Stade Wario, circuit de Mario Kart 64

Stade Wario : le saut par-dessus la grande ligne droite

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CircuitMario Kart 641996

Le premier circuit de la série construit autour de Wario, et la deuxième course la plus longue de Mario Kart 64. Une piste de terre au milieu d'un stade rempli de spectateurs, faite de lignes droites, de virages à 90° et de demi-tours à 180°. Cette fiche détaille le tracé, son saut par-dessus la grande ligne droite, et ce que Mario Kart DS, Mario Kart 8 et Mario Kart World en ont fait.

Dans Mario Kart 64, la Coupe Étoile s'ouvre sur une piste de terre cernée de gradins. Le Stade Wario est le premier circuit de la série construit autour de Wario, et le manuel du jeu lui donne même un auteur : Wario l'a dessiné et bâti lui-même.

Le tracé ne ressemble pas à un anneau régulier. C'est la deuxième course la plus longue du jeu, derrière la seule Route Arc-en-ciel, et elle se replie plusieurs fois sur elle-même à l'intérieur de l'enceinte : lignes droites, virages à 90° et demi-tours à 180° y reviennent sans cesse.

Le nom, lui, a servi deux fois. Mario Kart DS a bâti un tout autre circuit sous la même enseigne, repris plus tard par Mario Kart 8, pendant que l'original attendait Mario Kart World pour reparaître.

Sommaire


Le stade que Wario a bâti

La place du circuit est nette : le Stade Wario ouvre la Coupe Étoile, l'une des quatre coupes de Mario Kart 64. Le décor tient en une image : une piste de terre au milieu d'un stade immense rempli de spectateurs, dont les murs d'un bleu vif sont couverts de visages de Wario.

C'est aussi une première pour la série : aucun circuit n'avait encore été bâti sur le thème de Wario. Et pour cause, le personnage venait d'arriver — Wario et Donkey Kong font leurs débuts de pilotes dans cet épisode, si bien que le stade entre en scène en même temps que son propriétaire.

La bande-son, en revanche, n'a rien d'exclusif. Le Stade Wario partage sa musique avec trois autres tracés du même jeu : l'Autodrome Luigi, l'Autodrome Mario et l'Autodrome royal. Trois autodromes, là où lui aligne de la terre battue.


Un ovale de terre battue

Le vocabulaire du tracé tient en trois figures : des lignes droites, des virages à 90° et des demi-tours à 180°. C'est leur accumulation, à des échelles différentes, qui fait la longueur du tour.

Les pilotes s'élancent le long du mur d'enceinte et le suivent dans le sens antihoraire sur environ la moitié de son pourtour. Trois lignes droites s'y succèdent, séparées par deux longues courbes à gauche : la première est hérissée de quatre petites bosses, la seconde en compte une bien plus grande, suivie du premier lot de boîtes à objets.

Vient ensuite un enchaînement plus serré : un gauche, un droite, un demi-tour à gauche avec un lot d'objets en plein milieu. Deux bosses et un virage plus loin, la piste revient longer une portion déjà parcourue, en sens inverse.

Deux énormes bosses se dressent entre les longues courbes à droite qui suivent. C'est là que la piste s'élargit fortement et se couvre de petites bosses étroites, quand toutes les autres barrent le tracé sur toute sa largeur. Un demi-tour à droite, trois bosses inégales, un demi-tour à gauche : la très longue ligne droite s'ouvre enfin.


Le saut par-dessus la grande ligne droite

Cette ligne droite ne s'arrête qu'au mur d'en face : elle coupe le stade en son centre. Six petites bosses s'y enchaînent, puis le sol plonge nettement, et c'est au point le plus bas qu'attend le lot d'objets suivant.

Au mur, on tourne à droite et on repart le long de l'enceinte, cette fois dans le sens horaire. Un lot d'objets se cache dans la longue courbe, puis un virage à droite beaucoup plus sec lance la montée : la route s'élève et se termine en tremplin.

Ce que le saut franchit, c'est la très longue ligne droite empruntée quelques secondes plus tôt. Le rater ne pardonne pas : le kart retombe sur la piste en contrebas, Lakitu ne vient pas le repêcher, et il faut tourner à droite pour se remettre dans le bon sens.

C'est ce qui rend l'Éclair redoutable ici. Touché juste avant la montée, un pilote est trop lent pour franchir le saut et retombe sur la piste du dessous. À la réception, un virage à droite abrite le dernier lot d'objets, avant un demi-tour très sec et une ultime courbe le long du mur.

Deux glitches bien identifiés raccourcissent enfin le trajet. Le premier fait sauter par-dessus un mur juste après la ligne de départ, pour ressortir près de l'arrivée ; le second consiste à franchir la barrière juste avant la ligne, le tour étant malgré tout validé comme complet.


Mario Kart DS : boue, feu et tremplins

Sur Nintendo DS, le nom revient mais pas le tracé. Mario Kart DS bâtit un circuit entièrement différent sous la même enseigne : il ouvre cette fois la Coupe Spéciale, et rappelle davantage le Stade Waluigi de Mario Kart: Double Dash!! que la version Nintendo 64.

La différence s'entend avant de se voir. Le circuit a droit à sa propre musique d'introduction en Grand Prix solo, un thème dont les sonorités évoquent peut-être l'orgue des stades ; le reste du temps, il partage sa bande-son avec le circuit Waluigi Pinball.

Sur la piste, tout devient affaire d'obstacles : boue, bandes d'accélération, tremplins, virages en lacet, chaînes de feu et barres de feu. Le tour s'ouvre sur un demi-tour à gauche, un virage à droite et un second demi-tour, avant une rampe dont la bande d'accélération propulse le kart au-dessus de la fin du parcours — une plateforme grillagée empêche la chute.

Suit une fosse de boue qui ralentit tout ce qui s'y aventure : des bandes d'accélération posées sur des îlots y dessinent un chemin. Deux rampes gardées par des chaînes de feu tournoyantes relancent la montée, puis le passage se resserre le long d'une flaque où tournent des barres de feu.

La fin est plus verticale : rampe géante, petites bosses, dernier demi-tour et tremplin qui jette le kart sur la ligne. Ces rampes servent aussi de parade — un personnage léger, un kart très maniable, un mini-turbo déclenché au bon moment pendant le saut, et la Carapace bleue à épines passe à côté. La mission 7-5 y envoie d'ailleurs Wario ramasser 20 pièces en 55 secondes.


Anti-gravité, puis 29 ans d'attente

C'est cette version DS qui est revenue la première : Mario Kart 8 et Mario Kart 8 Deluxe l'accueillent en ouverture de la Coupe Feuille, ce qui fait du Stade Wario le premier circuit sur le thème de Wario à réapparaître dans un épisode ultérieur.

Le tracé bouge peu, sauf autour des barres de feu. Le chemin de boue laisse la place à une plateforme surélevée parcourue en anti-gravité, suivie d'une section sous-marine inédite : là où la DS posait une bande d'accélération, on trouve une rampe de vol plané, et le passage se réduit à un simple demi-tour.

Le reste tient aux détails. Une statue de Wario apparaît et la course passe de la nuit au jour ; les bandes d'accélération des rampes sont raccourcies, la foule se fait entendre quand une figure passe, et la banderole de départ se balance lorsqu'un kart la frôle en sortant du passage sous-marin.

L'original, lui, aura attendu 29 ans. Le Stade Wario de Mario Kart 64 est le dernier circuit du jeu à être revenu, et il détient le record de la série pour l'écart entre une apparition d'origine et un premier retour. Il occupe la troisième place de la Coupe Fleur dans Mario Kart World, de jour comme de nuit.

Le parcours y a maigri : tout le tiers central a disparu. Le stade paraît plus bancal, de grands lance-flammes dessinent un W de feu à la ligne de départ, et le saut passe au-dessus d'un pont surélevé dont les formes reprennent le nez, les yeux et la moustache de Wario. Avec ce retour, tous les circuits de Mario Kart 64 ont été refaits au moins une fois.


Stade Wario en bref

Jeu d'origine Mario Kart 64 (1996)
Coupe Coupe Étoile, en ouverture
Décor Piste de terre dans un stade bondé
Tracé Lignes droites, virages à 90°, demi-tours à 180°
Signe distinctif Le saut par-dessus la grande ligne droite
Réapparitions Mario Kart DS, Mario Kart 8, Mario Kart World

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FAQ

  • Dans quel jeu le Stade Wario est-il apparu ?
    Dans Mario Kart 64, sorti en 1996, où il ouvre la Coupe Étoile. C'est le premier circuit de la série sur le thème de Wario.
  • Le Stade Wario est-il un long circuit ?
    C'est la deuxième course la plus longue de Mario Kart 64, derrière la seule Route Arc-en-ciel.
  • Que se passe-t-il si on rate le saut du Stade Wario ?
    Le kart retombe sur la piste du dessous et Lakitu ne vient pas le repêcher : il faut tourner à droite pour repartir dans le bon sens.
  • Le Stade Wario de Mario Kart DS est-il le même circuit ?
    Non. La version DS a son propre tracé, fait de boue, de tremplins, de chaînes et de barres de feu.
  • Dans quels jeux le Stade Wario est-il réapparu ?
    La version DS revient dans Mario Kart 8 et Mario Kart 8 Deluxe ; la version Nintendo 64 dans Mario Kart World, 29 ans après ses débuts.

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