Jaquette Wii de Mario Kart Wii, Mario et Luigi lancés en moto

Mario Kart Wii: el volante, las motos y 37 millones de ventas

1782 palabras | Tiempo de lectura : 8 minuto(s)

JuegoMario Kart WiiNintendo Wii

Un volante de plástico en la caja, y las carreras se abren a todo el mundo. Publicada en abril de 2008 en Nintendo Wii, esta entrega introduce las motos, las acrobacias que dan un turbo y una parrilla de doce pilotos. Con 37 millones de copias vendidas, ostentó durante mucho tiempo el récord de la serie.

En la cronología de la serie Mario Kart, la entrega de Wii ocupa un lugar aparte. Se sitúa entre Mario Kart DS (2005) y Mario Kart 7 (2011), pero es la que llevó las carreras a hogares que nunca habían tenido un mando en las manos.

Todo su interés reside en un gran contraste: la fachada más accesible de la saga, apoyada sobre una competición de una dureza poco común, que la comunidad sigue modificando a día de hoy.

Índice


Abril de 2008: las carreras cambian de público

Mario Kart Wii aparece en abril de 2008, primero en Japón, y luego en Europa y Norteamérica. La consola está entonces en millones de salones, y el juego se dirige a toda la casa: su misión es democratizar.

Está desarrollado y editado por Nintendo, por el equipo interno Nintendo EAD que lleva la serie desde Super Mario Kart. En la producción, Hideki Konno supervisa la entrega y su volante: había dejado la dirección a mediados de los años 2000 para convertirse en el productor oficial de la saga.

El título pertenece al linaje de las obras maestras de Wii de la era Satoru Iwata, junto a Super Mario Galaxy (2007) y New Super Mario Bros. Wii, todos pensados para un público nuevo.


El Wii Wheel, el objeto que abrió la serie

La gran novedad no es ni un circuito ni un personaje: un accesorio de plástico hueco, sin la menor electrónica, en el que se introduce el Wiimote. Se incluye una unidad en la caja, y se venden volantes adicionales por separado.

El pilotaje se basa en la detección de movimiento del mando: inclinar el volante hace girar el vehículo, y una sacudida activa las acrobacias. Conviven cuatro esquemas de control.

  • El Wiimote solo, en horizontal o introducido en el Wii Wheel.
  • El Wiimote combinado con el Nunchuk, para pilotar con el stick.
  • El mando clásico, más cercano a las costumbres de la serie.
  • El mando de GameCube, en los puertos que Wii había conservado.

Misma lógica en la conducción: un derrape automático acoge a los principiantes, mientras que el modo manual conserva toda su profundidad.


Motos, caballitos y acrobacias: la conducción reescrita

Esta entrega introduce las motos junto a los karts. El parque cuenta con treinta y seis vehículos, mitad karts y mitad motos, repartidos a partes iguales entre las tres categorías de peso.

La mecánica característica de las dos ruedas es el caballito : con la rueda delantera en el aire, la moto gana velocidad en línea recta, pero su agarre se degrada y el menor contacto la devuelve al suelo.

El equilibrio se deriva directamente de ello. Los karts conservan el miniturbo con dos niveles de carga, las motos solo acceden al primero y reciben el caballito como compensación.

Queda el hallazgo que se extendió por toda la serie, las acrobacias : al abandonar un montículo o una rampa, una sacudida del Wiimote desencadena una acrobacia que da un turbo al aterrizar.

Último cambio de escala: la parrilla pasa de ocho a doce pilotos por carrera, tanto en circuito como en línea.


Veinticuatro pilotos, un Mii y un arsenal renovado

El reparto reúne a veinticuatro pilotos, la mitad de ellos por desbloquear, más un fichaje inédito: el Mii del jugador se convierte en un piloto de pleno derecho. También es una entrega de primeras apariciones.

  • Baby Daisy nace aquí, sin juego de origen ni trama que la presente: una creación de reparto antes que un personaje de historia.
  • Bebé Peach, nacida en DS en 2005 con Mario & Luigi: Partners in Time, pasa al kart y ya no se bajará de él.
  • Rosalina, revelada por Super Mario Galaxy el año anterior, protagoniza su debut como piloto.
  • Bowser Esqueleto se vuelve jugable por primera vez en la saga, con Huesitos en la misma oleada de esqueletos ascendidos; el Rey Boo, por su parte, repite tras Double Dash!!.

El desbloqueo es la cara oculta de este juego tan acogedor: conseguir a Bowser Esqueleto exige al menos un rango de una estrella en todas las copas de 150cc de los nuevos circuitos de Wii, o 4 350 carreras disputadas.

La entrega alberga el metajuego más despiadado de la saga: Funky Kong, personaje por desbloquear y uno de los pesos pesados más rápidos del juego, combinado con la moto Flame Runner, aplasta la escena competitiva hasta el punto de que el título hereda el apodo burlón de Funky Kart.

En cuanto a los objetos, el Mega Champiñón hace su primera aparición en un Mario Kart de sobremesa: agranda al piloto y su vehículo, inmuniza contra el terreno irregular y la mayoría de los objetos, y aplasta a los rivales, que sueltan su inventario. El Bloque POW se convierte en un objeto de carrera poco común, que hace derrapar a todo lo que rueda por delante del jugador.

La Nube Rayo es la variante eléctrica que esta entrega introduce como objeto utilizable, una patata caliente de la que uno se deshace chocando contra un adversario. El Rayo está reservado a los pilotos clasificados en novena posición o por debajo, el Champiñón dorado alcanza su máximo hacia el décimo puesto, y el caparazón azul con pinchos aún vuela: esta entrega cierra la trilogía alada.


Treinta y dos circuitos, el juego en línea y 37 millones de copias

La oferta de pistas sigue el mismo principio de abundancia: treinta y dos circuitos, dieciséis inéditos y dieciséis retro tomados de las cinco entregas anteriores. Entre los trazados nuevos: Fábrica de Toad, Centro Cocotero, Cumbre DK, Colina de Koopa, Senda del Arce, Volcán Gruñón, Autopista Luz de Luna y la Senda Arco Iris de cierre.

Las Ruinas Seco-Seco son el circuito con Pokeys de la entrega, esos cactus que cuestan segundos preciosos; la Playa Peach de Double Dash!! vuelve con sus Cataquacks, matones con pico dispuestos a catapultar fuera de la pista a un piloto imprudente.

En línea, la Conexión Wi-Fi de Nintendo reúne hasta doce jugadores a escala mundial, continental o entre amigos, con un sistema de puntos; un Canal Mario Kart centraliza clasificaciones, fantasmas y concursos. El modo Batalla, por su parte, se juega exclusivamente por equipos.

El servicio cierra en mayo de 2014, y unos servidores montados por los fans toman el relevo: el juego sigue muy activo gracias a los mods, con CTGP Revolution a la cabeza, que le añade cientos de circuitos personalizados.

Comercialmente, el veredicto es rotundo: 37 millones de unidades. Solo Wii Sports lo supera en la consola, pero venía incluido con ella en la mayoría de las regiones. El récord de la serie se mantuvo hasta Mario Kart 8 Deluxe. La acogida de la crítica fue muy favorable, con dos reservas: el azar amplificado por la parrilla de doce, y un modo Batalla impuesto por equipos.


Mario Kart Wii en breve

Tipo Juego de carreras
Desarrollador y editor Nintendo (equipo interno Nintendo EAD)
Lanzamiento Abril de 2008
Consola Nintendo Wii
Circuitos 32 (16 inéditos + 16 retro), en 8 copas
Vehículos 36 vehículos, mitad karts mitad motos
Pilotos por carrera Hasta 12
Ventas 37 millones de unidades

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FAQ

  • ¿El volante viene incluido con Mario Kart Wii?
    Sí, se incluye un Wii Wheel en la caja, y se venden volantes adicionales por separado. No es un accesorio electrónico: el Wiimote se introduce en él y hace todo el trabajo.
  • ¿Cuántos circuitos tiene Mario Kart Wii?
    Treinta y dos, en ocho copas de cuatro carreras: dieciséis trazados inéditos y dieciséis trazados retro tomados de las cinco entregas anteriores, de la Super Nintendo a la DS.
  • ¿Qué aportan las motos frente a los karts?
    El caballito, que da un plus de velocidad en línea recta a costa de un agarre degradado. A cambio, las motos solo acceden al primer nivel de miniturbo, frente a dos en los karts.
  • ¿Cómo desbloquear a Bowser Esqueleto en Mario Kart Wii?
    Hay que obtener al menos un rango de una estrella en todas las copas de 150cc compuestas por los nuevos circuitos de Wii, o disputar 4 350 carreras.
  • ¿Cuántas copias vendió Mario Kart Wii?
    37 millones de unidades. Solo Wii Sports lo supera en Wii, pero venía incluido con la consola en la mayoría de las regiones. El récord pasó después a Mario Kart 8 Deluxe.

Treinta años de carreras

De la Super Nintendo a la Switch 2: nuestra guía repasa toda la serie Mario Kart, sus circuitos y sus objetos.

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