Vallée Fantôme (Ghost Valley) : les rambardes qui cèdent
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CircuitSuper Mario Kart1992
La Vallée Fantôme est le premier circuit lié aux fantômes de toute la série Mario Kart. Trois tracés portent ce nom dans Super Mario Kart : un pont sombre cerné de Boos, avec rien en dessous. Leurs dalles latérales volent en éclats au premier choc, et chacun cache un raccourci qui se prend à la Plume de Cape.
En 1992, Super Mario Kart répartit ses vingt tracés sur huit décors seulement. La Vallée Fantôme est celui qui a inventé la course hantée. Le principe tient en une image : une chaussée délabrée, qui tient de la jetée, posée dans le noir, cernée de Boos, et rien en dessous.
Le nom recouvre en réalité trois circuits distincts, présents dès la cartouche de 1992 : Vallée Fantôme 1 en troisième course de la Coupe Champignon, Vallée Fantôme 2 en deuxième de la Coupe Fleur, Vallée Fantôme 3 en troisième de la Coupe Spéciale. Trois tracés, un seul décor, et des virages qui se resserrent à chaque numéro.
Ce que ces trois vallées apportent au catalogue de 1992, à côté d’un Circuit Mario ou d’une Plaine Donut, ne tient pas au dessin de la piste mais à ce que le décor autorise. Les dalles qui bordent la route ne protègent qu’une fois. Et le raccourci ne se prend pas au sol.
Sommaire
- Le premier décor hanté de la série
- Des rambardes qui ne protègent qu’une fois
- Le raccourci se prend en l’air
- Super Circuit, la Wii et Tour : trois retours
- Mario Kart World : trois vallées devant le Boo Cinema
- Vallée Fantôme en bref
- FAQ
Le premier décor hanté de la série
Vallée Fantôme 1 ouvre la série : un vieux pont cerné de Boos, et le premier circuit lié aux fantômes de toute la série Mario Kart. C’est aussi le premier posé dans un environnement sombre, sur cette chaussée délabrée qui tient de la jetée. Le décor a fait école : d’autres pistes hantées le reprendront, dans Mario Kart 64 puis dans Mario Kart: Super Circuit.
Le tracé, lui, est court et anguleux : une brève ligne droite, un premier groupe de panneaux à point d’interrogation, puis une succession d’angles droits coupée par deux larges tremplins, le second franchissant une petite brèche. Deux panneaux se font face en milieu de tour, chacun barré par un tremplin qu’il faut sauter pour l’atteindre.
Vallée Fantôme 2 reprend la formule et l’étire. C’est encore un pont sombre cerné de Boos, mais il est plus long que le premier et compte davantage de virages serrés. Deux 90° à droite ouvrent le tour, et la suite enchaîne des angles de plus en plus secs jusqu’à une dernière ligne droite où se succèdent une bande d’accélération, un tremplin et un ultime panneau.
Vallée Fantôme 3 pousse le principe à son terme. C’est celle des trois qui aligne le plus de virages secs et la chaussée la plus étroite. Sa ligne droite d’ouverture porte l’unique groupe de panneaux du circuit, un tremplin et deux grands trous ; suivent un bref zigzag, un demi-tour à gauche, puis une ligne droite trouée où une bande d’accélération mène à un tremplin.
Des rambardes qui ne protègent qu’une fois
Sur les deux premières vallées, la piste est bordée sur presque toute sa longueur par des dalles qui font office de rambardes. Le premier contact les détruit. La dalle disparaît, et la brèche qu’elle laisse suffit à faire sortir un kart de la piste. Le garde-fou n’en est donc pas vraiment un : c’est un consommable.
Vallée Fantôme 3 change l’équation. Sa chaussée n’est protégée que par endroits, et surtout elle est percée. Sur ce tracé, on ne tombe pas seulement par les côtés : on tombe au milieu. Deux grands trous dans la ligne droite d’ouverture, un troisième après le demi-tour, plusieurs autres sur la ligne droite suivante : le sol lui-même devient un obstacle.
Les épisodes suivants ont assoupli la règle. En contre-la-montre, Mario Kart Wii laisse les blocs latéraux intacts au contact : ils tombent tout seuls à mesure que la course avance. Dans Mario Kart Tour, ils ne sont plus détruits du tout après un choc, et le jeu en ajoute à l’intérieur des virages à 90° les plus doux.
Le raccourci se prend en l’air
Les trois vallées cachent chacune un raccourci, et tous reposent sur le même objet. La Plume de Cape, exclusive à l’épisode de 1992, offre au kart un grand bond par-dessus les murets : c’est elle qui ouvre les passages.
Sur la première vallée, il s’ouvre juste après le second grand tremplin : au lieu de suivre le virage à droite, on franchit une brèche pour atterrir sur une langue de piste très étroite qui efface les deux derniers virages. Un Champignon Turbo pris sur le tremplin, ou un saut bien synchronisé en 150 cc, ouvrent le même passage.
Sur la deuxième, il se trouve après le premier virage à gauche : on longe le bord droit, on saute la brèche, et le virage à droite qui suit disparaît. Sur la troisième, il se prend en braquant à droite au bout de la ligne droite d’ouverture — une Plume, ou un saut bien placé, et le demi-tour est coupé.
Mario Kart Wii a dû composer sans Plume, puisque l’objet n’y figure pas : un tremplin a été posé à l’endroit du raccourci. Les gabarits légers et intermédiaires passent sans coup de boost ; les lourds doivent placer une figure pour franchir la brèche.
Le même épisode laisse passer une manœuvre qui n’était visiblement pas prévue. En arrivant avec un Champignon ou un mini-turbo en charge sur le poteau planté près de la ligne d’arrivée, aligné sur le côté gauche du poteau de droite, le kart accroche le mât et part par-dessus le gouffre. Une grande partie du tracé saute.
Super Circuit, la Wii et Tour : trois retours
Mario Kart: Super Circuit rappelle les trois vallées dans ses coupes supplémentaires : troisième de la Coupe Champignon Extra, troisième de la Coupe Fleur Extra, deuxième de la Coupe Spéciale Extra. Toutes trois y perdent les piliers qui soutenaient la piste. Les deux premières empruntent le décor de fond de Boo Lake, la troisième celui de Broken Pier.
Mario Kart Wii n’en rappelle qu’une seule, la deuxième, en troisième course de la Coupe Carapace. C’est le circuit le plus court du jeu, au point que son fantôme du personnel expert est le seul de tout le jeu à durer moins d’une minute. Des silhouettes de bâtiments rappelant Luigi’s Mansion se devinent en arrière-plan, et le circuit est l’un des deux à n’y avoir jamais accueilli de tournoi.
Mario Kart Tour rouvre la vallée au Tour Halloween 2019, avec la première. Elle fait partie des six circuits de Super Mario Kart que le jeu ressort sans qu’ils soient repassés en rétro depuis Super Circuit, aux côtés du Lac Vanille 1 et 2, de l’Île Chocolat 1, de la Plaine Donut 2 et du Château de Bowser 3.
Le fond y est moins sombre qu’à l’origine : on distingue des montagnes, des arbres morts et un lac tout autour de la piste. Le raccourci historique, lui, se retrouve masqué par une découpe de Boos, derrière laquelle se cache un tremplin. La musique n’est même pas celle de 1992 : c’est l’arrangement de Mario Kart Wii.
La deuxième vallée s’est fait attendre : annoncée sur une bannière du Tour Halloween 2020, elle n’arrive qu’au Tour Mario contre Luigi de 2022, quarante-neuf tours plus tard, et disparaît après le Tour Mii de 2023. Les deux vallées s’y déclinent en version inversée, en version à tremplins et en combinaison des deux, où l’on croise parfois des Plantes Piranha.
Mario Kart World : trois vallées devant le Boo Cinema
Mario Kart World réunit les trois vallées côte à côte sur la carte du monde, devant le Boo Cinema. Elles se courent désormais au-dessus d’un lac empoisonné, bordé d’arbres morts. Sur les trois, les virages à 90° les plus doux sont devenus secs.Vallée Fantôme 1 occupe la position centrale : on la longe brièvement pendant la Coupe Feuille, droit vers la salle de cinéma. Le trajet qui relie le Boo Cinema au Starview Peak en emprunte presque toute la longueur — seul le dernier virage change, pris à droite au lieu de gauche. La Plume de Cape est de retour, mais le raccourci d’autrefois ne subsiste que dans la mission dédiée, en blocs et non en bois.
Vallée Fantôme 2 est placée du côté des trajets qui partent du Boo Cinema. Le départ de son raccourci a été allongé, les trous du huitième virage — celui qui plonge dans le lac — et ceux de la ligne droite suivant le neuvième ont été rebouchés, et un tremplin supplémentaire fait face à celui de la fin.
Vallée Fantôme 3 y fait ses débuts en trois dimensions : c’est sa première apparition dans un Mario Kart depuis Super Circuit. Elle n’entre dans aucun Grand Prix et ne peut pas être choisie librement en course VS : le jeu la réserve à une épreuve du mode à élimination et à la balade libre.
Le retour lui a coûté quelques aspérités : les trous du début ont laissé place à une portion qui plonge dans le lac, le tremplin a suivi jusqu’à ce point bas, l’enchaînement en S qui suivait le demi-tour a été simplifié et le raccourci d’origine a purement disparu. Les missions consacrées à ces tracés, elles, rejouent la musique de Super Mario Kart.
Vallée Fantôme en bref
| Type | Circuit |
| Jeu d’origine | Super Mario Kart (1992) |
| Nom anglais | Ghost Valley |
| Versions | Vallée Fantôme 1, 2 et 3 |
| Coupes d’origine | Coupe Champignon, Coupe Fleur, Coupe Spéciale |
| Signe distinctif | Des dalles latérales détruites au premier choc |
| Raccourci | Un par tracé, ouvert à la Plume de Cape |
| Retours | Super Circuit, Mario Kart Wii, Mario Kart Tour, Mario Kart World |
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FAQ
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Dans quel jeu apparaît la Vallée Fantôme pour la première fois ?Dans Super Mario Kart, sorti en 1992 sur Super Nintendo. Le jeu répartit ses vingt tracés sur huit décors seulement, dont la Vallée Fantôme.
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Combien y a-t-il de circuits Vallée Fantôme ?Trois : Vallée Fantôme 1 dans la Coupe Champignon, Vallée Fantôme 2 dans la Coupe Fleur et Vallée Fantôme 3 dans la Coupe Spéciale.
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Pourquoi tombe-t-on si souvent de la Vallée Fantôme ?Les dalles qui bordent la piste sont détruites au premier choc, et la brèche laissée ouverte suffit à faire sortir un kart. La troisième vallée est en plus percée de trous.
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Comment prendre le raccourci de la Vallée Fantôme ?Avec la Plume de Cape, qui fait bondir le kart par-dessus une brèche. Sur la première vallée, un Champignon Turbo ou un saut bien placé en 150 cc font aussi l’affaire.
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La Vallée Fantôme est-elle jouable dans Mario Kart World ?Les trois tracés y figurent, devant le Boo Cinema, au-dessus d’un lac empoisonné. La troisième y fait ses débuts en 3D mais reste en dehors des Grands Prix.
Trente ans de course
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