Illustration de Super Mario Land : Mario aux commandes d'un avion au-dessus de pyramides

Super Mario Land: el primer Mario portátil

1523 palabras | Tiempo de lectura : 7 minuto(s)

JuegoGame BoySarasaland

El primer Mario portátil no fue concebido por Miyamoto, sino por Gunpei Yokoi. Lanzado el 21 de abril de 1989 junto a la Game Boy y desarrollado por Nintendo R&D1, Super Mario Land envía al fontanero a Sarasaland para recorrer doce niveles repartidos en cuatro mundos. Esta ficha detalla sus escenarios exóticos, sus secuencias en avión y en submarino, y sus más de 18 millones de copias vendidas.

El 21 de abril de 1989, cuando la Game Boy aterriza en Japón, Nintendo desliza en su estela un título llamado a marcar la historia: Super Mario Land. Es la primerísima aventura de Mario pensada para una consola portátil, y lleva al fontanero lejos del Reino Champiñón, a un mundo inédito bautizado como Sarasaland.

Desarrollado por el equipo de Gunpei Yokoi y no por Shigeru Miyamoto, este juego de plataformas en miniatura se atreve con ideas sorprendentes: una nueva princesa a la que salvar, fases de disparos en avión y en submarino, y un universo exótico. Repasamos un clásico fundacional que puso en marcha toda una rama de la saga.

Índice


Un lanzamiento histórico junto a la Game Boy

Super Mario Land salió en Japón el 21 de abril de 1989, el mismo día del lanzamiento de la Game Boy, de la que es uno de los títulos de lanzamiento, y después el 1 de agosto de 1989 en Norteamérica y el 28 de septiembre de 1990 en Europa. Forma parte, por tanto, de los primerísimos juegos de la portátil de Nintendo.

La apuesta salió bien más allá de lo esperado: el título vendió más de 18 millones de copias, lo que lo convierte en el 4.º juego más vendido de Game Boy, por detrás de Tetris y de las entregas de Pokémon. Ese éxito comercial demostró que un auténtico Mario de plataformas cabía en el bolsillo, toda una revolución en 1989.


Gunpei Yokoi al mando, no Miyamoto

Es una de las particularidades más llamativas del juego: Super Mario Land no fue concebido por Shigeru Miyamoto, el padre de Mario. Es obra de Nintendo R&D1, con Gunpei Yokoi como productor y Satoru Okada en la dirección.

  • Gunpei Yokoi es el legendario creador de la Game Boy y de las Game & Watch.
  • Ese equipo distinto explica el tono tan particular del juego, mucho más experimental que el de las entregas canónicas.
  • El sprite de Mario es aquí claramente más pequeño, adaptado a la pequeña pantalla monocroma de la consola.

Esta firma diferente le da a la entrega una identidad aparte, a medio camino entre el Mario clásico y los futuros juegos Wario nacidos en el mismo estudio.


Sarasaland, Daisy y el extraterrestre Tatanga

Se acabó el Reino Champiñón: la acción transcurre en Sarasaland, un reino dividido en cuatro regiones de inspiraciones exóticas. La Princesa Daisy hace aquí su gran debut como soberana de este mundo, mucho antes de convertirse en una habitual de los spin-off de Mario.

El antagonista no es Bowser, sino Tatanga, un misterioso extraterrestre que hipnotiza a los habitantes de Sarasaland y secuestra a Daisy. Mario debe recorrer los cuatro reinos para liberarla y enfrentarse a Tatanga en el combate final. De hecho, Tatanga reaparece como jefe (Space Zone) en Super Mario Land 2, lo que lo convierte en toda una curiosidad para los fans.

Ilustración de Sarasaland, el reino de Super Mario Land
Sarasaland sustituye al Reino Champiñón, con sus cuatro regiones exóticas.

Cuatro reinos con escenarios exóticos

Los 12 niveles del juego se reparten en cuatro mundos, cada uno inspirado en una cultura o un lugar real y con sus propios enemigos:

  • Birabuto: un universo desértico que evoca el Antiguo Egipto, custodiado por el jefe Totomesu.
  • Muda: niveles acuáticos inspirados en las Bermudas, donde te cruzas con el jefe Dragonzamasu.
  • Easton: un escenario rocoso heredado de la Isla de Pascua y sus estatuas, con el gigante Hiyoihoi.
  • Chai: una región que evoca la China antigua y desemboca en el enfrentamiento final contra Tatanga.

Esta variedad de temáticas, rara en un juego de 1989, le da a Sarasaland un sabor único dentro del universo Mario.

Ilustración del rey Totomesu, el jefe esfinge de Super Mario Land
Cada reino tiene su jefe, dibujado en un registro muy alejado del bestiario habitual.

Avión, submarino y Superball: mecánicas inéditas

Super Mario Land destaca por unas fases que ningún otro episodio principal retomará realmente. En dos ocasiones, Mario cambia el salto por un vehículo de scroll automático al estilo shoot'em up:

  • El Marine Pop, un submarino, en las aguas del reino Muda, donde Mario dispara torpedos.
  • El Sky Pop, una avioneta, en el nivel final, que sirve para vencer a Tatanga y luego huir con Daisy.

Otra novedad: el power-up estrella no es la Flor de Fuego clásica, sino la Flor Superball (Superball Flower). Transforma a Mario en Superball Mario, capaz de lanzar una bola rebotante a 90° que rebota en las paredes y recoge monedas a su paso. Un proyectil inimitable, ausente de los Mario posteriores durante décadas.


El legado: el nacimiento de la rama Land y de Wario

El éxito de Super Mario Land dio lugar a todo un linaje portátil. Su secuela, Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (1992), introduce a un personaje con un gran futuro por delante: Wario, que se apodera del castillo de Mario.

La tercera entrega, Wario Land: Super Mario Land 3 (1994), le da directamente el protagonismo a ese rival y pone en marcha su propia serie. Durante mucho tiempo apartado por Nintendo en la cronología oficial, Super Mario Land acabó siendo reivindicado en los aniversarios de la saga, reconocido como un eslabón esencial: el que demostró que Mario podía conquistar tanto los salones como los patios de recreo.


Ficha resumen

Lanzamiento (Japón) 21 de abril de 1989 (Game Boy)
Desarrollador Nintendo R&D1
Productor Gunpei Yokoi
Universo Sarasaland (4 reinos)
Número de niveles 12 niveles (4 mundos)
Ventas Más de 18 millones de copias
Secuela Super Mario Land 2 (1992)

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Preguntas frecuentes

  • ¿Quién creó Super Mario Land?
    El juego fue desarrollado por Nintendo R&D1, con Gunpei Yokoi como productor y Satoru Okada en la dirección. Dato destacable: Shigeru Miyamoto, el creador habitual de Mario, no participó en su concepción.
  • ¿Por qué Peach no está en Super Mario Land?
    Porque la acción transcurre en Sarasaland y no en el Reino Champiñón. Es la Princesa Daisy, soberana de Sarasaland, a quien secuestra el extraterrestre Tatanga y a quien Mario debe rescatar. Además, es la primerísima aparición de Daisy.
  • ¿Qué es la Flor Superball?
    Es el power-up estrella del juego, en lugar de la Flor de Fuego. Transforma a Mario en Superball Mario, que lanza una bola que rebota en diagonal a 90° en las paredes. Esa bola puede vencer a los enemigos y recoger monedas.
  • ¿Por qué hay un avión y un submarino en el juego?
    Super Mario Land incluye dos fases de disparos con scroll automático inéditas: el submarino Marine Pop en el reino Muda y el avión Sky Pop en el nivel final. Estas secuencias hacen que el juego sea único dentro de la serie principal.
  • ¿Tiene Super Mario Land alguna relación con Wario?
    Sí. Su secuela, Super Mario Land 2 (1992), introduce a Wario como antagonista. La tercera entrega, Wario Land: Super Mario Land 3 (1994), lanza después la serie dedicada por completo a Wario.

Toda la saga

De Donkey Kong en 1981 a los episodios de Switch: nuestra guía recorre toda la saga Mario, consola por consola.

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