Super Mario Land: el primer Mario portátil
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1383 mots | Temps de lecture : 6 minute(s)
El 21 de abril de 1989, mientras la Game Boy llegaba a Japón, Nintendo lanzó un título destinado a marcar la historia: Super Mario Land. Fue la primera aventura de Mario diseñada para una consola portátil, y llevó al fontanero lejos del Reino Champiñón, a un mundo inédito llamado Sarasaland.
Desarrollado por el equipo de Gunpei Yokoi en lugar de Shigeru Miyamoto, este juego de plataformas en miniatura se atrevió con ideas sorprendentes: una nueva princesa que rescatar, fases de disparo en avión y submarino, y un universo exótico. Un repaso a un clásico fundador que dio origen a toda una rama de la saga.
Índice
- Un lanzamiento histórico junto a la Game Boy
- Gunpei Yokoi al mando, no Miyamoto
- Sarasaland, Daisy y el extraterrestre Tatanga
- Cuatro reinos con escenarios exóticos
- Avión, submarino y Superball: mecánicas inéditas
- El legado: el nacimiento de la rama Land y de Wario
- Ficha resumen
- Preguntas frecuentes
Un lanzamiento histórico junto a la Game Boy
Super Mario Land salió en Japón el 21 de abril de 1989, el mismo día del lanzamiento de la Game Boy, siendo uno de sus títulos de lanzamiento. Posteriormente, el 1 de agosto de 1989 en Norteamérica y el 28 de septiembre de 1990 en Europa. Por lo tanto, forma parte de los primeros juegos de la consola portátil de Nintendo.
La apuesta fue un éxito más allá de las expectativas: el título vendió más de 18 millones de copias, lo que lo convierte en el cuarto juego más vendido de Game Boy, detrás de Tetris y los episodios de Pokémon. Este éxito comercial demostró que un verdadero Mario de plataformas podía caber en el bolsillo, una revolución en 1989.
Gunpei Yokoi al mando, no Miyamoto
Es una de las particularidades más destacadas del juego: Super Mario Land no fue diseñado por Shigeru Miyamoto, el padre de Mario. Fue obra de la división Nintendo R&D1, con Gunpei Yokoi como productor y Satoru Okada en la dirección.
- Gunpei Yokoi es el legendario creador de la Game Boy y los Game & Watch.
- Este equipo distinto explica el tono particular del juego, más experimental que los episodios canónicos.
- El sprite de Mario es significativamente más pequeño, adaptado a la pequeña pantalla monocromática de la consola.
Esta firma diferente le da al episodio una identidad propia, a medio camino entre el Mario clásico y los futuros juegos de Wario nacidos en el mismo estudio.
Sarasaland, Daisy y el extraterrestre Tatanga
Adiós al Reino Champiñón: la acción se desarrolla en Sarasaland, un reino dividido en cuatro regiones con inspiraciones exóticas. La Princesa Daisy hace su gran debut como soberana de este mundo, mucho antes de convertirse en una habitual de los spin-offs de Mario.
El antagonista no es Bowser sino Tatanga, un misterioso extraterrestre que hipnotiza a los habitantes de Sarasaland y secuestra a Daisy. Mario debe atravesar los cuatro reinos para liberarla y enfrentarse a Tatanga en la batalla final. Tatanga reaparecerá como jefe (Zona Espacial) en Super Mario Land 2, lo que lo convierte en una curiosidad para los fans.
Cuatro reinos con escenarios exóticos
Los 12 niveles del juego se distribuyen en cuatro mundos, cada uno inspirado en una cultura o lugar real, con sus propios enemigos:
- Birabuto: un universo desértico que evoca el antiguo Egipto, custodiado por el jefe Totomesu.
- Muda: niveles acuáticos inspirados en las Bermudas, donde nos encontramos con el jefe Dragonzamasu.
- Easton: un escenario rocoso heredado de la Isla de Pascua y sus estatuas, con el gigante Hiyoihoi.
- Chai: una región que evoca la antigua China, que lleva al enfrentamiento final contra Tatanga.
Esta variedad de temas, poco común para un juego de 1989, le da a Sarasaland un sabor único en el universo de Mario.
Avión, submarino y Superball: mecánicas inéditas
Super Mario Land se distingue por fases que ningún otro episodio principal retomaría realmente. En dos ocasiones, Mario cambia el salto por un vehículo de desplazamiento automático al estilo shoot'em up:
- El Marine Pop, un submarino, en las aguas del reino Muda, donde Mario dispara torpedos.
- El Sky Pop, un pequeño avión, durante el nivel final, utilizado para derrotar a Tatanga y luego escapar con Daisy.
Otra novedad: el power-up estrella no es la clásica Flor de Fuego sino la Flor Super Bola (Superball Flower). Transforma a Mario en Superball Mario, capaz de lanzar una pelota rebotante a 90° que rebota en las paredes y recoge monedas al pasar. Un proyectil inimitable, ausente en los Marios siguientes durante décadas.
El legado: el nacimiento de la rama Land y de Wario
El éxito de Super Mario Land generó una verdadera estirpe portátil. Su secuela, Super Mario Land 2: 6 Monedas de Oro (1992), introdujo un personaje con un gran futuro: Wario, quien se apodera del castillo de Mario.
La tercera entrega, Wario Land: Super Mario Land 3 (1994), le da directamente el protagonismo a este rival y lanza su propia serie. Ignorado por Nintendo durante mucho tiempo en la cronología oficial, Super Mario Land finalmente fue rehabilitado en los aniversarios de la saga, reconocido como un eslabón esencial: el que demostró que Mario podía conquistar tanto los salones como los patios de recreo.
Ficha resumen
| Lanzamiento (Japón) | 21 de abril de 1989 (Game Boy) |
| Desarrollador | Nintendo R&D1 |
| Productor | Gunpei Yokoi |
| Universo | Sarasaland (4 reinos) |
| Número de niveles | 12 niveles (4 mundos) |
| Ventas | Más de 18 millones de copias |
| Secuela | Super Mario Land 2 (1992) |
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Preguntas frecuentes
-
¿Quién creó Super Mario Land?
El juego fue desarrollado por Nintendo R&D1, con Gunpei Yokoi como productor y Satoru Okada en la dirección. Un hecho notable: Shigeru Miyamoto, el creador habitual de Mario, no participó en su diseño. -
¿Por qué Peach no aparece en Super Mario Land?
Porque la acción transcurre en Sarasaland y no en el Reino Champiñón. Es la Princesa Daisy, soberana de Sarasaland, quien es secuestrada por el extraterrestre Tatanga y a quien Mario debe rescatar. De hecho, es la primera aparición de Daisy. -
¿Qué es la Flor Super Bola?
Es el power-up estrella del juego, en lugar de la Flor de Fuego. Transforma a Mario en Superball Mario, que lanza una pelota rebotando en diagonal a 90° en las paredes. Esta pelota puede derrotar enemigos y recoger monedas. -
¿Por qué hay un avión y un submarino en el juego?
Super Mario Land integra dos fases de disparo de desplazamiento automático inéditas: el submarino Marine Pop en el reino Muda y el avión Sky Pop en el nivel final. Estas secuencias hacen que el juego sea único en la serie principal. -
¿Super Mario Land tiene alguna relación con Wario?
Sí. Su secuela, Super Mario Land 2 (1992), introduce a Wario como antagonista. El tercer episodio, Wario Land: Super Mario Land 3 (1994), lanza entonces la serie completamente dedicada a Wario.