Niveau souterrain de New Super Mario Bros. Wii : quatre joueurs progressent entre blocs de glace et briques

Tema subterráneo de Mario: el arte del silencio de Kondo

1368 palabras | Tiempo de lectura : 6 minuto(s)

PersonajeKoji KondoMúsica

Once segundos de bucle y un compás deliberadamente imposible de contar. Nacido en el Mundo 1-2 de Super Mario Bros. en 1985, el tema subterráneo de Koji Kondo está escrito en do dórico a unos 200 BPM. Este análisis detalla su filosofía del «espacio entre las notas», su bajo de jazz-fusión y la alternancia 3/4 – 4/4 que desorienta a propósito.

En la mitología musical de Super Mario Bros., una pista destaca por su oscuridad: el tema subterráneo («Underground BGM» o «Underground Theme» en inglés), la cantinela apagada y algo inquietante que acompaña a Mario bajo la superficie.

Firmado por Koji Kondo, este breve motivo nació en el Mundo 1-2 del juego original de 1985. Tras su aparente sencillez se esconde una auténtica lección de composición: hacer mucho con casi nada.

Índice


Un tema nacido en el Mundo 1-2

El tema subterráneo aparece por primera vez en el Mundo 1-2 de Super Mario Bros., lanzado en Japón en 1985 en Famicom. Es el primer momento en que el jugador abandona el cielo azul del Mundo 1-1 para bajar bajo tierra por una tubería.

Allí donde el célebre tema principal («Ground BGM») respira alegría saltarina, la versión subterránea vira hacia un ambiente apagado, casi inquietante. Shigeru Miyamoto en persona juzgó que la sintonía entre la música y el decorado era aún más lograda que en la superficie.

Kondo solo disponía entonces del chip de sonido de la Famicom: apenas unos pocos canales, ningún sitio para una orquesta. Esa limitación material alimentó su inventiva en lugar de frenarla.


«El espacio entre las notas»

La firma del tema reside en una idea que el propio Kondo formuló: se concentró en «el espacio entre las notas». Dicho de otro modo, son los silencios tanto como las notas los que hacen la música.

  • El tema emplea muy pocas notas, espaciadas, que dejan respirar el vacío sonoro.
  • Ese vacío crea una tensión: el oído espera la nota siguiente, nunca del todo tranquilo.
  • El resultado es una atmósfera subterránea y algo siniestra, perfecta para pasillos oscuros erizados de tuberías.

Esta economía de medios se ha convertido en una lección de diseño sonoro: en lugar de saturar el oído, Kondo sugiere. Aquí el minimalismo hace todo el trabajo de ambientación.


Un bajo venido del jazz-fusión

Bajo ese minimalismo late, sin embargo, un bajo funky muy característico. Los melómanos lo relacionan a menudo con un tema de jazz-fusión: «Let's Not Talk About It», del álbum Friendship (1979) del grupo homónimo, reunido en torno al guitarrista Lee Ritenour.

En ese tema, la línea de bajo de Abraham Laboriel presenta un parecido inquietante con la pulsación subterránea de Mario. Kondo nunca ha confirmado oficialmente el préstamo, pero la filiación jazz se señala con regularidad.

Esta influencia recuerda que Kondo, lejos de componer simples sintonías, bebía de una amplia cultura musical, del jazz al funk, para dar color a ocho bits.


El compás deliberadamente cojo

El rasgo más fascinante del tema es su ritmo inestable. En la versión original, el compás alterna entre 3/4 y 4/4, lo que vuelve la pieza deliberadamente «difícil de contar».

Ese desequilibrio no es un descuido: es una elección deliberada. Al difuminar la pulsación, Kondo acentúa la sensación de desorientación propia de los subterráneos.

A partir de Super Mario Bros. 3, el tema se reescribe enteramente en 4/4, más cuadrado, con una percusión añadida desde la introducción. Anécdota sabrosa: Kondo confesó que ya no recordaba el compás cojo original antes de rearreglarlo para Super Mario Maker.


Anatomía de un bucle de 11 segundos

Técnicamente, el tema es de una concisión extrema. Su bucle dura unos once segundos, repitiéndose sin fin mientras el jugador explora las profundidades.

  • Está escrito en do dórico (C dórico), un modo cercano al menor pero con la sexta elevada, que le da su color ambiguo.
  • Su tempo ronda las 200 pulsaciones por minuto, nervioso pese al ambiente sofocado.
  • No posee ninguna armonía real que lo sostenga: es el pasaje más oscuro de toda la banda sonora de Super Mario Bros.

Esa brevedad es una fuerza: un bucle corto y marcado se graba de forma duradera en la memoria, hasta volverse reconocible al instante.


Un motivo rearreglado hasta el infinito

Pocos temas de videojuego han sido tan reutilizados. Desde 1985, la música subterránea se ha retomado y reorquestado en decenas de títulos.

  • En la serie principal, de Super Mario Bros. 3 hasta Super Mario Bros. Wonder, pasando por Super Mario Galaxy y Super Mario Odyssey.
  • Fuera de ella, se encuentra en los Paper Mario, los Mario Party, los Mario Kart y los popurrís de Super Smash Bros.
  • Incluso ha sonado en el cine en Super Mario Bros.: La película, prueba de su estatus de icono.

Versiones tecno, jazz, orquestales o chiptune: cada época reinventa este breve motivo. Pocos tramos de once segundos de música han marcado tanto la cultura popular.

Nivel subterráneo de Super Mario World, con tuberías y Plantas Piraña
Cada entrega reescribe el tema subterráneo sin cambiar nunca su motivo.

Ficha técnica: el tema subterráneo

Compositor Koji Kondo
Primera aparición Mundo 1-2, Super Mario Bros. (1985, Japón)
Nombre en inglés Underground BGM / Underground Theme
Tonalidad Do dórico (C dórico)
Tempo Unos 200 BPM
Compás original 3/4 y 4/4 alternados
Duración del bucle Unos 11 segundos
Reescritura en 4/4 A partir de Super Mario Bros. 3

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FAQ

  • ¿Quién compuso el tema subterráneo de Super Mario Bros.?
    Koji Kondo, el compositor de la casa Nintendo, lo escribió para el juego original. Suyo es también el célebre tema principal del Mundo 1-1.
  • ¿Dónde se escucha este tema por primera vez?
    En el Mundo 1-2 de Super Mario Bros., lanzado en Japón en 1985, en el momento en que Mario baja por primera vez bajo la superficie por una tubería.
  • ¿Por qué la música suena «coja»?
    Porque su compás alterna entre 3/4 y 4/4 en la versión original. Esa elección deliberada la vuelve difícil de contar y refuerza el ambiente desorientador de los subterráneos.
  • ¿Cuál es la relación con el jazz?
    Su bajo funky se compara a menudo con «Let's Not Talk About It», un tema de jazz-fusión del álbum Friendship (1979). Los melómanos señalan el parecido, sin confirmación oficial de Kondo.
  • ¿En qué juegos se ha reutilizado?
    En decenas de títulos, de Super Mario Bros. 3 a Super Mario Bros. Wonder, además de en Galaxy, Odyssey, Paper Mario, Mario Kart, Super Smash Bros. e incluso la película Super Mario Bros.

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