratría entera es un homenaje, lo que explica unos nombres tan poco koopianos.

Leer la ficha
Lemmy KoopaDesde 2014 · Mario Kart 8Lemmy Koopael piloto más ligero de Mario Kart 8

Distinción rara: en Mario Kart 8, es el piloto más ligero de todo el juego. Ese estatus de peso pluma absoluto ha ofrecido una segunda carrera inesperada a un personaje considerado durante mucho tiempo un secundario de los juegos 2D: se ha convertido en una elección estratégica reconocida en los circuitos. Su nombre rinde homenaje a Lemmy Kilmister, de Motörhead: el peso pluma de la parrilla lleva el de un cantante de heavy metal.

Leer la ficha
Peach, Pauline y DaisyTransversalPeach, Pauline y Daisyel dossier de fondo

Tres trayectorias, dos de las cuales pasan por la carrera: Daisy se instala de forma duradera a partir de Double Dash!!, Pauline espera a Mario Kart Tour. El dossier completo está en el blog : es uno de los artículos más leídos del sitio, y merece algo mejor que un resumen aquí. Esta página no lo resume y no lo intenta: es uno de los artículos más consultados del blog, y trata el tema mejor de lo que podría hacerlo un recuadro.

Leer la ficha

Una última cifra, que devuelve la parrilla a su perspectiva: Mario Kart World alinea cincuenta pilotos en el lanzamiento, y Bowser Esqueleto no está entre ellos. Un personaje que había exigido 4.350 carreras para desbloquearse en 2008, convertido en habitual de las parrillas durante diecisiete años, falta a la cita del roster más amplio jamás propuesto. La parrilla de Mario Kart no solo añade: también criba.

El trazado y lo que lo habita

Los circuitos, sus trampas y su árbitro

un circuito de Mario Kart no es un decorado: es una lista de criaturas colocadas ahí para costar segundos

La serie renunció muy pronto a inventar decorados. Prefirió construir una gramática de arquetipos que el jugador reconoce en la primera curva: la playa con los Cheep Cheep, el desierto con los Pokeys, la granja con los topos, el castillo de Bowser y su lava, la mansión encantada. Cada entrega los reinterpreta en lugar de inventar otra cosa, y es esa continuidad la que permite orientarse en un trazado que no se ha visto nunca.

La consecuencia es que los obstáculos de un circuito son casi siempre personajes fichados en otra parte de este sitio. Un Thwomp de Mario Kart es el mismo que el de los castillos 2D; un Pokey de la pista del desierto es el de Seco Seco. Las fichas de abajo hacen el enlace en los dos sentidos: lo que la criatura es en el universo, y lo que hace cuando se le da una pista.

Senda Arco Irisel circuito emblemático

Senda Arco Iris

Una cinta multicolor suspendida en el vacío, casi sin barreras

Primera apariciónSuper Mario Kart, 1992
Lugar en el juegoúltimo de la Copa Especial
Tema originalSoyo Oka, en do mayor
Versión más largaMario Kart World, ~5 min/vuelta

Desde 1992, la Senda Arco Iris ocupa exactamente el mismo lugar : el último circuito de la Copa Especial, y por tanto la prueba que cierra el juego. Pocas series han mantenido una constante tan larga. La versión original era la más corta de todas: baldosas de arcoíris flotando en el espacio, curvas de 90 grados, ninguna barrera de seguridad, y Thwomps estrellados sembrados por la carretera para eliminar a los imprudentes.

Su identidad sonora es tan estable como su identidad visual. El tema original lo compuso Soyo Oka para Super Mario Kart, en la tonalidad de do mayor, y sus motivos se han retomado en el tema de cada Senda Arco Iris de los juegos siguientes; Oka ha contado que era una de sus composiciones preferidas. Tres décadas de reorquestaciones, una sola melodía de partida.

Cada generación la ha vuelto a dibujar sin tocar el principio. La de Mario Kart 64 mide 2.000 metros : el circuito más largo del juego, y el trazado a tres vueltas más largo de toda la serie, en vidrio multicolor, con quitamiedos en forma de estrellas, rótulos de neón con la efigie de los personajes y Chomps a modo de obstáculos. Mario Kart 7 la traslada alrededor de la Luna, en una sola vuelta dividida en tres secciones. Mario Kart 8 la instala en una estación espacial y la vuelca en antigravedad: una sección en forma de 8, y luego dos secciones entrelazadas.

El detalle que lo resume todo

En Mario Kart World, el juego que suprimió el menú de selección de circuitos, la Senda Arco Iris es el único trazado que no pertenece al mundo abierto y no es accesible en exploración libre. Sigue siendo una culminación aparte.

El único circuito por desbloquear

También en Mario Kart World, es además el único circuito del juego que hay que desbloquear, y el más largo de toda la serie: unos cinco minutos por vuelta en 150 cc.

Ha servido de terreno en Smash

La versión lunar de Mario Kart 7 se retomó como arena de Super Smash Bros. for Nintendo 3DS : el circuito salió de su propio juego.

Y en el cine

Figura también en la película Super Mario Bros., lo que la convierte en uno de los pocos elementos de jugabilidad pura que han sobrevivido al paso a la pantalla.

LakituDesde 1992 · Super Mario KartLakituel árbitro, desde la primera entrega

Desde Super Mario Kart en 1992, es él quien da la señal de salida, agita la bandera, anuncia el número de vuelta y rescata a los pilotos caídos fuera de la pista. Ningún otro personaje ha ocupado el mismo puesto durante treinta y tres años. En 2011, Mario Kart 7 lo pasa al otro lado de la línea: se vuelve jugable, sin dejar de llevar su gorra de árbitro para los demás.

Leer la ficha
Monty TopoDesde 1996 · Mario Kart 64Monty Topola Granja Muu Muu, 1996

En Mario Kart 64, los topos de la Granja Muu Muu salen de sus agujeros en plena pista y hacen girar a los karts que los golpean, un recuerdo escocedor para toda una generación. El trazado y sus topos se han reeditado en versión retro en las entregas siguientes: treinta años más tarde, uno sigue cayendo en el mismo sitio.

Leer la ficha
Cheep CheepDesde 2005 · Mario Kart DSCheep Cheepdos circuitos con su nombre

El pez tiene sus trazados propios : la Playa Cheep Cheep de Mario Kart DS y la Laguna Cheep Cheep de Mario Kart 7, esta última inauguró la carrera submarina en la serie. Mario Kart Tour llevó el guiño hasta proponer, en 2020, un kart con los colores del Deep Cheep. Dos trazados y un vehículo con su nombre, por tanto, sin haber cogido nunca él mismo el volante.

Leer la ficha
Banzai BillDesde 2005 · Mario Kart DSBanzai Billla Fortaleza Aérea

En la pista Fortaleza Aérea, creada en Mario Kart DS, un flujo continuo de esos proyectiles gigantes barre el paso: el menor contacto manda al piloto por los aires. Detalle de continuidad que señala nuestra ficha: desde la recuperación del circuito en Mario Kart 7, son los Banzai Bill los que sustituyen ahí a los Bill Bala : el trazado ha cambiado de calibre.

Leer la ficha
Castillo de PeachDesde 1996 · Mario Kart 64Castillo de Peachde telón de fondo, en Royal Raceway

El castillo sirve de decorado a numerosas carreras de la serie, en particular en el circuito Royal Raceway. Es uno de los pocos lugares del universo Mario que ha sido elevado al espacio por Galaxy, arrancado del suelo por Paper Mario, reinterpretado por Odyssey, y transformado en línea del horizonte por Mario Kart. Caso bastante raro: es un lugar que existe sobre todo como horizonte. No se visita en carrera, se bordea.

Leer la ficha
ThwompObstáculo de circuitoThwompel obstáculo que cae

En carrera, los Thwomps se convierten en obstáculos de circuito que añaden una dimensión estratégica: su caída tiene un ritmo, y por tanto puede anticiparse. Se cruzan ya en la Senda Arco Iris de 1992, en versión estrellada. El retrato completo del gigante de piedra está en el blog. Su presencia es constante pero discreta: no persigue a nadie, espera su momento, y su ritmo se memoriza en una vuelta de pista.

Leer la ficha
GoombaObstáculo de circuitoGoombael figurante del borde de la pista

Primer enemigo de millones de jugadores en 1985, nunca ha conseguido un volante: en la serie sigue siendo un obstáculo en diversos circuitos. Es la trayectoria inversa a la del Pokey o el Cataquack, prueba de que una larga carrera de obstáculo no desemboca automáticamente en un puesto en el reparto. Sigue siendo jugable en otras partes, en particular en Mario Super Sluggers: la carrera es una de las pocas disciplinas en las que nunca se le ha confiado un volante.

Leer la ficha

Una palabra sobre lo que esta sección no puede hacer. El blog dedica hasta hoy un solo artículo a un circuito concreto , la Senda Arco Iris. El Monte Wario y su formato en descenso sin vuelta, Big Blue y Mute City heredados de F-Zero, Coco Centro, Waluigi Pinball o la Playa Koopa se citan en nuestros dossieres pero todavía no tienen ficha propia. Es, con mucho, la mayor carencia del corpus sobre este tema , y lo primero que habría que escribir para que esta guía fuera más lejos.

Quién fabrica todo esto

Los ocho nombres detrás de la serie

un director al que nadie conoce, un compositor que se negaba a hacer música de carreras, y dos voces que se han detenido

Mario Kart es probablemente la franquicia más vendida del videojuego cuyo creador nadie sabe citar. No es Miyamoto: él es su productor, en segundo plano desde 1992. Es Hideki Konno, con Tadashi Sugiyama a su lado en la primera entrega. Las ocho fichas de abajo reparan un poco ese anonimato.

Cuentan también un cambio de generación que se jugó en unos meses en torno a 2025: la voz de Mario cambió, la de Peach se detuvo, y el hombre que inventó la serie dejó Nintendo , un mes después del lanzamiento de Mario Kart World, sin el menor anuncio.

Hideki Konnoel creador

Hideki Konno

Sin él no hay Mario Kart, y sin embargo nadie conoce su nombre

Nacido el13 de mayo de 1965, en Chiba
Entrada en Nintendoabril de 1986
Super Mario Kartcodirector, 1992
Mario Kart 64director en solitario, 1996

Konno llega a Nintendo en abril de 1986, en la generación formada directamente en la órbita de Miyamoto. Sus primeras armas están ya en el corazón de los proyectos Mario: ayudante de dirección en *Yume Kōjō: Doki Doki Panic* (1987), el juego que se convertirá en Super Mario Bros. 2 en Occidente; diseño de niveles en Super Mario Bros. 3 ; director del mapa del mundo y diseñador de niveles en Super Mario World. Dirige incluso la versión de Super Nintendo de SimCity en 1991: seis años de polivalencia antes de inventar un género.

En 1992, codirige Super Mario Kart con Tadashi Sugiyama, bajo la producción de un Miyamoto voluntariamente en segundo plano. Cuatro años más tarde, da un paso adelante al tomar en solitario los mandos de Mario Kart 64: el paso al 3D y el modo de cuatro jugadores son obra suya como director. A partir de mediados de los años 2000, deja el asiento de director para convertirse en el productor titular de la serie: Mario Kart DS, Wii, 7, 8, 8 Deluxe y Tour llevan todos su firma como productor.

Reducirlo a las carreras sería injusto. Codirige Yoshi's Island en 1995, dirige Luigi's Mansion en el lanzamiento de la GameCube en 2001 —una apuesta a contracorriente que lanzó toda una subserie—, produce Nintendogs en 2005, y se convierte después en productor del hardware de la Nintendo 3DS, del que defiende el StreetPass y el SpotPass. En 2015, se pone al frente de la división de dispositivos inteligentes y supervisa Super Mario Run, Fire Emblem Heroes y Dr. Mario World.

La idea de partida no era un kart

El equipo buscaba un modo multijugador para F-Zero. De esos experimentos nació la fórmula: conducción accesible, objetos recogidos del suelo, derrapes controlados.

Su nombre sigue en Mario Kart World

Figura todavía en los agradecimientos de la entrega de Switch 2, como un último guiño al padre del género.

Una marcha sin anuncio

Konno dejó Nintendo en julio de 2025, un mes después del lanzamiento de Mario Kart World, sin ninguna comunicación oficial. Unos aficionados lo detectaron al actualizarse su perfil; la prensa lo difundió a principios de 2026.

Casi cuarenta años

De abril de 1986 a julio de 2025: treinta y nueve años con el mismo empleador, treinta y tres de ellos manteniendo viva la serie que había cocreado.

Kenta NagataDesde 1996 · Mario Kart 64Kenta Nagatacompuso en solitario toda la banda sonora de MK64

Nacido el 7 de julio de 1970, multiinstrumentista —piano, bajo, guitarra—, entra en Nintendo EAD en 1996 y se le confía de inmediato, en solitario, la banda sonora original entera de Mario Kart 64. Una responsabilidad aplastante para un principiante. Su obsesión cabía en una negativa: no hacer «música de juego de carreras». Después se convirtió en director de sonido de los Kart y de los New Super Mario Bros.

Leer la ficha
Satoru IwataDesde 2008 · Mario Kart WiiSatoru Iwatael presidente que puso un volante de plástico

Bajo su presidencia, Mario Kart Wii (2008) democratiza la carrera con su volante de plástico , el gesto que hizo entrar la serie en hogares que nunca habían sostenido un mando. Iwata anunciaba él mismo las novedades ante la cámara, cortocircuitando a la prensa para hablar directamente a los jugadores. La misma consola le debe Super Mario Galaxy en 2007 y New Super Mario Bros. Wii: tres éxitos en tres años, de los cuales la carrera fue con mucho el más amplio.

Leer la ficha
Kevin AfghaniDesde 2025 · Mario Kart WorldKevin Afghanila voz de después

Sucesor de Charles Martinet desde 2023, dobla a Mario en las producciones recientes, Mario Kart World incluido. Su llegada se produjo sin alboroto: ningún anuncio, solo un juego nuevo en el que la voz había cambiado, una manera muy nintendiana de pasar página. Dobla también a Mario en Super Mario Bros. Wonder, Super Mario Party Jamboree y Mario & Luigi: Conexión fraternal. Mario Kart World es sencillamente su mayor escenario.

Leer la ficha
La música de invencibilidadTransversalLa música de invencibilidadel tema que la carrera heredó

El disco de la estrella, descifrado compás a compás: es uno de los pocos motivos del universo Mario que se oye revisitado en la serie Mario Kart tanto como en otras partes. Cuando la Superestrella cae de la caja de objetos, son esos pocos segundos de música los que avisan a los demás pilotos antes que la imagen. Nuestro análisis muestra que el motivo cabe en unos pocos compases, y que su función es ante todo práctica: avisar, antes incluso de que la imagen cambie.

Leer la ficha

Lo que estas ocho fichas cuentan en conjunto va más allá de Mario Kart. La serie ha llegado a la edad en la que sus fundadores se van. Konno deja Nintendo en julio de 2025, Martinet se retiró en 2023, Samantha Kelly devolvió su micrófono el 6 de junio de 2025. La novena entrega de la serie es la primera que sale sin ninguno de ellos a los mandos, y la primera que lleva el nombre de Konno únicamente en sus agradecimientos.

En qué se ha convertido la serie

Mario Kart fuera de la consola

una atracción en realidad aumentada, una recreativa con casco, récords homologados y un juego que acabó saliendo del salón

Una serie de carreras no se convierte en un fenómeno cultural quedándose en un televisor. Mario Kart ha desbordado en cuatro direcciones: el parque de atracciones, la recreativa, el propio salón con un kart teledirigido, y los libros de récords. Las ocho fichas de abajo siguen cada una de esas salidas de pista.

La cifra que las resume todas es comercial, y plantea un problema metodológico que más vale abordar de frente: nuestros artículos dan tres números distintos para las ventas de Mario Kart 8 Deluxe. No se contradicen: proceden de cierres distintos, y la tabla de abajo los pone uno al lado del otro con su fecha. Es más honesto que elegir uno y dejar los otros dos rondando por el sitio.

Super Nintendo WorldBowser's challengeSuper Nintendo WorldBowser's Challenge, la atracción estrella

La atracción principal del parque se llama Mario Kart: Bowser's Challenge —Koopa's Challenge en Japón—. Es un recorrido en realidad aumentada inspirado en Mario Kart 8: casco de RA, circuitos emblemáticos (Castillo de Bowser, mundo de lava, bosque de Toad) y enfrentamiento final contra Bowser. La serie no solo tiene una atracción en el parque: es su locomotora.

Leer la ficha
Los récords GuinnessTransversalLos récords Guinnessel palmarés homologado

Es la carrera la que tiene los récords de la saga, no las plataformas. Mario Kart 8 Deluxe es el juego de Mario más vendido de la historia, con 71,08 millones de ejemplares a 31 de marzo de 2026 según ese palmarés. El relevo sigue la misma trayectoria: Mario Kart World se impuso como el juego más vendido de la Switch 2, con 14,70 millones de unidades a la misma fecha.

Leer la ficha
Las colaboracionesTransversalLas colaboracionescuando otras licencias se suben al kart

Mario Kart es el terreno de encuentro preferido de Nintendo. Link se vuelve jugable en Mario Kart 8 Deluxe con su Master Cycle ; Mario Kart 8 acoge un circuito de Animal Crossing, con Aldeano y Canela al volante. La carrera sirve de terreno neutral a universos que, por lo demás, no tienen nada que decirse: es un género en el que todo el mundo puede entrar.

Leer la ficha
Los amiiboTransversalLos amiibola figura que desbloquea un traje

Escaneados en Mario Kart 8, los amiibo desbloquean trajes para el Mii del jugador. Es uno de los pocos usos de la gama que no tiene nada de anecdótico: transforma una figura de vitrina en llave de contenido, y mete una colección de objetos físicos en el bucle de juego. La guía detalla además las rarezas de la gama y las compatibilidades juego por juego, la manera más sencilla de saber para qué sirve cada figura.

Leer la ficha
Jugar en familiaTransversalJugar en familiael rey de las carreras delirantes en familia

En nuestra selección de los Mario para varios jugadores, la serie ocupa el lugar que uno adivina: Mario Kart 8 Deluxe sigue siendo un valor seguro, con su local a cuatro. Recomendación precisa para los de 3 a 6 años: Mario Kart con la conducción asistida : la ayuda a la conducción que impide salirse de la pista hace el juego accesible incluso antes de saber leer.

Leer la ficha
La comunidad MarioTransversalLa comunidad Mariola experiencia compartida entre generaciones

La serie ocupa un lugar particular en la longevidad de la comunidad: las partidas de Mario Kart entre padres e hijos se citan ahí como el formato de experiencia compartida por excelencia. La variedad de géneros del universo Mario —plataformas, carreras, deporte, RPG, estrategia— permite a cada cual encontrar su entrada; la de la carrera es sencillamente la más amplia.

Leer la ficha
En qué orden jugarlosTransversalEn qué orden jugarlospor dónde empezar, entre varios

Nuestra guía de entrada en la saga es categórica en un punto: en familia o entre amigos, la respuesta es Mario Kart o Mario Party. Los spin-offs no exigen ningún conocimiento de la cronología, lo que hace de la carrera la puerta de entrada menos exigente de todo el universo, incluido el recentísimo Mario Kart World.

Leer la ficha
El mismo juego, tres lecturas: nuestros artículos no se contradicen, proceden de cierres distintos, 4,18 millones de diferencia entre el primero y el último
A fecha de Ejemplares vendidos Dónde está escrita la cifra
31 de diciembre de 2024 67,35 millones nuestro artículo
31 de marzo de 2026 71,08 millones nuestro artículo
30 de junio de 2026 71,53 millones nuestro artículo

Esta tabla vale más que una anécdota de método. En un sitio con centenares de artículos, una cifra de ventas nunca es falsa, está fechada , y una guía que muestra un solo número acaba siempre contradiciendo a uno de sus propios artículos. La única manera honesta de citar tres lecturas sucesivas es mostrarlas las tres, con su cierre. La progresión, por su parte, se lee sola: el juego seguía vendiéndose casi nueve años después de su salida.

El directorio

Las 85 fichas, buscables desde un solo campo

Escribe un nombre, una entrega o un año: «double dash» saca las doce entradas llegadas en 2003, «world» las novedades de 2025, «1992» las fundacionales. Las seis familias filtran el resto. Cada burbuja abre el artículo correspondiente en el blog de la tienda.

85 fichas mostradas

Ninguna ficha corresponde a esta búsqueda.

Mario Kart en la tienda

Ochenta y cuatro referencias que llevan el kart

la carrera es, con diferencia, el tema mejor servido del catálogo

En el conjunto del catálogo, 84 productos llevan Mario Kart en su nombre, de los cuales 61 están a la venta hoy: es el tema más surtido de la tienda, por delante de los universos de plataformas. La razón es sencilla: el kart se dibuja bien. Un personaje al volante cabe en un llavero de cuatro centímetros igual que en un póster de un metro.

Dos gamas destacan. Las figuras de karting retoman la parrilla de salida a escala, personaje a personaje: Mario, Luigi, Peach, Yoshi, Toad, Bowser y Donkey Kong, exactamente los siete pilotos del núcleo fundacional fichados más arriba. Y el Mille Bornes Mario Kart traslada el caparazón y el plátano a unas cartas, lo que es probablemente la adaptación más fiel de la caja de objetos fuera de la consola.

Preguntas frecuentes

Respondemos a tus preguntas

lo que los jugadores buscan más a menudo antes de lanzar una carrera

¿Cuál fue el primer Mario Kart?

Super Mario Kart, lanzado el 27 de agosto de 1992 en Japón en Super Nintendo. Establece de golpe todo lo que la serie no ha vuelto a abandonar: ocho pilotos, la caja de objetos, el derrape controlado y el modo Batalla a pantalla partida. Su 3D es una ilusión, producida por el Modo 7 de la consola, que hace girar y acercar un decorado plano. Toda la historia está en nuestra guía de la serie.

¿Cuántos juegos de Mario Kart hay?

Aquí se fichan doce: nueve entregas principales de 1992 a 2025, más tres juegos aparte: la conversión ampliada Mario Kart 8 Deluxe (2017), la entrega móvil Mario Kart Tour (2019) y el fuera de serie Mario Kart Live: Home Circuit (2020), que hace rodar un kart en miniatura de verdad por la moqueta del salón. La tabla de la sección «los doce juegos» los recoge todos, con su máquina.

¿Cuántos ejemplares ha vendido Mario Kart 8 Deluxe?

Mario Kart 8 Deluxe, y con mucha diferencia: 71,53 millones de ejemplares a 30 de junio de 2026. Es el juego más vendido de la Nintendo Switch y el juego de Mario más vendido de todos los tiempos, con todos los géneros incluidos, por delante de cualquier entrega de plataformas. Su sucesor sigue la misma pendiente: Mario Kart World ya era el juego más vendido de la Switch 2 con 14,70 millones de unidades a 31 de marzo de 2026.

¿Por qué se odia tanto el caparazón azul?

Porque no apunta a un adversario: apunta al primero, sea quien sea, y lo encuentra. Aparecido en Mario Kart 64 el 14 de diciembre de 1996, es el brazo armado de un principio de diseño asumido: mantener el suspense hasta la meta. La parada más fiable es la Súper Bocina, llegada dieciocho años más tarde en Mario Kart 8.

¿Qué es la Senda Arco Iris?

El circuito que cierra tradicionalmente la Copa Especial desde 1992: una cinta multicolor suspendida en el espacio, casi desprovista de barreras. Su tema original, en do mayor, lo firma Soyo Oka, y cada generación lo reorquesta. Nuestra ficha repasa sus versiones sucesivas, hasta la que la antigravedad de Mario Kart 8 volvió vertical.

¿Desde cuándo se rueda por las paredes y los techos?

Mario Kart 8, en 2014 en Wii U: las ruedas basculan, el kart se agarra a la pared y al techo, y el trazado deja de ser un plano. La misma entrega aporta la alta definición, la banda sonora orquestal, el sistema de monedas que aceleran, y el primer contenido adicional de pago de la serie , el que metió a Link en un kart.

¿Cuándo se pudo jugar a Mario Kart en línea?

Con Mario Kart DS, en 2005, mediante la Conexión Wi-Fi de Nintendo. La misma entrega introduce otras dos costumbres duraderas: los circuitos retro integrados en el juego de base y las misiones en solitario. Es también ahí donde nació el *snaking*, esa manera de encadenar derrapes en línea recta que creó la primera meta competitiva de verdad de la serie.

¿Quién creó Mario Kart?

Hideki Konno, que entró en Nintendo en abril de 1986. Codirige Super Mario Kart en 1992, después firma en solitario Mario Kart 64, y produce luego la saga durante décadas. Shigeru Miyamoto es su productor histórico. Konno sigue siendo un nombre que casi nadie conoce, para una franquicia a la que todo el mundo ha jugado.

¿Cuántos pilotos y circuitos hay en Mario Kart 8 Deluxe?

42 personajes jugables y 96 circuitos : 48 en origen, duplicados por el Booster Course Pass en 2022-2023. Es el récord absoluto de la serie en ambos apartados. El juego admite hasta doce pilotos por carrera, cuatro a pantalla partida local, y añade el modo 200 cc para los jugadores que encontraban el 150 demasiado lento.

¿Qué cambia realmente en Mario Kart World?

Estrenado el 5 de junio de 2025 con la consola, suprime el menú de selección de circuitos: los trazados están enlazados por un mundo abierto que se atraviesa al volante. Las carreras suben a 24 pilotos, el doble del máximo anterior, y el modo Knockout Tour elimina a los últimos en cada etapa. Dos antiguos obstáculos de decorado consiguen ahí por fin un volante: el Cataquack y el Pokey.

¿Cuál es el piloto más ligero?

Depende de la entrega, y dos fichas se disputan el título. En Mario Kart DS, es Huesitos, desbloqueable al ganar todas las copas Nitro en 50 cc, más ligero que Toad, Peach y Yoshi. En Mario Kart 8, es Lemmy Koopa, el más pequeño de los siete Koopalings, una distinción que ofreció una segunda carrera a un secundario de los juegos 2D.

¿Se puede jugar a Mario Kart en realidad virtual?

Sí, pero no en casa: Mario Kart Arcade GP VR, desarrollado por Bandai Namco, solo existe en salones recreativos. Es la experiencia Mario en realidad virtual más avanzada hasta la fecha, con una carrera de una sola vuelta. Nintendo nunca ha llevado la serie a un casco de gran público.

El resto del universo

Explorar todo el universo Mario

otras once guías cubren el resto del universo: los juegos, los personajes, los lugares, los objetos y la cultura Mario