Ruines Sec Sec, circuit de Mario Kart Wii

Ruines Sec Sec (Dry Dry Ruins) : le circuit à Pokey de la Wii

2588 palabras | Tiempo de lectura : 12 minuto(s)

CircuitMario Kart Wii2008

Les Ruines Sec Sec sont le circuit à Pokey de Mario Kart Wii : un désert égyptien dont trois piliers finissent par tomber sur la piste. Premier circuit de la Coupe Spéciale de l’épisode Wii, le tracé emprunte au Désert Sec Sec de Mario Kart: Double Dash!! et au Désert Yoshi de Mario Kart: Super Circuit. Sa seconde partie s’enfonce sous les ruines, entre gouffre, half-pipes et salle qui se remplit de sable. Le circuit est revenu en version classique dans Mario Kart Tour, à partir du Ninja Tour de 2023.

Sur la plupart des circuits, le décor reste à sa place et le pilote à la sienne. Aux Ruines Sec Sec (Dry Dry Ruins), le décor descend sur la piste : trois piliers finissent par tomber en travers du tracé, et le sable d’une salle des ruines monte assez haut pour en fermer le passage. Le circuit change pendant qu’on le traverse.

Le tracé ouvre la Coupe Spéciale de Mario Kart Wii, l’épisode d’avril 2008 livré avec son volant de plastique. C’est le circuit à Pokey du jeu, ces cactus qui coûtent de précieuses secondes à qui les percute.

Le tour se joue en deux temps. Le début se court à ciel ouvert, dans un désert d’obélisques, de temples et de pyramides ; la suite s’enfonce dans les ruines, où la piste se resserre, où un gouffre la borde et où la musique bascule sur une autre version.

Sommaire


Un désert égyptien bâti sur deux circuits plus anciens

Les Ruines Sec Sec sont le premier circuit de la Coupe Spéciale de Mario Kart Wii. La course se déroule dans un désert planté de structures d’inspiration égyptienne — obélisques, temples et pyramides — et démarre sous des ruines. Le circuit voisine dans l’épisode avec des tracés neufs comme Cap Koopa, sur les trente-deux pistes que compte le jeu.

Le décor n’est pas né de rien. Il puise à la fois dans le Désert Sec Sec de Mario Kart: Double Dash!! et dans le Désert Yoshi de Mario Kart: Super Circuit : au premier il emprunte une ligne de départ formée d’une arche pleine, au second le retour du Sphinx Yoshi.

Ce sphinx réserve d’ailleurs une surprise. Quand le joueur incarne son Mii, les têtes de Yoshi posées sur les sphinx sont remplacées par des têtes de Mii. Les piliers portent eux aussi des marquages : les emblèmes de Mario, Peach, Luigi, Daisy, Toad et Yoshi, de haut en bas.

Les traductions, elles, se partagent entre le sable et la sécheresse. L’italien retient les ruines désertiques (Rovine desertiche) et l’allemand la ruine desséchée (Staubtrockene Ruine), quand l’espagnol et le portugais gardent le doublet du français, Ruinas Seco-Seco et Ruínas Seco-seco ; le néerlandais forge le sien d’un seul tenant, Zinderzandruïne. Le mot ruines revient ailleurs dans la série, sur les Ruines Plante Piranha.


Dehors : l’embranchement, l’oasis et les trois piliers

La course s’ouvre sur un virage à droite, puis se coupe aussitôt en deux. Un bref embranchement oblige à passer à gauche ou à droite d’une zone de sable et d’un pilier, chaque voie portant son jeu de boîtes à objets. Elles se rejoignent sur un nouveau virage à droite.

C’est là qu’attend le premier obstacle vivant du tracé. Chaque Pokey se déplace de gauche à droite en travers de la piste, et le percuter fait partir le kart en tête-à-queue : le premier est posté juste après la jonction des deux chemins.

Le cactus n’est pas un invité de passage. Il se balance déjà au bord de la piste dans le Désert Sec Sec de Mario Kart: Double Dash!! (2003) et sur le Désert du Soleil de Mario Kart DS, avant de revenir plus tard dans Mario Kart 8 : les Ruines Sec Sec sont l’étape Wii de cette lignée de Pokeys.

Le virage à droite suivant mène à un point d’eau. Une petite oasis coupe le tracé, franchie par un pont abîmé, avec un deuxième Pokey posté à sa sortie. Viennent ensuite un virage sec à gauche, un deuxième jeu de boîtes, puis un virage sec à droite.

Un léger virage à gauche ouvre la portion la plus large du circuit. Une longue ligne droite s’y déploie, bordée de trois piliers dressés en alternance d’un côté puis de l’autre : ils tombent sur la piste l’un après l’autre, dans l’ordre, le premier environ quinze secondes après le départ, et restent fichés dans le sable jusqu’à la fin de la course.

Un pilier couché ne fait pas que décorer. L’un d’eux permet de couper le virage sec à droite où se trouve le deuxième jeu de boîtes, au prix de ces objets. Les autres servent de tremplins à figures.

Encore faut-il ne pas se trouver dessous. Toucher un pilier encore en chute retourne le véhicule et fait lâcher les objets embarqués, sauf sous Méga-Champignon, Étoile ou Bill Balle. La piste se resserre ensuite, les karts entrent dans les ruines, et la musique passe à une version alternative du thème.


Sous les ruines : le gouffre, les half-pipes et le sable qui monte

L’intérieur commence par un couloir. La piste se rétrécit une seconde fois, sur une brève ligne droite bordée d’un gouffre des deux côtés, que des Swoops traversent perpendiculairement sans discontinuer. Sur les murs, des flèches annoncent les virages ; certaines sont flanquées de représentations de Pokeys.

Le premier de ces virages part à droite, et il pose un problème de vitesse. Sans objet d’accélération, il faut emprunter les half-pipes qui bordent la piste pour franchir une large étendue de sable sans ralentir ; un jeu de boîtes attend au sommet de chacun d’eux. Le virage à gauche qui suit marque la fin des half-pipes.

Deux virages à droite plus loin, le décor s’ouvre en grand. Une très large salle abrite en son centre une zone circulaire gardée par deux Pokeys de plus, et cette zone ne reste pas praticable : le sable s’y accumule au fil de la course, jusqu’à interdire le passage sans objet de vitesse.

La sortie se prend en hauteur. À l’autre bout de la salle, une rampe étroite équipée de deux panneaux d’accélération éjecte les karts hors des ruines, au milieu d’essaims de Swoops filant dans le même sens. Un dernier jeu de boîtes est posé au sommet de la rampe, et la musique retrouve sa version d’origine.

Dehors, l’atterrissage ne laisse pas souffler. Une seconde rampe à panneau d’accélération, bien plus large, attend immédiatement les pilotes, suivie d’un virage à gauche. Un dernier virage à droite, un léger virage à gauche, et la ligne d’arrivée est là.


Quatre raccourcis, du mini-turbo aux trois Champignons

Le premier raccourci se prend dès l’embranchement du départ, sur la voie de droite. En relâchant un mini-turbo juste avant le sable, à la corde du virage suivant, on saute par-dessus l’étendue et l’on efface le virage — à condition d’éviter le gros rocher et la paire de cactus posés sur ce sable.

Le deuxième attend à l’oasis. En roulant dans le sable à gauche du bassin, on coupe le virage à gauche qui suit. La manœuvre réclame d’abord plus d’un Champignon ; une fois un pilier tombé, un seul suffit.

Le troisième se joue dans les ruines, et il tient d’un défaut du jeu. En quittant le half-pipe de gauche sous un certain angle, le kart se colle au mur et suit le virage sans traverser le sable, virage coupé à la clé. Le half-pipe opposé autorise le même écart, en plus modeste. Un Champignon dispense de toute cette gymnastique, puisqu’il traverse le sable directement.

Le quatrième se cache derrière le très gros rocher du dernier virage à droite. Un Champignon permet de passer dans le sable à sa droite et de couper le virage par un saut qui n’autorise aucune figure.

Le même endroit ouvre sur beaucoup plus ambitieux. La piste y monte assez pour qu’un Champignon donne la hauteur nécessaire pour atteindre une partie surélevée du circuit, sur la droite ; en roulant dans le sable qui la couvre, on supprime toute la portion comprise entre la ligne de départ et l’oasis. Le tarif est de trois Champignons au minimum.


Un tournoi en 2009, puis le retour dans Mario Kart Tour

Le circuit a servi de terrain d’épreuve peu après la sortie du jeu. Le premier tournoi de novembre 2009 se courait sur une version légèrement modifiée du tracé : les boîtes ne rendaient que des Champignons — simple, Triple Champignon, Champignon d’or, Méga-Champignon — et trois Pokeys supplémentaires occupaient la piste, un à l’oasis et deux au dernier virage à droite.

Le retour s’est ensuite fait attendre. Dans Mario Kart Tour, les Ruines Sec Sec font leurs débuts de circuit classique au Ninja Tour de 2023, puis reparaissent au Pipe Tour : c’est le troisième circuit venu de l’épisode Wii à faire cette entrée, après Pic DK et la Route Arc-en-ciel du même jeu.

L’arrivée marque aussi le retour d’un décor. Aucun circuit sur le thème du désert n’avait été ajouté au jeu depuis le Pays Crépuscule (Sunset Wilds), soixante-deux tours plus tôt.

La version mobile n’est pas une copie. Le terre-plein de tout-terrain du départ a été légèrement agrandi et le virage à droite qui suit très légèrement redressé ; les boîtes posées au-dessus du half-pipe sont ramenées à l’entrée des ruines, et le sable qui précédait ce half-pipe disparaît, le reste étant remodelé pour que les half-pipes ne soient plus nécessaires.

Le décor a bougé lui aussi. Les statues de l’entrée et de la sortie des ruines et les sphinx à tête de Yoshi laissent place à un sphinx unique, inspiré d’un Frère Marto (Hammer Bro) et repris du Désert Sec Sec de Mario Kart 8, déplacé au début du tracé ; les autres motifs à l’effigie de Yoshi cèdent la place à Lakitu, et la salle au sable ne compte plus que deux tas au lieu de quatre.

Deux singularités closent la fiche. Parmi les circuits de Mario Kart Wii repris dans Mario Kart Tour, les Ruines Sec Sec sont le seul à ne pas figurer dans Mario Kart 8 Deluxe, et le seul tracé du jeu mobile à porter encore le nom d’une coupe du format classique : ses panneaux Coupe Spéciale ont été conservés, quand tous les autres ont vu ces mentions disparaître au profit des coupes tournantes par personnage.


Ruines Sec Sec en bref

Type Circuit
Nom anglais Dry Dry Ruins
Jeu d’origine Mario Kart Wii (2008)
Coupe Coupe Spéciale, premier circuit
Décor Un désert aux structures égyptiennes
À surveiller Les Pokeys et les piliers qui tombent
Spécialité Une salle des ruines qui se remplit de sable
Réapparition Mario Kart Tour, à partir du Ninja Tour de 2023
Porte-Monnaie Mario - Toad
Coup de cœur boutique
Porte-Monnaie Mario - Toad
29,90 €
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FAQ

  • Dans quel jeu trouve-t-on le circuit Ruines Sec Sec ?
    Les Ruines Sec Sec, Dry Dry Ruins en anglais, naissent dans Mario Kart Wii en 2008, où elles sont le premier circuit de la Coupe Spéciale. Le tracé est ensuite revenu en circuit classique dans Mario Kart Tour, au Ninja Tour de 2023 puis au Pipe Tour.
  • Que faut-il éviter sur le circuit Ruines Sec Sec ?
    Les Pokeys d’abord : chacun se déplace de gauche à droite en travers de la piste, et le percuter fait partir le kart en tête-à-queue. Les piliers ensuite, tant qu’ils tombent encore : le contact retourne le véhicule et fait lâcher les objets, sauf sous Méga-Champignon, Étoile ou Bill Balle. Dans les ruines, la zone circulaire qui se remplit de sable finit par ne plus être franchissable sans objet de vitesse.
  • Que se passe-t-il avec les piliers du circuit Ruines Sec Sec ?
    Trois piliers bordent la grande ligne droite, dressés en alternance d’un côté puis de l’autre. Ils tombent sur la piste l’un après l’autre, dans l’ordre, le premier environ quinze secondes après le départ, et restent fichés dans le sable jusqu’à la fin de la course. Une fois couchés, ils servent de tremplins à figures, et l’un d’eux permet de couper le virage sec à droite du deuxième jeu de boîtes.
  • Quels sont les raccourcis du circuit Ruines Sec Sec ?
    Il y en a quatre. Le premier saute le sable après l’embranchement du départ, grâce à un mini-turbo relâché au bon moment. Le deuxième passe dans le sable à gauche du bassin de l’oasis. Le troisième exploite un défaut du jeu au niveau des half-pipes, en collant le kart au mur. Le quatrième contourne le très gros rocher du dernier virage à droite au Champignon ; avec trois Champignons, il permet même d’effacer toute la portion comprise entre la ligne de départ et l’oasis.
  • Le circuit Ruines Sec Sec est-il dans Mario Kart 8 Deluxe ?
    Non. Parmi les circuits de Mario Kart Wii repris dans Mario Kart Tour, les Ruines Sec Sec sont le seul à ne pas figurer dans Mario Kart 8 Deluxe. Le tracé reste par ailleurs le seul du jeu mobile à porter encore le nom d’une coupe du format classique, ses panneaux Coupe Spéciale ayant été conservés.

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