Super Mario 3D Land: la cola de Tanooki en el bolsillo
Compartir
1537 palabras | Tiempo de lectura : 7 minuto(s)
JuegoSuper Mario 3D LandNintendo 3DS
El regreso de la cola de Tanuki, desaparecida desde 1988. Lanzado en 3DS el 3 de noviembre de 2011 en Japón y el 18 de noviembre en Europa, y desarrollado por Nintendo EAD Tokyo, Super Mario 3D Land demuestra que un Mario en 3D cabe en un bolsillo. Esta ficha detalla la Superhoja, la Flor Bumerán, el 3D estereoscópico y los mundos Especiales que esperan tras el final.
Super Mario 3D Land (título internacional idéntico, Super Mario 3D Land) es el juego que demostró que un Mario en tres dimensiones podía caber en un bolsillo. Lanzado en Nintendo 3DS en noviembre de 2011, recupera sobre todo un poder desaparecido desde 1988: la famosa cola de Tanuki.
Repasamos este ingenioso híbrido entre plataformas en 3D y Mario en 2D, sus objetos especiales, sus temibles mundos Especiales y el éxito que relanzó la 3DS.
Índice
- Un Mario en 3D hecho para el bolsillo
- La Superhoja y el regreso de la cola de Tanuki
- Flor Bumerán y 3D estereoscópico
- Los mundos Especiales: el verdadero reto tras el final
- Un éxito comercial que relanzó la 3DS
- De 3D Land a 3D World: un legado directo
- Ficha resumen
- Preguntas frecuentes
Un Mario en 3D hecho para el bolsillo
Lanzado en Nintendo 3DS el 18 de noviembre de 2011 en Europa (el 3 de noviembre en Japón), Super Mario 3D Land asume un reto durante mucho tiempo considerado imposible: meter un auténtico Mario en 3D, en el espíritu de Super Mario 64 y de Super Mario Galaxy, dentro de una consola portátil. Es la primerísima entrega en 3D de la saga pensada de principio a fin para jugar en movimiento.
Su gran idea reside en una mezcla inédita: la libertad de movimiento en volumen viene del 3D, pero el ritmo sigue el diseño de niveles lineal y compacto de los Mario en 2D. Cada nivel se completa en unos minutos y termina en el tradicional mástil de meta, aunque se recorre en un espacio donde se puede rodear el escenario. El estudio Nintendo EAD Tokyo, dirigido por Kōichi Hayashida — ya al frente de Super Mario Galaxy 2 —, logra este equilibrio entre dos tradiciones del fontanero.

La Superhoja y el regreso de la cola de Tanuki
El argumento más nostálgico del juego es el regreso de un objeto de culto: la Superhoja. Al recogerla, Mario luce dos orejas y una cola de mapache, la famosa cola de Tanuki. Este poder había desaparecido de las entregas principales desde Super Mario Bros. 3, publicado en 1988; volver a verla en 3DS conectó de inmediato con los jugadores de siempre.
La cola no es solo un guiño decorativo. Sirve para aturdir a los enemigos de un latigazo y, sobre todo, para frenar la caída girando en el aire. En una máquina que lo apuesta todo a la precisión de los saltos, este pequeño salvavidas aéreo hace la aventura más acogedora sin simplificarla nunca en exceso.
El juego lleva la referencia más lejos con una variante poco común, la Hoja Estatua, que convierte a Mario en estatua el tiempo justo para esquivar a un adversario. Es un homenaje directo al Traje de Tanuki original de 1988, cuya transformación en estatua era su seña de identidad.

Flor Bumerán y 3D estereoscópico
Junto a los inmortales Super Champiñón y Flor de Fuego, Super Mario 3D Land introduce un poder inédito: la Flor Bumerán. Convierte a Mario en Mario Bumerán, capaz de lanzar un proyectil que describe una curva y vuelve a él, práctico para recoger monedas y objetos fuera de alcance. El guiño apunta a los Hermanos Bumerán, enemigos emblemáticos que ya aparecían en Super Mario Bros. 3.
El juego es también el gran escaparate técnico de la consola. Su 3D estereoscópico sin gafas no se queda en un efecto de profundidad de adorno: ayuda de verdad a calcular las distancias de salto y a situar las plataformas suspendidas. Varios tramos, con bloques que golpear desde abajo y vacíos que cruzar, están diseñados para aprovechar el relieve, lo que convierte a este Mario en uno de los pocos títulos donde el 3D aporta comodidad real de juego y no un simple argumento de marketing.
Los mundos Especiales: el verdadero reto tras el final
Terminar los ocho mundos clásicos y rescatar a la Princesa Peach no cierra la historia. Los créditos desbloquean ocho mundos Especiales, numerados del S1 al S8, que alargan muchísimo la duración de la aventura.
Estas fases suben mucho el listón: relecturas retorcidas de niveles conocidos, cronómetros ajustados y, sobre todo, la llegada del temible Clon cósmico, un doble que reproduce cada uno de tus movimientos con un ligero retraso. Allí también se desbloquea a Luigi como personaje jugable, más resbaladizo pero con un salto más alto.
El punto culminante es el último nivel del mundo S8, citado a menudo entre los retos más duros de toda la estirpe de los Mario en 3D. Suficiente para tener ocupados a los completistas mucho después de ver pasar los primeros créditos.
Un éxito comercial que relanzó la 3DS
En otoño de 2011, la Nintendo 3DS aún costaba convencer; Super Mario 3D Land hizo de locomotora. El juego disparó claramente las ventas de la consola desde su lanzamiento y se convirtió en el primer título de 3DS en superar los 5 millones de copias.
Conviene una aclaración frente a una idea muy extendida: este no es el juego más vendido de la 3DS, un récord que corresponde a Mario Kart 7. Con unos 12,9 millones de unidades vendidas, figura no obstante entre los mayores éxitos de la máquina (en torno al 7.º puesto) y la crítica lo premió con una sólida media de 90/100.
De 3D Land a 3D World: un legado directo
La influencia de Super Mario 3D Land no se detuvo en la consola portátil. Dos años después, en 2013, su fórmula se retomó y se amplió en Wii U con Super Mario 3D World, presentado como su secuela directa.
Este último añade el multijugador para cuatro, el famoso Traje de Gato y niveles más amplios, pero conserva el ADN inventado en 3DS: recorridos en 3D compactos, legibles y cincelados. Quedaba demostrado que un Mario en tres dimensiones podía convencer tanto en el bolsillo como en el televisor del salón.
Super Mario 3D Land en breve
| Título | Super Mario 3D Land |
| Consola | Nintendo 3DS |
| Lanzamiento (Europa) | 18 de noviembre de 2011 |
| Lanzamiento (Japón) | 3 de noviembre de 2011 |
| Desarrollador | Nintendo EAD Tokyo |
| Objeto estrella | Superhoja (cola de Tanuki) |
| Ventas | ≈ 12,9 millones (aprox. 7.ª mayor venta de 3DS) |
| Secuela directa | Super Mario 3D World (2013) |
🍄 ¿Quieres prolongar la aventura? Descubre nuestros juguetes de Mario en la tienda.
Preguntas frecuentes
-
¿En qué consola salió Super Mario 3D Land?Solo en Nintendo 3DS, en noviembre de 2011 (el 18 de noviembre en Europa, el 3 de noviembre en Japón).
-
¿Por qué se habla del regreso de la cola de Tanuki?La Superhoja devuelve a Mario su cola de Tanuki, un poder ausente de las entregas principales desde Super Mario Bros. 3, publicado en 1988.
-
¿Qué son los mundos Especiales?Ocho mundos extra, numerados del S1 al S8, que se desbloquean al terminar el juego y son bastante más difíciles que los mundos clásicos.
-
¿Es Super Mario 3D Land el juego más vendido de la 3DS?No. Fue el primer juego de 3DS en superar los 5 millones y está entre sus mayores éxitos (unos 12,9 millones), pero el récord es de Mario Kart 7.
-
¿Qué juego prolonga Super Mario 3D Land?Super Mario 3D World, publicado en Wii U en 2013, que retoma y desarrolla directamente sus conceptos.
Toda la saga
De Donkey Kong en 1981 a los episodios de Switch: nuestra guía recorre toda la saga Mario, consola por consola.
🎮 Todos los videojuegos de Mario →
