Jungle DK, circuit de Mario Kart 64

Jungle DK (DK's Jungle Parkway) : le saut de la rivière

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CircuitMario Kart 641996

Sur Jungle DK, la rivière n’est pas un décor de fond : le tracé la franchit deux fois par tour. Première course de la Coupe Spéciale de Mario Kart 64, c’est le circuit maison de Donkey Kong : route de terre, bateau à aubes, rampe de saut, pont de bois très étroit et grotte juste avant l’arrivée. Quitter la piste pour l’herbe expose à une pluie de noix de coco lancées par des tireurs qu’on ne voit jamais. Mario Kart Wii l’a repris dans la Coupe Feuille, en changeant plusieurs de ses règles.

Sur Jungle DK (DK's Jungle Parkway), la rivière ne se contente pas de longer la piste : elle la coupe. Le tracé la franchit deux fois par tour — une première fois en vol, lancé par une rampe et sa large zone de boost, une seconde sur un pont de bois très étroit tendu de cordes. Entre les deux, une route de terre, et de l’herbe qu’il vaut mieux ne pas mordre.

Mario Kart 64 répartit ses seize circuits en quatre coupes — Champignon, Fleur, Étoile et Spéciale — et signe le passage de la série en trois dimensions. Jungle DK occupe la première place de la Coupe Spéciale. Le pont, la grotte et le grand saut que la course enchaîne n’auraient pas tenu sur le sol plat en Mode 7 du premier épisode.

Le nom du circuit dit à qui il appartient. Jungle DK est le circuit maison de Donkey Kong dans ce jeu, celui qui lui donne son décor et son titre. Et ce n’est pas un hasard de calendrier : Mario Kart 64 est aussi l’épisode où Donkey Kong devient jouable pour la première fois de la série, aux côtés de Wario.

Sommaire


Le circuit maison de Donkey Kong

Jungle DK ouvre la Coupe Spéciale de Mario Kart 64. Le jeu en fait le terrain personnel de Donkey Kong, avec ce que la jungle apporte de matériaux : la terre battue, l’eau, les planches et une grotte.

L’intitulé anglais, lui, a bougé plusieurs fois. Le circuit s’est d’abord écrit D.K.'s Jungle Parkway, avec ses points, avant de perdre cette ponctuation pour devenir DK's Jungle Parkway ; la version japonaise et une partie des sources anglaises l’appellent Donkey Jungle Park, et on le croise aussi sous le nom de Donkey Kong Jungle.

Les autres marchés ont chacun leur formule. L’italien dit Viale Giungla DK, l’allemand DKs Dschungelpark et le néerlandais DK's Junglepark ; le portugais retient Pista da Selva DK, et l’espagnol se dédouble, Jungla de DK en Amérique latine, Pista de la Jungla DK en Espagne. Le français, lui, a tranché pour Jungle DK.

Mario Kart 64 change de paysage à chaque tracé : le Désert Kalimari, la Ferme Meuh Meuh et l’Autodrome royal figurent dans le même jeu. Jungle DK est celui qui hérite de la jungle. Un autre circuit de la série plante lui aussi sa piste dans la végétation, Jungle Dino Dino.

Le nom du tracé a même laissé une trace ailleurs. Dans Mario Kart World, un circuit inédit appelé Faraway Oasis porte en interne l’intitulé « DKJungleParkway », et son dessin ressemble à celui de Jungle DK.


Un tour de piste, de la terre battue au pont de cordes

Le départ se donne sur une route de terre, bordée d’herbe des deux côtés. Mieux vaut y rester : dès qu’un kart s’aventure dans l’herbe, où que ce soit sur le tracé, des lanceurs qu’on ne voit jamais l’arrosent de noix de coco — des projectiles que l’on décrit parfois plutôt comme des melons cornus.

Le tracé commence par un virage à droite, puis par un second, bien plus ouvert. C’est le long de cette grande courbe qu’apparaît la rivière, sur la gauche, avec un bateau à aubes qui y navigue en portant l’inscription « Mario ». Le premier jeu de boîtes à objets est posé là.

La route continue de tourner à droite et décrit une boucle de 270° qui mène jusqu’à une rampe équipée d’une large zone de boost. Le saut passe par-dessus la rivière ; à l’atterrissage attend un virage serré à gauche. On peut le couper en orientant le kart vers la gauche au moment de quitter la rampe, à condition de ne pas finir dans l’eau.

La suite enchaîne sans temps mort. Courte ligne droite le long de la rivière avec un nouveau jeu d’objets, un droite, un gauche, une autre ligne droite, un gauche encore, encore des objets, puis un demi-tour à droite. Vient ensuite un demi-tour à gauche, plus progressif, un dernier jeu de boîtes, et le pont de bois : très étroit, il repasse au-dessus de la rivière franchie plus tôt, avec des cordes tendues de chaque côté qui empêchent d’en tomber.

Le pont débouche sur l’entrée de la grotte. Un virage à droite, un demi-tour à gauche, puis la sortie, immédiatement suivie de la ligne d’arrivée. Le dernier tournant de chaque tour se joue donc à l’intérieur de la grotte.


Le raccourci de la grotte et la course en vingt secondes

Le tracé garde un raccourci pour la fin. Dans la grotte, rouler sur le hors-piste permet de couper le dernier virage, et des boîtes à objets supplémentaires y sont posées : le détour rapporte deux fois.

La version d’origine cache autre chose, qui n’était pas prévu. Un défaut du jeu permet de sauter à travers l’angle de la grotte ; répétée trois fois dans la même épreuve, la manœuvre peut ramener une course à vingt secondes.

Ce défaut a traversé le temps. La réédition de Mario Kart 64 sur la Console virtuelle ne l’a pas corrigé : la manœuvre y reste praticable.


Ce que Mario Kart Wii a changé sur le tracé

Le circuit a eu droit à une seconde carrière. Il revient comme circuit classique en troisième course de la Coupe Feuille, et Mario Kart Wii ne s’est pas contenté de le recopier.

Le décor change d’heure. L’eau vire au jaune orangé pour répondre à un ciel de coucher de soleil, les montagnes que l’on voyait au niveau du saut disparaissent et la jungle est repoussée vers l’arrière. Le bateau à aubes, lui, se remplit : Frères Marteau, Toads, Goombas et Maskass y prennent place, mais en solo seulement.

Les règles de la course bougent aussi. Les noix de coco qui frappaient le pilote sorti de la piste ont été retirées, tandis que la grotte se couvre de boue : elle ralentit tous ceux qui la traversent, sauf avec un Champignon, un Champignon doré, une Étoile ou un Méga Champignon.

Le grand saut, lui, devient infaillible. Sur Nintendo 64, un pilote rétréci par l’Éclair à l’approche de la rampe pouvait manquer l’autre rive ; sur Wii, le panneau d’accélération a été modifié et le propulse de l’autre côté quoi qu’il arrive, mais il l’oblige à filer tout droit et lui interdit de couper.

Deux détails achèvent la retouche. Les panneaux de direction passent du crème à flèches rouges au marron à flèches bleues, et la carte du circuit a été pivotée de 90° dans le sens antihoraire.

Cette version se distingue aussi par ce qu’on ne peut pas y faire. Jungle DK est l’un des deux circuits de Mario Kart Wii où aucune figure n’est possible, faute de rampe prévue pour ; l’autre vient de la Super Nintendo. Le tracé a aussi eu son épreuve dédiée : le premier tournoi d’août 2008, rejoué en décembre 2009, y demandait de boucler un Grand Prix face à Donkey Kong et Diddy Kong, tous deux dotés de bananes en réserve infinie.


Jungle DK en bref

Type Circuit de Mario Kart
Nom anglais DK's Jungle Parkway (anciennement D.K.'s Jungle Parkway)
Jeu d’origine Mario Kart 64 (1996)
Coupe Coupe Spéciale, première course
Reprise Mario Kart Wii, Coupe Feuille, troisième course
Décor Jungle, rivière, bateau à aubes, grotte
Obstacle Noix de coco lancées dès que le kart part dans l’herbe (version Nintendo 64)
Raccourci Le hors-piste de la grotte, qui coupe le dernier virage

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FAQ

  • Dans quel jeu le circuit Jungle DK est-il apparu pour la première fois ?
    Jungle DK, DK's Jungle Parkway en anglais, est né dans Mario Kart 64, sorti en 1996. Il y occupe la première place de la Coupe Spéciale et sert de circuit maison à Donkey Kong, l’un des deux pilotes qui rejoignent la série dans cet épisode avec Wario.
  • Comment franchit-on la rivière sur Jungle DK ?
    Deux fois par tour, et de deux manières. Une boucle de 270° amène à une rampe équipée d’une large zone de boost, qui envoie le kart en vol au-dessus de l’eau. Plus loin, un pont de bois très étroit, bordé de cordes des deux côtés, repasse au-dessus de la même rivière.
  • Quel est le raccourci de Jungle DK ?
    Il se trouve à la fin du tour, dans la grotte : rouler sur le hors-piste permet de couper le dernier virage, et des boîtes à objets supplémentaires y sont posées. Dans Mario Kart Wii, cette grotte est couverte de boue qui ralentit, sauf avec un Champignon, un Champignon doré, une Étoile ou un Méga Champignon.
  • Pourquoi reçoit-on des noix de coco sur Jungle DK ?
    Parce que le circuit sanctionne les sorties de piste. Dès qu’un kart s’aventure dans l’herbe, où que ce soit sur le tracé, des lanceurs que le jeu ne montre jamais l’arrosent de noix de coco. Ces projectiles ont été retirés dans la version de Mario Kart Wii.
  • Qu’est-ce que Mario Kart Wii a changé sur Jungle DK ?
    Le circuit y revient en troisième course de la Coupe Feuille. L’eau passe au jaune orangé sous un ciel de coucher de soleil, les montagnes visibles au niveau du saut disparaissent, la jungle est repoussée, des passagers montent sur le bateau à aubes en solo, la grotte se couvre de boue, le panneau d’accélération fait toujours passer le saut même rétréci, les panneaux de direction deviennent marron à flèches bleues et la carte est pivotée de 90°.

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