Jaquette Super Nintendo de Super Mario Kart : les huit pilotes de 1992 sur la grille

Super Mario Kart: el juego que inventó el kart racing

1743 palabras | Tiempo de lectura : 8 minuto(s)

JuegoSuper Mario KartSuper Nintendo

El juego que inventó el kart racing sin haberlo buscado. Publicado el 27 de agosto de 1992 en Japón para Super Nintendo, reúne ocho pilotos, veinte circuitos y una pantalla partida en dos de forma permanente. Esta ficha repasa su génesis accidental, el Modo 7 y los inventos de 1992 que la serie ha conservado.

Toda la historia de Mario Kart comienza en un cartucho de Super Nintendo. Antes de los millones de jugadores en línea, hay un título de 1992 que ofrece veinte trazados y ocho pilotos, e inventa de paso todo un género.

Su interés no reside en su antigüedad. Super Mario Kart es sobre todo un juego que no debía existir : sus hallazgos más célebres nacieron de una limitación de hardware o de un proyecto abandonado. Son ellos los que explican la fórmula.

Índice


Un juego nacido del multijugador de F-Zero

Al principio, el equipo no buscaba hacer correr karts, sino un modo multijugador para F-Zero, el juego de carreras futuristas de la Super Nintendo. Las especificaciones no se parecían, por tanto, en nada a una competición de karting.

De hecho, el prototipo no ponía a Mario al volante: el piloto original era un personaje genérico con peto, antes de que se impusiera el reparto del Reino Champiñón.

El desarrollo corre a cargo de Nintendo EAD, bajo la producción de Shigeru Miyamoto. La dirección se reparte entre Tadashi Sugiyama y Hideki Konno, nacido el 13 de mayo de 1965 en Chiba y que entró en Nintendo en abril de 1986. El juego es su obra fundacional: dirigirá en solitario la siguiente entrega y luego producirá toda la serie.

El resultado se publica el 27 de agosto de 1992 en Japón, el mismo año en Norteamérica, y solo a principios de 1993 en Europa: primera entrega de la saga, y primer éxito.


El Modo 7, la pantalla partida y los cuatro modos

La innovación técnica lleva un nombre de ingeniero: el Modo 7. Es él quien produce el efecto de perspectiva pseudo-3D que, en 1992, daba la impresión de conducir de verdad.

  • El Modo 7 escala y hace girar una única capa de fondo : de ahí un suelo que se desplaza en perspectiva, y unos escenarios que siguen siendo sprites planos.
  • La pantalla está dividida en dos de forma permanente, incluso en solitario: la mitad inferior muestra el mapa del circuito. La limitación se convierte en una herramienta para leer la carrera.
  • El cartucho incorpora el coprocesador DSP-1, encargado de los cálculos de perspectiva del Modo 7: un chip ya utilizado por Pilotwings, que Super Mario Kart lleva aquí a pleno rendimiento.

Esa mitad de pantalla siempre disponible explica un segundo invento duradero: el modo Batalla a pantalla partida, que se juega entre dos en cuatro arenas dedicadas, y cada kart empieza con tres globos que reventar.

Conviven cuatro modos: el Mario Kart GP, la contrarreloj, el Match Race para dos jugadores y la Batalla. La contrarreloj introduce el fantasma rejugable, antepasado de los ghosts de hoy.


Ocho pilotos, cuatro perfiles

El juego inventa la fórmula del reparto de la casa con ocho personajes del universo Mario : Mario, Luigi, la Princesa, Yoshi, Bowser, Donkey Kong Jr., Koopa Troopa y Toad. La parrilla ya está pensada por parejas de perfil.

  • Pesados y rápidos : Bowser y Donkey Kong Jr.
  • Equilibrados : Mario y Luigi.
  • Buena aceleración : la Princesa y Yoshi.
  • Manejabilidad máxima : Toad y Koopa Troopa.

Toad debuta aquí al volante y ya se impone por su manejabilidad y su velocidad. Donkey Kong Jr., por su parte, sigue siendo un caso único : jugable solo en esta entrega, no volverá en ningún otro Mario Kart.

Otra particularidad desaparecida desde entonces: cada piloto controlado por la máquina dispone deun objeto característico. Bowser y Donkey Kong Jr. lanzan bolas de fuego, la Princesa y Toad siembran un champiñón envenenado, Yoshi deja caer sus huevos. Lakitu, por su parte, ya hace de árbitro: salida, bandera, número de vuelta y rescate de los pilotos que se salen de la pista.


Veinte circuitos, cuatro copas y la Senda Arco Iris

El juego cuenta con veinte circuitos, repartidos en cuatro copas de cinco carreras: Copa Champiñón, Copa Flor, Copa Estrella y Copa Especial. Tres cilindradas estructuran el campeonato: 50 cc, 100 cc y 150 cc.

Esos veinte trazados se reparten en solo ocho escenarios : Circuito Mario, Prado Rosquilla, Valle Fantasma, Isla Chocolate, Playa Koopa, Lago Vainilla, Castillo de Bowser y Senda Arco Iris.

Aquí es donde nace el circuito mítico de la saga. La Senda Arco Iris fija de entrada sus dos reglas: es el último circuito de la Copa Especial, y se corre en un escenario espacial con pocas o ninguna barrera. El vacío forma parte del trazado.

Su tema musical lleva la firma de Soyo Oka, en la tonalidad de do mayor. Kenta Nagata, a quien se asocia espontáneamente con la música de Mario Kart, no interviene aquí: se unirá a la serie en la siguiente entrega.


Los objetos de 1992, y lo que la serie ha conservado

El arsenal de 1992 es corto, pero lo esencial ya está ahí: varios objetos presentes en todos los Mario Kart nacieron en este cartucho, y su comportamiento original ha cambiado muy poco.

  • La piel de plátano hace su gran debut: provoca un trompo al contacto y sirve tanto de proyectil como de escudo ambulante.
  • ElRayo golpea a todos los rivales a la vez, los encoge y permite luego aplastarlos.
  • La Superestrella combina invencibilidad, velocidad y embestida : todo kart alcanzado es derribado.
  • El Champiñón Turbo ya sirve para cortar camino por la hierba o para alargar un salto.

Una cifra pone fecha a una mecánica que se cree reciente: el Rayo solo aparece a partir del quinto puesto o por debajo, con una probabilidad del orden de solo un 3 %. El objeto-regalo reservado a los últimos existe ya en 1992.

Un objeto, en cambio, casi nunca se ha vuelto a ver: la Pluma de Capa, que ofrece al kart un gran salto por encima de los muretes. Exclusiva de esta entrega, no reaparecerá hasta el modo Batalla de Mario Kart 8 Deluxe y luego en Mario Kart World en 2025.

Las monedas recogidas en la pista aumentan la velocidad punta y hacen las veces de reserva: sin monedas, un piloto hace un trompo al menor golpe. El salto, con el gatillo, inicia el derrape — pero el miniturbo que lo recompensa no llegará hasta la siguiente entrega.

El juego funda el género del kart racing — un volumen estimado desde fuera en unos 8,76 millones de unidades — y sus veinte trazados forman el primer banco de pistas retro de la serie, que Mario Kart: Super Circuit volverá a poner en juego en 2001.

Mario Kart 64 toma el relevo en 1996, y el título de 1992 nunca ha desaparecido realmente de la circulación : Consola Virtual, Super NES Classic Edition y aplicación Super Nintendo de Nintendo Switch Online.


Super Mario Kart en resumen

Tipo Juego de carreras
Soporte Super Nintendo
Lanzamiento japonés 27 de agosto de 1992
Desarrollo Nintendo EAD, producción de Shigeru Miyamoto
Dirección Hideki Konno y Tadashi Sugiyama
Pilotos 8, por parejas de perfil
Circuitos 20, en 4 copas de 5 carreras
Innovaciones Modo 7 y Batalla a pantalla partida

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FAQ

  • ¿Cuándo salió Super Mario Kart?
    El 27 de agosto de 1992 en Japón, el mismo año en Norteamérica y luego a principios de 1993 en Europa. Es la primerísima entrega de la saga, en Super Nintendo.
  • ¿Cuántos personajes jugables tiene Super Mario Kart?
    Ocho: Mario, Luigi, la Princesa, Yoshi, Bowser, Donkey Kong Jr., Koopa Troopa y Toad. Funcionan por parejas de perfil, y Donkey Kong Jr. no volverá a ser jugable en ningún otro Mario Kart.
  • ¿Qué es el Modo 7?
    Un modo gráfico de la Super Nintendo que escala y hace girar una única capa de fondo: el suelo se desplaza en perspectiva pseudo-3D, los escenarios siguen siendo sprites planos.
  • ¿Cuántos circuitos contiene Super Mario Kart?
    Veinte circuitos, en cuatro copas de cinco carreras, derivados de solo ocho escenarios. Tres cilindradas estructuran el campeonato: 50 cc, 100 cc y 150 cc.
  • ¿Qué objeto es exclusivo de esta entrega?
    La Pluma de Capa, que ofrece al kart un gran salto por encima de los muretes. No reaparecerá hasta el modo Batalla de Mario Kart 8 Deluxe y luego en Mario Kart World en 2025.

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