Cap Koopa (Koopa Cape) : la cascade et le tunnel sous-marin
Compartir
2381 palabras | Tiempo de lectura : 11 minuto(s)
CircuitMario Kart Wii2008
Une falaise, une rivière qui traverse une forêt, puis un tuyau qui avale l’eau et les karts avec elle : Cap Koopa fait passer la course sous la mer. Deuxième circuit de la coupe Étoile de Mario Kart Wii, Cap Koopa appartient à Koopa Troopa, comme le disent les panneaux à son effigie et le nom même du tracé. Cette fiche suit le parcours du départ à l’arrivée, relève ses raccourcis, puis détaille ce que Mario Kart 7, Mario Kart Tour et le Booster Course Pass de Mario Kart 8 Deluxe en ont fait.
À droite, la mer à perte de vue. À gauche, une falaise qui domine la ligne de départ. Cap Koopa (Koopa Cape) est le deuxième circuit de la coupe Étoile de Mario Kart Wii, et l’un des seize tracés inédits d’avril 2008. Notre fiche sur Mario Kart Wii le cite parmi ces nouveautés, juste avant le Bois Vermeil.
Le tracé se lit en trois temps. Une sorte d’île bordée d’une falaise, une rivière qui coupe une forêt, puis un tunnel posé sous l’eau. Le passage de l’un à l’autre ne se négocie pas : une cascade jette les karts en bas de la falaise, un courant les pousse sous la mer.
Le circuit a un propriétaire, et il ne le cache pas. Cap Koopa appartient à Koopa Troopa : des panneaux à son effigie jalonnent le parcours, et le nom du tracé le dit déjà. Il n’est pas resté sur Wii — Mario Kart 7, Mario Kart Tour et le Booster Course Pass de Mario Kart 8 Deluxe l’ont repris.
Sommaire
- Le circuit de Koopa Troopa, deuxième de la coupe Étoile
- De la falaise à la rivière : la première moitié du tracé
- La cascade, le tuyau et le tunnel sous-marin
- Quatre raccourcis dans l’herbe, un dans la cascade
- De la 3DS au mobile : ce que chaque retour a changé
- Cap Koopa en bref
- FAQ
Le circuit de Koopa Troopa, deuxième de la coupe Étoile
Cap Koopa court en deuxième position de la coupe Étoile. Sur les trente-deux circuits que compte Mario Kart Wii, seize sont inédits, et celui-ci en fait partie, au même titre que la Prairie Meuh Meuh ou la Gorge Champignon.
Le décor tient sur une sorte d’île. Une rivière y traverse une forêt, et un tunnel sous-marin s’ouvre en contrebas, avec un tuyau à chacune de ses extrémités. Des panneaux publicitaires laissent entendre que l’île porte le nom de Shell Island.
L’appartenance du lieu se lit partout. Des panneaux à l’effigie de Koopa Troopa jalonnent le tracé, et son nom suffit à désigner le propriétaire. Le long de la rivière, des affiches montrent aussi un Koopa Paratroopa.
La bande-son suit les trois décors. Une version tropicale accompagne la falaise, une variante country démarre à l’entrée de la rivière, et une version plus ambiante prend le relais sous l’eau, avant le retour du thème d’origine à la sortie du tunnel.
De la falaise à la rivière : la première moitié du tracé
Le départ se prend au bord du vide. Une immense falaise borde la piste à gauche, l’eau occupe tout le côté droit, et les pilotes amorcent un léger virage à droite avant un tremplin à deux panneaux d’accélération, où sont posées les premières boîtes à objets.
Vient un long virage à gauche. La moitié droite de la chaussée y est remplacée par de la route Kanaami, et le tracé passe sous une partie de la falaise. Un portrait de Koopa Troopa est accroché au-dessus de la piste : si un Mii court, sa tête remplace celle du Koopa.
La fin de la courbe propose un premier choix. Une rampe simple, à gauche, permet de sauter par-dessus un trou. Le virage à droite qui suit se négocie en évitant trois Goombas.
Le morceau se referme sur un demi-tour. Une autre rampe, au milieu de la chaussée cette fois, précède une épingle dont l’extérieur est doublé de route Kanaami et d’un half-pipe surmonté de boîtes à objets. Un dernier tremplin à panneau d’accélération envoie les karts dans la rivière.
La forêt change alors tout : herbe et arbres des deux côtés. La route est encore goudronnée, mais une large rivière la traverse en son milieu — et c’est elle que l’on suit. Une haute clôture interdit de remonter le courant, et des boîtes à objets isolées descendent le fil de l’eau.
Le premier contact avec la rivière ouvre trois chemins. Une rampe simple sur la gauche, la rivière qui serpente au milieu, ou un tunnel de carapace Koopa cyan sur la droite, où attend une paire de boîtes à objets. Les trois se rejoignent au virage à gauche suivant.
La cascade, le tuyau et le tunnel sous-marin
La rivière prend ensuite toute la place. Elle s’élargit jusqu’à devenir la seule surface roulable, et une arche rocheuse se dresse entre son milieu et sa rive droite : on passe dessous, ou par la gauche, où attendent une rampe simple et deux boîtes à objets. L’eau tourne ensuite à droite autour d’une grande carapace Koopa rouge posée là pour gêner.
Un dernier gauche referme la section. La rivière se resserre, devient une cascade et projette les pilotes du haut de la falaise dans un très grand tuyau — celle-là même que l’on apercevait à droite au départ.
L’eau s’y engouffre avec les karts, et les boîtes à objets disparaissent. Une portion de route Kanaami rattrape les pilotes et les guide vers un tunnel transparent posé sous l’eau. Dehors, des Unagi et de gros Cheep Cheep passent derrière la paroi.
Dedans, l’obstacle a un nom. Un premier Koopa Zapper attend juste après l’entrée, avant un virage à gauche. Les karts traversent ensuite une immense carapace Koopa verte posée sur un autre tuyau : un courant d’eau étroit s’en échappe, et un deuxième Koopa Zapper attend plus loin.
Le courant fait alors une partie du travail. Il accompagne les karts dans un léger gauche puis dans une épingle à droite, avant une courte ligne droite où deux Koopa Zappers se suivent. Une seconde carapace verte avale le courant.
La dernière portion du tunnel remonte vers la surface. Plus courte, elle a un fond parfaitement plat et s’incurve vers le haut pour sortir de l’eau. Boîtes à objets, trois panneaux d’accélération, un tremplin : le bruitage de tuyau retentit une seconde fois.
Reste un virage à droite très large. Une cascade immense en occupe la moitié intérieure, et son courant traverse la piste perpendiculairement, comme aux Cascades Yoshi de Mario Kart DS, mais avec bien plus de force. À l’extérieur, un second half-pipe porte le dernier jeu de boîtes avant la ligne d’arrivée.
Quatre raccourcis dans l’herbe, un dans la cascade
Les raccourcis de Cap Koopa suivent presque tous le même principe. Les quatre premiers coupent un virage en passant par l’herbe, Champignon à la main. Le premier se prend au virage des trois Goombas ; si le premier Goomba se tient du bon côté, une carapace suffit à le percuter pour récupérer le Champignon laissé au sol.
Le deuxième se joue à l’épingle suivante. Il permet de se passer du tremplin à panneau d’accélération, mais il se paie presque toujours d’un ralentissement ou d’un mur touché.
Le troisième n’exige pas forcément un Champignon. Là où la rivière tourne à gauche avant l’arche rocheuse, un mini-turbo relâché au bon moment et un saut suffisent. Un Champignon d’or permet d’enchaîner celui-ci et les deux précédents d’une traite.
Le quatrième se joue à l’arche elle-même. Il consiste à passer dessous, puis à longer la grande carapace Koopa rouge par la droite. Le dernier se situe dans le virage à droite de la fin : le courant de la cascade empêche en principe toute traversée, mais un objet de vitesse permet de passer à la corde.
Le tracé a aussi servi de terrain d’épreuve en ligne. Le second tournoi d’août 2008 demandait de franchir vingt-cinq portes sur Cap Koopa. L’épreuve a été rejouée trois fois : en août 2010, en janvier 2012 et en avril 2013.
De la 3DS au mobile : ce que chaque retour a changé
Cap Koopa a suivi la série de support en support. Il fait ses débuts de circuit classique dans Mario Kart 7, en première position de la coupe Éclair (Lightning Cup). Notre fiche sur Mario Kart 7 raconte l’épisode du deltaplane et de la course sous-marine ; le tracé y est presque intact, mais nettement réduit.
Le changement le plus significatif touche le tunnel. Le tunnel de verre perd son toit, et l’on conduit désormais sous l’eau à l’intérieur ; des Cheep Cheep y remplacent les Koopa Zappers. En partie locale ou en ligne, ces Cheep Cheep et l’Unagi sont d’ailleurs absents.
Le reste bouge par petites touches. Un mur est ajouté à droite de la ligne de départ, la rampe qui mène au ruisseau devient une rampe de vol plané, et la cascade débouche sur un tuyau placé sous le tunnel de verre, le grand tuyau d’origine étant retiré.
Le circuit repasse ensuite sur téléphone avec Mario Kart Tour. Il y revient à l’occasion du Tour Peach contre Bowser de mai 2022, sous une allure plus montagneuse : parois de falaise plus hautes, montagne passée du gris au fauve, bannière de départ refaite en grand panneau métallique rouge coiffé d’une carapace verte qui rebondit.
Le décor fait des allers-retours. La grande carapace Koopa verte de l’arrière-plan et les half-pipes de la version Wii sont réintégrés, tandis que la tête de Koopa Troopa placée à l’entrée de la grotte disparaît. Les panneaux directionnels cèdent la place à des publicités : Sunshine Parts d’un côté, Red Shell Strike Equipment de l’autre.
Sur Switch, le tracé rejoint enfin Mario Kart 8 Deluxe. Il y est le troisième circuit de la coupe Cerise (Cherry Cup), livrée avec le Booster Course Pass.
Cap Koopa en bref
| Type | Circuit |
| Jeu d’origine | Mario Kart Wii (2008, Nintendo Wii) |
| Coupe | Coupe Étoile, deuxième circuit |
| Décor | Une sorte d’île : falaise, rivière qui traverse une forêt, tunnel sous-marin |
| Propriétaire | Koopa Troopa, d’après les panneaux et le nom du circuit |
| Obstacles | Trois Goombas, une grande carapace Koopa rouge, des Koopa Zappers dans le tunnel, le courant de la cascade finale |
| Raccourcis | Quatre passages par l’herbe au Champignon, un dernier à travers la cascade du virage final |
| Retours | Mario Kart 7 (coupe Éclair), Mario Kart Tour (mai 2022), Mario Kart 8 Deluxe (Booster Course Pass, coupe Cerise) |
🐢 Envie de garder l’hôte du circuit à portée de main ? Le rayon produits Koopa lui est entièrement consacré.
FAQ
-
Dans quel jeu le circuit Cap Koopa est-il apparu pour la première fois ?Dans Mario Kart Wii, sorti en avril 2008. Il y est le deuxième circuit de la coupe Étoile, et l’un des seize tracés inédits de l’épisode.
-
Pourquoi le circuit s’appelle-t-il Cap Koopa ?Parce qu’il appartient à Koopa Troopa : des panneaux à son effigie jalonnent le parcours, et le nom du tracé le dit déjà. Des panneaux publicitaires laissent par ailleurs entendre que l’île porte le nom de Shell Island.
-
Quels obstacles trouve-t-on sur Cap Koopa ?Trois Goombas dans le virage à droite de la première partie, une grande carapace Koopa rouge autour de laquelle la rivière tourne, plusieurs Koopa Zappers dans le tunnel sous-marin, et le courant de la cascade qui traverse le large virage à droite de la fin. Des Unagi et de gros Cheep Cheep se voient derrière la paroi du tunnel, mais restent dans le décor.
-
Où sont les raccourcis de Cap Koopa ?Les quatre premiers coupent un virage en passant par l’herbe avec un Champignon : au virage des trois Goombas, à l’épingle suivante, là où la rivière tourne à gauche avant l’arche rocheuse, puis à l’arche elle-même en longeant la carapace rouge par la droite. Un Champignon d’or permet d’en enchaîner trois d’affilée. Le dernier consiste à traverser le courant de la cascade, dans le virage à droite de la fin, à l’aide d’un objet de vitesse.
-
Dans quels autres Mario Kart Cap Koopa est-il revenu ?Dans Mario Kart 7, en première position de la coupe Éclair, dans Mario Kart Tour à partir du Tour Peach contre Bowser de mai 2022, et dans Mario Kart 8 Deluxe comme troisième circuit de la coupe Cerise du Booster Course Pass.
Trente ans de course
De la Super Nintendo à la Switch 2 : notre guide retrace toute la série Mario Kart, ses circuits et ses objets.
🏁 Le guide complet de Mario Kart →
