Les deux bornes d'arcade jumelles de Mario Kart Arcade GP, volant et siège rouge

Mario Kart Arcade GP : la borne où Pac-Man pilote

1683 mots | Temps de lecture : 8 minute(s)

JeuMario Kart Arcade GPBorne d'arcade

Le premier Mario Kart confié à un studio extérieur, Namco, et celui qui fait monter Pac-Man dans un kart aux côtés de Mario. Paru en 2005, ce titre n'existe que sous forme de borne : on y court assis dans un cockpit, et une caméra photographie le visage du joueur avant le départ. Cette fiche détaille sa machine, son casting inattendu et la lignée qu'elle a ouverte.

Paru en 2005, Mario Kart Arcade GP manque à nos chronologies de la série, à commencer par notre panorama de la Super Nintendo à la Switch 2. La raison : ce Mario Kart-là n'a jamais atteint un salon.

C'est une branche parallèle : un jeu développé par Namco et non par Nintendo, jouable uniquement en salle, face à un écran qui vient de photographier celui qui s'installe au volant. Onze pilotes s'y affrontent, dont trois étrangers au Royaume Champignon.

Sommaire


Le Mario Kart que Nintendo n'a pas développé

Jusqu'en 2005, chaque épisode avait été conçu en interne. La borne rompt la règle : le développement est confié à Namco, studio extérieur — une première dans l'histoire de Mario Kart.

Le partage des rôles est net. Nintendo demeure propriétaire de la licence et supervise le projet ; Namco apporte le développement, le matériel et le réseau de salles, qu'il exploitait lui-même au Japon. Le studio travaillait déjà pour Nintendo, sur Donkey Konga et sur Star Fox: Assault.

  • La machine tourne sur le système d'arcade Triforce, co-développé par Nintendo, Sega et Namco.
  • Ce système reprend l'architecture technique de la GameCube, la console de salon d'alors.
  • Il avait déjà accueilli F-Zero AX : la borne de 2005 n'inaugure pas la présence de Nintendo en salle, elle l'élargit au kart.

Confier Mario à une salle n'avait rien d'un reniement : Nintendo est né en arcade. Donkey Kong, en 1981, a sauvé la firme d'un stock d'invendus, avec environ 132 000 bornes écoulées au Japon et en Amérique du Nord ; Mario Bros., en juin 1983, était lui aussi un jeu de salle.


Une borne : volant, pédales et appareil photo

La différence la plus immédiate ne tient pas au contenu, mais au meuble : on ne joue pas à la manette, la machine se pilote au volant, avec pédales et siège. Un cockpit, pas un canapé.

Vient ensuite la trouvaille qui a fait sa réputation : un appareil photo intégré capture le visage du joueur avant la course. Le portrait n'est pas décoratif — le jeu le réutilise sur l'écran de résultats, où la tête du pilote s'affiche à côté du classement.

  • Plusieurs machines peuvent être reliées entre elles pour faire courir des joueurs dans la même salle.
  • Le mode principal reste un Grand Prix organisé en coupes, comme sur console.
  • Aucune borne de la lignée Arcade GP n'a reçu de version salon : se rendre en salle reste la seule façon d'y jouer légalement.

Ce point explique que le titre soit resté si mal connu en Europe. Il n'existe du reste aucun chiffre de diffusion : une borne se compte en implantations, pas en exemplaires vendus.


Onze pilotes, dont Pac-Man

Le casting est le second écart. Le jeu réunit onze pilotes : huit visages du Royaume Champignon — Mario, Luigi, Peach, Yoshi, Toad, Donkey Kong, Wario et Bowser — et trois invités de chez Namco.

Ces invités sont Pac-Man, Ms. Pac-Man et Blinky, le fantôme rouge. Blinky est le seul de la bande à passer au volant : Pinky, Inky et Clyde restent à quai.

Le détail dépasse la curiosité : c'est la première fois que Pac-Man et Mario sont jouables dans le même jeu. Il faudra neuf ans pour revoir le glouton dans un jeu Nintendo grand public, avec Super Smash Bros. sur Wii U et 3DS, en 2014.

  • Pac-Man est né en 1980 chez Namco ; Mario apparaît en 1981 dans la borne Donkey Kong, sous le nom de Jumpman.
  • Cette grille fait donc courir ensemble les deux mascottes fondatrices de l'arcade.
  • Ms. Pac-Man est devenue difficile à réutiliser pour Bandai Namco, litige de droits oblige : l'éditeur lui substitue un personnage de remplacement.

À cause du litige sur Ms. Pac-Man, cette grille reste un instantané qui ne serait plus reproductible aujourd'hui.


Des objets et des circuits qui n'existent que là

La borne dispose d'un arsenal plus large que les épisodes console de l'époque, avec de nombreux objets propres à l'arcade jamais portés ailleurs. Deux cas méritent l'arrêt, car ils touchent des objets que les joueurs croient connaître par cœur.

Le premier est le Champignon d'or. En salle, il devient le Miracle Mushroom et change de rôle : il y fonctionne comme une étoile, rend invincible et renverse les karts rivaux pendant cinq secondes. Sur console, il traverse la série sans changer de nom ni de fonction, de Mario Kart DS à Mario Kart World.

Le second cas est le Méga-Champignon, qui possède lui aussi son cousin de salle : un objet équivalent y existait sous le nom anglais de Giant Mushroom, le champignon géant.

Les circuits, eux, sont restés prisonniers du meuble : inédits, ils n'ont jamais été repris sur console, à rebours des pistes rétro qui circulent d'un Mario Kart à l'autre. Au moins un tracé y est consacré à l'univers de Pac-Man.


Une branche parallèle longue de douze ans

La série naît le 27 août 1992 avec Super Mario Kart sur Super Nintendo : le passage en salle arrive treize ans après l'acte fondateur, dans une année déjà chargée.

2005 est une année double : la même année, l'équipe interne sort Mario Kart DS, premier épisode jouable en ligne, produit par Hideki Konno. Pendant que la course partait en arcade, la maison mère inventait le jeu en réseau.

Cette dualité éclaire le statut de la borne dans notre chronologie des jeux principaux, qui va de 1992 à Mario Kart World en 2025 : elle n'y figure pas, et ce n'est pas un oubli.

Cette lignée a pourtant duré, puisqu'elle a essaimé sur trois suites :

  • Mario Kart Arcade GP 2, en 2007.
  • Mario Kart Arcade GP DX, en 2013, partiellement distribué à l'international : certaines mises à jour et certaines machines restent réservées au Japon.
  • Mario Kart Arcade GP VR, en 2017, développé par Bandai Namco.

Cette dernière reste l'expérience Mario en réalité virtuelle la plus poussée et conserve l'ADN de 2005 : volant, siège dynamique, objets à attraper, course en un seul tour, casting réduit à Mario, Luigi, Peach et Yoshi. Douze ans séparent les deux bornes, la plus longue lignée parallèle de la série.


Mario Kart Arcade GP en bref

Type Jeu de course sur borne d'arcade
Développement Namco
Licence Nintendo
Sortie 2005
Système Triforce (architecture GameCube)
Commandes Volant, pédales et siège
Pilotes 11, dont Pac-Man, Ms. Pac-Man et Blinky
Version console Aucune

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FAQ

  • Mario Kart Arcade GP est-il sorti sur console ?
    Non. Le jeu n'existe que sous forme de borne d'arcade depuis 2005, et aucune machine de la lignée Arcade GP n'a reçu de version salon. Se rendre dans une salle reste la seule façon d'y jouer légalement.
  • Qui a développé Mario Kart Arcade GP ?
    Namco, et non Nintendo. C'est le premier Mario Kart confié à un studio extérieur : Nintendo reste propriétaire de la licence et supervise le projet, Namco fournit le développement, le matériel et le réseau de salles.
  • Pac-Man est-il jouable dans Mario Kart Arcade GP ?
    Oui. Le jeu réunit onze pilotes : huit visages du Royaume Champignon et trois invités de chez Namco, Pac-Man, Ms. Pac-Man et Blinky. C'est la première fois que Pac-Man et Mario sont jouables dans le même jeu.
  • Pourquoi la borne photographie-t-elle le joueur ?
    Un appareil photo intégré capture son visage avant la course. Le portrait est ensuite réutilisé par le jeu, notamment sur l'écran de résultats, où la tête du joueur s'affiche à côté de son classement.
  • Combien de bornes compte la lignée Arcade GP ?
    Quatre : Mario Kart Arcade GP en 2005, Mario Kart Arcade GP 2 en 2007, Mario Kart Arcade GP DX en 2013 et Mario Kart Arcade GP VR en 2017. Douze ans séparent la première de la dernière.

Trente ans de course

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