Temple Thwomp (Thwomp Ruins) : entrer dans la gueule
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CircuitMario Kart 82014
À Temple Thwomp, l’entrée du second tunnel est la bouche grande ouverte d’un Thwomp. Le tour s’ouvre à l’air libre, plonge dans un tunnel où l’on peut rouler sur la paroi, puis débouche sur une zone qui offre trois routes. Sous l’eau, les murs portent des gravures en forme de gueules de Thwomp ; au-dessus, une rampe d’envol ne se met en place qu’au deuxième tour. Temple Thwomp ferme la Coupe Champignon de Mario Kart 8 et n’a été repris dans aucun autre épisode, hors le portage Deluxe.
Des ruines anciennes peuplées de Thwomps : le nom du circuit annonce déjà le décor. Temple Thwomp (Thwomp Ruins) ne les laisse pas au bord de la piste, puisque l’un d’eux ouvre la bouche pour servir d’entrée de tunnel. Le tracé ferme la Coupe Champignon, dont il est le quatrième et dernier circuit.
Il est arrivé avec Mario Kart 8, l’épisode Wii U de 2014 qui a introduit l’anti-gravité dans la série. Temple Thwomp s’en sert à plusieurs reprises : des parois que l’on peut monter, puis une section anti-gravité qui démarre à l’entrée du second tunnel. Le circuit n’a été repris dans aucun autre épisode, hors le portage Deluxe.
Le tour ne se donne pas d’un coup. À la sortie du premier tunnel, la piste s’ouvre sur trois routes, et l’une des trajectoires possibles n’existe qu’à partir du deuxième tour. Le blog suit les circuits de l’épisode un à un, des Cascades Maskass au Champidrome ; celle-ci suit Temple Thwomp virage par virage.
Sommaire
- Un départ à l’air libre, puis le premier tunnel
- La salle où le tracé se divise en trois
- La rampe qui n’ouvre qu’au deuxième tour
- La gueule du Thwomp, la fin du tour et le nom
- Temple Thwomp en bref
- FAQ
Un départ à l’air libre, puis le premier tunnel
La course s’élance dehors. Une ligne droite, deux virages à gauche, puis un virage à droite qui mène dans un tunnel. Le tour commence par sa portion la plus simple à lire : une trajectoire, rien à choisir.
Le choix arrive dès l’intérieur du tunnel. On peut monter sur la paroi, par un chemin en anti-gravité, ou rester sur la voie principale, qui décrit une courbe à droite. Cette voie principale n’est pas pour autant la voie tranquille : des rouleaux s’y mettent à dévaler depuis une zone surélevée. Deux lectures du même passage cohabitent donc, l’une au sol, l’autre sur le mur.
La bascule sur la paroi est la signature de l’épisode, et elle change la règle du contact. En zone anti-gravité, percuter un adversaire ne fait plus perdre le contrôle : le choc déclenche un Spin Boost, donc de la vitesse. Sur un chemin de paroi que l’on ne monte pas seul, se toucher cesse d’être une sanction pour devenir une ressource. Quant au rouleau, il ne restera pas longtemps un simple obstacle : c’est lui qui, plus loin dans le tour, met une rampe en place.
La salle où le tracé se divise en trois
À la sortie du tunnel, la piste débouche sur une zone ouverte qui propose trois routes. Droite, gauche ou tout droit : chacune se subdivise encore, si bien que le carrefour compte plus de trajectoires que d’entrées.
À droite comme à gauche, le même choix se répète. Rester sur la voie principale, où se tient un Thwomp, ou monter sur la paroi. Le Thwomp n’est pas ici une silhouette de fond : il occupe la voie principale, et il faut décider avant lui, pas devant lui.
Tout droit, deux options encore. Soit on entre dans l’eau, pour repartir ensuite à droite ou à gauche, soit on décolle d’une rampe d’envol et l’on survole le bassin en vol plané. La même portion se joue donc sous l’eau ou au-dessus, selon la trajectoire prise quelques mètres plus tôt.
Le passage immergé réserve un détail que la vitesse fait souvent manquer. Les murs qui l’entourent portent des gravures dont la forme reprend celle des gueules de Thwomp. Le nom du circuit se retrouve ainsi jusque sous l’eau, là où le joueur a le moins de temps pour lever les yeux.
La rampe qui n’ouvre qu’au deuxième tour
La rampe d’envol de la zone ouverte n’est pas disponible d’emblée. Elle ne devient accessible qu’au deuxième tour, quand un rouleau vient la pousser en place. Au premier passage, la trajectoire aérienne n’existe pas : il faut prendre l’eau ou l’une des deux routes latérales.
L’idée est simple et elle change la façon de courir. Le circuit n’est pas tout à fait le même au premier et au deuxième tour, et celui qui le connaît attaque le premier en sachant ce que le second lui ouvrira. Le rouleau, jusque-là menace, devient un mécanisme au service du tracé.
Le tracé, lui, avait déjà bougé avant la sortie du jeu. Dans la bande-annonce de l’E3, la section anti-gravité était encore une section ordinaire, et la ligne de départ et d’arrivée ne figurait pas sur le chemin qui la suit. Dans celle de décembre 2013, cette même ligne se trouvait à l’entrée du premier tunnel.
L’épisode a continué de grossir après sa sortie : deux packs payants lui ont ajouté d’autres décors, de l’Arène d’Excitebike à Big Blue. Temple Thwomp, lui, figure aussi dans Mario Kart 8 Deluxe, le portage Switch, à la même place : quatrième et dernier circuit de la Coupe Champignon.
La gueule du Thwomp, la fin du tour et le nom
Les routes finissent par se rejoindre et le tracé redevient unique. Le point de jonction est une bouche ouverte : les karts entrent dans la gueule d’un Thwomp, qui sert aussi d’entrée au second tunnel. C’est là que la section anti-gravité commence.
Dedans, un virage à droite mène à la sortie. Suivent trois virages, deux Thwomps, puis une section de vol plané et une ligne droite vers l’arrivée. La fin du tour rappelle donc une dernière fois qui habite les lieux, juste avant de rendre la ligne au pilote.
Reste le nom, qui n’a pas dit la même chose selon les pays. Le français et le néerlandais ont retenu le temple, avec Temple Thwomp et Thwomps Tempel, quand l’anglais, l’allemand et l’italien ont retenu les ruines : Thwomp Ruins, Steinblock-Ruinen, Rovine di Twomp. L’espagnol garde les ruines des deux côtés de l’Atlantique mais change le nom de la créature : Ruinas Don Pisotón en Amérique, Ruinas Roca Picuda en Espagne.
Un même circuit, deux façons de le désigner : un temple ou un champ de ruines. Le tracé, lui, ne tranche pas — il se contente de faire passer les karts par la bouche. Pour la suite, le blog raconte toute l’histoire de la série, de la Super Nintendo à la Switch 2.
Temple Thwomp en bref
| Type | Circuit de Mario Kart |
| Nom anglais | Thwomp Ruins |
| Jeu d’origine | Mario Kart 8 (2014, Wii U) |
| Coupe | Coupe Champignon, quatrième et dernier circuit |
| Décor | Des ruines anciennes peuplées de Thwomps |
| Particularité | Une rampe d’envol mise en place au deuxième tour par un rouleau |
| Sous l’eau | Des gravures en forme de gueules de Thwomp sur les murs |
| Autres apparitions | Aucune, hors le portage Mario Kart 8 Deluxe |
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FAQ
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Dans quel jeu trouve-t-on le circuit Temple Thwomp ?Temple Thwomp est un circuit de Mario Kart 8, sorti en 2014 sur Wii U. Il figure aussi dans Mario Kart 8 Deluxe, mais dans aucun autre épisode de la série.
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À quelle coupe appartient Temple Thwomp ?Temple Thwomp est le quatrième et dernier circuit de la Coupe Champignon, dans Mario Kart 8 comme dans Mario Kart 8 Deluxe.
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Pourquoi la rampe d’envol de Temple Thwomp n’est-elle pas toujours accessible ?Parce qu’elle n’est mise en place qu’au deuxième tour, poussée par un rouleau. Au premier tour, il faut passer par l’eau ou par l’une des deux routes latérales de Temple Thwomp.
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Que voit-on dans le passage sous l’eau de Temple Thwomp ?Les murs qui entourent la section immergée de Temple Thwomp portent des gravures dont la forme reprend celle des gueules de Thwomp.
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Comment s’appelle Temple Thwomp en anglais ?Temple Thwomp s’appelle Thwomp Ruins en anglais. Le néerlandais parle lui aussi de temple avec Thwomps Tempel, quand l’allemand et l’italien retiennent les ruines, avec Steinblock-Ruinen et Rovine di Twomp.
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