Los enemigos de Mario: guía completa de jefes y criaturas

El bestiario de Super Mario

Todo lo que quiere la piel del fontanero

Once familias, ciento once fichas, cuarenta años de adversarios: del champiñón marrón del mundo 1-1 al demonio milenario escondido tras una puerta.

1985Bowser y el Goomba entran en escena
111Fichas detalladas en el bestiario
11Familias para ordenar todo el bestiario
7Koopalings, uno por castillo

Actualizado el 3 de septiembre de 2026

Sin ellos, Mario nunca habría necesitado saltar. Un juego de plataformas es un pasillo y cosas que impiden recorrerlo: la saga ha pasado cuarenta años inventando esas cosas, y ha hecho de ellas un vocabulario que millones de jugadores leen sin pensarlo. Un champiñón marrón se aplasta. Una tortuga verde vuelve sobre sus pasos. Una bola con pinchos prohíbe el salto. Nadie ha necesitado nunca un tutorial para aprenderlo.

Esta página ordena ese vocabulario. Once familias, del ejército acorazado a los demonios de las entregas RPG, y 111 fichas : una por criatura, jefe, rival o tránsfuga que tiene derecho a su artículo detallado en la tienda. Cada ficha dice quién es la criatura, de dónde sale, qué le hace al jugador y cómo deshacerse de ella; el nombre pulsable abre el retrato largo.

Ocho siluetas vuelven más a menudo que las demás: Bowser, el Goomba, el Koopa Troopa, el Boo, la Planta Piraña, el Bill Bala, los Koopalings y Wario. Tienen aquí una ficha grande, con su fecha de entrada en escena, su punto débil y las entregas donde de verdad cuentan. Los demás tienen una tarjeta corta.

Tres tablas jalonan el recorrido. La primera, justo debajo, pone la silueta frente a la respuesta : lo que anuncia la forma de un enemigo, y la herramienta que acaba con él. La segunda da los nombres franceses frente a los nombres de origen, porque «Cruxinistre» y «Grodus» designan al mismo personaje y la localización francófona reinventó la mitad de la galería. La tercera recoge los jefes finales de veintidós grandes entregas: para quienes creen que Bowser espera al final de cada aventura, es falso una vez de cada dos. El directorio completo cierra la página: buscable por nombre, filtrable por familia.

📋 Índice

Cómo fabrica la saga a sus adversarios

Lo que hace a un enemigo de Mario

tres principios de diseño, mantenidos desde 1985

La serie estableció muy pronto una regla que pocos juegos han conseguido copiar: el enemigo es ante todo una información visual. Su silueta anuncia su debilidad antes de que se mueva. El champiñón marrón camina recto y se aplasta de un salto. La tortuga verde vuelve sobre sus pasos cuando choca con un muro, la roja da media vuelta al borde del vacío. El que lleva pinchos prohíbe el salto e impone otra idea. Ningún texto explica nada, ninguna ventana de diálogo se abre: la forma basta, y cabe en una imagen de dieciséis píxeles de lado.

El primer nivel de Super Mario Bros. es una lección entera construida sobre ese principio. El Goomba no estaba previsto al principio; se añadió tarde en el desarrollo, porque el Koopa Troopa exigía dos gestos —saltar encima y luego empujar el caparazón— y era un mal primerísimo adversario. Hacía falta una criatura que un solo salto reflejo bastara para borrar. El Goomba nació de esa restricción, y se convirtió en el rostro de la serie.

Segundo principio: el enemigo se vuelve herramienta. El caparazón del Koopa Troopa se recoge y se lanza; el Zapato de Goomba se pilota como un vehículo; el Bloque POW barre la pantalla entera; los Bob-omb de Super Mario 64 se cogen por la cola y se lanzan. El adversario no es solo un obstáculo: forma parte de la caja de herramientas, y los mejores jugadores son los que más se sirven de él.

Tercer principio, aparecido más tarde: el jefe cuenta algo. Las entregas RPG, a partir de Super Mario RPG en 1996, transformaron siluetas mudas en personajes escritos, con motivaciones, humor y a veces tragedia. Es ahí donde la saga produjo sus antagonistas más memorables, y los menos conocidos por el gran público, ya que casi nunca salen de los juegos en los que nacieron.

La silueta dice la solución: leer a un enemigo de Mario en un segundo
La forma Lo que anuncia La respuesta
Champiñón marrón, dos pies El contacto hace daño, nada más Un salto en la cabeza basta: es el Goomba
Caparazón liso, dos patas Dos etapas: el ocupante, y luego el caparazón Saltar, y luego empujar o recoger el caparazón del Koopa Troopa
Espalda erizada de pinchos El salto está prohibido Caparazón lanzado, bola de fuego, Bloque POW o rodeo: caso del Spiny
Casco duro y brillante El fuego no pasa Saltar encima y servirse del caparazón, como con el Buzzy Beetle
Bloque de piedra de rostro cerrado Ni el salto ni el proyectil le hacen mella Pasar por debajo en el momento justo: el Thwomp siempre vuelve a caer
Esqueleto Se levanta después de haber sido aplastado Estrella, traje de martillo o caparazón para acabar con el Huesitos
Boca verde al borde de una tubería Sale por ciclos, nunca al azar Esperar el ciclo, o disparar de lejos a la Planta Piraña
Proyectil con cara sonriente Una trayectoria, sin ninguna corrección Saltar encima o apartarse: el Bill Bala no se desvía
Mecha encendida Una cuenta atrás, no una carga Recoger y devolver el Bob-omb antes de la explosión
Nube con gafas No combate, abastece Neutralizar al Lakitu mismo, si no los Spiny no dejan de llegar

Esos tres principios explican por qué el bestiario envejece tan bien. Un Goomba de 1985 y un Goomba de Super Mario Bros. Wonder se juegan exactamente igual, con cuarenta años de diferencia, sin que ningún manual haya tenido que recordarlo.

La dinastía Koopa

Bowser y su familia

el rey, su hijo, su guardia de siete, sus hechiceros y sus máquinas

Hay una razón muy simple para la longevidad de Bowser: desempeña los dos papeles a la vez. En los juegos de plataformas incendia, rapta y construye fortalezas; en los spin-offs juega al tenis con sus víctimas, conduce un kart y participa en las veladas de Mario Party. Pocos villanos aguantan ese salto sin volverse ridículos. Él lo consigue porque la serie nunca ha pretendido que diera miedo: jugó la amenaza en primer grado y el personaje en segundo.

A su alrededor se ha construido un verdadero estado mayor, añadido capa a capa: los siete Koopalings en 1988, el hechicero Kamek en 1995, el hijo Bowser Jr. en 2002, sin contar las versiones alternativas del propio rey: esqueleto, metálica, hinchada a estrellas. La cuestión del parentesco acabó convirtiéndose en un tema en sí, que nuestro árbol genealógico Koopa desenreda.

BowserEl jefe de referencia

Bowser

rey de los Koopas, raptor titular, mal perdedor profesional

Primera apariciónSuper Mario Bros. (1985)
EspecieKoopa
Nombre originalKoopa, en Japón
Punto débil recurrenteEl suelo bajo sus pies

Bowser abre y cierra la saga desde el mundo 8-4 de Super Mario Bros. El combate original es una obra maestra de economía: el jugador cree que debe enfrentarse a un dragón escupefuego, cuando basta con alcanzar el hacha colocada detrás de él para hacer caer el puente. Dos soluciones conviven —la fuerza o la astucia— y la serie no ha dejado de volver a jugar esa idea. En Super Mario 64 se le agarra por la cola y se le lanza sobre minas; en Super Mario Galaxy se le hace rodar por planetas ardientes; en Odyssey se le roba el sombrero.

Su diseño viene de un ir y venir entre dos animales. Shigeru Miyamoto lo quería primero buey, en eco al Rey Demonio Toro del cuento chino Viaje al Oeste; el dibujo se deslizó hacia la tortuga, y el nombre japonés se quedó en Koopa. El nombre Bowser, en cambio, se inventó para Occidente. Ese doble bautizo explica algunas vacilaciones de traducción que aún arrastran las guías francófonas.

Desde Super Mario Sunshine, la serie le atribuye también una vida privada. Cría solo a su hijo, regenta un balneario, guarda fotos de Peach en su castillo y se enfada francamente cuando alguien toca a su familia. Bowser's Fury, en 2021, llega a volverlo incontrolable y a obligar a Mario a hacer equipo con Bowser Jr. para calmarlo.

Su familia

Un hijo reconocido, Bowser Jr., y una versión niño, Bebé Bowser, al que Yoshi se enfrenta ya en 1995.

Sus dobles

Bowser Esqueleto, el esqueleto que vuelve de los castillos de lava, y Midbus, su doble rosa de los Mario & Luigi.

Su hechicero

Kamek, mago con gafas, agranda a los jefes y hace de niñera desde Yoshi's Island.

Sus castillos

Puentes sobre la lava, ejes giratorios, una arquitectura reconocible de una entrega a otra.

Los KoopalingsSiete jefes, siete ideas

Los Koopalings

la guardia personal que ocupa los castillos de fin de mundo

Primera apariciónSuper Mario Bros. 3 (1988)
EfectivoSiete
PapelJefe de fin de mundo
Estatus familiarGuardia personal, no hijos

Larry, Morton, Wendy, Iggy, Roy, Lemmy y Ludwig llegaron de golpe en Super Mario Bros. 3, y resolvieron un problema de ritmo: hasta entonces, el final de cada mundo traía de vuelta al mismo adversario. Siete castillos, siete combates, siete patrones distintos: uno que salta, uno que rebota sobre una bola, una que lanza anillos, uno que hace temblar el suelo. La fórmula era tan eficaz que se reutilizó casi idéntica en Super Mario World, y después en toda la serie New Super Mario Bros.

Su estatus cambió por el camino. Los manuales occidentales de los años 1990 los presentaban como los hijos de Bowser; hacia 2012, Nintendo aclaró la situación reservando ese papel a Bowser Jr. Los siete siguen siendo su guardia personal, con sus propios vehículos y sus propios tics de combate, pero ya no su descendencia. Sus nombres occidentales, en cambio, vienen de músicos: un guiño que la versión japonesa nunca tuvo.

El más pequeño

Lemmy, en equilibrio sobre su bola, apuesta por la esquiva más que por la fuerza.

El más brutal

Roy, gafas rosas y onda de choque, juega la potencia pura.

Su descendencia

Los minijefes recurrentes Boom Boom y Pom Pom tomaron el relevo en las entregas 3D.

Bowser Jr.Bowser Jr.El hijo, el pañuelo, el pincel

Llegado en Super Mario Sunshine en 2002, empieza con una mentira: su padre le hizo creer que Peach era su madre, y embadurna la isla Delfino con un pincel mágico para raptarla. El pañuelo con colmillos que lleva sobre la boca se ha convertido en su firma, igual que el Koopa Clown, la barquilla voladora heredada de Bowser. Es hoy el único hijo que la serie reconoce oficialmente al rey de los Koopas.

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Bebé BowserBebé BowserEl tirano en pañales

Cuidado con no confundirlo con Bowser Jr.: Bebé Bowser es el rey de los Koopas en versión bebé, jefe final de Yoshi's Island en 1995 y ladrón del Árbol Superfeliz. El combate se juega en dos tiempos, con Kamek agrandando a su protegido hasta las proporciones de un edificio una vez perdida la primera manga. La saga Yoshi ha hecho de él un habitual: caprichoso, chillón, y ya muy desagradable con el hechicero que lo cría.

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Bowser EsqueletoBowser EsqueletoEl rey reducido al hueso

Aparecido en New Super Mario Bros. en 2006, es lo que queda de Bowser tras una caída en la lava: un esqueleto que embiste, muerde y escupe llamas azules. El combate está construido como un recordatorio: el jugador reconoce la silueta, pero las reglas han cambiado. Desde entonces forma parte del reparto habitual de los spin-offs, igual que la versión viva.

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MidbusMidbusLa copia que se toma en serio

Midbus en versión original, Métaboss es el esbirro jefe de Fawful en Viaje al centro de Bowser, en 2009: un cruce de cerdo y armadillo, concebido como el espejo grotesco del rey Koopa. Bowser se enfrenta a él tres veces a lo largo del juego, incluida una versión helada bautizada Midbus Ventisca. El gag está en la seriedad con la que se toma por un adversario a la altura, y es Bowser, no Mario, quien debe ocuparse de él.

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Lemmy KoopaLemmy KoopaEl funámbulo de los siete

No más alto que un Toad, se niega a poner los pies en el suelo: Lemmy combate en equilibrio sobre una gran bola y lanza otras para ocupar el terreno. Cresta arcoíris, mirada bizca, número de circo permanente, y un nombre tomado de Lemmy Kilmister, de Motörhead. Los spin-offs han conservado ese registro de acróbata: allí desempeña el papel del piloto más ligero del plantel.

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Roy KoopaRoy KoopaLa onda de choque con gafas rosas

Roy juega la fuerza bruta: trepa por las paredes, vuelve a caer con todo su peso y clava a Mario en el suelo durante una onda de choque. Caparazón violeta, cráneo malva y gafas magenta encajadas en la nariz: el contraste entre el accesorio y la corpulencia hace todo el personaje. New Super Mario Bros. U le añadió un cañón de Bills Bala, y los circuitos de kart han hecho de él un peso pesado.

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KamekKamekEl mago con escoba

Kamek es sin duda la pieza más útil del clan: es él quien, de un golpe de varita, transforma un minijefe corriente en gigante. Introducido en Yoshi's Island como el tutor de Bowser bebé, garantiza desde entonces la continuidad mágica de la serie. Sin él, la mitad de los combates de fortaleza no tendrían ninguna subida de intensidad.

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Kammy KoopaKammy KoopaLa consejera de la sombra

Bruja anciana de la serie Paper Mario, Kammy desempeña junto a Bowser el papel de la consejera que siempre tiene un plan, y a la que nunca se escucha. Prepara el terreno, modifica los escenarios en pleno combate y encaja las burlas de su rey. Su dúo con Bowser es uno de los resortes cómicos más constantes de los dos primeros Paper Mario.

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MechakoopaMechakoopaBowser en versión juguete

Estos pequeños robots de cuerda, soltados por el rey durante el combate final de Super Mario World en 1990, caminan en línea recta hasta que se los pisotea: entonces se ponen de nuevo en marcha al cabo de unos segundos. Ilustran a la perfección el segundo principio del bestiario: un Mechakoopa se recoge y se le lanza a la cara a su propio creador, lo que sigue siendo la manera más elegante de ganar el combate.

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El árbol genealógico KoopaEl árbol genealógico KoopaLa pregunta que Nintendo esquiva

¿Quién es la madre de Bowser Jr.? La serie nunca ha respondido, y Shigeru Miyamoto zanjó la discusión con una salida que se ha hecho célebre. Este dossier reconstruye lo que los juegos dicen realmente del parentesco Koopa, lo que los manuales occidentales añadieron por su cuenta, y por qué los siete Koopalings cambiaron de estatus por el camino.

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Un detalle que conviene tener presente para lo que sigue: en las entregas RPG, Bowser cambia a menudo de bando. Es jugable en Super Mario RPG, aliado de circunstancias en Super Paper Mario, y sirve directamente de terreno de juego en Viaje al centro de Bowser, donde Mario y Luigi exploran su organismo.

La infantería del reino Koopa

El ejército Koopa

los caparazones, los cascos, los lanzadores y los guardianes de fortaleza

Es el grueso de la tropa, y es también el laboratorio de la serie. A partir de una misma base —una tortuga bípeda dentro de un caparazón— Nintendo ha declinado durante cuarenta años toda una familia de comportamientos: la que vuela, la que pincha, la que lanza, la que se levanta, la que pilota una nube. Cada variante añade una regla, y el color del caparazón casi siempre basta para anunciarla.

El grupo aporta también los minijefes. Boom Boom guarda las fortalezas desde Super Mario Bros. 3, Pom Pom se le unió en las entregas 3D, y los Reznor desempeñan un papel equivalente en Super Mario World. Estos adversarios intermedios existen por una razón de ritmo: enseñan al jugador a leer un patrón de ataque antes de enfrentarlo a un jefe de verdad.

Koopa TroopaEl soldado raso

Koopa Troopa

la tortuga cuyo caparazón vale más que la tortuga

Primera apariciónSuper Mario Bros. (1985)
Caparazón verdeAvanza recto, cae en los agujeros
Caparazón rojoDa media vuelta al borde del vacío
Después del saltoEl caparazón se vuelve un arma

El Koopa Troopa inventó algo que el videojuego ya no olvidaría: el enemigo en dos tiempos. Se salta encima, no muere: se retrae. Lo que queda en el suelo ya no es un adversario sino un objeto, que se puede empujar, recoger, lanzar, hacer rebotar entre dos muros para encadenar eliminaciones, o recibir en plena cara si se ha calculado mal. Una sola criatura, dos estados, y una infinidad de situaciones de juego.

El color hace las veces de modo de empleo. El verde camina recto y se lanza él mismo al vacío. El rojo, más prudente, da media vuelta al borde de una plataforma, lo que lo convierte en un obstáculo mucho más duradero. Las versiones aladas —los Paratroopas— añaden un rebote o un vuelo horizontal, y vuelven a ser Koopas corrientes cuando se les quitan las alas de un primer salto.

La especie acabó desbordando el papel de enemigo. En los Paper Mario, Kooper y Koops son compañeros jugables; en Mario Kart y en los juegos deportivos, los Koopa Troopa son pilotos y porteros. Es el caso de manual del bestiario de Mario, donde la frontera entre el esbirro y el figurante simpático es muy fina.

Su versión voladora

Los Paratroopas rebotan o patrullan por el aire; un salto les cuesta las alas, no la vida.

Su versión esqueleto

Huesitos aplica el mismo armazón a un enemigo que se niega a quedarse en el suelo.

Su primo blindado

Buzzy Beetle lleva un casco que encaja las bolas de fuego.

Su artillero

Lakitu se mantiene fuera de alcance y suelta Spiny en cadena.

LakituLakituEl Koopa que se queda en el aire

Encaramado a su nube con gafas, sigue a Mario manteniéndose fuera de alcance y suelta Spiny sin descanso. Es el enemigo que enseña al jugador que a veces hay que atacar la fuente en lugar de los proyectiles. En Super Mario 64, la serie le regaló un segundo oficio: es un Lakitu quien sostiene la cámara, lo que lo convierte en uno de los pocos adversarios ascendidos al rango de herramienta de puesta en escena.

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SpinySpinyEl antisalto por excelencia

El Spiny llega en forma de huevo lanzado desde una nube, eclosiona en el suelo y se pone a caminar. Su caparazón erizado anuncia la única regla que cuenta: no saltar encima. Hace falta un caparazón lanzado, una bola de fuego o un Bloque POW. Es el ejemplo más puro del principio de silueta, ya que su apariencia entera solo sirve para prohibir el gesto reflejo del jugador.

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Buzzy BeetleBuzzy BeetleEl casco antifuego

Este escarabajo negro de caparazón azul existe por una razón precisa: neutralizar la Flor de Fuego. Las bolas de fuego rebotan en su casco, lo que obliga a un Mario superpoderoso a volver a los fundamentos del salto. Una vez volcado, se comporta como un caparazón de Koopa corriente. Se encuentra sobre todo en los niveles subterráneos, donde a veces cae del techo.

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SpikeSpikeFabrica su propia munición

Spike no embiste: se detiene, abre mucho la boca y saca de ella una bola con pinchos que hace rodar hacia Mario. La idea es retorcida, ya que convierte a un enemigo estático en un dispensador de proyectiles. Según las entregas escupe bolas de nieve o troncos, pero el principio sigue siendo el mismo: esperarlo es darle tiempo a recargar.

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HuesitosHuesitosNunca se queda muerto

Un Koopa Troopa reducido a sus huesos, que se derrumba bajo el salto y luego se reconstituye unos segundos más tarde. Esa mecánica cambia por completo la forma de atravesar un castillo: ya no se trata de eliminar, sino de ganar terreno durante la ventana en la que está en el suelo. Para acabar de verdad con él hacen falta la estrella, el traje de martillo o un caparazón lanzado.

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Hermano MartilloHermano MartilloLa élite de la infantería

Casco, caparazón y lluvia de martillos en parábola: el Hermano Martillo ha hecho sudar a generaciones de jugadores en NES. Su trayectoria de ataque cubre a la vez el suelo y el salto, lo que impide la solución habitual. Se ha convertido en una figura de élite en toda la saga, y sirve de modelo de clase guerrera en las entregas RPG.

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Hermano BumeránHermano BumeránEl proyectil que hace el viaje de ida y vuelta

Variante tardía de la fratría, lanza un bumerán que vuelve sobre sus pasos, o sea dos pasadas que esquivar en lugar de una. La diferencia parece mínima sobre el papel; en el juego cambia el ritmo de las idas y venidas y sanciona al jugador que se limita a rodear. Su arma acabó por convertirse en un power-up de pleno derecho, la Flor Bumerán.

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Hermano FuegoHermano FuegoLa versión incendiaria

Mismo caparazón, mismo casco, pero bolas de fuego en lugar de martillos. El Hermano Fuego dispara en ráfaga a ras de suelo, lo que empuja a saltar en el momento exacto en que uno preferiría quedarse abajo. Ocupa la misma casilla táctica que su hermano del martillo, con una cobertura de pantalla distinta: es toda la lógica de declinación del ejército Koopa.

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Sumo BroSumo BroGolpea el suelo, no a Mario

El Hermano Sumo no ataca directamente: plantado en una plataforma en alto, pisotea el suelo y hace brotar de él un muro de llamas que corre bajo sus pies. El peligro viene por tanto del escenario, no de él. Introducido en Super Mario World, desapareció después durante veintidós años antes de volver en Wii U, donde sus golpes producen ondas eléctricas.

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Boom BoomBoom BoomEl portero de las fortalezas

Desde Super Mario Bros. 3 espera al final de las fortalezas y gira sobre sí mismo con los brazos abiertos. Bastan tres saltos, pero acelera entre cada uno, y sus versiones posteriores añaden alas o saltos. Es el minijefe de la casa: lo bastante simple como para no bloquear, lo bastante presente como para que su música de entrada se reconozca al instante.

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Pom PomPom PomLa ninja del bumerán

Añadida en Super Mario 3D Land, es la contrapartida de Boom Boom: allí donde él embiste, ella desaparece, se desdobla y lanza bumeranes con pinchos. El dúo forma el tándem de minijefes de las entregas modernas, cada uno con su registro: la fuerza por un lado, la esquiva y la distancia por el otro. Conservó ese papel hasta New Super Mario Bros. U.

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ReznorReznorCuatro dinosaurios en un tiovivo

Los Reznor guardan las fortalezas de Super Mario World: cuatro triceratops que escupen fuego, instalados en una rueda giratoria por encima de la lava que los va haciendo pasar por delante de Mario por turnos. El combate se juega tanto contra el escenario como contra ellos, ya que el puente se derrumba a medida que caen. Su nombre es un homenaje a Trent Reznor, de Nine Inch Nails; no volvieron a aparecer hasta New Super Mario Bros. 2.

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Fred LafonceFred LafonceEl Koopa que embiste en línea recta

Charlie le Chargeur, Bill Dozer o Fred Lafonce: este Koopa con equipación de fútbol americano ha cambiado tres veces de nombre en francés. El comportamiento, en cambio, nunca se ha movido: embiste con la cabeza baja de un extremo a otro de la pantalla desde Super Mario World, con casco y por tanto mal dispuesto a recibir un salto. Encarna la rama del ejército Koopa que apuesta por la velocidad más que por los proyectiles.

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Las fortalezas de BowserLas fortalezas de BowserEl escenario como adversario

Puentes sobre la lava, barras de fuego giratorias, plataformas móviles y hacha liberadora: los castillos de Bowser son un lenguaje arquitectónico en sí mismos. Este dossier sigue su evolución, del pasillo de ladrillos de 1985 a las fortalezas en tres dimensiones de Odyssey, y muestra cómo cada generación de hardware redefinió lo que un castillo Koopa podía infligir al jugador.

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La fortaleza voladoraLa fortaleza voladoraLos buques de guerra del rey

Introducidas en Super Mario Bros. 3, las fortalezas voladoras son galeones blindados que desfilan de un borde a otro de la pantalla, erizados de cañones, de Bills Bala y de Rotodiscos. Dieron a la saga su idea de nivel-vehículo, donde el suelo mismo está en movimiento, y han vuelto en cada gran entrega 2D como firma de fin de mundo.

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A tener en cuenta para lo que sigue: dos miembros de este ejército han hecho carrera en el bando bueno. Kooper y Koops son compañeros de Paper Mario, y Lakilester es un Lakitu jugable. La serie nunca ha considerado que la especie decidiera el bando.

El pueblo champiñón

Los Goombas

el enemigo que todo el mundo sabe vencer, y su improbable dinastía

El Goomba es el primer adversario que encuentra un jugador de Mario, y es una de las pocas siluetas de enemigo de videojuego que reconoce incluso gente que nunca ha tenido un mando en la mano. Un champiñón marrón, cejas fruncidas, dos pies: la forma más económica que se puede dar a la idea «esto hace perder una vida».

Su historia cabe en una frase de desarrollo. Es el último enemigo añadido a Super Mario Bros., cuando el equipo se dio cuenta de que el Koopa Troopa exigía demasiados gestos para un primer contacto. Hacía falta algo que un salto reflejo borrara. El Goomba nació de esa restricción pedagógica, y ese nacimiento tardío explica por qué es tan despojado: solo tenía un trabajo que hacer.

GoombaEl primero de todos

Goomba

el champiñón marrón que enseña a saltar

Primera apariciónSuper Mario Bros. (1985)
Papel de diseñoEl tutorial silencioso
ComportamientoCamina recto, sin excepción
Punto débilUn salto, cualquiera

Todo Super Mario Bros. empieza con él. Unos segundos después del inicio del mundo 1-1, un champiñón marrón avanza hacia un jugador que aún no ha entendido nada de las reglas. Nueve de cada diez veces, ese jugador intenta esquivarlo, salta en mal momento, aterriza encima, y descubre por accidente la mecánica central del juego. No hizo falta ni una línea de texto. Es uno de los ejemplos más citados de diseño de niveles mudo.

Su ficha técnica cabe en dos líneas: camina recto, cambia de dirección cuando encuentra un obstáculo, cae si ya no hay suelo. Ninguna astucia, ningún contraataque. Ese despojamiento es exactamente lo que lo hizo reutilizable en todas partes: las variantes aladas, con casco, gigantes o apiladas llegaron todas más tarde, injertadas en una base que no tenía nada que deshacer.

En la ficción, la serie le ha dado un origen divertido: los Goombas serían un pueblo del Reino Champiñón pasado al bando de Bowser. Las entregas RPG lo aprovechan abundantemente, con Goombas profesores, arqueólogos, comerciantes y compañeros de combate, hasta el punto de que el primer aliado de Paper Mario es él mismo un Goomba.

Su rey

Goomboss, versión gigante y coronada, sirve de jefe en varias entregas.

Su vehículo

El Zapato de Goomba se pilota, y solo aparece en un nivel de la NES.

Sus tránsfugas

Goombario y Goombella combaten junto a Mario en los Paper Mario.

GoombossGoombossEl Goomba llevado a escala de jefe

Coger al enemigo más débil del juego y convertirlo en jefe es una receta vieja, y Goomboss la aplica literalmente: es un Goomba gigante, coronado, que aplasta y lanza Goombas corrientes. Aparece bajo el nombre de Goomba King en el Paper Mario de Nintendo 64, en 2000, donde desempeña el papel del primerísimo jefe de verdad, antes de volver como guardián en Super Mario 64 DS y luego en los spin-offs.

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El Zapato de GoombaEl Zapato de GoombaEl vehículo de un solo nivel

Un Goomba encaramado a una bota verde con muelle, que se le quita para usarla: el zapato permite rebotar sobre los pinchos y sobre enemigos normalmente intocables. Solo aparece en el mundo 5-3 de Super Mario Bros. 3, y en ningún otro sitio, lo que lo convirtió en un objeto de leyenda entre los jugadores de NES. Su nombre francés solo data de Super Mario Advance 4; Nintendo lo dejó luego dormir antes de sacarlo de nuevo en Mario Maker.

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GoombarioGoombarioEl primer aliado de Paper Mario

En el Paper Mario de Nintendo 64, el primerísimo compañero es un joven Goomba fan de Mario. Su capacidad insignia consiste en dar información sobre cualquier enemigo o escenario: un manual ambulante, doblado de un comentario burlón. La elección no es inocente: confiar el papel de guía a la especie más despreciada del bestiario es una broma que toda la serie ha retomado desde entonces.

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GoombellaGoombellaLa arqueóloga de La Puerta Milenaria

Estudiante de arqueología, Goombella acompaña a Mario en Paper Mario: La Puerta Milenaria y retoma el papel de analista que tenía Goombario, más habladora y mucho más mordaz. Comenta a los enemigos, los escenarios y los personajes con un tono que hizo mucho por la reputación de escritura del juego. Es una de las razones por las que este Paper Mario ha seguido siendo una referencia.

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El reino de los Boos

Los fantasmas

los que solo avanzan cuando se les da la espalda

El Boo nació de una idea de comportamiento, no de una idea de criatura. La pregunta que se planteaba en la época de Super Mario Bros. 3 era simple: ¿cómo fabricar un enemigo que incomode al jugador sin tocarlo nunca? La respuesta cabe en una regla: embiste cuando se le da la espalda, se tapa los ojos y se inmoviliza en cuanto se le mira. Un enemigo al que se neutraliza no quitándole ojo, y que castiga exactamente el reflejo natural de huir.

Esa familia acabó por darse un reino entero. Las mansiones encantadas se convirtieron en un tipo de nivel recurrente, con sus puertas que no llevan a ninguna parte y sus pasillos en bucle; después se les confió toda una serie, Luigi's Mansion, donde es el hermano miedoso quien aspira a los fantasmas en lugar de saltarles encima. El miedo se trata allí casi siempre en clave cómica: los Boos se ríen, sacan la lengua y se sonrojan.

BooEl enemigo de la mirada

Boo

avanza cuando no se le mira, se queda quieto cuando se le mira

Primera apariciónSuper Mario Bros. 3 (1988)
Regla únicaSe inmoviliza bajo la mirada
TerrenoMansiones, pasillos, casas fantasma
Estatus modernoPersonaje jugable en los spin-offs

Una sábana blanca, dos bracitos, una hilera de dientes y una timidez enfermiza: el Boo es uno de los pocos enemigos de la saga cuya mecánica reside enteramente en una emoción. Persigue a Mario en cuanto se le da la espalda, y se cubre la cara en cuanto se le mira fijamente. La consecuencia jugable es brillante: atravesar un pasillo encantado obliga a caminar hacia atrás, y por tanto a renunciar a ver adónde se va.

Su nombre japonés, Teresa, viene del verbo «tereru» —estar avergonzado—: la timidez está inscrita en su registro civil. El personaje superó muy pronto su papel. Dio nombre a un tipo de nivel —las casas fantasma de Super Mario World, con sus salidas múltiples y sus callejones sin salida—, aportó un power-up en Galaxy, y se convirtió en piloto de kart, jugador de tenis e invitado permanente de las veladas de Mario Party. Su silueta, fácil de reproducir de un trazo, lo ha convertido en uno de los enemigos más declinados en productos derivados.

Su jerarquía se ha ido enriqueciendo con el tiempo. El Rey Boo, coronado y mucho más agresivo, sirve de némesis personal a Luigi en toda la serie de las mansiones. Las entregas RPG le añadieron Boos comerciantes, bibliotecarios e incluso compañeros de combate, siempre con el mismo humor de fantasma que no asusta a nadie.

Su rey

Rey Boo planta cara a Luigi en los tres Luigi's Mansion.

Su cachorro

Polterpup excava, salta y hace de compañero en la tercera entrega.

Su impostor

Doopliss va más lejos: le roba directamente la identidad a Mario.

Rey BooRey BooLa némesis de Luigi

Corona, ojos rojos, rencor tenaz: el Rey Boo es uno de los pocos antagonistas cuyo objetivo principal es Luigi y no Mario. Encierra a los hermanos en cuadros, pone las mansiones del revés y vuelve en cada entrega de la serie de las casas encantadas. A diferencia de los Boos corrientes, no se inmoviliza bajo la mirada: es precisamente lo que lo convierte en un jefe y no en un obstáculo.

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PolterpupPolterpupEl cachorro de ultratumba

Fantasma de cachorro capaz de atravesar los muros, el Polterpup apareció en Luigi's Mansion 2, en 3DS en 2013, como una pequeña peste: roba llaves y objetos valiosos, y luego se larga. La tercera entrega lo convierte en un verdadero compañero, que olfatea los objetos escondidos, saca a Luigi de la trampa del Rey Boo y lo devuelve a la vida. Es el mejor ejemplo del deslizamiento típico de la serie, donde el enemigo entrañable acaba del lado del jugador.

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DooplissDooplissRoba el nombre, no los objetos

En La Puerta Milenaria, este fantasma no se conforma con atacar: adopta la apariencia de Mario, le roba su nombre y vuelve a sus propios aliados contra él. La secuencia obliga al jugador a encontrar las letras del nombre del fantasma para romper el hechizo: un combate que se gana por deducción más que por puntos de vida. Es uno de los pasajes más comentados del juego.

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CortezCortezEl capitán muerto que guarda su botín

Esqueleto de pirata despertado en el fondo de la Gruta Pirata, Cortez guarda la Estrella Zafiro con su tripulación fantasma, en el capítulo 5 de La Puerta Milenaria. El combate encadena tres formas sucesivas, con espada, cimitarra, estoque y garfio incluidos, y un regreso por todo lo alto tras una derrota aparente. Vencido, cambia de bando y se pone a transportar a Mario: solemne un segundo, servicial al siguiente.

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OccicrocOccicrocEl dragón de huesos del último piso

Bonetail espera en el piso cien del Foso de los 100 Retos, la prueba opcional más larga de La Puerta Milenaria. Último de la fratría de tres dragones, reducido a su esqueleto, alinea 200 puntos de vida —más que el jefe final de la aventura principal—, se cura en pleno combate e ignora la mitad de los estados. Ironía de la casa: su recompensa es una insignia que se puede comprar en una tienda. Es el superjefe clásico, facultativo y más difícil que el final.

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Cuando el escenario se pone a morder

La flora hostil

plantas carnívoras, cactus y una oruga a la que no hay que enfadar

El Reino Champiñón tiene una particularidad botánica: lo que crece allí es tan peligroso como lo que camina. La Planta Piraña es el ejemplo fundador, porque ataca un elemento que el jugador creía seguro: la tubería, que en otros sitios es un paso y un refugio. Convertir un escenario familiar en trampa es uno de los recursos más eficaces del bestiario.

La familia se enriqueció después en dos direcciones. Hacia arriba, con jefes vegetales de pleno derecho como Floro Piraña y Dino Piranha, que dieron a la serie sus combates más barrocos. Y hacia el lado, con criaturas que no son plantas carnívoras pero comparten la misma lógica de escenario animado: el cactus Pokey, la oruga Wiggler.

Planta PirañaEl escenario que muerde

Planta Piraña

la boca verde que vuelve sospechosas las tuberías

Primera apariciónSuper Mario Bros. (1985)
TerrenoLas tuberías, y luego prácticamente todas partes
Regla poco conocidaNo sale si Mario está demasiado cerca
Estatus modernoLuchadora en Smash Bros. Ultimate

Aparece ya en el primer juego, y su funcionamiento contiene una cortesía que muchos jugadores nunca han notado: una Planta Piraña no sale de su tubería si Mario está justo al lado. La serie integró muy pronto esa cláusula de seguridad para evitar muertes injustas, y ha sobrevivido a cuarenta años de entregas. El resultado es un enemigo que parece aleatorio cuando en realidad obedece a una regla estricta.

Su carrera ha seguido a la de Bowser. Ha crecido —las Plantas Piraña gigantes guardan niveles enteros—, ha cambiado de elemento con variantes de fuego, de hielo y de nieve, ha pasado al 3D conservando exactamente el mismo ciclo de salida, y ha acabado uniéndose al reparto de Super Smash Bros. Ultimate en enero de 2019, lo que sigue siendo un ascenso inesperado para un trozo de escenario.

La serie ha hecho de ella también un power-up: la Planta Piraña se recoge en Super Mario Odyssey y en varias entregas recientes, donde Mario se sirve de su boca para atrapar lo que pasa. De nuevo el principio del enemigo-herramienta, aplicado a la criatura que al principio simbolizaba el peligro más imprevisible.

Su versión jefe

Floro Piraña, enorme y provista de brazos, planta cara a Mario desde Sunshine.

Su versión espacial

Dino Piranha abre Super Mario Galaxy, cáscara de huevo incluida.

Su escenario predilecto

Las colinas de Sunshine le dedican un nivel entero, las Colinas Bianco.

Floro PirañaFloro PirañaLa planta que creció hasta ser jefe

Aparecido en Super Mario Sunshine, Floro Piraña es una Planta Piraña gigante dotada de brazos, de hojas a modo de alas y de un carácter francamente malo. El combate consiste en hacerle tragar agua para hincharle la barriga, y luego saltarle encima. El personaje gustó tanto que se convirtió en un habitual de los spin-offs, del kart al tenis, y en uno de los pocos jefes vegetales que tiene su propia ficha de reparto.

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Dino PiranhaDino PiranhaEl primer jefe de Galaxy

Super Mario Galaxy abre con un híbrido de dinosaurio y Planta Piraña, todavía unido a su cáscara de huevo, en un planeta esférico alrededor del cual se puede dar vueltas indefinidamente. El punto débil es el bulbo del extremo de su cola: hay que golpearlo con el giro, lo que resulta en una lección de gravedad disfrazada de combate de jefe. Es uno de los mejores ejemplos de cómo Galaxy reescribió el bestiario para sus planetas redondos.

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PokeyPokeyEl cactus que se desmonta

Apilamiento de tres a cinco bolas espinosas rematado por una cabeza sonriente, el Pokey es la criatura insignia de los niveles de arena. Su particularidad está en su estructura: se le quitan los segmentos uno a uno, lo que lo acorta sin llegar nunca a detenerlo del todo. Como los Shy Guy, viene de Doki Doki Panic en 1987; su nombre japonés, Sanbo, deriva de «saboten», el cactus. La serie lo ha declinado después en momia, en esqueleto y en muñeco de nieve.

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WigglerWigglerTranquila hasta que se la pisotea

Una gran oruga amarilla que avanza apacible por el Bosque de la Ilusión de Super Mario World, con una flor en la cabeza, y que no hace nada mientras se la deje en paz. Un salto sobre su lomo y se vuelve roja escarlata, y luego embiste sin parar. Es uno de los pocos enemigos cuya agresividad la desencadena el propio jugador; la serie la ha empleado después como jefa, como aliada, como montura, y le ha dado incluso una forma adulta de mariposa.

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Reina BeanReina BeanUna soberana bajo influencia

En Superstar Saga, Queen Bean no es una villana: es la soberana legítima del Reino Beanbean, transformada en monstruo por un gusano parásito plantado allí por Cackletta. El combate consiste por tanto en vencer a una víctima, antes de curarla a base de refresco. Ese vuelco es típico de la escritura de los Mario & Luigi, donde los jefes tienen a menudo una razón muy tonta para ser monstruosos.

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Lo que no combate, pero aplasta

La piedra, el fuego y el metal

los adversarios a los que no se vence: se aprende su reloj

Existe una categoría de enemigos de Mario ante los que la pregunta «¿cómo lo mato?» no tiene ningún sentido. Un Thwomp no combate: cae, sube y vuelve a empezar. Una burbuja de lava brota a intervalos fijos. Un Amp describe un círculo. Estas criaturas no son adversarios sino mecanismos, y el único verbo que se les aplica es «atravesar».

Es lo que las convierte en el material básico de los castillos. Un pasillo solo necesita dos o tres de estos relojes, desfasados entre sí, para volverse una prueba de ritmo. La serie los usa desde 1985, y el paso al 3D no ha cambiado prácticamente nada en su funcionamiento: un Thwomp de Super Mario 64 cumple exactamente el mismo contrato que un Thwomp de la NES.

Dos excepciones figuran de todos modos en esta familia, porque comparten su materia sin compartir su lógica: el Knucklotec y el Major Burrows son jefes en toda regla, con un patrón de ataque y una ventana de réplica.

ThwompThwompEl bloque que espera su momento

Un bloque de piedra de rostro ceñudo, suspendido del techo, que se estrella contra el suelo en cuanto Mario pasa por debajo y luego vuelve a subir lentamente. Su fuerza está en la subida: es ella la que crea la ventana de paso, y es contándola como se atraviesa. Presente desde Super Mario Bros. 3, se ha convertido en el símbolo de los castillos Koopa, hasta el punto de tener su propia categoría de trampas en Mario Maker.

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WhompWhompLa losa que se deja caer

Primo en 3D del Thwomp aparecido en Super Mario 64, el Whomp es una losa rectangular montada sobre dos pies, inspirada en el nurikabe, ese yōkai japonés con forma de muro viviente. Se lanza de bruces sobre Mario, y su debilidad es puramente geométrica: una vez en el suelo, expone su espalda, la única superficie donde el salto surte efecto. Super Mario 64 le dedica un jefe entero, el rey de los Whomps, encaramado a lo alto de una fortaleza construida con sus semejantes.

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Chain ChompChain ChompEl perro guardián de hierro fundido

Una bola de hierro negra, una boca llena de dientes y una cadena remachada a una estaca: el Chain Chomp ladra, muerde y tira sin poder liberarse nunca. Miyamoto dice haberse inspirado en un perro de su infancia, retenido por una cadena demasiado corta; el nombre japonés, Wanwan, es de hecho el equivalente de «guau-guau». Aparecido en Super Mario Bros. 3, se convirtió en guardián mítico en Super Mario 64, donde liberarlo es una misión en sí misma.

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AmpAmpLa corriente que gira en redondo

Esfera eléctrica aparecida en Super Mario 64, el Amp gira indefinidamente alrededor de su percha sin apartarse nunca de su trayectoria. Su nombre viene del amperio, y hereda del Spark de Super Mario Bros. 2. Ningún ataque corriente le hace mella: solo la invencibilidad de la Superestrella permite atravesarlo, lo que lo convierte en un puro obstáculo de colocación más que en un adversario.

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Burbuja de lavaBurbuja de lavaEl brote a hora fija

Una bola de lava que salta fuera del magma, traza un arco y vuelve a caer. Data de Super Mario Bros. y nunca ha cambiado, porque no necesitaba cambiar: es el metrónomo de los niveles de castillo. Algunas variantes suben en vertical, otras cruzan la pantalla en diagonal, pero el contrato sigue siendo el mismo: un ciclo regular, una ventana que aprovechar.

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KnucklotecKnucklotecEl coloso de manos voladoras

Jefe del Reino de las Arenas en Super Mario Odyssey, este gigante de piedra ataca con manos separadas del cuerpo. La solución pasa por la captura: Cappy toma el control de un puño, y Mario vuelve el arma del coloso contra su propio rostro. Es uno de los combates que mejor muestran lo que el sombrero de Odyssey aportó al bestiario: el enemigo se convierte literalmente en el mando.

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Major BurrowsMajor BurrowsEl topo que excava para atacar

En Super Mario Galaxy, Major Burrows persigue a un conejito estelar bajo la superficie de los Jardines Ventosos y surge del suelo para golpear. El combate se juega al oído y a la sombra: hay que adivinar por dónde va a salir, esperarlo y darle la vuelta. Volvió en Galaxy 2, prueba de que el patrón del jefe subterráneo funcionaba mejor de lo que su reputación deja creer.

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Monty TopoMonty TopoSale de donde se camina

El Monty Mole aplica la misma idea a escala de esbirro: el suelo tiembla una fracción de segundo, y luego el topo brota —a menudo justo bajo los pies de Mario— para perseguirlo o bombardearlo con piedras desde su agujero. Aparecido en Super Mario World en 1990, colonizó las toperas de la Granja Mu-Mu en Mario Kart 64 antes de ser ascendido a personaje jugable de Super Mario Party.

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Lo que se le envía a Mario

Proyectiles y explosivos

las criaturas que son ante todo munición

El Bill Bala es probablemente el invento más económico de todo el bestiario: un proyectil negro con dos ojos y dos brazos, que atraviesa la pantalla en línea recta y nunca corrige su trayectoria. No tiene inteligencia, y no la necesita. Su fuerza está en que convierte un espacio vacío en un pasillo de tiro, y en que obliga a pensar en términos de ventana de paso más que de combate.

La otra familia de esta sección toma el problema por el otro extremo: el Bob-omb no embiste, cuenta. Su mecha encendida anuncia un plazo, no una carga, lo que lo convierte en un objeto que manipular más que en un enemigo que esquivar: se recoge, se lleva, se lanza. Super Mario 64 construyó todo un nivel en torno a esa idea, hasta su rey.

Dos objetos se invitan aquí porque están concebidos contra el bestiario más que por él: el Bloque POW, que vacía una pantalla de golpe, y el caparazón azul con pinchos de Mario Kart, que ha hecho más daño a las amistades que a las carreras.

Bill BalaLa trayectoria pura

Bill Bala

un proyectil, dos ojos, ninguna corrección de tiro

Primera apariciónSuper Mario Bros. (1985)
ComportamientoUna línea recta, hasta el borde
Punto débilLa parte de arriba: es una plataforma
Su versión giganteEl Banzai Bill

Salido de un cañón negro, el Bullet Bill vuela de un borde a otro de la pantalla sin desviarse nunca. Su simplicidad es engañosa: como no corrige nada, se puede anticipar a la perfección, y como se puede saltar encima, se convierte en una plataforma móvil. Los niveles más retorcidos de la saga se apoyan en esa doble naturaleza: el peligro es también el medio de atravesar.

La serie ha declinado el concepto hasta el absurdo. Los Bill Bala teledirigidos siguen a Mario en lugar de ir en línea recta, lo que rompe la promesa original y hace daño a propósito. Los Banzai Bill ocupan la mitad de la pantalla. Las ráfagas de cañones superpuestos convierten un pasillo en un telón de acero. Cada variante añade una restricción al mismo objeto de partida.

El Bullet Bill se ha convertido también en un objeto del lado del jugador: en Mario Kart, propulsa al piloto en última posición a través de todo el pelotón, en piloto automático. Es la culminación lógica del principio del enemigo-herramienta, aplicado esta vez a la criatura más tonta del catálogo.

El cañón

El Bill Blaster, cubo negro colocado en el suelo, dispara a intervalos regulares y no se destruye con un salto.

El formato XXL

Banzai Bill retoma la misma trayectoria a una escala que impide saltar por encima.

La respuesta universal

Cuando la pantalla se llena, el Bloque POW lo pone todo a cero.

Banzai BillBanzai BillEl mismo, pero mucho más grande

Un Bullet Bill que ocupa casi toda la altura de la pantalla: imposible saltar por encima, imposible pasar por debajo. El Banzai Bill obliga a buscar refugio o a subirse encima, y su llegada se anuncia con un retumbar que marcó a los jugadores de Super Mario World. Encarna el principio de escalada del bestiario: misma regla, misma silueta, tamaño multiplicado.

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Bob-ombBob-ombLa bomba que camina

Un cuerpo negro esférico, dos pies mecánicos y una mecha que chisporrotea. El Bob-omb no embiste: se acerca, se inmoviliza, parpadea y explota, lo que deja unos segundos para decidir. Llegado a Occidente con Super Mario Bros. 2 en 1988, heredado de Doki Doki Panic, allí ya se recoge y se lanza; Super Mario 64 llevó el gesto a las tres dimensiones y le dio un rey.

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Rey Bob-ombRey Bob-ombEl primerísimo jefe en 3D

En lo alto de la Colina de los Bob-omb, el primer jefe de Super Mario 64 espera con bigote, corona y un discurso sobre el honor. El combate enseña la mecánica clave del juego: rodear, agarrar por detrás, levantar y lanzar. Para muchos jugadores es el momento exacto en que la plataforma en tres dimensiones empezó a tener sentido.

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MouserMouserEl ratón con gafas negras

General fiel de Wart, Mouser es un gran ratón con gafas negras que bombardea a Mario desde una plataforma elevada mientras espera que le devuelvan sus propias bombas. El combate invierte la regla habitual: no se trata de esquivar los proyectiles sino de recogerlos a tiempo. Venido también de Doki Doki Panic en 1987, sigue siendo una de las siluetas más memorables de esa entrega aparte.

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El caparazón azul con pinchosEl caparazón azul con pinchosEl arma que apunta al primero

No viene de los juegos de plataformas pero pertenece al bestiario: un caparazón alado que atraviesa todo el pelotón para ir a golpear a quien va en cabeza. Introducido en Mario Kart 64, resuelve un problema de diseño —impedir que una ventaja tomada pronto bloquee la carrera— a costa de una frustración que se ha vuelto legendaria. La Superbocina es hoy la única respuesta fiable.

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El Bloque POWEl Bloque POWEl botón que vacía la pantalla

Heredado de Mario Bros. en 1983, el Bloque POW desencadena una sacudida que vuelca o elimina todo lo que toca el suelo. Aporta la respuesta de emergencia a las situaciones que el salto no resuelve: los Spiny, los caparazones con pinchos, las pantallas saturadas. Su presencia en un nivel es casi siempre un indicio: si se coloca uno, es porque se prevé saturar la pantalla.

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Bajo la superficie

Las aguas hostiles

allí donde el salto ya no sirve de nada

Los niveles acuáticos cambian la regla básica de la saga: allí ya no se salta, se nada, y la mecánica de natación le quita al jugador la precisión de la que dispone en tierra firme. El bestiario se adapta en consecuencia. Las criaturas submarinas casi nunca son vulnerables al contacto: se rodean, se esperan, o se dejan pasar una vez encontrado el ritmo justo.

Es también la familia donde el color aporta más información. Un Cheep Cheep rojo patrulla tranquilamente, uno verde embiste en línea recta; un Cataquack azul lanza a Mario por los aires sin herirlo, uno rojo le hace daño. El jugador aprende esos códigos en un segundo y los conserva de una entrega a otra.

Cheep CheepCheep CheepEl pez de todos los niveles de agua

Presente desde Super Mario Bros., el Cheep Cheep es el pez genérico de la saga, declinado en rojo, en verde, en gigante y en versión voladora que sale del agua para cruzar los puentes. Su mecánica no exige más que lectura de trayectoria, lo que lo convierte en el compañero ideal de los niveles donde el jugador ya pierde precisión de desplazamiento.

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BlooperBlooperEl calamar que se lanza en picado

El Blooper no nada recto: sube, se detiene, y luego cae sobre Mario a sacudidas. Ese movimiento en dientes de sierra es especialmente molesto en los pasillos estrechos, donde ocupa toda la altura útil. Presente desde Super Mario Bros. en 1985, declinado en rosa, en negro, en gigante y en bebé, acabó cambiando de oficio: en Mario Kart es él quien rocía de tinta el parabrisas de los competidores.

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Méga BloupsMéga BloupsEl pulpo del Puerto Ricco

Pese a las apariencias, no es un pulpo sino un Blooper gigante, colgado bajo un pantalán de la isla Delfino, con un tapón en la boca. El combate consiste en arrancarle los tentáculos uno a uno, y después el propio tapón. Todo se juega a chorro de agua más que a salto, lo que resume bastante bien la propuesta de esta entrega tropical, y contamina varias zonas del juego, no solo el puerto.

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CataquackCataquackEl portero que catapulta a Mario

Criatura de gran pico de la isla Delfino, el Cataquack no muerde: desliza su pico bajo Mario y lo manda por los aires. La versión azul es inofensiva y sirve incluso de trampolín, la roja hace daño. Es un buen ejemplo de cómo Sunshine llenó su isla de criaturas ambivalentes, ni del todo enemigas ni del todo decorativas.

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La anguila de la bahía NokiLa anguila de la bahía NokiLa anguila del fondo de la bahía

Sexto gran nivel de Super Mario Sunshine, la bahía Noki es un escenario de acantilados, cascada y ruinas sumergidas, y el agua allí está envenenada. La culpable duerme en el fondo: Eely-Mouth, una anguila gigante cuya caries corroe toda la bahía. El combate consiste en cepillarle los dientes a chorro de agua, lo que sigue siendo una de las ideas más extrañas confiadas a un jefe de Mario.

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Máscaras, dinosaurios, ladrones y trampas

El resto del bestiario

las criaturas que no entran en ninguna de las grandes familias

Toda clasificación deja restos, y estos están entre los más interesantes de la saga. Ahí se encuentran el pueblo enmascarado de Subcon, importado de un juego que en origen no era un Mario; los dinosaurios de Dinosaur Land; un raptor venido del espacio; un ladrón violeta al que no se puede vencer, solo alcanzar; y un falso bonus cuyo único objetivo es castigar el reflejo de coger todo lo que brilla.

La presencia del Shy Guy y del Snifit merece una explicación. El Super Mario Bros. 2 occidental es la adaptación de un juego japonés, Doki Doki Panic, cuyos personajes fueron sustituidos por los de Mario. Los enemigos, en cambio, se quedaron, lo que explica que toda una parte del bestiario venga de un universo onírico llamado Subcon, sin ninguna relación con el Reino Champiñón. Nintendo los adoptó tan bien que se los cree de origen.

Shy GuyShy GuyLa máscara que hizo carrera

Pequeña silueta encapuchada y máscara blanca perforada con tres agujeros: el Shy Guy viene de Doki Doki Panic, en 1987, y se une al universo Mario con Super Mario Bros. 2 para no abandonarlo nunca más. Su comportamiento es deliberadamente banal —camina y toca— pero su diseño ha hecho carrera: hoy es piloto, jugador de tenis, personaje jugable y uno de los rostros más vendidos del merchandising de Mario.

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SnifitSnifitEl Shy Guy que dispara

La misma silueta encapuchada, pero la máscara se ha convertido en una máscara de gas rematada por un cañón. El Snifit escupe proyectiles a intervalos regulares, lo que lo sitúa del lado de los tiradores de cobertura más que de la infantería, y, en la jerarquía de Subcon, es un mando que dirige a los Shy Guy. Las entregas RPG han hecho de ellos guardias, comerciantes y presentadores de concursos.

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NinjiNinjiEl saltador venido de Subcon

Pequeña estrella negra disfrazada de ninja, el Ninji bota en el sitio o trepa por las paredes. Nació en Doki Doki Panic en 1987 y llegó a Occidente con Super Mario Bros. 2: un enemigo literalmente salido de un sueño. Super Mario Bros. Wonder le ofreció su reaparición más lograda haciéndolo bailar en fila india al ritmo de la música, en uno de los pasajes más comentados del juego.

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RexRexEl dinosaurio que se aplasta

Pequeño dragón violeta de las colinas de Dinosaur Land, el Rex no muere con el primer salto: se aplasta, se vuelve la mitad de alto y sale más deprisa. Hace falta un segundo salto para despacharlo. Es una variación ingeniosa sobre el principio del Koopa: un enemigo en dos etapas cuya segunda es más rápida que la primera. En Francia se llamó durante mucho tiempo «Drabon» antes de recuperar su nombre de origen.

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WartWartEl jefe final que se olvida

Wart reina sobre Subcon y cierra Super Mario Bros. 2: no es por tanto Bowser quien espera al final de esa entrega. Su debilidad ha quedado célebre por su absurdidad: detesta las verduras, que hay que lanzarle a la boca mientras escupe burbujas. Rara vez reutilizado desde entonces, forma parte de esos jefes que solo los jugadores de NES citan de memoria.

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BirdoBirdoDe minijefa a habitual de los spin-offs

Birdo aparece en 1988 en Super Mario Bros. 2 como jefa recurrente que escupe huevos en cadena, huevos que hay que devolverle, una vez más. Catherine en Japón, Birdo en Occidente: es también un caso de manual de localización, ya que la cuestión de su identidad de género se trató de forma distinta según las versiones. Desde entonces ha pasado al reparto habitual de los spin-offs, a menudo en dúo con Yoshi.

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NabbitNabbitEl ladrón al que no se puede vencer

Conejo violeta con un saco a la espalda, Nabbit desvalija las Casas Toad y huye en cuanto se le ve: no se combate, se persigue. New Super Mario Bros. U Deluxe lo convirtió en un personaje jugable invulnerable, destinado a los principiantes: una idea de diseño elegante, ya que transforma su invencibilidad de ladrón en un modo de accesibilidad.

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TatangaTatangaEl invasor de Sarasaland

Jefe final de Super Mario Land, Tatanga es un extraterrestre violeta que invade Sarasaland y rapta a la princesa Daisy. El combate se desarrolla a los mandos de un avión, en una secuencia de shoot'em up que nunca ha tenido equivalente en la saga. Vuelto una vez en Super Mario Land 2, desapareció después, lo que lo convierte en uno de los grandes olvidados del bestiario.

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El Champiñón venenosoEl Champiñón venenosoEl bonus que no lo es

Un champiñón colocado exactamente donde el jugador espera un Super Champiñón, y que hiere, encoge o cuesta una vida. Aparecido en Super Mario Bros.: The Lost Levels en 1986, era entonces marrón y discreto; viró al violeta con calavera con el tiempo, lo que por fin lo hace identificable. Mario Maker lo convirtió en una herramienta de troleo oficial: el mejor final de carrera posible para un objeto concebido para engañar.

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Los antagonistas que los juegos de plataformas nunca han mostrado

Los grandes villanos de los RPG

veintisiete villanos escritos, divertidos o francamente trágicos

Es la parte del bestiario que muchos jugadores nunca se han cruzado, y es también la que contiene los mejores personajes. A partir de Super Mario RPG en 1996, la serie necesitó antagonistas capaces de hablar, de mentir, de cambiar de opinión y de sostener una intriga durante treinta horas. Las siluetas mudas de los juegos de plataformas no bastaban; hubo que escribir otros nuevos.

El resultado es un catálogo de villanos que casi no tienen nada en común con Bowser, hasta el punto de que él mismo se convierte allí a menudo en un aliado incómodo. Se encuentran un herrero venido de otro mundo para sustituir los deseos por armas, un demonio milenario sellado tras una puerta, un conde que quiere borrar el universo por un desengaño amoroso, un bufón enmascarado que traiciona a todo el mundo, y un esbirro con gafas verdes que acabó convirtiéndose en el gran villano de su propia entrega.

Las fichas siguientes siguen el orden de las sagas. Para el detalle de los propios juegos —qué entrega jugar, en qué consola, en qué orden— la guía de los RPG de Mario toma el relevo.

Super Mario RPG (1996)

El primer RPG de la saga, desarrollado con Square, estableció las reglas del género: Bowser se une al equipo desde el primer tercio, y la verdadera amenaza viene de otra parte. Una espada gigante se clava en el castillo del rey Koopa y abre un paso hacia un mundo de armas vivientes.

SmithySmithyLa fábrica contra los deseos

Smithy no pertenece al Reino Champiñón: viene de otro mundo con un proyecto preciso, sustituir los deseos de los habitantes por armas fabricadas en cadena. Es el primer antagonista de la saga que lleva una idea más que un capricho, y eclipsa por completo a Bowser, reducido desde el principio del juego al rango de compañero desposeído de su castillo.

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CrocoCrocoEl ladrón que siempre vuelve

Pequeño cocodrilo violeta tocado con una chistera, Croco roba la moneda de Mallow en las primeras horas del juego y desencadena la primera persecución de la aventura. Se le enfrenta dos veces, y acaba vendiendo objetos a quienes desvalijaba. Inaugura una categoría que la serie nunca ha abandonado: el ladrón recurrente, ni del todo enemigo ni del todo aliado.

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BoosterBoosterEl pretendiente de la torre

Heredero excéntrico de una torre llena de trampas, Booster rapta a Peach porque quiere casarse, sin tener la menor idea de lo que eso implica. Su secuencia de boda, interrumpida por un pastel viviente, es una de las cumbres de absurdo del juego. Ilustra bien el tono de Super Mario RPG, donde los villanos son ante todo personajes ridículos.

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ValentinaValentinaLa usurpadora del reino de las nubes

Valentina toma el poder en el reino de las nubes haciéndose pasar por la reina, con la ayuda de un pájaro llamado Dodo. Su plan se sostiene hasta que decide casarse con un príncipe que no quiere. Es un jefe de mitad de juego, pero su condición de impostura coronada la ha convertido en uno de los personajes más citados del remake de 2023.

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CulexCulexUn jefe de Final Fantasy en Mario

Tras una puerta sellada en un rincón de Monstro Town espera un caballero rodeado de cuatro cristales, acompañado de una música de batalla tomada de Final Fantasy. Culex es un homenaje de Square a su propia serie, colado en un juego de Nintendo, y golpea mucho más fuerte que el jefe final. El remake para Switch de 2023 le ofreció una segunda versión en tres dimensiones, rebautizada Cristax en francés.

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Paper Mario: La Puerta Milenaria (2004)

El segundo Paper Mario es el que la comunidad cita más a menudo, y su reparto de antagonistas lo explica en buena medida: toda una organización —los X-Nauts— sirve de hilo conductor, con sus jefes, sus esbirros y su número dos cómico, mientras una amenaza mucho más antigua espera tras la puerta del título.

GrodusGrodusEl cerebro de la organización

Jefe de los X-Nauts, Grodus persigue las Estrellas de Cristal con un solo objetivo: despertar a la Reina de las Sombras y gobernar a su lado. Su frialdad mecánica y su cabeza bajo una cúpula contrastan con el humor del resto del juego, y su caída es una de las más crueles de la serie: obtiene exactamente lo que quería, y la demonio no lo necesita en absoluto.

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Lord CrumpLord CrumpEl número dos que lo falla todo

Lord Crump es el lugarteniente con el que Mario se cruza más a menudo, y que pierde cada vez. Disfraces fallidos, planes grandilocuentes, cóleras a gritos: se encarga del servicio cómico de una organización por lo demás siniestra. Atraviesa el juego bajo el alias de Four-Eyes, es desenmascarado, vuelve pilotando un robot, luego un robot más grande, y se enfrenta a Mario cuatro veces en total, sin olvidarse de dirigirse al jugador por encima del hombro de los personajes. Su fidelidad terca a Grodus, mantenida hasta el final, acaba paradójicamente por volverlo entrañable: cree en esa organización con más sinceridad que su propio jefe.

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Magnus von GrappleMagnus von GrappleEl mecha del lugarteniente

Cuando Lord Crump se harta de perder a manos desnudas, se sube a un mecha con puños-cohete desmontables. Magnus von Grapple es el único jefe del juego que vuelve en versión numerada: el modelo 1.0 guarda el Gran Árbol en el capítulo 2, el 2.0 espera en la fortaleza lunar con más del doble de puntos de vida. El gag está en la desproporción: una máquina de guerra pilotada por el personaje menos competente de la organización.

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La Reina de las SombrasLa Reina de las SombrasLo que duerme tras la puerta

La Puerta Milenaria no esconde un tesoro sino una prisión. La Reina de las Sombras, demonio sellada desde hace mil años, toma posesión del cuerpo de Peach para el combate final, lo que obliga a Mario a enfrentarse a la princesa a la que ha venido a salvar. La secuencia, muy sombría para la saga, sigue siendo una de las razones por las que este juego tiene la reputación que tiene.

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BeldamBeldamLa bruja que mueve los hilos

Beldam dirige el Trío Sombrío, tres brujas de la sombra al servicio aparente de los X-Nauts. En realidad es ella quien maniobra desde el principio para traer de vuelta a la Reina de las Sombras, y trata a sus propias hermanas con una crueldad que el juego no intenta suavizar. Su relación con la menor del trío es uno de los subtextos más discutidos de la entrega.

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CarbocrocCarbocrocEl primer dragón del juego

Dragona rojiza y de labia fácil, Hooktail guarda la Estrella de Diamante en su castillo en ruinas, en el capítulo 1 de La Puerta Milenaria. El combate se gana aprendiendo su miedo —el de las ranas—, lo que abre la aventura con una lección clara: en esta serie, a los jefes se los investiga antes de golpearlos. Pertenece a una fratría de tres dragones, el último de los cuales espera en el fondo de la mazmorra opcional.

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GrubbaGrubbaEl promotor que vaciaba a sus campeones

Mánager jovial del Coliseo de Glitzville, Grubba organiza los combates y sifona en secreto la fuerza vital de sus propios luchadores, gracias a la Estrella Dorada conectada a su máquina. El capítulo está construido como una investigación: Mario sube los escalones de la clasificación bajo el seudónimo de El Gran Gonzales antes de comprender que el verdadero adversario sostiene el micrófono. Su habla en franglés ha quedado como uno de los hallazgos de localización del juego.

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Gold HawkGold HawkEl campeón en título, y de pega

Rawk Hawk reina en el coliseo de Glitzville con un cinturón, mucha boca y mucha arrogancia. Para llegar hasta él, Mario debe escalar toda la clasificación con el nombre de El Gran Gonzales, combate tras combate. Lo que el campeón lleva en realidad, escondida en ese cinturón, es una Estrella de Cristal falsa: su título se basa en un amaño. Es el jefe de mitad de capítulo perfecto: ruidoso, satisfecho de sí mismo, y mucho menos peligroso que el hombre que lo hizo campeón.

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Super Paper Mario (2007) y The Origami King (2020)

Super Paper Mario da un giro inesperado: su antagonista no quiere conquistar el Reino Champiñón, quiere borrar todos los mundos, por pena. Trece años más tarde, The Origami King retoma la idea de un villano que tiene sus razones, con un rey de papel plegado que la tiene tomada con la humanidad entera, o con lo que hace sus veces.

El Conde CenizoEl Conde CenizoEl villano que llora a una muerta

Bajo el nombre de Conde Cenizo se esconde Blumiere, un joven noble cuyo amor fue roto por su propia familia. Su respuesta es desmesurada: borrar todos los mundos existentes. La serie nunca había confiado su papel de gran villano a un duelo, y el epílogo del juego, que le concede una forma de redención, sigue siendo uno de los pasajes más comentados de toda la saga.

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NastasiaNastasiaLa secretaria que hipnotiza

Nastasia gestiona la agenda del Conde Cenizo, recluta a sus esbirros e hipnotiza a quien duda en seguirlo: ella aportó la mitad de su ejército, y es ella quien pone a Luigi bajo control. Gafas de pasta, moño magenta, tono de secretaria: es el único lugarteniente del juego al que Mario no se enfrenta nunca, y sin duda el más peligroso. Tras la lealtad, unos sentimientos que no confesará.

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Mc AstagneMc AstagneEl coloso de gran corazón

Coloso escocés en kilt, barba pelirroja y código de honor: O'Chunks es el matón de la banda, un general caído al que el Conde Cenizo reclutó en la vergüenza. Se enfrenta a Mario en cuatro ocasiones —más que cualquier otro esbirro del juego—, pierde cada vez, se disculpa por ello y vuelve. Su fidelidad llega hasta el sacrificio, lo que lo convierte en un antagonista cuyo principal defecto es haber elegido a la persona equivocada.

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DimentioDimentioEl bufón que traiciona a todo el mundo

Bufón enmascarado capaz de plegar el espacio, Dimentio juega a todos los bandos a la vez, ayuda a Mario cuando le conviene y prepara desde el principio su propia toma de poder. Es el único del grupo que no sirve a ninguna causa, y es precisamente eso lo que lo convierte en la verdadera amenaza del juego. Muchos jugadores lo sitúan entre los antagonistas mejor escritos de Nintendo.

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Mr. LMr. LEl Trueno Verde

Hipnotizado por Nastasia, Luigi se convierte en Mister L, el Trueno Verde: máscara negra, arrogancia a raudales y un mecha de combate bautizado Brobot. Se enfrenta a su hermano en varias ocasiones sin reconocerlo, y nadie a su alrededor parece inquietarse por el parecido. El personaje juega con el complejo de inferioridad de Luigi y le ofrece, durante unos combates, exactamente el papel de estrella que nunca obtiene en la serie.

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Rey OllyRey OllyEl rey de papel plegado

En The Origami King, lanzado en julio de 2020, el rey Olly pliega el Reino Champiñón —Peach y Bowser incluidos— y amarra el castillo de la princesa a cinco serpentinas de papel. Su rencor hacia su creador viene de un malentendido, no de una crueldad: es uno de los relatos más tristes de la serie. Su hermana Olivia, nacida de la misma mano, acompaña a Mario todo el rato, lo que convierte la aventura en un asunto de familia.

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La serie Mario & Luigi

La otra gran serie de RPG tiene sus propios villanos, y una manera muy suya de tratarlos: son casi siempre más habladores que peligrosos, y el juego les deja tiempo para explicarse. Dos de ellos se reparten el protagonismo en varias entregas, una bruja y su esbirro con gafas verdes.

CacklettaCacklettaLa ladrona de voces

Cackletta abre Superstar Saga robando la voz de la princesa Peach: cada palabra de la princesa se convierte a partir de entonces en una explosión de caracteres ilegibles. La bruja beanish persigue después la Beanstar, muere por el camino y vuelve tomando posesión del cuerpo de Bowser, bajo el nombre de Bowletta. Esa fusión da el jefe final, y uno de los combates más retorcidos del juego.

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FawfulFawfulEl esbirro que triunfó

Pequeño, verde, un único mechón y unas gafas enormes: Fawful empieza en 2003 como asistente de Cackletta, con una sintaxis rota y un entusiasmo inquietante. Dos entregas más tarde es el gran villano de Viaje al centro de Bowser, y ha manipulado a todo el mundo para llegar hasta ahí. Sus réplicas de habla renqueante se han convertido en memes, y su trayectoria sigue siendo el ascenso más improbable de la saga.

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PopplePoppleEl ladrón en busca de socio

Ladrón beanish enmascarado y genio autoproclamado, Popple busca sobre todo un «Rookie» a quien dar órdenes: recluta primero a un Bowser amnésico, y luego a Birdo. El dúo ronda por Superstar Saga, vuelve en las entregas siguientes y pierde absolutamente todos sus duelos. Como Croco antes que él, ocupa la casilla del ladrón recurrente, al que se vence sin eliminarlo nunca y que reaparece dos capítulos más adelante como si nada.

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Princesa ShroobPrincesa ShroobLa invasión venida del pasado

Compañeros en el tiempo envía a Mario y Luigi al pasado, donde el Reino Champiñón ha sido invadido por un pueblo extraterrestre. La Princesa Shroob dirige la invasión, se disfraza de Peach y oculta la existencia de su hermana mayor, que constituye el verdadero combate final. Es uno de los guiones más sombríos de la serie, y uno de los pocos en los que el reino es realmente conquistado.

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YoobYoobLa mazmorra viviente

Yoob es un Yoshi mutante fabricado por los invasores, que se traga a los Yoshis de la isla y los almacena en su propio vientre. El juego lleva la idea hasta el final: una parte del nivel transcurre dentro de la criatura, entre los huevos y las paredes. Es el primer borrador de una idea que la serie retomará a lo grande en Viaje al centro de Bowser.

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AntasmaAntasmaEl rey de las pesadillas

Antasma reina sobre el mundo de los sueños de Dream Team y se alía con Bowser para capturar a Peach, alianza que acaba exactamente como uno se imagina. Su gran mérito es dar a Luigi el papel central: es durmiendo como el hermano menor abre los niveles oníricos. El personaje causó fuerte impresión por una razón simple: es uno de los pocos villanos de Mario realmente terroríficos.

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Super Mario Odyssey (2017)

Odyssey no es un RPG, pero comparte con ellos una idea: dar a Bowser un equipo de profesionales en lugar de esbirros. Los Broodals no son soldados, son organizadores de bodas, y esa absurdidad asumida es exactamente el tono de la entrega.

Los BroodalsLos BroodalsLa agencia de bodas de Bowser

Topper, Hariet, Spewart y Rango: cuatro conejos trajeados, contratados por Bowser para organizar su boda con Peach, que roban el vestido, el pastel, las flores y los anillos reino por reino. Cada uno tiene su artilugio —chisteras con pinchos, bombas escondidas bajo el sombrero, escupitajos envenenados, sombrero lanzado como un bumerán— y todos vuelven juntos a los mandos del RoboBrood. Una banda de jefes tratada en clave de seriedad profesional.

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Madame BroodeMadame BroodeLa jefa con un Chomp con correa

Coneja gigante y jefa de los Broodals, Madame Broode combate sosteniendo a Chain Chomplet, un Chomp dorado del tamaño de una bola de demolición, al extremo de una cadena, y lo trata como a una mascota. El combate, que se libra dos veces en el juego, consiste en volver a la bestia contra su dueña, lo que la pone en una cólera desproporcionada. Aparece pronto en Odyssey y da el tono de un juego donde los jefes son ante todo números de variedades.

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Un punto común une a casi todos estos personajes: son más interesantes que Bowser, y lo saben. Varias entregas juegan con ello abiertamente, relegando al rey de los Koopas al rango de comparsa ofendido que reclama que se le tome en serio.

Las motivaciones, no las mecánicas

Qué hace bueno a un villano de Mario

de la codicia bruta al desengaño amoroso

Las secciones anteriores han clasificado el bestiario por lo que hace al jugador. Queda la otra pregunta, la que separa un obstáculo de un personaje: por qué. Y en ese terreno, la saga es mucho menos monótona de lo que su reputación deja creer.

El primer registro es la codicia bruta. Bowser quiere el reino, la princesa y el trono, sin más explicación ni el menor remordimiento; Wario quiere el oro y no se molesta en justificarse; King K. Rool quiere los plátanos. Esas motivaciones caben en tres palabras y nunca necesitan desarrollarse: es lo que permite volver a jugarlas idénticas durante cuarenta años sin cansar.

El segundo registro es la idea fija, más fría. Smithy no codicia nada: quiere sustituir los deseos por armas, lo que es un proyecto de sociedad. Grodus quiere despertar un poder antiguo y reinar a su lado. El Rey Olly quiere plegar el mundo porque a él lo plegaron mal. Se sale del capricho para entrar en la convicción, y los combates cambian con ello: esos villanos explican antes de golpear.

El tercer registro es la pena, y es el que más ha marcado a los jugadores. El Conde Cenizo no quiere conquistar los mundos, quiere borrarlos, porque le arrebataron a la mujer que amaba. No hay ninguna ambición en ello, solo un duelo convertido en proyecto. El epílogo de Super Paper Mario, que le concede una forma de redención, sigue siendo uno de los pasajes más citados de toda la saga.

Queda el cuarto, el más raro: el caos por placer. Dimentio no sirve a ninguna causa, ni a la suya ni a la de los demás; juega a todos los bandos porque la traición le divierte. En un universo donde casi todo el mundo quiere algo concreto, un personaje que no quiere nada se convierte en la verdadera amenaza.

Esa paleta explica por qué los debates de los aficionados nunca se apagan. El villano «más logrado» de Mario depende enteramente del criterio: la longevidad señala a Bowser, la escritura señala al Conde Cenizo o a Dimentio, el ascenso señala a Fawful, que pasó de criado a jefe final en dos entregas.

El nombre francés y el nombre de origen: las equivalencias que hacen tropezar
Nombre francés Nombre original Dónde se le encuentra
Bowser Koopa (nombre japonés) En todas partes desde 1985
La Reina de las Sombras Shadow Queen Paper Mario: La Puerta Milenaria
El Conde Cenizo Count Bleck Super Paper Mario
Grodus Grodus Paper Mario: La Puerta Milenaria
Lord Crump Cruxéroce Paper Mario: La Puerta Milenaria
Magnus von Grapple Magnus von Grapple Paper Mario: La Puerta Milenaria
Beldam Beldam Paper Mario: La Puerta Milenaria
Carbocroc Hooktail Paper Mario: La Puerta Milenaria
Grubba Grubba Paper Mario: La Puerta Milenaria
Gold Hawk Rawk Hawk Paper Mario: La Puerta Milenaria
Occicroc Bonetail Paper Mario: La Puerta Milenaria
Doopliss Doopliss Paper Mario: La Puerta Milenaria
Cortez Cortez Paper Mario: La Puerta Milenaria
Mc Astagne O'Chunks Super Paper Mario
Dimentio Dimentio Super Paper Mario
Smithy Smithy Super Mario RPG
Culex Cristax en el remake francés Super Mario RPG
Cackletta Graguémona Mario & Luigi: Superstar Saga
Fawful Fawful La serie Mario & Luigi
Popple Popple Mario & Luigi: Superstar Saga
Reina Bean Queen Bean Mario & Luigi: Superstar Saga
Princesa Shroob Princess Shroob Mario & Luigi: Compañeros en el Tiempo
Midbus Midbus Viaje al centro de Bowser
Knucklotec Knucklotec Super Mario Odyssey
Major Burrows Roi Mogu Super Mario Galaxy
Shy Guy Shy Guy Desde Super Mario Bros. 2
Spiny Spiny Desde Super Mario Bros.
Buzzy Beetle Buzzy Beetle Desde Super Mario Bros.
Huesitos Dry Bones Desde Super Mario Bros. 3
Bowser Esqueleto Dry Bowser Desde New Super Mario Bros.
Banzai Bill Banzai Bill, y luego Bomber Bill Desde Super Mario World
Fred Lafonce Chargin' Chuck Desde Super Mario World
Monty Topo Monty Mole Desde Super Mario World
Nabbit Nabbit La serie New Super Mario Bros.
Blooper Blooper Desde Super Mario Bros.
Méga Bloups Gooper Blooper Super Mario Sunshine
Floro Piraña Petey Piranha Desde Super Mario Sunshine
Polterpup Ectochien La serie Luigi's Mansion
Goombella Goombella Paper Mario: La Puerta Milenaria
Rex Rex, durante mucho tiempo «Drabon» en Francia Super Mario World

Una última cosa que esta tabla hace visible: en Mario, el nombre francés casi nunca es una traducción. Es una reinvención, a menudo con un juego de palabras que el original no tenía. «Gracowitz» por Fawful, «Mc Astagne» por O'Chunks, «Cruxéroce» por Lord Crump: la localización francófona escribió su propia galería de villanos por encima de la de Nintendo.

Adversarios, pero no monstruos

Rivales más que enemigos

los que quieren vencer a Mario, no destruir el reino

Hay una diferencia de naturaleza entre un Goomba y Wario. El primero es un obstáculo, el segundo es un competidor: no quiere el fin del mundo, quiere el castillo, el tesoro, el sitio de Mario en el cartel. Esa categoría cobró importancia a medida que la saga se diversificaba, porque los juegos de carreras, de deporte y de fiesta necesitaban adversarios más que criaturas.

El caso fundador es Donkey Kong, primer adversario del fontanero en 1981, convertido después en héroe de su propia serie con su propio villano, King K. Rool. Desde entonces, la serie ha multiplicado los dobles invertidos: Waluigi para Luigi, Metal Mario para Mario, Boshi para Yoshi, Capitán Syrup para el propio Wario.

WarioEl rival de amarillo

Wario

no quiere a la princesa, quiere el castillo y el oro que hay dentro

Primera apariciónSuper Mario Land 2 (1992)
Estatus de origenJefe final, no esbirro
MotivaciónEl dinero, exclusivamente
HoyCabeza de cartel de dos series

Wario llega en 1992 por la puerta grande: es el jefe final de Super Mario Land 2, y ha pasado todo el juego ocupando el castillo de Mario. Su concepción responde a un encargo muy preciso: fabricar un anti-Mario. El mismo peto, colores invertidos, bigote en zigzag, corpulencia duplicada, y una motivación que sustituye el heroísmo por la codicia pura.

El personaje desbordó muy pronto su papel de adversario. Ya al año siguiente, Wario Land le confía su propia serie de plataformas, donde su fuerza y su incapacidad para morir sustituyen a la agilidad de Mario. Después, WarioWare hace de él un jefe de estudio de videojuegos rodeado de empleados excéntricos, en una serie que ya no tiene mucho que ver con el Reino Champiñón.

Queda el hecho de que en los spin-offs de Mario sigue desempeñando el papel del competidor ruidoso: el que hace trampas al golf, el que empuja en el kart y el que gana como último recurso. Es el mejor ejemplo de un adversario al que la serie prefirió ascender antes que vencer.

Su doble invertido

Waluigi, aparecido en 2000 para completar un equipo de dobles en tenis.

Su rival

Capitán Syrup lo engaña en su propia serie desde Wario Land.

Su empresa

WarioWare le da un estudio, empleados y cinco segundos por juego.

WaluigiWaluigiNacido para completar un equipo

Waluigi apareció en 2000 en Mario Tennis para Nintendo 64 por una razón puramente práctica: Wario necesitaba un compañero de dobles. De ese origen utilitario ha hecho toda una personalidad: celos, mala fe, gestualidad teatral y ausencia total de un juego principal propio. Su ausencia repetida de las grandes entregas se ha convertido en una de las bromas más tenaces de la comunidad.

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Donkey KongDonkey KongEl primerísimo adversario

En 1981, en la recreativa que lanzó la carrera de Mario, el enemigo a batir es un gorila que ha raptado a Pauline y lanza barriles desde lo alto de una obra. Donkey Kong es por tanto el adversario original, antes incluso de que Bowser existiera. Desde entonces ha pasado al bando de los héroes, con su propia saga, su propia familia y su propio rey cocodrilo al que enfrentarse.

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King K. RoolKing K. RoolEl cocodrilo de la familia Kong

Capitán pirata, científico loco, rey autoproclamado: King K. Rool cambia de disfraz en cada Donkey Kong Country, pero conserva el mismo objetivo, robar la reserva de plátanos. Pertenece al universo Donkey Kong más que al Reino Champiñón, lo que explica que rara vez se le encuentre frente a Mario, pero forma parte del mismo ecosistema de adversarios de Nintendo.

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Metal MarioMetal MarioDel power-up al piloto

Metal Mario nace en 1996 como una transformación temporal de Super Mario 64: una gorra que vuelve invulnerable y permite caminar por el fondo del agua. Quince años más tarde, Mario Kart hace de él un piloto distinto, con su propia ficha y su propio peso. Es un caso raro: un adversario nacido de un poder del propio jugador, ascendido al rango de personaje.

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Il PiantissimoIl PiantissimoEl velocista enmascarado

En Super Mario Sunshine, este corredor disfrazado de Pianta desafía a Mario en tres carreras y se niega obstinadamente a decir quién es. El juego nunca levanta el velo, lo que lanzó una de las teorías más discutidas de la saga. Nunca ataca: es un puro rival deportivo, y una de las escasas presencias puramente competitivas de la isla Delfino.

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BoshiBoshiEl Yoshi que se torció

Yoshi azul con gafas negras, Boshi reina por la velocidad en la isla de los Yoshi de Super Mario RPG, hasta que una carrera lo pone en su sitio. Es el único Yoshi de la serie que exhibe una personalidad francamente hostil: la casilla del matón de patio de colegio más que la del villano. Aparecido en 1996, nunca ha vuelto, lo que no impide que la comunidad reclame con regularidad su regreso.

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Capitán SyrupCapitán SyrupLa pirata que engaña a Wario

Al frente del Black Sugar Gang, la Capitana Syrup lanza la saga Wario Land ya en 1994 al poseer el tesoro de Kitchen Island. Su rivalidad con el glotón se juega de igual a igual: le desvalija el castillo en la segunda entrega, y luego le sustrae su Saco de monedas sin fondo en 2008. Pertenece a esa categoría rara de personajes que nunca se han cruzado con Mario pero forman plenamente parte del bestiario de los rivales.

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LucienLucienLa raqueta que posee a Luigi

Mario Tennis Aces añade al tenis un modo aventura y un antagonista inesperado: una raqueta maléfica llamada Lucien, que toma posesión de Luigi y de Wario. Hay que recuperar cinco Piedras de poder para neutralizarla. Ver a un accesorio deportivo desempeñar el papel de gran villano dice mucho de la libertad que se permiten los spin-offs.

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El vuelco permanente

Cuando los enemigos cambian de bando

la serie prefiere reclutar a sus monstruos antes que enterrarlos

Pocas grandes sagas recuperan a sus adversarios con tanta constancia. Donkey Kong, primer enemigo del fontanero, tiene su propia serie desde hace cuarenta años. Bowser conduce un kart, juega al golf, participa en las fiestas y se convierte en personaje jugable en varios RPG. Birdo ha pasado de minijefa escupehuevos a habitual del reparto. Wario ha conseguido dos series con su nombre.

El fenómeno es aún más claro en los Paper Mario, donde especies enteras cambian de bando: el primer compañero del juego de 2000 es un Goomba, Goombario ; el Koopa Kooper y el Lakitu Lakilester le siguen, y luego todo un equipo de criaturas salidas del bestiario de plataformas. La serie de RPG trata la pertenencia a una especie como un origen social, no como un bando.

Hay una razón de diseño detrás de todo esto. Un bestiario tan legible como el de Mario constituye un capital de siluetas reconocibles; malgastarlo confinándolas al papel de obstáculo sería una lástima. El dossier sobre enemigos convertidos en aliados detalla cinco de esos vuelcos y las razones que Nintendo dio para cada uno.

El movimiento funciona también en el otro sentido, más raramente: Mr. L es un Luigi hipnotizado que se enfrenta a su propio hermano, y Queen Bean es una soberana legítima transformada en jefa por un parásito. En Mario, el bando de un personaje rara vez depende de su naturaleza.

La tabla de referencia

Quién espera al final de cada juego

no, no siempre es Bowser

La idea de que Bowser cierra sistemáticamente una aventura de Mario es una de las creencias más extendidas sobre la saga, y es falsa una vez de cada dos. Ya desde la segunda entrega occidental, es un sapo venido de un mundo onírico quien guarda la salida. Las entregas portátiles, los RPG y varios spin-offs ceden el puesto a otros: a veces a personajes que el propio Bowser reclutó, a veces a amenazas que lo superan por completo.

La tabla siguiente recoge los enfrentamientos finales de las principales entregas, en el orden de su primer lanzamiento. Los años indicados son los del lanzamiento japonés original.

El jefe final de los principales juegos de Mario, por año de primer lanzamiento
El juego Año Quién espera al final
Donkey Kong 1981 Donkey Kong él mismo, en su obra
Super Mario Bros. 1985 Bowser, detrás del puente del mundo 8-4
Super Mario Bros. 2 (versión occidental) 1988 Wart, el sapo rey de Subcon
Super Mario Bros. 3 1988 Bowser, después de los siete Koopalings
Super Mario Land 1989 Tatanga, en combate aéreo
Super Mario World 1990 Bowser, en su Koopa Clown
Super Mario Land 2 1992 Wario, instalado en el castillo de Mario
Super Mario 64 1996 Bowser, agarrado por la cola
Super Mario RPG 1996 Smithy, en su fábrica de armas
Paper Mario 2000 Bowser, dopado por la Vara Estelar
Super Mario Sunshine 2002 Bowser y Bowser Jr., en un baño ardiente
Mario & Luigi: Superstar Saga 2003 Cackletta, tras haber tomado el cuerpo de Bowser
Paper Mario: La Puerta Milenaria 2004 La Reina de las Sombras, en el cuerpo de Peach
Mario & Luigi: Compañeros en el Tiempo 2005 La hermana mayor de la Princesa Shroob
Super Paper Mario 2007 Dimentio, que traiciona al Conde Cenizo en el último momento
Super Mario Galaxy 2007 Bowser, en el centro del universo
Mario & Luigi: Viaje al centro de Bowser 2009 Fawful, y luego el corazón de la Estrella Oscura
Super Mario 3D World 2013 Bowser, en un circuito de carreras
Mario & Luigi: Dream Team 2013 Bowser, tras su ruptura con Antasma
Super Mario Odyssey 2017 Bowser, en la Luna, con traje de novio
Paper Mario: The Origami King 2020 El Rey Olly, al final de cinco serpentinas
Super Mario Bros. Wonder 2023 Bowser, fusionado con su propio castillo

De esas veintidós entregas, Bowser cierra once aventuras. Las otras once corresponden a un rival, a un invasor, a una demonio, a un traidor o a un antiguo esbirro, lo que da una idea bastante justa de la amplitud real del bestiario.

El bestiario de la A a la Z

📇 El directorio del bestiario, 111 fichas

Una viñeta por ficha, ordenada alfabéticamente. Escribe las primeras letras de un nombre —los acentos no importan— o filtra por familia. Cada viñeta abre el retrato detallado en el blog.

111 fichas mostradas

Ningún enemigo corresponde a esta búsqueda.

Los adversarios en la estantería

Los enemigos en la tienda

cuando el villano se convierte en peluche, figura o lámpara de noche

Hay una paradoja divertida en el merchandising de Mario: son a menudo los adversarios los que dan los mejores objetos. Bowser tiene una silueta que se reconoce de espaldas, el Boo cabe en una mano, el Goomba es perfecto como llavero y la Planta Piraña ha acabado en lámpara, en maceta y en aplique de pared. El villano queda mejor en una estantería que el héroe.

Cuatro secciones llevan el nombre de un enemigo y reúnen todo lo que lo pone en escena. A su lado, las figuras y los peluches cubren lo esencial del bestiario, mientras que los carteles y las placas de metal retoman los visuales de castillos y de carátulas originales.

Preguntas frecuentes

Respondemos a tus preguntas

lo que los jugadores buscan más a menudo sobre el bestiario de Mario

¿Cuántos enemigos distintos hay en los juegos de Mario?

No existe un recuento oficial, y el total depende de lo que se acepte llamar enemigo: los censos de aficionados superan el millar de entradas contando cada variante de color, cada jefe único y cada criatura de una sola entrega. El núcleo recurrente, el que atraviesa las generaciones de consolas, es mucho más pequeño: unos cientos de criaturas. Esta página detalla 111, ordenadas en once familias: las que vuelven lo bastante a menudo como para que un jugador las reconozca sin dudar.

¿Quién es el principal enemigo de Mario?

Bowser, rey de los Koopas, aparecido en Super Mario Bros. en 1985. Rapta a la princesa Peach, reina sobre un ejército de tortugas y vuelve en cada entrega principal. Su familia forma por sí sola un subuniverso: su hijo Bowser Jr., los siete Koopalings, el hechicero Kamek y una versión esqueleto bautizada Dry Bowser.

¿Cuáles son las grandes familias de enemigos de Mario?

El bestiario se puede ordenar en una decena de grupos: el clan Bowser, el ejército Koopa con caparazón, el pueblo Goomba, los fantasmas Boo, la flora Piraña, las criaturas de piedra y de fuego como los Thwomp y los Chomp, los proyectiles de tipo Bill y Bob-omb, la fauna acuática encabezada por los Cheep Cheep, el pueblecillo de Subcon con los Shy Guy, los jefes escritos de las entregas RPG, y los rivales como Wario o Donkey Kong. Es la clasificación adoptada en esta página.

¿Cuál es el primer enemigo que se encuentra en Super Mario Bros.?

El Goomba, ese champiñón marrón que avanza en línea recta por el mundo 1-1. Su posición no es casual: Shigeru Miyamoto y su equipo lo colocaron ahí para que el jugador descubriera por accidente, al intentar esquivarlo, que saltarle encima lo neutraliza. El Goomba, de hecho, no estaba previsto al principio: se añadió tarde, porque el Koopa Troopa ya exigía dos gestos para ser vencido y era un mal primer adversario.

¿Con qué enemigos no funciona el salto?

Con todo lo que lleva pinchos, metal o fuego. Los Spiny lanzados por los Lakitu, los Spike, los Pokey y los Chomp pinchan o hieren al contacto; los Thwomp y los Whomp son de piedra; los Buzzy Beetle tienen un casco que encaja el estallido de una bola de fuego. La regla visual es constante en toda la saga: una silueta erizada, metálica o mineral anuncia que hay que buscar otra solución: un caparazón lanzado, un Bloque POW, una estrella o un simple rodeo.

¿Por qué los Huesitos se levantan después de ser aplastados?

Es su mecánica de diseño: son Koopa Troopa esqueléticos que se derrumban en un montón de huesos bajo un salto, y luego se reconstituyen unos segundos más tarde. Convierten a un enemigo desechable en un obstáculo permanente, lo que explica su presencia en los castillos y en los niveles subterráneos. Para deshacerse de ellos de forma duradera hace falta potencia de fuego: la estrella, el traje de martillo o un caparazón lanzado.

¿Quiénes son los Koopalings y cuántos son?

Son siete: Larry, Morton, Wendy, Iggy, Roy, Lemmy y Ludwig. Introducidos en Super Mario Bros. 3 en 1988, guardan cada uno un castillo de fin de mundo. Presentados durante mucho tiempo como los hijos de Bowser, fueron redefinidos por Nintendo hacia 2012: siguen siendo su guardia personal, pero su único hijo reconocido es Bowser Jr.

¿Es Bowser el jefe final de todos los juegos de Mario?

No, y ocurre más a menudo de lo que se cree. Wart termina Super Mario Bros. 2, Tatanga cierra Super Mario Land, Smithy concluye Super Mario RPG, la Reina de las Sombras espera al final de La Puerta Milenaria, el Conde Cenizo en Super Paper Mario, Cackletta en Superstar Saga, la Princesa Shroob en Compañeros en el tiempo y el Rey Olly en The Origami King. La tabla de jefes finales de esta página lo aclara juego por juego.

¿Cuál es la diferencia entre un Shy Guy y un Snifit?

Ambos vienen de Subcon, el mundo onírico de Super Mario Bros. 2, y llevan la misma máscara. El Shy Guy camina, salta y se limita a entrar en contacto. El Snifit tiene una boca en forma de cañón en lugar de la ranura de la máscara: escupe proyectiles a distancia. Misma familia, misma silueta, pero un comportamiento de tirador en lugar de un comportamiento de infante.

¿Quiénes son los villanos de los juegos de Mario en RPG?

Son los antagonistas mejor escritos de la saga, y siguen siendo desconocidos para muchos jugadores de plataformas. Smithy en Super Mario RPG, Grodus y la Reina de las Sombras en La Puerta Milenaria, el Conde Cenizo y Dimentio en Super Paper Mario, el Rey Olly en The Origami King, Cackletta y su esbirro Fawful en la serie Mario & Luigi, la Princesa Shroob en Compañeros en el tiempo, Antasma en Dream Team. La sección RPG de esta página los toma saga por saga.

¿Cómo se llama la Shadow Queen en español?

Su nombre oficial en español es la Reina de las Sombras. Es la amenaza final de Paper Mario: La Puerta Milenaria, un alma demoníaca sellada mil años antes bajo la ciudad portuaria, a la que los X-Nauts buscan despertar y que toma posesión del cuerpo de Peach para el combate final. La tabla de equivalencias de esta página da los otros nombres que cambian por completo entre la versión original y la francesa.

¿Cuál es el villano más trágico de la saga Mario?

El Conde Cenizo, en Super Paper Mario. Bajo ese nombre se esconde Blumiere, un joven noble cuyo amor rompió su familia; su respuesta no es conquistar los mundos sino borrarlos. No actúa por tanto ni por ambición ni por codicia, sino por duelo, lo que lo convierte en un caso aparte en una galería dominada por tiranos. El epílogo del juego le concede una forma de redención.

¿Es King K. Rool un villano de Mario?

Pertenece ante todo al universo Donkey Kong, donde dirige a los Kremlings y roba la reserva de plátanos desde Donkey Kong Country en 1994. Como ese universo nació de un juego de Mario y sigue vinculado a él —Donkey Kong era el adversario del fontanero en 1981—, figura en la galería ampliada de los rivales, junto a Wario y Waluigi. En cambio, casi nunca se enfrenta directamente a Mario.

¿Por qué Wart es vulnerable a las verduras?

Porque Super Mario Bros. 2 está construido sobre esa mecánica: allí no se salta sobre los enemigos, se arrancan verduras del suelo y se lanzan. El combate final aplica la regla del juego a su rey. Wart, sapo que reina sobre el mundo onírico de Subcon, escupe burbujas por oleadas; hay que meterle un nabo en la boca mientras está abierta.

¿Puede un enemigo de Mario convertirse en aliado?

Es incluso una costumbre de la serie. Donkey Kong, primer adversario del fontanero en 1981, se convirtió en héroe de su propia saga. Bowser acaba de piloto de kart, compañero de golf y personaje jugable en varios RPG. Birdo pasó de minijefa escupehuevos a habitual de los spin-offs. En los Paper Mario, especies enteras —Goombas, Koopas, Boos— aportan compañeros de combate.

El resto del universo

Explorar todo el universo Mario

esta página forma parte de una serie de guías que cubren la saga trozo a trozo