Super Mario Land 2: El nacimiento de Wario
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1220 mots | Temps de lecture : 6 minute(s)
Lanzado en Game Boy en 1992, Super Mario Land 2: 6 Golden Coins es mucho más que una secuela portátil: es el juego que dio origen a Wario. Desarrollado por el famoso equipo R&D1 de Nintendo (los creadores del primer Super Mario Land), envía a Mario a reconquistar su propio castillo, robado por un rival codicioso y celoso hasta entonces desconocido para los jugadores.
Con sus seis mundos libremente explorables, sus transformaciones inéditas como el Mario Conejo, y una realización que rivaliza con las entregas de consola, este título es a menudo citado como el mejor Mario de plataformas jamás lanzado en Game Boy. He aquí por qué sigue siendo un hito capital de la saga.
Índice
- El nacimiento de Wario
- Seis zonas, seis monedas de oro
- Mario Conejo y otras transformaciones
- Una proeza técnica en Game Boy
- Un enfrentamiento final en tres asaltos
- Ficha resumen
- Preguntas frecuentes
El nacimiento de Wario
Super Mario Land 2 marca la primera aparición de Wario, el doble malvado de Mario. Mientras el fontanero se enfrentaba a Tatanga en la distancia (en el primer Super Mario Land), Wario aprovechó para apoderarse de su castillo y hechizar a los habitantes de Mario Land.
¿Su motivación? Unos celos que se remontan a la infancia: Wario siempre ha envidiado la fama de Mario y quiere a toda costa un palacio propio. Su nombre es una palabra compuesta formada por "Mario" y la palabra japonesa warui (悪い), que significa "malo". Para dejar clara su influencia, incluso giró la "M" del castillo para formar una "W". Este personaje, al principio un simple antagonista, se convertiría más tarde en una estrella por derecho propio con las series Wario Land y WarioWare.
Seis zonas, seis monedas de oro
El principio es claro: para reabrir las puertas de su castillo, Mario debe recuperar seis monedas de oro, cada una custodiada por el jefe de una zona. El mapa del juego, que se puede recorrer libremente al estilo de Super Mario World, da acceso a seis universos muy diferentes:
- Zona de los Árboles: un mundo forestal alrededor de un árbol gigante.
- Zona Espacial: niveles cortos en gravedad cero donde reaparece Tatanga.
- Zona Macro: un escenario desproporcionado donde Mario parece minúsculo.
- Zona Calabaza: una zona encantada con temática de Halloween, con fantasmas y una bruja.
- Zona Mario: el interior de un robot gigante a semejanza de Mario, lleno de engranajes.
- Zona de la Tortuga: un mundo acuático custodiado por un pulpo.
No hay un orden impuesto: el jugador elige su ruta, lo que era raro y audaz para un juego portátil de 1992.
Mario Conejo y otras transformaciones
La gran novedad del juego es la Zanahoria, que transforma a Mario en Mario Conejo. Gracias a sus grandes orejas, puede planear y ralentizar su caída agitando los brazos, lo que facilita los delicados pasajes aéreos. Es una transformación exclusiva de este episodio, inmediatamente reconocible.
Junto a ella, encontramos los grandes clásicos: el Super Champiñón para crecer, la Flor de Fuego para lanzar bolas de fuego, y la Super Estrella para una invencibilidad temporal. Esta panoplia familiar, combinada con la novedad del conejo, ofrece una jugabilidad rica y equilibrada.
Una proeza técnica en Game Boy
Super Mario Land 2 impresiona por su tamaño: 32 niveles repartidos en las seis zonas, varios de los cuales tienen salidas secretas que conducen a etapas ocultas (38 objetivos en total). Los sprites son grandes, expresivos y detallados, lejos del aspecto minimalista del primer Super Mario Land.
Otro avance importante: el guardado con batería integrado en el cartucho. Es el primer juego portátil de Mario que permite guardar el progreso, una comodidad que lo cambia todo para una consola de bolsillo. La banda sonora, firmada por Kazumi Totaka, completa la consideración de este título como una referencia técnica de la Game Boy.
Un enfrentamiento final en tres asaltos
Una vez reunidas las seis monedas, Mario finalmente entra en su castillo transformado para enfrentarse a Wario en la sala del trono. La batalla se desarrolla en tres fases: en cada una, Mario debe saltar tres veces sobre su rival. Astutamente, Wario utiliza la Zanahoria y la Flor de Fuego para copiar los poderes de Mario.
Tras ser derrotado, Wario se encoge, pierde un zapato y huye llorando desde el balcón. El hechizo se rompe: el castillo vuelve a ser blanco y la "W" recupera su forma de "M". Una conclusión a la vez divertida y satisfactoria, que sella la entrada en escena de un antihéroe destinado a un gran futuro.
Ficha resumen
| Desarrollador | Nintendo R&D1 |
| Director | Hiroji Kiyotake |
| Productor | Gunpei Yokoi |
| Lanzamiento (Japón) | 21 de octubre de 1992 |
| Plataforma | Game Boy |
| Número de niveles | 32 (6 salidas secretas) |
| Ventas | Más de 11 millones |
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Preguntas frecuentes
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¿Es este el primer juego en el que aparece Wario?
Sí. Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (1992) es la primera aparición de Wario, aquí como jefe final y ladrón del castillo de Mario. Más tarde se convertiría en el héroe de sus propias series, Wario Land y WarioWare. -
¿Cuántos mundos tiene el juego?
Hay seis zonas: la Zona de los Árboles, la Zona Espacial, la Zona Macro, la Zona Calabaza, la Zona Mario y la Zona de la Tortuga. Cada una está custodiada por un jefe que tiene una de las seis monedas de oro. -
¿Qué es Mario Conejo?
Es una transformación obtenida con la Zanahoria, exclusiva de este juego. Sus largas orejas permiten a Mario planear y ralentizar su caída, lo que ayuda mucho en los pasajes aéreos. -
¿Por qué Wario robó el castillo de Mario?
Por celos. Wario ha envidiado la fama de Mario desde la infancia y quiere un palacio propio. Aprovecha la ausencia de Mario, que se fue a enfrentarse a Tatanga, para apoderarse del castillo y hechizar a sus habitantes. -
¿Se puede guardar la partida?
Sí, gracias a una pila integrada en el cartucho. Es el primer juego portátil de Mario que ofrece la posibilidad de guardar, una verdadera comodidad para una consola de bolsillo en 1992.