Désert Sec Sec (Dry Dry Desert) : la fosse et les Pokeys
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CircuitMario Kart: Double Dash!!2003
Un désert qui sanctionne la sortie de piste par paliers, du sable clair au sable interdit. Quatrième et dernier tracé de la Coupe Champignon de Mario Kart: Double Dash!!, le Désert Sec Sec aligne Pokeys, obélisques effondrés, tornade à contresens et fosse de sable. Il revient en circuit rétro dans Mario Kart 8 et Mario Kart 8 Deluxe, cette fois en tête de la Coupe Banane et largement remanié. Cette fiche suit son tracé, ses obstacles et ce qui a changé entre les deux versions.
Le Désert Sec Sec (Dry Dry Desert) ne se retient pas par un virage signature, mais par son sol. Sortir de la piste n’y est pas une faute unique : c’est une faute à trois paliers. Le sable pâle des bas-côtés laisse rouler en rognant un peu de vitesse, le sable plus sombre qui suit se comporte en hors-piste ordinaire, et le plus sombre de tous fait descendre Lakitu au bout de son fil.
Le circuit ferme la Coupe Champignon de Mario Kart: Double Dash!!, en quatrième et dernière position, avant de revenir en circuit rétro dans Mario Kart 8 et Mario Kart 8 Deluxe, cette fois en ouverture de la Coupe Banane. Entre les deux passages, une bonne part de ce qui faisait mal a été retirée ou adoucie. La tornade, les Maxi-Pokeys et la plante du fond de la fosse ont disparu, et l’aspiration du cratère a été nettement réduite.
Au-delà de la course, le Désert Sec Sec est aussi une adresse de l’univers : notre fiche sur le Royaume Champignon le range parmi les régions secondaires du royaume, aux côtés de la Forêt Éternelle. Le tracé ne s’invente donc pas un décor : il visite un lieu déjà posé sur la carte.
Sommaire
- Le circuit qui n’appartient à personne
- L’arche de départ, les Pokeys et la tornade
- La fourche, la fosse et la plante du fond
- Trois sables, trois sanctions
- Le retour en Coupe Banane sur Mario Kart 8
- Désert Sec Sec en bref
- FAQ
Le circuit qui n’appartient à personne
Le Désert Sec Sec occupe la quatrième et dernière place de la Coupe Champignon dans Mario Kart: Double Dash!!, sorti en 2003 sur Nintendo GameCube. C’est aussi le premier circuit du jeu qui n’appartient à aucun personnage. L’épisode aligne seize tracés répartis en quatre coupes — Champignon, Fleur, Étoile et Spéciale — et beaucoup d’entre eux portent le nom de leur propriétaire.
Arène Wario, Circuit Yoshi, Paquebot Daisy : chez Double Dash!!, le nom du tracé dit souvent à qui l’on rend visite. Le Désert Sec Sec est le premier du jeu à rompre cette habitude. Rien ne le rattache à un pilote de la grille : c’est un lieu, avec ses pyramides, ses obélisques et ses statues, et personne n’y est chez soi.La différence s’entend aussi. Le Désert Sec Sec fait partie des trois seuls circuits de Double Dash!! dont la musique n’est partagée avec aucun autre tracé. Les deux autres sont Sherbet Land et Rainbow Road ; ailleurs dans le jeu, un même thème sert à plusieurs circuits.
L’arche de départ, les Pokeys et la tornade
La course s’ouvre en passant sous une arche de pierre, là où est posée la ligne de départ. Vient ensuite une ligne droite en terre, puis une courbe à droite qui lance le premier serpentement. La route ondule modérément sur cette portion, avec des Pokeys plantés à gauche et à droite.
Le cactus empilé est l’habitant emblématique de l’endroit : le Pokey et sa version géante, le Maxi-Pokey, se balancent au bord de la piste, et les percuter coûte de précieuses secondes. Le cactus a ensuite suivi la série de désert en désert. On le retrouve sur le Désert du Soleil de Mario Kart DS, dans les Ruines Sec Sec de Mario Kart Wii, puis dans Mario Kart 8.
Le sable qui longe la route tend ici un piège utile. Un Champignon Turbo permet de couper à travers cette zone plutôt que de suivre la courbe, à condition de bien viser. Des obélisques effondrés y traînent et jouent les ralentisseurs, prêts à casser l’élan de qui a mal choisi sa trajectoire.
Un dernier acteur circule sans se soucier du sens de la course. Une grande tornade parcourt le circuit à contresens et aspire vers le ciel les pilotes qu’elle attrape, qui perdent au passage l’objet qu’ils tenaient.
La fourche, la fosse et la plante du fond
Après la zone des Pokeys, une courbe à droite débouche face à une oasis, et la route se sépare en deux. Au milieu de la fourche s’ouvre une grande fosse de sable qui tire vers son centre tout ce qui s’en approche. Les deux branches enroulent ce cratère circulaire.
Le fond n’est pas un simple trou. Une plante y est tapie, et le pilote qui descend jusqu’en bas se fait avaler. Lakitu vient alors le repêcher et le reposer sur la piste, avec la perte de temps que cela suppose.
Passé la fosse, deux statues encadrent un virage à droite. Deux Pokeys s’y dressent côte à côte, avec une boîte à objets double coincée entre eux : la récompense est posée exactement là où il faut se faufiler.
Un virage suit immédiatement et ouvre sur une zone de cinq dunes de sable, chacune coiffée d’une boîte à objets. Un Maxi-Pokey en garde l’entrée, deux autres la sortie, chacun de ces deux-là flanqué d’une boîte à objets. Le dernier grand virage arrive juste derrière.
Le circuit s’achève sur une courbe à droite qui lance la ligne droite finale. D’autres obélisques et un sphinx se découpent en arrière-plan pendant que le kart s’aligne vers l’arrivée.
Trois sables, trois sanctions
Le Désert Sec Sec ne se joue pas seulement sur le tracé, mais sur ce qui le borde. Trois sables se succèdent de part et d’autre de la piste, et chacun coûte plus cher que le précédent. C’est cette gradation qui donne au circuit sa marge d’erreur particulière.
Le premier est un sable pâle qui longe toute la route principale. On y roule presque sans entrave, en perdant un peu de vitesse. C’est lui qui forme les dunes de la portion finale — le bas-côté et le terrain de jeu sont faits de la même matière.
Au-delà commence un sable plus sombre, qui se comporte en hors-piste ordinaire : sans objet d’accélération, on n’en ressort pas vite. Encore plus loin, un sable plus sombre encore marque la limite du circuit, et Lakitu vient chercher qui s’y aventure.
Le reste tient au décor, planté dans un désert brûlant et nourri de références égyptiennes : pyramides, obélisques et grandes statues de pierre. Sur les obélisques, des personnages sont gravés dans la pierre à la manière de hiéroglyphes. Le sable est un terrain récurrent de la série, du Désert Kalimari au Désert Toussec, mais celui-ci pose ses repères avec des monuments.
Le retour en Coupe Banane sur Mario Kart 8
Le Désert Sec Sec fait ses débuts de circuit rétro dans Mario Kart 8 et Mario Kart 8 Deluxe, en première position de la Coupe Banane. Il y sert aussi de terrain de bataille : dans Mario Kart 8, il compte parmi les huit circuits de bataille sélectionnables.
La refonte se remarque dès l’entrée. La structure qui porte la bannière de départ a été légèrement revue, avec quatre drapeaux et un seul logo Mario Kart au lieu de trois. Le tracé adopte un profil plus pentu, les palmiers et les panneaux publicitaires échangent leurs positions, et les personnages gravés dans la pierre ont été retirés.
Les statues, elles, changent d’identité. Toutes, sphinx compris, ont été retravaillées pour ressembler à des Frères Marteau, le sphinx arborant en prime une coiffe de Wiggler. Des piliers qui s’effondrent, empruntés aux Ruines Sec Sec, complètent le tableau.
La grande zone ouverte de la fin du tracé est devenue une oasis. On y roule sous l’eau, et des trous à jets ascendants permettent d’enchaîner les figures, comme sur les dunes de sable. Conséquence directe de ce remaniement : seuls subsistent les Pokeys des virages en S du début, avec leur design actuel.
Le reste du danger a été démonté. La tornade, la plante de la fosse et les Maxi-Pokeys ont été retirés, le fond du cratère n’étant plus qu’une sortie de circuit. L’aspiration de la fosse a été nettement réduite et se traverse désormais au Champignon Turbo, tandis que la couche de sable clair a disparu : tout le hors-piste se comporte comme un hors-piste ordinaire, seul le sable sombre des limites demeurant.
Le circuit s’offre enfin une apparition en dehors de sa propre course. Il figure sur des affiches de la compagnie Galaxy Air, dans le décor de l’aéroport de Mario Kart 8.
Désert Sec Sec en bref
| Type | Circuit de course |
| Jeu d’origine | Mario Kart: Double Dash!! (2003, Nintendo GameCube) |
| Coupe | Coupe Champignon, quatrième et dernière position |
| Retour | Mario Kart 8 et Mario Kart 8 Deluxe, en tête de la Coupe Banane |
| Obstacles (Double Dash!!) | Pokeys, Maxi-Pokeys, tornade à contresens, fosse de sable et sa plante, obélisques effondrés |
| Hors-piste | Sable pâle ralentisseur, sable sombre hors-piste, sable très sombre hors limites |
| Décor | Désert brûlant, pyramides, obélisques gravés, statues et sphinx |
| Autre usage | L’un des huit circuits de bataille de Mario Kart 8 |
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FAQ
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Dans quel jeu le Désert Sec Sec apparaît-il pour la première fois ?Le Désert Sec Sec (Dry Dry Desert) apparaît dans Mario Kart: Double Dash!!, sorti en 2003 sur Nintendo GameCube. Il y occupe la quatrième et dernière place de la Coupe Champignon.
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Le Désert Sec Sec est-il revenu dans un Mario Kart plus récent ?Oui. Il fait ses débuts de circuit rétro dans Mario Kart 8 et Mario Kart 8 Deluxe, en première position de la Coupe Banane. Dans Mario Kart 8, il compte aussi parmi les huit circuits de bataille sélectionnables.
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Quels obstacles guettent le pilote sur le Désert Sec Sec ?Dans la version Double Dash!!, des Pokeys et des Maxi-Pokeys bordent la piste, des obélisques effondrés font office de ralentisseurs, une tornade parcourt le circuit à contresens en aspirant les pilotes et en leur faisant perdre leur objet, et une fosse de sable attire les karts vers la plante tapie au fond.
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Qu’est-ce que la version Mario Kart 8 change au Désert Sec Sec ?La tornade, les Maxi-Pokeys et la plante de la fosse ont été retirés, et l’aspiration du cratère est nettement réduite : elle se traverse au Champignon Turbo. La fin du tracé devient une oasis où l’on roule sous l’eau, et les statues, sphinx compris, ressemblent désormais à des Frères Marteau.
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Pourquoi le Désert Sec Sec est-il à part dans Mario Kart: Double Dash!! ?C’est le premier circuit du jeu qui n’appartient à aucun personnage, alors que beaucoup de tracés portent le nom de leur propriétaire. Il fait aussi partie des trois circuits de l’épisode dont la musique n’est partagée avec aucun autre, avec Sherbet Land et Rainbow Road.
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