Super Mario Bros. 2: el Mario más extraño
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1518 palabras | Tiempo de lectura : 7 minuto(s)
JuegoSuper Mario Bros. 2Birdo
Aquí no saltas sobre los enemigos: los arrancas del suelo y los lanzas. Lanzado en NES en Estados Unidos el 9 de octubre de 1988 y en Europa el 28 de abril de 1989, Super Mario Bros. 2 es en realidad una adaptación de Yume Kōjō: Doki Doki Panic. Esta ficha explica por qué Occidente heredó otro juego, sus cuatro héroes con poderes distintos y su bestiario convertido en objeto de culto.
Super Mario Bros. 2 —el título se mantuvo idéntico en Europa y en Estados Unidos— es sin duda el episodio más desconcertante de toda la saga del fontanero. Lanzado en NES, no se parece a ningún otro Mario: no saltas sobre los enemigos, los levantas, los lanzas y arrancas verduras a modo de munición.
¿Su secreto? En origen no era un Mario. El juego es la adaptación de Yume Kōjō: Doki Doki Panic, un título japonés completamente redisfrazado con los colores del Reino Champiñón para Occidente.
Índice
- Un Mario que no era un Mario
- Por qué Occidente heredó otro juego
- Una jugabilidad a contracorriente
- Cuatro héroes con poderes distintos
- Un bestiario convertido en objeto de culto
- Un sueño y luego un legado de 16 bits
- Ficha resumen
- Preguntas frecuentes
Un Mario que no era un Mario
Para entender la rareza del juego hay que remontarse a 1987. Ese año aparece en Japón Yume Kōjō: Doki Doki Panic, un título desarrollado por Nintendo pero concebido como una operación publicitaria para el salón multimedia «Yume Kōjō '87» de la cadena Fuji Television.
Se lanza en Famicom Disk System, el periférico de disquetes de la consola japonesa. Sus cuatro héroes son las mascotas del salón: una familia de personajes sin ninguna relación con el fontanero. Cuando Nintendo busca una secuela exportable de Super Mario Bros., la cubre con una capa de pintura Mario —nuevos sprites, escenarios ajustados, enemigos revestidos— para convertirla en el Super Mario Bros. 2 occidental.
Este juego de manos explica muchas rarezas: los niveles con desplazamiento vertical, la ausencia de recolección de monedas a la antigua o esas puertas hacia un mundo paralelo. Nada se había pensado para Mario al principio; todo fue injertado a posteriori.
Por qué Occidente heredó otro juego
El verdadero segundo episodio japonés, sin embargo, nunca desapareció. Publicado en Japón en 1986, recicla el motor del primer Super Mario Bros. pero lleva su dificultad hasta la frustración: saltos al píxel, champiñones venenosos y vientos en contra atrapan al jugador en cada pantalla.
Nintendo of America lo consideró demasiado arduo y demasiado parecido al primer juego para un público estadounidense todavía novato en NES. Antes que debilitar un mercado en plena reconstrucción, la editora prefirió convertir Doki Doki Panic. El número 2 nipón no llegará a Occidente hasta 1993.
El error que hay que evitar: existen realmente dos «Super Mario Bros. 2». El que Europa conoció en 1989 es el antiguo Doki Doki Panic; el «verdadero» número 2 japonés corresponde a The Lost Levels, reeditado en la recopilación Super Mario All-Stars.

Una jugabilidad a contracorriente
Mando en mano, el contraste es asombroso. La mecánica fundacional de la serie —aplastar al enemigo de un salto— ya no funciona: aterrizas sobre su espalda, lo levantas por encima de la cabeza y luego lo lanzas contra otro adversario o al vacío.
- Puedes arrancar verduras que brotan del suelo y lanzarlas como proyectiles.
- El juego prescinde de los Goombas y del mástil final, dos símbolos fundacionales del primer título.
- Unas pociones mágicas abren una puerta al Subespacio, un mundo invertido donde recoger monedas y champiñones de vida.
- Las cerezas y la llave perseguida por el fantasma Phanto también debutan aquí, mientras que el famoso Bloque POW se hereda del arcade Mario Bros. (1983).
- Los niveles mezclan desplazamiento horizontal y vertical, una libertad de movimiento entonces inédita en la saga.
Cuatro héroes con poderes distintos
Gran primicia para la serie: eliges a tu héroe entre cuatro, cada uno con un perfil único que cambia la forma de superar un nivel.
- Mario: el más polivalente, un buen término medio en cualquier circunstancia.
- Luigi: el salto más alto, perfecto para plataformas lejanas, a costa de un frenado resbaladizo.
- Peach —llamada entonces Princess Toadstool en Occidente— sabe planear brevemente por el aire.
- Toad: el más rápido y el más vigoroso para arrancar verduras y enemigos, pero el peor saltador.
Un bestiario convertido en objeto de culto
A pesar de sus orígenes desviados, Super Mario Bros. 2 enriqueció de forma duradera la galaxia Mario. Varias de sus criaturas, inéditas en su lanzamiento, se han convertido desde entonces en pilares de la serie.
- Birdo: el dinosaurio rosa que escupe huevos, ascendido a minijefe recurrente.
- Shy Guy (Maskass en la versión francesa): el pequeño enmascarado con túnica, hoy omnipresente en los spin-off.
- Ninji y Pokey: el saltarín negro y el cactus articulado, reaparecidos en multitud de episodios.
- El avestruz Ostro y el sapo Wart, tirano de la tierra de Subcon, que hace de jefe final.
Un sueño y luego un legado de 16 bits
El desenlace guarda una última pirueta: una vez vencido Wart, Mario abre los ojos en su cama. Toda la epopeya no era más que un sueño, una salida que justifica a posteriori el onirismo del mundo recorrido.
Tachado durante mucho tiempo de Mario «falso», el episodio acabó integrándose plenamente en el canon de la serie. Su reedición en 16 bits en Super Mario All-Stars (SNES, 1993), con gráficos y banda sonora rehechos, lo puso en manos de una nueva generación de jugadores.
La paradoja es sabrosa: este Mario nacido de un malentendido comercial figura entre los más influyentes de la saga, y legó personajes y mecánicas que siguen vivos hoy.
Super Mario Bros. 2 en breve
| Juego original | Yume Kōjō: Doki Doki Panic (1987, Famicom Disk System) |
| Lanzamiento en NES (EE. UU.) | 9 de octubre de 1988 |
| Lanzamiento en Europa | 28 de abril de 1989 |
| Desarrolladora / editora | Nintendo |
| Personajes jugables | Mario, Luigi, Peach, Toad |
| Jefe final | Wart, tirano de Subcon |
| Particularidad | Arrancar verduras, levantar y lanzar enemigos |
| Reedición en 16 bits | Super Mario All-Stars (SNES, 1993) |
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Preguntas frecuentes
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¿Es Super Mario Bros. 2 el verdadero segundo Mario japonés?No. El SMB2 lanzado en Occidente es una adaptación de Doki Doki Panic. El segundo episodio japonés de 1986, considerado demasiado difícil, llegó más tarde con el nombre de The Lost Levels.
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¿De qué juego procede Super Mario Bros. 2?De Yume Kōjō: Doki Doki Panic, un juego de Famicom Disk System de 1987 concebido para el salón Yume Kōjō de Fuji Television, cuyos personajes Nintendo revistió con los colores de Mario.
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¿Quiénes son los cuatro personajes jugables?Mario (equilibrado), Luigi (el salto más alto), Peach, que puede planear, y Toad, el más rápido y fuerte para levantar enemigos pero de salto limitado.
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¿Quién es el jefe final del juego?Wart, un sapo tirano que reina sobre el mundo onírico de Subcon. Se le vence lanzándole las verduras que detesta, antes de que Mario despierte.
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¿Dónde volver a jugar hoy a Super Mario Bros. 2?A través de la recopilación Super Mario All-Stars (SNES, 1993) en versión de 16 bits, o mediante el catálogo de NES de la suscripción Nintendo Switch Online.
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