Bateau volant, circuit de Mario Kart DS

Bateau volant (Airship Fortress) : le circuit sous les canons

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CircuitMario Kart DS2005

Bateau volant est le quatrième et dernier circuit de la Coupe Étoile de Mario Kart DS. Le tracé se partage entre une forteresse flottante en ruine et un aéronef que la course traverse de part en part. Repris dans Mario Kart 7, dans Mario Kart Tour puis dans Mario Kart World, il a vu ses dangers redistribués à chaque retour.

Bateau volant (Airship Fortress) est le quatrième et dernier circuit de la Coupe Étoile de Mario Kart DS. Le tracé se partage entre une forteresse flottante en ruine et un aéronef, et il fait traverser ce dernier de part en part : le pont, la cale, une salle de brûleurs, puis un canon qui renvoie le pilote dehors.

Notre fiche sur Mario Kart DS en fait l'un des deux tracés cultes maison de l'épisode, avec Flipper Waluigi. La raison tient en une phrase : ici, le moindre projectile envoie valser le pilote. Sur DS, ces projectiles sont des Bill Balles ; ils ont laissé la place aux Bill Bourrin dès la reprise du circuit dans Mario Kart 7.

Le circuit n'est pas resté sur la cartouche : il revient dans Mario Kart 7, dans Mario Kart Tour à partir du Pirate Tour, puis dans Mario Kart World. Chaque retour a déplacé les dangers autant qu'il a repeint le décor. Cette fiche le suit épisode par épisode.

Sommaire


Une forteresse en ruine et un aéronef

Le décor tient sur deux éléments : une forteresse flottante laissée en ruine, et un aéronef. L'ensemble s'inspire des environnements de niveaux de boss vus dans Super Mario Bros. 3 et dans Super Mario World, et d'autres aéronefs volent en fond d'image pendant la course. Sur DS, le ciel qui entoure tout cela tire sur le violet.

Le nom français officiel est Bateau volant, quand l'anglais dit Airship Fortress. L'allemand, l'italien, l'espagnol et le néerlandais ont tous retenu l'idée de forteresse en vol : Fliegende Festung, Fortezza Volante, Fortaleza Aérea, Vliegende Vesting. Notre fiche sur l'épisode DS le désigne d'ailleurs sous le nom de Forteresse Aérienne, plus proche de l'anglais que de l'appellation française.

Dans Mario Kart DS, Bateau volant ferme la Coupe Étoile en quatrième position, et il appartient aux seize tracés inédits de la cartouche, tout comme le Désert du Soleil. Il fait aussi partie des circuits qui ne pouvaient pas se disputer sur la Connexion Wi-Fi Nintendo, sur l'épisode qui a pourtant inauguré le jeu en ligne de la série. Deux missions du mode Mission s'y déroulent.


Le tracé sur DS, du barrage de Bill Balles au canon

La course s'ouvre sur une ligne droite battue par un barrage de Bill Balles, tirés depuis un canon de l'aéronef. Les toucher suffit à retourner le kart. Passé ce rideau, le pilote tourne à gauche, enchaîne un virage à droite peu après, prend un panneau d'accélération et débouche sur le pont de l'aéronef, où des Rocky Wrenches sortent de leurs tranchées et cognent ceux qui leur roulent dessus.

L'intérieur commence par un virage à gauche serré, puis vient la cale, où des caisses sont réparties dans la pièce. Les briser peut livrer un champignon ou une peau de banane. La salle suivante est gardée par deux brûleurs qui se déplacent latéralement : au contact des flammes, le kart part en tête-à-queue.

On ne sort pas de l'aéronef en roulant. Le canon de l'appareil, doublé d'un panneau d'accélération, éjecte le pilote vers un trou percé dans la tour de la forteresse, sur un principe déjà employé au Mont DK. Reste la spirale intérieure de la tour, puis un dernier virage pour boucler le tour — juste avant lui, il est possible d'expédier un concurrent hors de la piste.


Mario Kart 7 : les Bill Bourrin et le deltaplane

Le circuit passe du côté des tracés rétro avec Mario Kart 7, en troisième course de la Coupe Éclair. La ligne d'arrivée y change de tenue : le damier passe du noir et jaune au rouge et blanc, et la banderole devient un panneau de bois à armature d'acier, portant le logo Mario Kart classique en orange.

Le danger, lui, monte d'un cran. Les Bill Balles deviennent des Bill Bourrin, tirés à intervalles plus rapprochés, parfois de tailles différentes, et ils ne s'affichent plus sur la carte de l'écran du bas. Un Bill Bourrin encaissé fait rouler le kart sur le côté, à la manière d'une Bob-omb, d'un Bill Balle, d'une carapace bleue à épines ou d'une Super Étoile. Sur la ligne droite du départ, les deux dénivelés servent en revanche à placer une figure et à gagner un peu de vitesse.

L'intérieur bouge un peu : la cale gagne une légère courbe, un tuyau apparaît dehors près du canon, et la section forteresse compte des tours supplémentaires. Le sol de la salle des brûleurs devient ajouré et laisse voir le ciel sous l'aéronef. Les Rocky Wrenches, eux, émettent désormais un son proche de celui des Topi Taupes.

La sortie au canon change enfin de nature : elle se termine par une rampe de deltaplane. Le pilote ne dirige pas son vol et n'est plus à l'abri des objets pendant le trajet ; être touché, ou replier son deltaplane volontairement, signifie un repêchage par Lakitu. Détail plus anecdotique : avec le Château de Bowser 1 de la Game Boy Advance, ce circuit est l'un des deux seuls à ne pas apparaître dans le générique de fin.


Mario Kart Tour : l'océan de lave et la cabine en bar

Mario Kart Tour le reprend à partir du Pirate Tour et lui fait changer de lieu. Le circuit quitte le ciel pour un océan de lave, sous un ciel bien plus orange que le violet d'origine, tandis que la tour principale s'intègre à une forteresse plus vaste, avec d'autres tours en arrière-plan.

Les détails suivent. Des torches allumées bordent la piste avant l'aéronef principal et garnissent chaque colonne de la tour, des lanternes pendent au-dessus du pont, et la banderole de départ, désormais en pierre, est portée par deux petites tours et affiche le logo Mario Kart moderne en cyan. Les aéronefs s'éclaircissent et troquent leurs voiles contre des hélices.

Le tunnel qui mène à la cabine est refait : les portes cèdent la place à des hublots, à des lumières et à des groupes de caisses et de tonneaux, tandis que le mur séparant les deux salles prend des airs de cave à vin. La cabine elle-même est réaménagée en bar, avec des Maskass sur des tabourets, des bouteilles en rayon, un jeu de fléchettes et des tables. Autre renversement : toucher un Rocky Wrench rapporte des points au lieu de faire partir en tête-à-queue, et l'on peut même placer une figure sur ceux qui sortent la tête.

Le circuit se décline enfin en trois variantes : Airship Fortress R à l'envers, T avec des rampes, R/T qui combine les deux — les deux premières arrivées avec le Pirate Tour, la troisième avec le Trick Tour de 2021. Les Bill Bourrin disparaissent des versions R et R/T. La variante T supprime le canon et fait franchir le vide par la Kanaami Road, quand la R/T aligne une rangée de Rocky Wrenches juste avant la ligne d'arrivée.


Mario Kart World : un pont-levis et un 05 sur la tour

Mario Kart World lui offre ses débuts sur une console de salon, en quatrième et dernière course de la Coupe Fleur. Le circuit sert aussi de point de départ au Cloud Rally et de premier point de passage au Heart Rally. Il se situe dans la région volcanique du nord-ouest, le long de la côte.

Le bar hérité de Mario Kart Tour disparaît, remplacé de part et d'autre par des gants blancs fixés au plafond, qui chargent des Bomber Bills dans les canons de l'aéronef comme on largue des Torpedo Teds. La portion perd du même coup sa légère courbe et les caisses posées sur la route. La salle des brûleurs, elle, gagne des fourneaux et du métal en fusion sous son plancher ajouré.

La conduite change aussi. La rampe qui précédait l'aéronef et son panneau d'accélération laissent place à un pont-levis dont les chaînes se parcourent en rail, et des rails ont été ajoutés à plusieurs endroits du tracé. À l'inverse, la brèche du mur de la forteresse, près de l'arrivée, a été rebouchée à la terre : le passage devient du hors-piste.

Deux détails se remarquent. La tour porte un grand 05 peint au pochoir en blanc, sans doute un clin d'œil à l'année de sortie de Mario Kart DS. Quant à la banderole de départ, incurvée et en métal, elle se balance quand on la manipule — un privilège que le circuit ne partage qu'avec le Stade Wario. L'entrée venue du Bazar Maskass est enfin traitée à part : on pénètre dans l'aéronef par l'arrière, on rejoint un niveau bas du pont de départ et, en course VS, on remonte la tour au lieu de la descendre avant de retrouver le tracé habituel.


Bateau volant en bref

Type Circuit de Mario Kart
Jeu d'origine Mario Kart DS (2005)
Coupe Coupe Étoile, quatrième et dernière course
Nom anglais Airship Fortress
Décor Forteresse flottante en ruine et aéronef
Obstacles Bill Balles, Rocky Wrenches, brûleurs, caisses
Réapparitions Mario Kart 7 (Coupe Éclair), Mario Kart Tour (Pirate Tour), Mario Kart World (Coupe Fleur)
Particularité Injouable sur la Connexion Wi-Fi Nintendo
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FAQ

  • Dans quel jeu le circuit Bateau volant est-il apparu ?
    Bateau volant (Airship Fortress) est apparu dans Mario Kart DS, en 2005, comme quatrième et dernière course de la Coupe Étoile.
  • Quel est le nom anglais du circuit Bateau volant ?
    Il s'appelle Airship Fortress. L'allemand dit Fliegende Festung, l'italien Fortezza Volante, l'espagnol Fortaleza Aérea et le néerlandais Vliegende Vesting.
  • Quels obstacles trouve-t-on sur le circuit Bateau volant ?
    Sur Mario Kart DS, la ligne droite de départ est balayée par des Bill Balles, le pont de l'aéronef est piégé par des Rocky Wrenches, la cale contient des caisses et la salle suivante deux brûleurs mobiles.
  • Bateau volant était-il jouable en ligne sur Mario Kart DS ?
    Non. Bateau volant fait partie des circuits qui ne pouvaient pas se disputer sur la Connexion Wi-Fi Nintendo, alors même que Mario Kart DS a inauguré le jeu en ligne de la série.
  • Dans quels Mario Kart le circuit Bateau volant est-il revenu ?
    Dans Mario Kart 7, en troisième course de la Coupe Éclair, dans Mario Kart Tour à partir du Pirate Tour, puis dans Mario Kart World, en dernière course de la Coupe Fleur.

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