Mario: todo sobre el fontanero de Nintendo

El personaje más vendido del videojuego

Mario, cuarenta y cinco años sin biografía

Un carpintero sin nombre convertido en fontanero por accidente, y luego en médico, piloto, golfista y árbitro —y una mascota que nada ha fijado jamás.

1981Su primera aparición, con el nombre de Jumpman
146Fichas reunidas en esta página
907,7 MEjemplares vendidos por la serie
200+Juegos en los que aparece

Actualizado el 3 de septiembre de 2026

Un fontanero italiano con bigote, en peto azul y gorra roja, que salta. Difícil sonar menos prometedor sobre el papel. Y sin embargo, cuarenta y cinco años más tarde, es el personaje de ficción interactiva que más gente sabe nombrar en el planeta, y la serie que lleva su nombre ha vendido 907,7 millones de ejemplares —más que ninguna otra.

La paradoja cabe en una frase: Mario no tiene historia. Ni pasado detallado, ni arco narrativo, ni evolución psicológica. Es una decisión de diseño, mantenida desde el principio, y es precisamente lo que le ha permitido ejercer una veintena de oficios sin traicionar jamás un canon inexistente.

Esta página cuenta el personaje en sí: de dónde sale, por qué lleva ese nombre, por qué su silueta no se ha movido, lo que su salto cambió para todo un género, quién le presta su voz, quién lo dibujó, y en qué se ha convertido fuera de la pantalla. 146 fichas se reúnen aquí, cada una respaldada por un artículo detallado de la tienda.

Ocho de ellas tienen derecho a un desarrollo largo: su nacimiento en Donkey Kong, el hombre real que le dio su nombre, la mecánica de su salto, el juego que lo hizo mundial, su paso al 3D, su voz durante treinta años, su creador, y la escala de sus récords. Las demás tienen una tarjeta corta. Un directorio con buscador, al final de la página, permite encontrar cualquier tema por su nombre.

Los subdominios tienen sus propias páginas: el detalle de los juegos vive en los videojuegos de Mario, el de los poderes en los power-ups y objetos, el reparto completo en los personajes y los enemigos. Aquí, el tema es él.

📋 Índice

1981-1985, el azar y el rescate

Un héroe nacido para cubrir una carencia

ocho fichas sobre los cuatro años que lo fijaron todo

Nada en el nacimiento de Mario responde a un plan de carrera. Nintendo quería adaptar Popeye, no consiguió los derechos, y se encontró inventando un personaje de sustitución a toda prisa. Su silueta genérica y su ausencia de nombre inicial vienen directamente de ahí: no era el tema del juego, era su cursor.

El contexto es el de un rescate industrial. La filial estadounidense de Nintendo había importado un juego de disparos que no encontró público, y se quedaba con unas dos mil recreativas sin vender entre manos. Había que hacerles funcionar otra cosa, y rápido. El expediente aterriza en manos de un joven diseñador sin experiencia en programación, Shigeru Miyamoto, que entrega un juego de escalada en el que un hombrecillo trepa por una obra para arrancarle una mujer a un gorila.

Cuatro años bastan después para dejarlo todo cerrado. 1981 le da una silueta y un primer oficio. 1983 le da su nombre de serie, su hermano y sus tuberías. 1985 le da el mundo entero. Lo que quedó fijado durante esos cuatro años no se ha movido nunca más.

Donkey Kong (1981)La partida de nacimiento

Donkey Kong (1981)

Un carpintero sin nombre en una obra

LanzamientoJulio de 1981, en recreativas
Su nombreJumpman, y luego Mario
Su oficioCarpintero
Su adversarioUn gorila, futuro Donkey Kong

El personaje que se controla en Donkey Kong no tiene ni nombre ni pasado. Se llama Jumpman en los documentos de diseño, lo que describe exactamente su función: es el hombre que salta. El juego es una sucesión de plataformas oblicuas por las que trepa mientras un gorila le lanza barriles, con Pauline a la que salvar allá arriba.

El decorado impone el oficio. Estamos en una obra, así que es carpintero. Ese detalle parece anodino y es estructurante: es la primera vez que la profesión de Mario se deduce del decorado, y así será cada vez después. No elige sus oficios, se los dicta el lugar donde transcurre el juego.

El éxito es masivo y salva a la filial estadounidense. El gorila, por su parte, se convertirá en un personaje de pleno derecho y luego en un aliado, y el juego engendrará su propia estirpe hasta Mario vs. Donkey Kong.

Por qué salta

Saltar era una novedad. Pocos juegos de 1981 permitían franquear un obstáculo en lugar de evitarlo o destruirlo. Es ese verbo el que iba a convertirse en su firma, y a fundar todo un género.

La indumentaria original

Peto rojo sobre camisa azul, lo contrario de la indumentaria actual. El contraste servía para distinguir los brazos del torso durante la carrera. La inversión llegará más tarde, con unas máquinas más generosas en colores.

Por qué se llama MarioEl origen del nombre

Por qué se llama Mario

Lleva el nombre de su arrendador

Antes deJumpman, «el hombre que salta»
El hombre realMario Segale, promotor inmobiliario
El lugarTukwila, cerca de Seattle
La épocaPrincipios de los años 1980

El nombre no viene ni de Japón ni de una intención narrativa: viene de un promotor inmobiliario estadounidense. Nintendo of America alquilaba entonces un almacén en Tukwila, en las afueras de Seattle, a un arrendador llamado Mario Segale. Cuando el equipo estadounidense tiene que bautizar al héroe anónimo de Donkey Kong para el mercado occidental, es ese nombre el que se impone.

Circulan dos versiones sobre la escena exacta. La más contada quiere que Segale irrumpiera en el almacén para reclamar un alquiler atrasado, dejando huella suficiente como para que Minoru Arakawa, jefe de la filial, le tomara prestado el nombre. El responsable del almacén, Don James, ha discutido ese relato: Segale era, según él, tan discreto que el equipo ni siquiera sabía qué aspecto tenía.

En los dos casos el resultado es idéntico, y dice mucho sobre la manera en que se fabricó este personaje: el que iba a convertirse en la mascota más vendida del videojuego lleva el nombre de su arrendador, elegido en unos minutos, para un mercado lejano.

¿Y «Luigi»?

La teoría más extendida lo vincula a la palabra japonesa «ruiji», que significa «semejante». Nunca ha sido confirmada. Luigi llega en 1983, sin más explicación oficial.

Un nombre, no una nacionalidad

La italianidad de Mario se deriva del nombre de pila, no de una decisión inicial. El acento, los «It's-a me» y el peto de fontanero se injertaron después, principalmente por obra de Charles Martinet a partir de los años 1990.

Super Mario Bros. (1985)El vuelco

Super Mario Bros. (1985)

40 millones de ejemplares en NES

Lanzamiento1985, en NES
VentasMás de 40 millones
Su novedadEl desplazamiento horizontal
Su legadoLa gramática del género

Hasta entonces, Mario era un personaje de recreativa entre otros. Super Mario Bros. lo convierte en un icono mundial y transforma la NES en una máquina de éxitos. El juego inventa menos de lo que ensambla: el desplazamiento horizontal, el mapa legible, los objetos que cambian las reglas, las tuberías y los atajos ocultos forman un todo coherente que todo el género va a copiar.

Su golpe maestro está en el primer nivel. El mundo 1-1 enseña la carrera, el salto, el enemigo, el bloque, el bonus y el peligro sin una línea de texto ni una pantalla de tutorial. Cada elemento está colocado para que el error salga barato y el aprendizaje sea inmediato. Cuarenta años más tarde, ese nivel se sigue estudiando como un modelo de diseño.

Su banda sonora hace el resto. La melodía del mundo 1-1 se ha convertido en una de las melodías más reconocibles del mundo, y el juego sigue siendo objeto del speedrun más disputado de la historia.

El nombre de la serie

Aquí es donde «Super Mario» se convierte en una marca distinta de «Mario Bros.». La secuela directa, Super Mario Bros. 2, será un caso aparte: el juego vendido con ese nombre en Occidente era en origen un proyecto completamente distinto.

Lo que fija de forma duradera

El tamaño del salto, la inercia, la moneda, el champiñón, la bandera del final. Ninguno de esos elementos se ha cuestionado desde entonces, ni siquiera en las entregas 2D más recientes.

Mario Bros. (1983)Mario Bros. (1983)El juego que lo convierte en fontanero

Dos años después de la obra, la acción baja a las alcantarillas de Nueva York. El decorado está hecho de tuberías verdes de las que salen tortugas y cangrejos, y el oficio va detrás: Mario se convierte en fontanero. El juego aporta además a Luigi, el juego a dos en simultáneo, y el principio de golpear el suelo bajo un enemigo para darle la vuelta. Tres aportaciones que sobrevivirán a todo lo demás.

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PaulinePaulineLa primerísima compañera

Antes de Peach, está Pauline. Es la mujer a la que hay que rescatar en lo alto de Donkey Kong, y después se borra de los juegos principales, sin desaparecer nunca del todo, ya que lleva el hilo conductor de la serie Mario vs. Donkey Kong. Su regreso es una de las rehabilitaciones más bonitas de la saga: en Super Mario Odyssey, es alcaldesa de New Donk City y canta la canción del juego. El personaje ha cambiado de estatus sin cambiar de nombre.

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La historia de NintendoLa historia de NintendoLa casa antes del fontanero

Nintendo no nació con Mario, ni siquiera con el videojuego. La empresa fabricaba cartas de juego desde finales del siglo XIX, y anduvo a tientas entre taxis, hoteles y juguetes antes de encontrar su camino. Comprender esa trayectoria aclara muchas decisiones posteriores, empezando por una preferencia tenaz por el juguete antes que por el rendimiento técnico.

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La tubería verdeLa tubería verdeEl objeto más reconocible

La tubería verde viene de las obras de Kioto, donde Miyamoto veía conductos colocados directamente en el suelo; Mario Bros. la convierte en la puerta de entrada de sus enemigos en 1983, y Super Mario Bros. en un teletransportador en 1985. Se ha vuelto puerta, ascensor, escondite y atajo, y luego un símbolo tan fuerte que hoy sirve de enseña a un parque de atracciones. Pocos elementos de decorado han hecho una carrera semejante partiendo de una simple necesidad técnica.

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La Warp ZoneLa Warp ZoneEl secreto que hizo hablar a los patios de colegio

Tres salas escondidas en el juego, tres tuberías al fondo de la primera, y mundos enteros que se saltan de golpe. La Warp Zone de Super Mario Bros. inventó una manera de jugar paralela al juego mismo: la de los atajos que se transmiten de boca en boca. Sigue estando en el corazón de los recorridos de speedrun, donde la decisión de tomar o no un atajo separa las categorías Any% y Warpless. Es también por ella como se llega al Mundo -1, el fallo más célebre de la NES.

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Cuatro años, cuatro decisiones, y el personaje está completo. Lo que va a hacer lo que sigue no es transformarlo: es instalarlo en una veintena de oficios distintos sin tocar nunca esa base.

Un diseño enteramente dictado por la técnica

Por qué tiene ese aspecto

seis fichas sobre una silueta que nunca ha necesitado modernizarse

Cada elemento de la indumentaria resuelve un problema de 1981. La gorra evita animar el pelo, que costaba píxeles y tiempo. El bigote separa la nariz de la boca en un sprite de dieciséis píxeles de alto, donde una cara detallada habría producido un borrón. El peto permite distinguir los brazos del torso cuando el personaje corre. Los colores vivos destacan sobre el fondo negro de las recreativas.

Nada se eligió por el estilo, todo por la legibilidad, y es exactamente por eso por lo que la silueta ha atravesado cuarenta y cinco años sin envejecer un día. Un diseño decorativo pasa de moda; un diseño funcional sigue siendo acertado mientras exista la función. Y la función, aquí, es reconocer al personaje en una décima de segundo, y no ha cambiado.

El detalle que pocos jugadores notan: la indumentaria original es la inversión exacta de la actual. En Donkey Kong, el peto es rojo y la camisa azul. En NES, la paleta disponible hace incluso que la camisa sea marrón. El cambio hacia el peto azul sobre camisa roja se hizo de forma progresiva, a medida que las máquinas mostraban más colores, sin que la lectura instantánea lo sufriera.

El resto de las variaciones obedece a la misma lógica: no son evoluciones del personaje, son estados temporales. Una gorra que da un poder, un metal que pesa, una talla de bebé. La base, en cambio, no se mueve.

La evolución gráficaLa evolución gráficaDel sprite de 16 píxeles a la alta definición

Cada generación de máquina ha añadido definición a una forma establecida en 1981. Sí conoció un rediseño, confiado en 1985 a Yoichi Kotabe, pero que fijó el rostro más que cambiarlo. Es raro: la mayoría de las mascotas de los años 1980 fueron rediseñadas al menos una vez para sobrevivir al paso al 3D. Mario ha atravesado la NES, la Super Nintendo, el 3D de la Nintendo 64 y la alta definición conservando las mismas proporciones y los mismos tres colores.

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Las gorrasLas gorrasEl sombrero convertido en caja de herramientas

La gorra empezó como un ahorro de animación, y después Nintendo hizo de ella un sistema. Gorra Alada, Gorra de Invisibilidad, Gorra Metálica, y luego gorra viviente: desde Super Mario 64 en 1996, poner un sombrero a Mario se convirtió en una manera cómoda de darle un poder sin tocar su silueta. Es ese razonamiento el que desemboca en Cappy, donde el sombrero se convierte directamente en un personaje.

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Metal MarioMetal MarioEl power-up convertido en piloto

Aparecido como una transformación de Super Mario 64, donde el metal volvía a Mario pesado, insensible a los daños y capaz de caminar por el fondo del agua, Metal Mario ha acabado haciendo su propia carrera. Hoy es un piloto de pleno derecho en los juegos de carreras, con su propia ficha de personaje. Pocos poderes temporales han logrado ese ascenso.

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Bebé MarioBebé MarioSu versión de bebé, aparecida en 1995

Bebé Mario nace con Yoshi's Island, en un juego en el que el héroe no es él sino Yoshi, encargado de transportarlo. El principio es astuto: cuando Yoshi encaja un golpe, el bebé sale volando en una burbuja llorando y arranca una cuenta atrás; hay que recuperarlo antes del final. El personaje se quedó, y ahora conduce karts junto a su versión adulta, lo que sigue siendo una de las rarezas asumidas de la saga.

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Sus monturasSus monturasYoshi, Plessie y los demás

Mario camina, salta, nada, y monta. Yoshi el primero, pero también Dorrie, el plesiosaurio de las profundidades, Plessie, que baja los rápidos, la nube de Lakitu y el perro Poochy. Cada montura existe para dar acceso a un verbo que el personaje no posee solo: tragar, planear, remontar una corriente. Es una manera de ampliar el juego sin modificar al héroe.

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Una silueta que no necesita explicación, unas variaciones que nunca son definitivas. Queda el gesto central, el que no tiene ningún equivalente en las demás mascotas.

La verdadera herencia, esa de la que nunca se habla

La gramática del salto

diez fichas sobre las reglas que todo un género ha copiado

Uno se queda con el bigote. El legado real de Mario está en otra parte: en la forma en que vuelve a caer. Su salto fue el primero en integrar una inercia creíble, con tres reglas que hoy parecen evidentes porque el género entero las ha adoptado. La altura depende de la duración de la pulsación del botón. El impulso horizontal se conserva en el aire. Una corrección de trayectoria sigue siendo posible durante la caída.

Esas tres reglas juntas producen una sensación particular: el jugador tiene la impresión de decidir de forma continua, no de desencadenar una animación. Es lo que permite aprender un juego de Mario en unos segundos sin leer nada, y es lo que centenares de juegos de plataformas han intentado reproducir desde entonces, con resultados desiguales.

Alrededor del salto, la saga ha construido un pequeño vocabulario de objetos que solo sirven para ponerlo en tensión. Un bloque que se golpea desde abajo. Un interruptor que cambia toda la pantalla. Una moneda escondida que obliga a un rodeo arriesgado. Un secreto que solo se revela a quien salta donde nada indica que haya que saltar.

Y una mecánica entera acabó desapareciendo, lo que dice mucho sobre la manera en que Nintendo revisa sus cimientos cuando ya no sirven.

La física del saltoLa mecánica fundadora

La física del salto

Tres reglas, todo un género

Establecida en1985, Super Mario Bros.
Regla 1La pulsación modula la altura
Regla 2El impulso se conserva en el aire
Regla 3La trayectoria sigue siendo corregible

Antes de Super Mario Bros., saltar en un videojuego consistía las más de las veces en reproducir una animación: se pulsaba, el personaje ejecutaba una curva fija, y ya no quedaba nada que decidir antes del aterrizaje. Mario introduce una aceleración, una velocidad máxima, una fricción en el suelo distinta de la del aire, y una gravedad que varía según si el botón sigue pulsado o no.

La consecuencia es decisiva: el salto se convierte en una frase, no en una palabra. Se puede saltar corto para aterrizar en una plataforma estrecha, largo para franquear un abismo, corregir un error en plena caída, o encadenar rebotes sobre enemigos conservando la velocidad. El mismo botón produce decenas de resultados según el contexto y el momento.

Es también lo que hace la saga legible para un principiante y profunda para un experto. El principiante pulsa, y funciona. El experto explota los márgenes —unos pocos fotogramas de tolerancia después del borde de una plataforma, la conservación del impulso en un encadenamiento— y de ahí es de donde sale toda la cultura del speedrun.

El rebote sobre el enemigo

Aplastar a un adversario no solo lo destruye: relanza a Mario. El enemigo se convierte en una plataforma móvil, y los encadenamientos de rebotes dan puntos crecientes. El adversario forma parte de la caja de herramientas, un principio detallado en la página de los enemigos.

Lo que cambió en 3D

Super Mario 64 tuvo que reinventar esas reglas para un espacio de tres dimensiones, añadiendo el triple salto, el salto de longitud y el salto en pared. El principio de fondo, en cambio, se mantuvo: la altura se modula, el impulso se conserva.

NadarNadarCuando la gravedad cambia de regla

Los niveles acuáticos son el contrapunto del salto: mismo botón, comportamiento inverso. Ya no se cae, se sube mediante pequeños impulsos, y el empuje sustituye a la gravedad. Esa inversión sirve para romper el ritmo de un juego que descansa enteramente en la precisión del momento. Fue durante mucho tiempo la parte menos querida por los jugadores, y una de las más trabajadas por los diseñadores.

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Vidas y Game OverVidas y Game OverLa mecánica que Nintendo suprimió

Durante treinta y seis años, de Donkey Kong a Odyssey, perder demasiadas veces devolvía al menú. Super Mario Odyssey suprimió sin más las vidas y la pantalla de Game Over, sustituidas por una pequeña pérdida de monedas. La decisión dio que hablar, y luego se impuso: quita un castigo heredado de la recreativa, donde el objetivo era hacer meter otra moneda en la máquina, no contar una aventura.

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Los bloques «?»Los bloques «?»El signo de interrogación más célebre

Golpear un bloque desde abajo es un gesto que nadie ha necesitado nunca que le expliquen. El bloque «?» sirve de recompensa, de plataforma, de pista y a veces de trampa, y su variante en ladrillos rompibles le da al decorado una parte destructible. Es uno de los pocos elementos del juego que es a la vez decorado, objeto y mecánica.

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El Bloque POWEl Bloque POWEl botón que vacía la pantalla

Heredado de Mario Bros. en 1983, el Bloque POW sacude el suelo y da la vuelta a todo lo que hay encima. Introduce una idea que la saga reutilizará a menudo: una acción única, de uso limitado, que cambia el estado de la pantalla entera en lugar de actuar sobre un objetivo. Ha seguido siendo un objeto de juego entre varios, donde la elección del momento cuenta más que la puntería.

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El Interruptor PEl Interruptor PLos ladrillos se vuelven monedas

El Interruptor P transforma temporalmente los ladrillos en monedas y las monedas en ladrillos. El nivel no cambia de forma, cambia de sentido: un muro se vuelve botín, un camino se vuelve obstáculo. Es una manera elegante de duplicar el valor de un decorado ya construido, y uno de los resortes favoritos de los niveles secretos.

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La moneda rojaLa moneda rojaOcho monedas, un recorrido impuesto

Las monedas rojas no se recogen de paso: imponen un itinerario. Colocar ocho en un nivel equivale a dibujar un segundo recorrido por encima del primero, a menudo más exigente, destinado a los jugadores que lo quieren todo. El principio se retoma de entrega en entrega porque añade dificultad sin añadir un solo obstáculo.

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Los niveles más durosLos niveles más durosDonde la saga deja de ser amable

Detrás de la reputación de accesibilidad, la serie esconde pasajes temibles: mundos especiales, niveles de sentido único, desafíos cronometrados reservados a quienes ya han terminado el juego. Casi todos son opcionales, y ese es el punto importante: la dificultad está guardada después del final, para no bloquear nunca al jugador corriente. El artículo clasifica los peores de ellos por tipo de exigencia: precisión del salto, memorización, o pura resistencia.

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El speedrunEl speedrunLa carrera más disputada del mundo

Terminar Super Mario Bros. lo más rápido posible se ha convertido en una disciplina de pleno derecho, en la que el récord se disputa por unas centésimas: 4 min 54,365 s desde junio de 2026, para un óptimo teórico estimado a una décima de segundo de ahí. El juego es lo bastante corto para volver a jugarlo miles de veces y lo bastante profundo para seguir escondiendo optimizaciones cuarenta años después. Es también uno de los pilares de la longevidad de la comunidad.

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Un gesto, unos cuantos objetos para ponerlo a prueba: el fondo de comercio está ahí. Lo que cambia de un juego a otro es el traje, y el oficio que va con él.

Carpintero, fontanero, doctor, piloto, árbitro

El personaje sin biografía

veintinueve fichas sobre una carrera que nada limita

A diferencia de la mayoría de los héroes del videojuego, Mario no tiene ni pasado detallado, ni arco narrativo, ni evolución psicológica. Es deliberado. Miyamoto se ha negado siempre a fijar su historia, por considerar que un personaje demasiado definido impide al jugador proyectarse en él. Allí donde Link o Samus llevan una mitología, Mario sigue siendo una silueta disponible.

Ese vacío asumido explica su longevidad comercial mejor que cualquier argumento de marketing. Nintendo puede colocarlo en cualquier género —carreras, deporte, puzle, rol, ritmo, estrategia— sin traicionar jamás un canon que no existe. Sonic sigue encerrado en la velocidad, Pac-Man en el laberinto, e incluso Link, su vecino de catálogo, depende de una leyenda que limita sus rodeos.

El resultado parece un directorio profesional: médico, pintor, profesor de historia, conserje, piloto de kart, golfista, tenista, futbolista, baloncestista, atleta olímpico, árbitro, anfitrión de veladas, arquitecto de niveles, carcelero de juguetes. La lista de abajo sigue esos oficios en lugar de las fechas, porque es así como se mide la elasticidad del personaje.

Médico, pintor, profesor, conserje

Los cuatro primeros desvíos, y los dos peor queridos de la serie. Muestran que Nintendo probó la elasticidad del personaje muy pronto, incluso fuera de sus muros.

Médico — Dr. MarioMédico — Dr. MarioBata blanca y píldoras de colores

En 1990, Mario cambia el peto por la bata y lanza cápsulas contra virus en un puzle de caída. El juego no tiene nada que ver con las plataformas, y ese es precisamente el interés: demuestra que la cara basta para vender un género completamente distinto. La serie tuvo secuelas regulares durante tres décadas, hasta llegar al móvil.

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Pintor — Mario PaintPintor — Mario PaintUn programa de dibujo vendido con un ratón

Entregado con un ratón y una alfombrilla para Super Nintendo, Mario Paint es menos un juego que un taller: dibujo, animación imagen por imagen, y un editor de música convertido en objeto de culto. Generaciones de compositores aficionados escribieron ahí sus primeros compases, y el minijuego de aplastar moscas sigue siendo más conocido que el resto del software.

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Profesor — Mario's Time MachineProfesor — Mario's Time MachineEl Mario educativo al que nadie jugó

Desarrollado fuera de Nintendo, este título envía a Mario a devolver a la historia los objetos robados por Bowser, interrogando a Miguel Ángel o a Cleopatra. La intención pedagógica es sincera, la ejecución trabajosa. Pertenece a una época en la que la licencia se prestaba con bastante libertad, con resultados que la casa ya no destaca. Forma parte de una trilogía educativa confiada al mismo editor, de la que ningún título dejó buen recuerdo a los jugadores de la época.

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Conserje — Hotel MarioConserje — Hotel MarioLa entrega de CD-i de la que no se habla

Cerrar puertas en los hoteles de Bowser, en una consola de Philips que Nintendo nunca fabricó. El juego nació de un acuerdo comercial que se torció, y sus cinemáticas animadas conocieron una segunda vida en internet, muy lejos de su intención original. Sigue siendo el ejemplo más citado de lo que produce la licencia cuando se le escapa a sus autores.

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Piloto

El oficio que mejor le ha ido. Nacido en 1992 de un experimento técnico, hoy pesa más que la mayoría de las series de plataformas. El detalle completo está en la página de Mario Kart.

Piloto — Mario KartPiloto — Mario KartLa serie derivada convertida en pilar

La idea de partida era pura chapuza: reutilizar un motor de carreras colocando en él personajes conocidos y objetos que alteran la clasificación. Treinta años más tarde, es la rama más vendedora de la marca y, en muchos hogares, el único juego de carreras de la casa. La fórmula nunca ha necesitado refundarse, solo ampliarse.

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Mario Kart 64Mario Kart 64Cuatro jugadores en una misma pantalla

El paso a las tres dimensiones y sobre todo la pantalla partida a cuatro convirtieron esta entrega en el juego de salón de toda una generación. Los circuitos ganan relieve, los objetos un uso táctico, y la serie su reputación de desencadenante de discusiones. Es ahí donde el formato quedó fijado en la memoria colectiva. Es también la primera entrega cuyas músicas, firmadas por Kenta Nagata, se convirtieron en piezas de pleno derecho.

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Mario Kart 8 DeluxeMario Kart 8 DeluxeEl juego más vendido de la Switch

Versión enriquecida de una entrega de Wii U que pasó desapercibida, este título se ha convertido en el más vendido de la Switch, con 71,08 millones de ejemplares a 31 de marzo de 2026. Su longevidad es anormal: siguió vendiéndose por millones varios años después de su salida, impulsado por las ampliaciones de circuitos y por el simple hecho de que nunca se revende.

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Mario Kart WorldMario Kart WorldEl juego de lanzamiento de la Switch 2

Lanzado en junio de 2025 con la nueva consola, esta entrega abandona la sucesión de circuitos cerrados por un mundo abierto que enlaza los trazados entre sí. A 31 de marzo de 2026, había vendido 14,7 millones de ejemplares, lo que lo convierte en el título más vendido de la máquina y en un lanzamiento acorde con la tradición de la serie.

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Mario Kart TourMario Kart TourLa entrega móvil, abierta y luego cerrada

Pensada para el teléfono, con una economía de colección y temporadas temáticas, esta entrega cierra definitivamente sus servidores el 30 de septiembre de 2026. Su historia aclara la prudencia de Nintendo en el móvil: la casa entra, observa, y se retira sin dramas cuando el formato no sirve a la marca a largo plazo. Sus circuitos construidos sobre ciudades reales seguirán siendo su aportación más original a la serie.

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Deportista

Golf, tenis, fútbol, baloncesto, atletismo: ocho fichas en las que el personaje sirve de puerta de entrada a unas reglas que de otro modo habría que explicar. El método es constante: mantener el deporte legible, añadir objetos que lo desequilibran.

Golfista — Mario GolfGolfista — Mario GolfEl golf hecho legible en tres golpes

Confiada al estudio Camelot, la serie ha logrado un tour de force: hacer el golf inmediatamente jugable sin traicionar su mecánica. El medidor de tres tiempos alcanza ahí una legibilidad ejemplar, y el modo aventura transforma directamente el golf en un juego de rol. Las entregas portátiles llegaron incluso a injertar una progresión de personaje tomada del juego de rol, algo que sigue siendo inusual en un juego de deporte.

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Mario Golf: Super RushMario Golf: Super RushCuando todo el mundo juega al mismo tiempo

Esta entrega añade un modo en el que los jugadores golpean simultáneamente y luego corren hacia su bola, transformando una disciplina de espera en una prueba de velocidad. La idea es típica de la manera en que la marca trata los deportes: conservar la regla de base, suprimir los tiempos muertos, y aceptar que los puristas rechinen. Un modo aventura injerta ahí incluso una progresión de personaje, en la línea de las entregas portátiles de la serie.

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Tenista — Mario TennisTenista — Mario TennisEl deporte que mejor le va al personaje

El tenis le conviene perfectamente a Mario: dos jugadores, un peloteo, una lectura instantánea de la acción. Camelot le añadió un sistema de golpes especiales y personajes de características muy marcadas, lo que basta para crear profundidad sin manual. Es la serie deportiva más regular de la marca. La serie sirvió además de rampa de lanzamiento a Waluigi, creado para completar un equipo de dobles.

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Mario Tennis AcesMario Tennis AcesUn juego de tenis con una historia

Esta entrega hace una apuesta inesperada: dotar a un juego de deporte de un modo aventura, con una raqueta maléfica que posee a Luigi y jefes a los que enfrentarse a pelotazos. La idea desentona, y recuerda que la marca se permite injertos narrativos en todas partes, incluso allí donde nadie los pedía. El juego introduce un medidor de energía que permite romper la raqueta contraria, transformando el peloteo en un duelo de desgaste.

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Futbolista — StrikersFutbolista — StrikersEl fútbol despojado del árbitro

Cinco contra cinco, entradas permitidas, valla electrificada, ninguna falta pitada. La serie Strikers asume quitarle al fútbol todo lo que lo ralentiza para quedarse solo con el duelo. El resultado es brutal, rápido, y sin duda el más alejado del deporte real de todas las declinaciones deportivas de la marca. Cada personaje dispone ahí de un tiro superpotente que vale dos goles, lo que basta para dar la vuelta a un partido perdido.

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Mario Smash FootballMario Smash FootballEl antepasado del fútbol arcade de la casa

Primer intento futbolístico de la licencia, ya lo pone todo sobre la mesa: campos cerrados, golpes especiales, ausencia de arbitraje. Lanzado en una época en la que dominaban las simulaciones deportivas, defiende la posición inversa: el deporte como pretexto para un juego de acción entre varios, no como reproducción fiel. Salido en GameCube, tuvo una secuela en Wii que sigue siendo una de las entregas más nerviosas de toda la rama deportiva de la marca.

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Mario Sports MixMario Sports MixCuatro deportes en una sola caja

Baloncesto, voleibol, hockey y balón prisionero reunidos en un mismo título, con reglas simplificadas y objetos tomados de las carreras. La fórmula de recopilación permite probar varias disciplinas sin comprometer una serie entera con cada una, y medir cuál merece una secuela. Desarrollado por el estudio detrás de varios juegos de rol japoneses, cuela además unos cuantos personajes invitados venidos de ese universo.

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Atleta olímpicoAtleta olímpicoEl encuentro de los dos rivales históricos

Ver a Mario y a Sonic compartir una pista de atletismo habría sido impensable en los años 1990, cuando las dos mascotas encarnaban bandos opuestos. El cruce, apoyado en los Juegos Olímpicos reales, duró varias ediciones y sirve de recordatorio: la rivalidad comercial de ayer se ha convertido en un argumento de venta común. Cada edición sigue las disciplinas reales de los Juegos, lo que la convierte de paso en un archivo del programa olímpico, de 2007 a 2019.

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Anfitrión, luchador, arquitecto, carcelero

Nueve fichas en las que el personaje deja de ser un atleta para convertirse en maestro de ceremonias, en adversario o en herramienta de creación.

Mario Party SuperstarsMario Party SuperstarsLos tableros históricos puestos a nuevo

En lugar de inventar, esta entrega retoma tableros y minijuegos de los primeros títulos poniéndolos al día. La apuesta por la nostalgia funciona, y revela una constante: en esta serie, los jugadores están más apegados a los tableros que a las novedades de reglas. Sobre todo, corrige el defecto más reprochado a las entregas anteriores: el coche compartido desaparece, y vuelve el turno por turno clásico.

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Luchador — Smash Bros.Luchador — Smash Bros.El fontanero en un juego de lucha

En la serie de lucha de Nintendo, Mario sirve de personaje de referencia: equilibrado, sin excesos, aquel con el que se aprende. Buena parte del Reino Champiñón lo acompaña, de Peach a Bowser pasando por los Koopalings. Su repertorio resume ahí su carrera: bola de fuego, capa, bomba de agua. El número de personajes procedentes del Reino Champiñón supera ahí al de cualquier otra marca representada en el juego.

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Estratega — RabbidsEstratega — RabbidsUn cruce que nadie esperaba

Un juego de táctica por turnos, desarrollado por un estudio francés, que mezcla el Reino Champiñón con los Rabbids de Ubisoft. Sobre el papel la idea parecía absurda; las dos entregas fueron aplaudidas, también por Miyamoto. Es la demostración más clara de que un personaje sin biografía puede prestarse sin daño. La segunda entrega va más lejos añadiendo la exploración espacial y una banda sonora orquestal de un compositor reputado del videojuego.

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Arquitecto — Mario Maker 2Arquitecto — Mario Maker 2Las herramientas de los diseñadores, abiertas a todos

El juego entrega al público los ladrillos mismos de la serie: estilos gráficos de cinco épocas, enemigos, objetos, reglas. Cualquiera puede construir un nivel y publicarlo. Es una inversión completa de la relación con la marca, que pasa de un catálogo cerrado a un taller, y una manera discreta de documentar su propia gramática. Añade a la primera entrega un modo historia de más de cien niveles, construidos por Nintendo para mostrar lo que permite la herramienta.

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Los niveles de la comunidadLos niveles de la comunidadLo que los jugadores han hecho con ello

Niveles musicales, recorridos automáticos, puzles lógicos, pruebas de una dificultad que Nintendo nunca se atrevería a publicar: la comunidad ha llevado la herramienta mucho más allá de su uso previsto. Las creaciones más célebres exigen meses de preparación y unos segundos de ejecución perfecta. Toda una categoría está dedicada a los llamados recorridos automáticos, donde el jugador no toca nada mientras el decorado ejecuta la coreografía. Otros exigen miles de intentos antes de que su propio autor los dé por válidos.

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Corredor móvil — Super Mario RunCorredor móvil — Super Mario RunUn Mario jugable con una sola mano

El primer Mario de verdad en teléfono: la carrera es automática, solo el salto sigue bajo control. La apuesta consiste en conservar la sensación del salto quitando todo lo demás. El modelo económico, un precio único en lugar de micropagos, contrastaba con el mercado móvil de la época. El juego propone además un modo de construcción de reino y carreras asíncronas contra los recorridos de otros jugadores, dos añadidos propios de esta versión.

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Carcelero — Mario vs. Donkey KongCarcelero — Mario vs. Donkey KongEl regreso del duelo de 1981, en puzle

El gorila roba juguetes con su efigie, y Mario debe recuperarlos en niveles de reflexión. La serie cierra el círculo con el primer juego de todos, transformándolo en puzle: mismos personajes, mismo conflicto, verbo distinto. Ha tenido varias entregas y un remake reciente. La serie desciende directamente de una entrega de Game Boy de 1994, considerada durante mucho tiempo uno de los mejores juegos de la consola.

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Sobre tablero — Monopoly y UNOSobre tablero — Monopoly y UNOMonopoly, UNO y compañía

Fuera de la pantalla, el personaje sirve también de envoltorio a clásicos del juego de mesa. Esas ediciones casi nunca cambian las reglas de origen: sustituyen las casillas, las cartas y las fichas. Es el grado cero de la licencia, y uno de los más eficaces para instalarla en una mesa de salón. Algunas ediciones van más lejos y modifican realmente las reglas, añadiendo casillas con efecto u objetos tomados de los videojuegos.

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Los oficios que nunca veremos

Tres fichas sobre el reverso del catálogo: lo que se canceló, lo que nunca salió de Japón, y lo que solo existió como demostración técnica.

Los juegos canceladosLos juegos canceladosLos proyectos que se quedaron en los cajones

Prototipos abandonados, secuelas recicladas en otra cosa, conversiones detenidas a medio camino: la serie cuenta con tantos proyectos muertos como la mayoría de las marcas de su edad. Algunos han dejado huellas documentadas, otros solo se conocen por testimonios tardíos de desarrolladores, con toda la prudencia que eso impone. El artículo distingue cuidadosamente lo que está documentado por Nintendo de lo que pertenece al rumor persistente, una distinción que rara vez se hace en otros sitios.

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Las exclusivas japonesasLas exclusivas japonesasLo que nunca cruzó las fronteras

Entregas reservadas a un periférico local, versiones difíciles reeditadas en otros sitios con otro nombre, títulos ligados a un servicio japonés desaparecido: una parte del catálogo nunca se distribuyó en Europa. Es una de las razones por las que la numeración oficial de la serie parece a veces incoherente vista desde aquí. Varios de esos títulos acabaron reapareciendo décadas más tarde a través de los servicios de suscripción, lo que puso fin a su condición de rarezas.

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Mario en realidad virtualMario en realidad virtualIncursiones cortas y prudentes

Nintendo nunca ha comprometido a la marca con la realidad virtual más allá de modos secundarios y experiencias breves, injertados en juegos existentes. La prudencia se explica: la cámara libre y el mareo se llevan mal con una serie construida sobre la precisión del salto y los movimientos rápidos. Los dos intentos más logrados injertan un modo de observación en entregas existentes, sin tocar nunca la manera de jugar.

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Una veintena de oficios, ninguna contradicción. Queda por ver lo que hace el personaje cuando vuelve a ser simplemente él mismo, en los juegos que llevan su nombre.

Cuando vuelve a ser simplemente Mario

Los juegos que llevan su nombre

veinticinco fichas, del 2D fundacional a las entregas de rol

Quitar los oficios deja la columna vertebral: los juegos en los que Mario no es ni médico ni piloto, sino él mismo. Se reparten en tres ramas que no tienen casi nada en común salvo el personaje: las plataformas en dos dimensiones, las plataformas en tres dimensiones, y el juego de rol.

Ninguna de esas ramas sustituye a las otras. Es una particularidad de la serie: allí donde la mayoría de las marcas abandonan una forma al pasar a la siguiente, Nintendo ha seguido produciendo entregas 2D durante los treinta años del 3D, sin tratarlas nunca como subproductos. Los dos últimos grandes éxitos de la marca, una entrega 2D y una entrega 3D, salieron con seis años de diferencia.

Las fichas de abajo dan una referencia por juego. El detalle completo de la saga, cronología y máquinas incluidas, vive en la página de los videojuegos ; las dos grandes aventuras espaciales tienen la suya en Galaxy y Odyssey, y las entregas de rol en la página de los RPG.

Super Mario 64El segundo vuelco

Super Mario 64

Las plataformas aprenden la tercera dimensión

Lanzamiento1996, en Nintendo 64
Su novedadUn espacio libre y una cámara
Su frase«It's-a me, Mario!»
Su legadoLas reglas del 3D

Once años después de Super Mario Bros., Nintendo repite la operación: coger un género, llevarlo a una dimensión suplementaria, y fijar su gramática para todo el mundo. El problema que había que resolver no era dibujar en relieve —otros lo habían hecho— sino hacer legible el desplazamiento cuando el personaje puede ir en todas las direcciones.

La respuesta cabe en tres invenciones. Un stick analógico que modula la velocidad en lugar de conmutarla. Una cámara confiada a un operador ficticio, un Lakitu provisto de una pértiga, lo que da al jugador una explicación intuitiva de lo que controla. Y un repertorio de saltos ampliado —triple salto, salto de longitud, salto en pared— que devuelve matices a un gesto que se había vuelto más simple en tres dimensiones.

El juego aporta también la primera frase hablada del personaje, grabada por Charles Martinet, y un lugar de encrucijada, el castillo de Peach, cuya estructura por cuadros se retomará durante veinte años.

El debate de la época

Su salida alimentó una comparación duradera con las demás plataformas 3D de la generación, empezando por Banjo-Kazooie. La disputa iba menos sobre la calidad que sobre dos filosofías: el espacio como terreno de agilidad, o el espacio como colección de objetos.

Lo que instala

La estrella como unidad de progresión, el mundo-encrucijada, la cámara manejable y el control analógico. Las entregas siguientes, de Sunshine a Odyssey, son todas variaciones sobre esa base.

La rama 2D

Nueve fichas. La forma de origen, nunca abandonada, puesta al día con regularidad sin que sus reglas cambien.

Super Mario Bros. 2Super Mario Bros. 2La secuela que no lo era

El juego vendido en Occidente con ese nombre no era la secuela japonesa, considerada demasiado difícil, sino otro título enteramente revestido con los colores de Mario. De ahí sus reglas inhabituales: se arrancan verduras en lugar de aplastar, se elige entre cuatro personajes con capacidades distintas. Esa anomalía enriqueció de forma duradera a la serie, que se quedó con varias de sus criaturas.

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Super Mario LandSuper Mario LandEl fontanero cabe en un bolsillo

Desarrollada por un equipo distinto, en una pantalla monocroma minúscula, esta primera entrega portátil se toma libertades: nuevos decorados, nuevos enemigos, secuencias de disparos en vehículo, y una princesa a la que salvar que no es Peach. El resultado desentona, y recuerda que la serie toleró durante mucho tiempo variantes muy alejadas de su estándar. Introduce también a Daisy, princesa de un reino que casi no se ha vuelto a ver desde entonces, y secuencias de disparos en submarino y en avión.

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Super Mario Land 2Super Mario Land 2El juego que inventa al rival

Su aportación más duradera no es su diseño de niveles sino su antagonista: Wario aparece aquí, se apodera del castillo de Mario, y llegará a ser lo bastante popular como para heredar su propia serie. Un personaje secundario creado para una entrega portátil acabó fundando toda una rama de la marca. El juego innova además dejando elegir el orden de los seis mundos, una libertad rara para una entrega 2D de aquella época.

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Super Mario WorldSuper Mario WorldLa llegada de Yoshi

Juego de lanzamiento de la Super Nintendo, añade la montura que iba a convertirse en un personaje mayor, la Pluma de capa y un mapa del mundo recorrido por caminos secretos. Su estructura ramificada, con salidas alternativas que llevan a zonas escondidas, sigue siendo una de las más imitadas de la serie. Cuenta con 96 salidas, entre ellas una Senda Estrella secreta que enlaza los mundos entre sí y abre a un Mundo Especial reservado a quienes lo han rebuscado todo.

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Super Mario All-StarsSuper Mario All-StarsLos clásicos de NES puestos a nuevo

Cuatro entregas de NES redibujadas en dieciséis bits en un solo cartucho, con partidas guardadas, entre ellas la segunda entrega japonesa, nunca lanzada en Occidente hasta entonces. El objeto desempeñó un papel discreto pero real: permitió a toda una generación descubrir los primeros juegos sin sufrir sus limitaciones de época, e instaló la idea de que el catálogo antiguo de la marca se reedita en lugar de caducar.

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New Super Mario Bros.New Super Mario Bros.El 2D vuelve después de quince años

Tras un largo periodo sin entrega 2D importante, esta serie relanza la fórmula modernizándola: representación en volumen sobre un plano de juego de dos dimensiones, juego entre varios en simultáneo, y una legibilidad pensada para un público muy amplio. La primera entrega se convirtió en la mejor venta de la Nintendo DS con 30,8 millones de ejemplares, ganándose al mismo tiempo el reproche de una identidad visual demasiado uniforme.

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Super Mario Bros. WonderSuper Mario Bros. WonderEl 2D que por fin acepta sorprender

Respuesta directa a ese reproche: cada nivel contiene una Flor maravilla que deforma las reglas durante unos segundos: tuberías que ondulan, decorado que se pone a cantar, transformación inesperada. Es la entrega 2D más inventiva desde hace mucho tiempo, y la primera en la que Mario habla con la voz de Kevin Afghani. Añade además un sistema de insignias que modifican la manejabilidad, y permiten a un jugador en apuros concederse una ayuda sin cambiar de nivel.

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¿NSMB o Wonder?¿NSMB o Wonder?Dos maneras opuestas de hacer 2D

Comparar las dos series equivale a enfrentar dos métodos: por un lado una fórmula fiable y reproducible, por el otro una sucesión de ideas de usar y tirar. La comparación es útil a la hora de comprar, porque las dos apuntan a públicos distintos: la primera tranquiliza, la segunda sorprende. El criterio decisivo suele ser el número de jugadores: una gestiona mejor el barullo entre cuatro, la otra recompensa más la exploración en solitario.

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La rama 3D

Siete fichas además de Super Mario 64. Cada entrega resuelve ahí un problema que la anterior había dejado abierto.

Super Mario 64 vs Banjo-KazooieSuper Mario 64 vs Banjo-KazooieDos escuelas de las plataformas en relieve

Salidos con dos años de diferencia en la misma máquina, los dos juegos comparten una estructura y divergen en todo lo demás: uno apuesta por la pureza del movimiento, el otro por la densidad de cosas que recoger y por la escritura de los personajes. Ese duelo estructuró la manera en que todavía hoy se juzga una plataforma en tres dimensiones.

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Super Mario SunshineSuper Mario SunshineUna bomba de agua a la espalda

Entrega aparte: decorado tropical único, ambiente de vacaciones, y sobre todo el ACUAC, un aparato de agua que permite flotar, propulsarse y limpiar. Añadir una herramienta permanente al repertorio de Mario era una apuesta arriesgada; dividió a los jugadores y sigue siendo la entrega más discutida de la rama. Es también ahí donde aparece Bowser Jr.

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Super Mario Galaxy 2Super Mario Galaxy 2Más densa, más exigente

Concebida a partir de las ideas descartadas de la primera entrega, esta secuela conserva su mecánica y aumenta su densidad y su dificultad. Añade a Yoshi como montura y abandona parte de la puesta en escena de la primera en favor del puro encadenamiento de niveles. Puntuada con un 97 sobre 100 por la prensa, buena parte de los jugadores la prefiere a la primera entrega; el debate no está zanjado.

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Super Mario 3D LandSuper Mario 3D LandEl 3D pensado para una pantalla portátil

El compromiso es hábil: conservar la libertad de movimiento del 3D pero construir los niveles como recorridos dirigidos, cortos, adaptados a sesiones breves. La cola de Tanuki vuelve ahí como seguridad, y permite frenar una caída, una decisión que hace el 3D mucho menos intimidante. El juego abre además una segunda tanda de mundos después de los créditos, más exigente, que casi duplica su duración real.

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Super Mario 3D WorldSuper Mario 3D WorldEl 3D jugable entre cuatro

Prolongación del anterior en consola de salón, con cuatro personajes jugables de capacidades distintas y la Supercampana. Su reedición viene acompañada de un módulo aparte que explora, sobre un espacio abierto, una dirección que la serie aún no había tomado. Cada uno de los cuatro personajes posee ahí una capacidad distinta —Peach planea, Luigi salta más alto, Toad corre más rápido—, lo que cambia por completo el enfoque de un mismo nivel. El módulo adicional, por su parte, transcurre sobre un espacio continuo azotado por las tormentas, sin división en niveles.

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Super Mario OdysseySuper Mario OdysseyTomar el control de aquello a lo que le pones el sombrero

La cima actual de la rama: reinos muy distintos entre sí, una libertad de movimiento inhabitual, y sobre todo Cappy, que permite poseer enemigos y objetos para tomar prestadas sus capacidades. El juego suprime además las vidas, y va a buscar una metrópolis poblada de humanos que remite directamente a 1981. El juego multiplica también los trajes que comprar, varios de los cuales citan directamente entregas de hace treinta años.

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La rama del juego de rol

Seis fichas. Es ahí donde el personaje mudo se encuentra rodeado de diálogos, y donde la serie produce su escritura más trabajada.

Super Mario RPGSuper Mario RPGEl primer rodeo por el juego de rol

Fruto de una colaboración entre Nintendo y Square, este juego inventa una idea retomada en todas partes desde entonces: añadir una pulsación de botón en el momento justo durante un ataque por turnos. Introduce además personajes que no pertenecen a ninguna otra rama de la serie, y ha tenido un remake completo décadas más tarde.

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La serie Paper MarioLa serie Paper MarioEl reino en papel recortado

Una dirección artística en papel plegado, un humor de escritura asumido, y un sistema de combate que varía mucho de una entrega a otra, hasta el punto de que la serie se ha dividido entre partidarios de los primeros títulos y de sus sucesores. El recorrido completo, de la Nintendo 64 a la Switch, se repasa ficha a ficha. El vuelco se juega a mediados de los años 2000, cuando la serie abandona los puntos de experiencia y los compañeros en favor de sistemas renovados en cada entrega.

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La Puerta MilenariaLa Puerta MilenariaLa cima de la rama, de vuelta en Switch

Considerado por buena parte de los jugadores como la mejor entrega de rol de la marca, este juego combina una trama por capítulos, compañeros escritos con cuidado y un sistema de insignias que deja componer el propio estilo de combate. Su reedición en Switch lo hizo accesible tras veinte años de rareza. Sus combates transcurren sobre un escenario de teatro, ante un público que aplaude o abuchea según la actuación, y cuyo humor influye realmente en las estadísticas.

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Mario & Luigi: Conexión fraternalMario & Luigi: Conexión fraternalDos hermanos, dos botones

La serie confía un botón a cada hermano, lo que transforma cada desplazamiento y cada ataque en una pequeña coreografía a dos manos. Es un principio de manejo raro, y sostiene el humor de la serie: Luigi es tratado ahí como un secundario permanente, con una ternura burlona que ha hecho mucho por su popularidad. La última entrega hasta la fecha, salida en 2024 tras nueve años de ausencia, envía al dúo a reconectar isla por isla el archipiélago de Concordia.

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Mario & Luigi: Paper JamMario & Luigi: Paper JamCuando las dos series de rol se encuentran

Las dos ramas del juego de rol se cruzan, con un tercer personaje de papel que se une a los dos hermanos. El resultado es un objeto curioso, a medio camino entre los dos sistemas de combate, que gustará sobre todo a quienes ya conocen las dos series que reúne. Es la última entrega original firmada por AlphaDream, el estudio histórico de la serie, que después solo produjo remakes antes de cerrar en 2019.

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Por dónde entrar

Dos fichas para quienes descubren la saga y buscan una puerta más que un catálogo.

En qué orden jugarlosEn qué orden jugarlosNingún orden impuesto, unos cuantos buenos caminos

Como la serie no tiene continuidad narrativa, no existe un orden obligatorio, lo que desconcierta a quienes abordan una marca de cuarenta años. El artículo propone varios recorridos según el punto de partida: por orden de salida, por rama, o por grado de exigencia. Es la pregunta que más hacen los recién llegados. La regla principal que extrae es no empezar por las entregas más antiguas, cuyas convenciones exigen una tolerancia que pocos jugadores tienen hoy.

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Los mejores en familiaLos mejores en familiaLos que funcionan entre varias generaciones

No todas las entregas se prestan al juego compartido. La selección se queda con aquellas cuyas reglas se explican en una frase, cuya dificultad se modula, y que toleran a un jugador claramente menos experimentado que los demás sin estropear la partida de los otros. La selección descarta en particular las entregas 3D en solitario, cuya cámara libre sigue siendo el principal obstáculo para un jugador que descubre el mando. Prefiere los juegos en los que se puede abandonar una partida en curso sin penalizar a los demás.

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Tres ramas, una sola constante: lo que Mario recoge por el camino. Es el tema siguiente.

Recoger un objeto cambia las reglas, no las estadísticas

Lo que recoge

dieciséis fichas sobre los objetos que lo transforman

El principio queda establecido ya en 1985 y no ha variado: en Mario, un objeto no hace subir una cifra, añade un verbo. El Super Champiñón no lo hace más fuerte, lo hace más grande, y por tanto capaz de romper ladrillos y de encajar un golpe. La Flor de Fuego no hace más daño, añade un ataque a distancia. La Pluma de capa no va más rápido, permite volar.

Es una diferencia de naturaleza con la mayoría de los juegos de acción, donde la progresión pasa por estadísticas invisibles. Aquí todo es legible en pantalla: el tamaño, el color del traje, la estela. Un jugador que mira por encima del hombro de otro sabe de inmediato lo que este puede hacer.

La contrapartida es que cada poder debe justificarse con un nivel que lo explote. Por eso la serie abandona tantos: muchas transformaciones aparecen en un solo juego, porque respondían a una idea de nivel precisa. El catálogo completo, con los objetos que no transforman, vive en la página de los power-ups.

Super ChampiñónSuper ChampiñónEl primer objeto de la historia de la serie

Duplica el tamaño, permite romper los ladrillos y ofrece un golpe de margen antes de morir. Sin embargo, no se ideó para agrandar a Mario, sino para evitar matar al jugador al primer contacto: el golpe encajado era el verdadero tema. La lección se transmite ya en los primeros segundos del mundo 1-1. Todo el vocabulario de las transformaciones se deriva de esa lección inicial, y sigue siendo el emblema visual de la marca.

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Flor de FuegoFlor de FuegoEl ataque a distancia, en 1985

La Flor de Fuego introduce el alcance: hasta entonces, eliminar a un enemigo suponía saltarle encima, y por tanto acercarse. Las bolas rebotantes cambian la geometría del peligro y abren soluciones a pasajes de otro modo infranqueables. El traje blanco y rojo que la acompaña se ha convertido en una segunda indumentaria reconocible del personaje. Una variante helada apareció más tarde, que congela a los enemigos en lugar de quemarlos y permite usarlos como plataformas.

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SuperestrellaSuperestrellaUnos segundos de invencibilidad

La estrella es uno de los pocos objetos que suspenden por completo las reglas: no hay daño, los enemigos caen al contacto, y la música cambia. Su duración muy corta la convierte en un objeto de tempo: empuja a lanzarse, algo que el resto del juego desaconseja. Se ha convertido además en la metáfora más empleada fuera del videojuego para designar un estado de euforia.

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Champiñón 1-UpChampiñón 1-UpUna vida más, y un sonido inolvidable

El champiñón verde no cambia nada en las capacidades: añade una vida. Su verdadera particularidad es que suele estar escondido, lo que lo convierte en la recompensa de una exploración más que en un objeto de recorrido. Desde que las vidas han desaparecido de ciertas entregas, ha perdido su función de origen sin dejar de ser un símbolo. Su arpegio ascendente, que suena en cada recogida, está entre los tres o cuatro sonidos que incluso los no jugadores identifican a la primera.

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Pluma de CapaPluma de CapaEl vuelo libre, y sus secretos

La capa permite tomar impulso en el suelo y luego planear largamente corrigiendo la altitud. Es el poder que más rompe los niveles: bien dominado, permite sobrevolar pasajes enteros y alcanzar zonas pensadas para quedar inaccesibles. Los jugadores de carrera cronometrada han hecho de ella una herramienta central. Bien aprovechada, permite además rebotar indefinidamente sobre un enemigo en vuelo, técnica que sirvió durante mucho tiempo para acumular vidas sin límite.

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Mario TanukiMario TanukiLa cola que golpea y que planea

Aparecido en la tercera entrega de NES, el Traje de Tanuki combina tres usos: golpear con la cola, frenar una caída, y volar tras una carrera de impulso. Su versión completa permite además quedarse quieto como estatua para volverse intocable. Debe su nombre al tanuki, el perro mapache del folclore japonés con fama de cambiar de forma. En 3D, se limita a planear.

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Traje de RanaTraje de RanaEl traje que vuelve precisa la natación

Bajo el agua, Mario va a la deriva. El traje de rana le devuelve una natación precisa y rápida, al precio de un andar ridículo en tierra firme. Es un buen ejemplo del método: en lugar de mejorar la natación para todo el mundo, la serie crea un objeto que la transforma, y construye dos o tres niveles a su alrededor.

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Traje de MartilloTraje de MartilloEl caparazón que protege del fuego

Tomado de los Hermanos Martillo, este traje permite lanzar martillos en parábola y, al agacharse, protegerse tras un caparazón insensible a los proyectiles incendiarios. Es raro, se reparte con cuentagotas, y sigue siendo uno de los pocos objetos que dan una ventaja clara contra un jefe. Su rareza es tal en Super Mario Bros. 3 que muchos jugadores terminan el juego sin haberlo llevado, cuando permite vencer a Bowser de frente.

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Traje de PingüinoTraje de PingüinoCaminar sobre el hielo sin resbalar

Resuelve un fastidio antiguo: los suelos helados que hacen perder el control. El traje da adherencia, un deslizamiento ventral ofensivo y una natación mejorada, además de las bolas de hielo. Tres problemas resueltos por un solo objeto, lo que explica que haya seguido siendo muy popular pese a una única aparición importante. Supera a la Flor de Hielo en el ataque y al Traje de Rana en tierra firme, lo que lo convierte en una de las indumentarias más completas de la saga.

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SupercampanaSupercampanaTrepar por las paredes y arañar

La transformación felina añade dos verbos raros en la serie: escalar una pared vertical y atacar en picado. Vuelve el 3D más indulgente, ya que un muro deja de ser un límite. Su éxito ha desbordado el juego: es una de las pocas transformaciones recientes que se han convertido en motivo de producto derivado por derecho propio.

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Cereza dobleCereza dobleDos Marios, luego cuatro, luego ocho

Cada cereza recogida añade un doble que reproduce exactamente los movimientos del jugador. Manejar cinco personajes con un solo stick tiene tanto de número de malabares como de plataformas, y transforma niveles corrientes en ejercicios de coordinación. El objeto nació de un error de desarrollo, detectado y luego transformado en una mecánica de pleno derecho. Perder un doble no cuesta nada mientras quede uno, lo que hace de este objeto una red de seguridad tanto como una herramienta ofensiva.

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Mega ChampiñónMega ChampiñónAtravesar el decorado destruyéndolo

El champiñón gigante invierte la relación de fuerzas: ya nada hace daño, las tuberías, los ladrillos y los enemigos se rompen a su paso. El placer es el de la demolición pura, sin dificultad, durante unos segundos. Nacido en un tablero de Mario Party en 2002, encuentra su forma definitiva en New Super Mario Bros. en 2006, y sirve desde entonces para aplastar a los adversarios en los juegos de carreras.

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Mini ChampiñónMini ChampiñónLo bastante pequeño para correr sobre el agua

Lo contrario del anterior: reducido a unos pocos píxeles, Mario pasa por debajo de aberturas cerradas, corre sobre el agua y salta muy alto, pero el menor contacto lo mata. Es un objeto de especialista, indispensable para alcanzar ciertos secretos, y uno de los pocos que vuelve el juego más peligroso de lo que era. Igual que el Mega Champiñón, nace en un tablero de Mario Party en 2002 antes de imponerse en New Super Mario Bros.

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Fruta elefanteFruta elefanteLa transformación estrella de Wonder

Mario se convierte en elefante: barre a los enemigos de un trompazo, rompe los bloques por la masa y transporta agua para regar plantas. Es la transformación que sirvió de cara a la campaña de la entrega, y la tienda la llama Fruta elefante, conforme a la traducción oficial. El objeto tiene además una función práctica inhabitual: la masa del personaje le permite atravesar corrientes de aire que rechazarían su forma normal.

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Flor maravillaFlor maravillaEl objeto que deforma el nivel mismo

La Flor maravilla no actúa sobre Mario sino sobre el mundo: tuberías que ondulan, decorado que se pone a cantar, gravedad invertida, personaje convertido en bola. Cada nivel del juego contiene una, cada una con un efecto distinto. Es el primer objeto de la serie cuya función es romper la regla en lugar de ampliarla.

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CappyCappyEl sombrero convertido en personaje

Cappy es a la vez un compañero y un poder: lanzado sobre un enemigo o un objeto, permite tomar su control y tomar prestadas sus capacidades. Oficialmente llamada captura, esa posesión sustituye la lógica del traje y hace que cada criatura del decorado sea potencialmente jugable. Cappy tiene además su propia búsqueda: recuperar a su hermana Tiara, raptada por Bowser. Es la renovación más profunda del sistema desde 1985.

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Objetos que dan verbos, nunca cifras. Quedan los que lo rodean, que sí tienen biografía.

Los que sí tienen biografía

A su alrededor

catorce fichas sobre los personajes que lo definen en negativo

Mario no tiene carácter; su entorno tiene para dos. Es un reparto clásico en la ficción popular: el personaje central se mantiene neutro para que el jugador se instale en él, y los secundarios llevan los rasgos marcados. Luigi es miedoso, Peach es soberana, Bowser es teatral, Wario es codicioso. Ninguno de esos adjetivos se aplica a Mario.

La consecuencia es que la mayoría de los artículos de la tienda sobre los personajes son más ricos que el dedicado al héroe mismo: sencillamente hay más que decir. El reparto completo se trata en la página de los personajes y la de los enemigos ; las catorce fichas de abajo se quedan únicamente con aquellos cuya existencia aclara algo del personaje principal.

Una relación sigue siendo deliberadamente difusa desde hace cuarenta años, y esa vaguedad obedece exactamente a la misma lógica que la ausencia de biografía.

LuigiLuigiEl hermano gemelo, menor y más alto

Nacido en 1983 como simple segundo jugador de verde, Luigi se ganó una personalidad entera a partir de diferencias de manejo: salta más alto, frena peor, resbala. Esas distancias técnicas se convirtieron en rasgos de carácter: la torpeza, el miedo, el eterno segundo. Es uno de los pocos personajes cuya psicología se deriva literalmente de su código.

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Luigi's MansionLuigi's MansionSu propia serie, en la que Mario está ausente

La inversión es completa: Luigi se convierte en héroe de una serie de exploración encantada en la que es a Mario a quien hay que socorrer. El personaje tiembla, se sobresalta y avanza a regañadientes, lo que ofrece un registro cómico que la serie principal nunca ha podido dar. Tres entregas más tarde, se ha convertido en una rama autónoma de la marca. La primera entrega salió en 2001 como juego de lanzamiento de la GameCube, en un puesto que todo el mundo esperaba para un Mario clásico.

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Princesa PeachPrincesa PeachSoberana, y ya no solo cautiva

Llamada Princess Toadstool en Occidente hasta que Super Mario 64 impuso «Peach» en 1996, dirige un reino, participa en las carreras y los deportes desde los años 1990, y acabó consiguiendo sus propios juegos. Su ficha es claramente más nutrida que la de Mario, porque tiene una función política, un lugar de poder y poderes propios: tres cosas que el héroe no tiene.

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Peach y MarioPeach y MarioCuarenta años de ambigüedad mantenida

Pasteles, cartas, besos en la mejilla, gestos tiernos: los indicios existen, ninguna declaración oficial los confirma. Nintendo mantiene la vaguedad con constancia, por la misma razón por la que se niega a dar un pasado a Mario: una relación establecida cerraría puertas narrativas y fecharía al personaje. El artículo los recoge sin zanjar, hasta la petición de matrimonio de Odyssey en 2017, que Peach rechaza, incluida la de Bowser. Las entregas de rol, más habladoras, son las únicas que van un poco más lejos, y lo hacen en clave de broma.

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Peach, Pauline, DaisyPeach, Pauline, DaisyTres trayectorias en cuarenta años

Comparar a Pauline, a Peach y a Daisy cuenta la evolución del papel femenino en la serie: de la cautiva muda de 1981 a la alcaldesa de una metrópolis, pasando por una soberana convertida en jugable y luego en heroína. La evolución es real, desigual, y sigue bastante de cerca la del resto de la industria. El artículo compara también sus papeles en los juegos derivados, donde se volvieron jugables mucho antes que en la serie principal. A menudo es por el deporte y las carreras por donde empezó la evolución.

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Princesa DaisyPrincesa DaisyLa princesa venida de la Game Boy

Aparecida en la primera entrega portátil, Daisy reina sobre un reino que casi no se ha vuelto a ver desde entonces. Olvidada durante once años, Mario Tennis la recupera en Nintendo 64 en 2000, y sobrevive desde entonces gracias a los juegos de deporte y de carreras, donde su temperamento marcado contrasta útilmente con el de Peach. Es un caso típico de personaje salvado por las series derivadas más que por la serie principal.

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RosalinaRosalinaLa que tiene derecho a un pasado de verdad

Guardiana del observatorio espacial de las entregas Galaxy, Rosalina posee algo único en la serie: un pasado narrado, en forma de un libro que se lee capítulo a capítulo, melancólico y sorprendentemente triste. En un universo que rechaza la biografía, es la excepción que confirma hasta qué punto la decisión es deliberada en todo lo demás. Su libro no es obligatorio para terminar el juego: hay que buscarlo, capítulo tras capítulo, lo que lo convierte en un relato reservado a los jugadores curiosos. Poca gente lo ha leído entero.

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YoshiYoshiLa montura convertida en personaje

Miyamoto soñaba con una montura dinosaurio desde la NES sin que la máquina lo permitiera. Introducido en la entrega de Super Nintendo sobre un diseño de Shigefumi Hino, Yoshi siguió el camino inverso al de la mayoría de los secundarios: de objeto de juego a personaje, y luego a héroe de su propia serie. Su lengua, su capacidad de tragar y de transformar lo que traga dieron a los diseñadores un verbo que Mario nunca tendrá. Existe además en varios colores con capacidades distintas, y su propia serie de aventuras adopta una estética de dibujo infantil sin equivalente en ningún otro sitio.

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ToadToadEl pueblo champiñón, en un personaje

Toad es menos un individuo que una función: el que recibe, informa, y anuncia que la princesa está en otro castillo. La serie jugó mucho tiempo con esa ambigüedad entre personaje único y especie entera, antes de darle sus propias aventuras de exploración, en las que no salta. La especie existe desde 1985, pero hay que esperar a Super Mario Bros. 2 en 1988 para jugar con él. Sus aventuras en solitario descansan enteramente en la rotación de la cámara para revelar caminos escondidos, ya que no puede franquear los obstáculos saltando.

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ToadetteToadetteCreada para los juegos derivados, y aquí se quedó

Aparecida primero en los juegos de carreras y de fiesta, Toadette se ha ganado su sitio en la serie principal, hasta disponer de una transformación propia. Su recorrido ilustra una constante: en Nintendo, un personaje secundario creado para un spin-off acaba con regularidad integrándose en el canon principal. Su transformación propia, obtenida con una corona, desató un fenómeno de internet de una magnitud que Nintendo claramente no había previsto.

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BowserBowserEl adversario de toda una carrera

Rey de los Koopas desde 1985, Bowser es, junto con su hermano y Peach, una de las pocas constantes de su vida. Su constancia es lo que permite a la serie prescindir de trama: el conflicto está dado, nunca hace falta exponerlo. Miyamoto lo había imaginado como un buey; fue Takashi Tezuka quien lo convirtió en tortuga, y Yoichi Kotabe quien lo erizó de pinchos. Tiene además una familia, un reino y un hijo, es decir, más biografía que el héroe.

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Donkey KongDonkey KongEl primer adversario de todos, convertido en aliado

Es gracias a él que Mario existe: sin el gorila de 1981, no hay Jumpman. Su relación ha seguido una trayectoria rara: antagonista, después rival de carreras y de deporte, y luego personaje de pleno derecho con su propia estirpe de juegos. Pocos villanos originales han sido tan completamente rehabilitados. El personaje tuvo además derecho a su propia trilogía en Super Nintendo, desarrollada en Inglaterra, que figura entre los juegos más vendidos de la máquina.

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WarioWarioEl negativo del héroe, literalmente

Su nombre mezcla «Mario» y el japonés warui, «malo»: está todo dicho. Codicioso donde el otro es desinteresado, brutal donde el otro es ágil, Wario escapó rápidamente de su papel de antagonista para fundar sus propias series, de las plataformas a los microjuegos. Ocupa un lugar extraño: ni enemigo, ni aliado, simplemente en otra parte. Su serie de microjuegos, en la que hay que reaccionar en unos segundos a consignas absurdas, se ha convertido en una de las más inventivas del catálogo de Nintendo.

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WaluigiWaluigiCreado para completar un equipo de dobles

Su origen es prosaico: a Wario le faltaba un compañero para un juego de tenis por parejas. Su emblema es, por cierto, una «L» del revés. De ese nacimiento utilitario salió un personaje sin juego propio, cuya ausencia perpetua se ha convertido en una broma duradera entre los jugadores. Es sin duda el miembro del reparto cuya popularidad descansa más en lo que no tiene.

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Todos estos personajes hablan. Mario, en cambio, dice una decena de frases, y eso es toda una historia.

Una decena de frases, treinta años de carrera

Los que le prestan su voz

tres fichas sobre un papel que cabe en unas cuantas exclamaciones

Mario no habla. Se exclama. Su repertorio cabe en un puñado de frases cortas y de ruidos de esfuerzo, repetidos desde hace treinta años, y es exactamente por esa razón por la que el papel es difícil: cada sonido debe seguir siendo soportable después de haberse oído diez mil veces.

El personaje permaneció mudo durante sus diez primeros años. La voz llega en 1991, se instala durante treinta y dos años con el mismo intérprete, y luego cambia de titular en 2023, una transición que Nintendo gestionó sin anuncio estruendoso, lo que ya de por sí es revelador de la manera en que la casa trata a sus personajes.

Charles MartinetTreinta años ante el micrófono

Charles Martinet

El hombre que inventó «It's-a me»

Toma del papel1991, en una audición no prevista
Su frase«It's-a me, Mario!»
Retirada2023
DesdeEmbajador de la marca

Charles Martinet no se limitó a grabar frases: inventó la italianidad del personaje. El acento cantarín, el entusiasmo permanente, las exclamaciones agudas no figuraban en ningún documento de diseño. Vienen de una audición de 1991 a la que ni siquiera estaba invitado, en la que propuso una voz cálida en lugar de la voz ronca esperada, con el argumento de que un personaje destinado a los niños debía sonar acogedor.

Sus primeras actuaciones se dieron en ferias profesionales, en un dispositivo en el que improvisaba en directo detrás de un Mario animado. La frase más conocida, por su parte, aparece en la apertura de Super Mario 64, en la pantalla de título donde el jugador puede deformar la cara del personaje. Es el momento en el que Mario deja de ser un sprite mudo para convertirse en una presencia sonora, y uno de los pocos casos en los que un intérprete ha modificado de forma duradera la naturaleza del papel que se le confiaba.

Prestó también su voz a Luigi, Wario y Waluigi, es decir, a buena parte del reparto masculino de la marca. En 2023 deja el papel y pasa a ser embajador, una función hecha a medida que le permite seguir representando al personaje en público.

Un papel sin texto

Lo esencial del trabajo consiste en interjecciones y gritos de esfuerzo: «Let's-a go!» al arrancar, «Wahoo!» al saltar, «Mamma mia!» cuando todo falla. Son esos tres o cuatro retazos, más que las frases, los que forman la identidad sonora del personaje, igual que los efectos de sonido del juego.

Por qué la transición fue discreta

Nintendo nunca ha hecho del actor una estrella pública del producto. El cambio de 2023 se produjo, por tanto, sin campaña, con la nueva voz apareciendo sin más en el juego siguiente.

Kevin AfghaniKevin AfghaniEl sucesor, desde 2023

Kevin Afghani retoma el papel a partir de Super Mario Bros. Wonder, en 2023, además del de Luigi. La consigna parece haber sido la continuidad más que la reinterpretación: la mayoría de los jugadores no oyó la diferencia antes de que se anunciara. Es probablemente el mayor cumplido que se le puede hacer a un relevo de este tipo.

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Las voces de Peach y de BowserLas voces de Peach y de BowserLas demás voces del reino

Peach, Bowser, Daisy y los Toads también han conocido sucesiones de intérpretes, todavía mucho más discretas. Samantha Kelly sostuvo a Peach —además de a Toad y a Toadette— durante dieciocho años, hasta su sustitución por Courtney Lin en 2025. Kenny James, por su parte, ruge para Bowser desde hace una veintena de años. Esos cambios pasan casi inadvertidos porque los personajes hablan poco: unas cuantas palabras por juego bastan para mantener la ilusión de continuidad.

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Unas cuantas exclamaciones por un lado, y por el otro una de las bandas sonoras más reconocibles jamás escritas.

Unos compases que mil millones de personas saben tararear

Sus músicas y sus sonidos

once fichas sobre la parte sonora del icono

Buena mitad de lo que «Mario» evoca no es visual. Es un tema de unos cuantos compases, un sonido de moneda, un ruido de salto. Esos elementos se compusieron bajo limitaciones materiales extremas —unos pocos canales sonoros, ninguna posibilidad de grabación— y esa pobreza de medios produjo melodías construidas para memorizarse, porque no había nada más a lo que agarrarse.

El hombre que hay detrás de lo esencial de ese repertorio no es ni un compositor de formación clásica ni una estrella. Fue contratado para un puesto que aún no existía realmente en la industria, y escribió en unas semanas melodías que generaciones enteras reconocen en tres notas.

Las entregas más recientes han ampliado la paleta hasta la orquesta y el jazz vocal, sin abandonar nunca la regla de origen: un tema debe seguir siendo identificable cuando se silba.

Koji KondoKoji KondoEl autor del repertorio de base

Contratado por Nintendo en 1984, Koji Kondo escribió lo esencial de los temas fundacionales de la marca, a menudo solo, con tres canales sonoros y una limitación de memoria draconiana. Su principio declarado es sencillo: la música debe sostener el gesto del jugador, no ilustrarlo. Es lo que explica el tempo de sus temas, ajustado a la velocidad de carrera del personaje.

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El tema del mundo 1-1El tema del mundo 1-1Sin duda la melodía más conocida del videojuego

Unos compases en do mayor a cien pulsaciones por minuto, alimentados de jazz-fusión japonés, escritos para acompañar un desplazamiento horizontal. El tema del mundo 1-1 hace mucho que ha desbordado su soporte: se oye en concierto sinfónico, como tono de llamada, en versiones callejeras, y entró en 2023 en el Registro Nacional de Grabaciones de la Biblioteca del Congreso de Estados Unidos. Su fuerza está en su construcción: una frase memorable desde el primer segundo, sin introducción, porque el jugador empieza a jugar de inmediato.

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El tema subterráneoEl tema subterráneoLa pieza construida sobre los huecos

El tema de los pasajes subterráneos funciona al revés que el anterior: pocas notas, mucho silencio, un bajo que desciende. El vacío sonoro hace el trabajo de la ambientación, en un juego que no tenía medio alguno de producir una atmósfera mediante la imagen. Es uno de los ejemplos más citados de composición bajo limitaciones. La pieza se ha retomado y deformado en decenas de entregas posteriores, a menudo para señalar que un pasaje esconde algo.

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El tema acuáticoEl tema acuáticoEl vals escrito antes que todos los demás

Es la primera pieza que Koji Kondo terminó para el juego. Su vals de tres tiempos contrasta con todo el resto de la banda sonora y da a los pasajes bajo el agua un balanceo, acorde con el manejo flotante de esos niveles. Ha sobrevivido a todas las generaciones de máquinas, reorquestado desde el sintetizador de tres voces hasta la orquesta sinfónica completa, sin que su melodía cambie.

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El disco del StarmanEl disco del StarmanEl riff que acompaña a la estrella

Unos segundos de tempo acelerado, tomados de la estética disco de la época, que señalan la invencibilidad mejor que cualquier efecto visual. La pieza cumple una función precisa: indicar al jugador, sin mirar la pantalla, cuánto tiempo le queda antes de volver a ser vulnerable. Su estructura muy corta, concebida para repetirse en bucle sin transición audible, la convierte en un caso de manual de composición bajo limitación de memoria. Casi no se ha modificado en cuarenta años.

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Jardín VentosoJardín VentosoLa orquesta entra en la saga

Este tema de las entregas espaciales marca el paso de la marca a la orquesta sinfónica grabada. El vals giratorio acompaña a un planeta en ingravidez, e ilustra un cambio de método: la música ya no se limita a marcar el ritmo del gesto, lleva una emoción propia, independiente de la acción en pantalla. Se ha convertido en una de las piezas más tocadas en los conciertos de música de videojuego, a menudo como apertura de programa.

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Jump Up, Super Star!Jump Up, Super Star!La primera canción cantada de la serie

Número de jazz vocal interpretado por Pauline en Super Mario Odyssey, con letra, metales y estribillo. Es la primera vez que la serie confía un momento fuerte a una canción completa, y la pieza sirve de hilo conductor a todo el final del juego. Una rehabilitación musical, para un personaje mudo desde 1981. La pieza existe en varios idiomas y en versión instrumental, y el juego la usa como recompensa más que como fondo sonoro.

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Los efectos de sonidoLos efectos de sonidoLa moneda, el salto, el champiñón

El sonido de la moneda, el del salto, el arpegio del champiñón recogido: esos ruidos de unas décimas de segundo son tan identificables como las melodías. Cumplen una función de retorno de información —confirmar una acción sin ocupar la pantalla— y esa función explica su brevedad y su nitidez. El «bling» de la moneda ni siquiera data de Super Mario Bros.: viene de la recreativa de 1983, simplemente transpuesto dos semitonos más abajo en NES.

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Mahito YokotaMahito YokotaLa orquesta de las entregas 3D

Compositor de las grandes aventuras espaciales, Mahito Yokota trabajó junto a Koji Kondo en la dirección sinfónica de la serie. Cuenta que al principio escribió partituras demasiado formales, antes de que le pidieran asumir más el énfasis, un ejemplo de la manera en que Nintendo orienta a sus compositores sin escribir en su lugar. Pasó por otro editor como director de sonido antes de entrar en Nintendo en 2003, y lo reescribió todo para cincuenta músicos en Galaxy, después de que Kondo rechazara sus primeras maquetas.

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Yoko ShimomuraYoko ShimomuraLas partituras de las entregas de rol

Compositora de la primera entrega de rol de la marca y de las aventuras fraternales que siguieron, Yoko Shimomura dio a esa rama un color melódico distinto del resto de la serie, más cercano al juego de rol japonés. Es una de las pocas firmas musicales del catálogo identificable con independencia de Mario. Pasó por Capcom, donde firma la música de Street Fighter II, y arrastra una idea recibida tenaz: la banda sonora de Super Mario RPG se le atribuye con regularidad, y erróneamente, a Nobuo Uematsu.

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Kenta NagataKenta NagataEl sonido de los circuitos

Llegado a Nintendo en 1996, Kenta Nagata compuso en solitario toda la banda sonora de Mario Kart 64, negándose explícitamente a escribir «música de juego de carreras». Buscaba piezas que se sostuvieran fuera del juego más que un fondo sonoro, y después se convirtió en director de sonido de varias producciones de la casa.

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Queda por saber quién decidió todo esto. La lista es más corta de lo que uno imagina.

Seis nombres detrás de cuarenta y cinco años

Los que lo hicieron

seis fichas sobre un equipo que se ha mantenido notablemente estable

La lista es corta, y es un hecho notable en una industria donde los equipos se dispersan en unos pocos años. El creador del personaje sigue trabajando en Nintendo. Su mentor definió la cultura de ingeniería de la casa. Su codiseñador de los inicios supervisó entregas cuarenta años más tarde. Esa continuidad explica parte de la coherencia de la serie.

Explica también su conservadurismo asumido. Las mismas personas dijeron que no a las mismas ideas durante décadas: nada de biografía, nada de muerte, nada de sangre, nada de arco dramático. Lo que a veces se toma por timidez es una doctrina sostenida, y es esa doctrina la que ha permitido al personaje atravesar cinco generaciones de máquinas sin necesitar nunca un reinicio.

Shigeru MiyamotoEl creador

Shigeru Miyamoto

El diseñador que se negó a escribirle un pasado

PapelCreador de Mario, en 1981
Su formaciónDiseño industrial
Su mentorGunpei Yokoi
Su doctrinaEl juguete antes que la técnica

Shigeru Miyamoto llega a Nintendo sin conocimientos de programación, con una formación en diseño industrial y una carpeta de dibujos. Le encargan Donkey Kong porque hay que encontrar un uso para unas recreativas sin vender, y porque nadie más está disponible. De esa concurrencia de circunstancias sale el personaje.

Su método cabe en una preferencia: concebir un juguete, no una demostración técnica. En concreto, eso significa empezar por el gesto —saltar, lanzar, trepar— y construir el resto alrededor, en lugar de partir de una historia o de una proeza gráfica. Es ese enfoque el que produce la física del salto antes que todo lo demás.

Su negativa más constante es la de la biografía. Preguntado durante cuatro décadas por la edad de Mario, su pasado o su relación con Peach, ha esquivado sistemáticamente, por considerar que un personaje demasiado definido deja de estar disponible para el jugador. Esa postura, sostenida contra el uso dominante de la industria, es probablemente su decisión de mayores consecuencias.

El principio de los tres segundos

Una idea recurrente en sus entrevistas: el jugador debe entender lo que puede hacer en unos segundos, sin leer. El mundo 1-1 de Super Mario Bros. es su aplicación más estudiada.

Más allá de Mario

Está también en el origen de varias otras marcas importantes de la casa, entre ellas la que lleva al héroe de la espada. La comparación de las dos series aclara su doctrina: allí donde una lleva una leyenda, la otra se mantiene voluntariamente vacía.

Gunpei YokoiGunpei YokoiEl mentor, y su doctrina

Ingeniero que entró en Nintendo para mantener las máquinas de producción, Gunpei Yokoi inventó el juego portátil y formó a Miyamoto. Su doctrina, resumida a menudo con la idea de un uso inventivo de una tecnología ya probada y barata, sigue irrigando la casa. Supervisó el primer Mario portátil. Es además el inventor de la cruceta direccional, dibujada para una pequeña consola con pantalla de cristal líquido, y convertida en el estándar de toda la industria.

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Takashi TezukaTakashi TezukaEl codiseñador de los niveles fundacionales

Presente desde las primeras entregas, Takashi Tezuka coconstruyó los niveles que fijaron la gramática de la serie, y después supervisó décadas de producciones 2D. Se ha mantenido claramente menos visible que Miyamoto pese a cargar con una parte considerable del trabajo real, algo frecuente en los estudios japoneses de esa generación. Está en particular en el origen de la idea de dejar que los jugadores construyan sus propios niveles, mucho antes de que se convirtiera en un producto.

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Hideki KonnoHideki KonnoEl hombre detrás de la rama de las carreras

Implicado muy pronto en la serie, y luego productor de la rama del karting, Hideki Konno definió el equilibrio que la caracteriza: objetos que penalizan a los primeros y ayudan a los últimos, para que una carrera siga indecisa hasta el final. Esa decisión, discutida a menudo por los jugadores expertos, es lo que hace la serie jugable en familia. Dejó Nintendo en 2025, tras haber trabajado también en Yoshi's Island y Luigi's Mansion.

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Satoru IwataSatoru IwataEl programador convertido en presidente

Programador de formación y luego presidente de Nintendo, Satoru Iwata llevó a la marca a su apogeo comercial en el momento de las consolas de público amplio. Su particularidad era seguir metiendo las manos en el código, incluso para desbloquear proyectos en apuros. A él se deben también los formatos «Iwata pregunta» y Nintendo Direct, que cambiaron la manera en que la industria habla a sus jugadores. Su desaparición en 2015, a los 55 años, marcó de forma duradera al sector. Había reescrito él mismo la compresión de datos de un juego en apuros, permitiendo su salida a tiempo, anécdota citada a menudo para resumir su método.

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Un equipo estable, una doctrina sostenida. El resultado desborda ampliamente la pantalla.

Cine, televisión, papel, ladrillo y parque

En qué se ha convertido en otras partes

once fichas sobre treinta años de adaptaciones, primero fallidas y luego logradas

La historia de las adaptaciones de Mario se lee en dos tiempos muy claros. Durante treinta años, todo lo que salía del videojuego fue mediocre o embarazoso: una película de imagen real convertida en caso de manual del fracaso, series animadas producidas en cadena, dibujos animados que Nintendo nunca cita. Y luego, a partir de 2023, lo contrario.

El vuelco se explica por un cambio de posición: Nintendo dejó de ceder su licencia para pasar a coproducirla, conservando el control de la escritura y de la imagen del personaje. El resultado comercial fue inmediato, y se cuenta ya en miles de millones de dólares en dos películas.

El resto de la presencia fuera de la pantalla sigue la misma lógica de control: un parque de atracciones concebido con la empresa en lugar de concedido, una gama de ladrillos desarrollada en estrecha colaboración, figuras que se comunican con las consolas. El detalle de toda esa rama vive en la página de cine y cultura.

La película de 1993La película de 1993La película de imagen real de 1993

Un universo distópico y lluvioso, dinosaurios evolucionados, Bowser como hombre de negocios: la película de 1993 no se parece a nada de lo que esperaban los jugadores. El rodaje fue caótico, la acogida desastrosa, y Nintendo sacó de ello una lección duradera sobre la cesión de licencia. Desde entonces se ha convertido en un objeto de culto por su rareza asumida.

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La película de 2023La película de 2023La película de animación de 2023

Treinta años más tarde, Nintendo coproduce con Illumination y conserva el control. La película de animación supera los 1.360 millones de dólares en la taquilla mundial y se convierte en una de las mayores recaudaciones de la historia del cine de animación. La decisión de mantenerse fiel a la imaginería de los juegos en lugar de reinterpretarla resultó rentable tanto con el gran público como con los jugadores.

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Super Mario Galaxy: La películaSuper Mario Galaxy: La películaLa secuela, estrenada en abril de 2026

Titulada Super Mario Galaxy: la película, la secuela se estrenó en la primavera de 2026 y superó los mil millones de dólares, convirtiéndose en la primera película del año en alcanzar ese umbral. Desplaza la acción al espacio: Bowser Jr. rapta a Rosalina, y hay que salvar a los Lumas. Durante mucho tiempo, sin embargo, el rumor la anunciaba centrada en Yoshi. Su estreno confirma el calendario anunciado por Nintendo, que trata ya el cine como una rama duradera y no como una operación aislada.

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El Super Mario Bros. Super ShowEl Super Mario Bros. Super ShowLa serie de televisión de 1989

Mezcla de secuencias animadas y de sketches de imagen real, esta serie diaria instaló al personaje en la televisión estadounidense antes incluso de que la mayoría de los hogares tuviera una consola. Su tono, muy alejado de los juegos, moldeó de forma duradera la imagen de Mario en Estados Unidos, incluidas sus expresiones más caricaturescas. Sus sketches de imagen real ponían en escena al luchador Lou Albano como Mario, a lo largo de sesenta y cinco episodios emitidos en el otoño de 1989.

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Las series animadasLas series animadasTres décadas de dibujos animados

Varias series se sucedieron, calcadas de los juegos del momento y producidas a un ritmo industrial. Se detienen en seco en 1992, y Mario desaparece entonces de las pantallas de televisión durante treinta años. Su canon es fantasioso, pero dieron a conocer a los personajes secundarios a un público que no jugaba, mucho antes de que los propios juegos los desarrollaran. Tres series se sucedieron en cuatro años, al ritmo de las salidas de juegos.

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Super Mario-kunSuper Mario-kunEl manga publicado sin interrupción desde 1990

Publicado en Japón desde 1990 y todavía en curso, este manga sigue cada juego nuevo con un humor absurdo y un gusto pronunciado por lo grotesco. Un solo autor, Yukio Sawada, lo dibuja desde el primer tomo. Es la adaptación más larga de la serie, y la más libre: Nintendo tolera ahí una latitud que el resto de los productos derivados nunca ha tenido. En Francia se publica bajo el título Super Mario Manga Adventures.

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Super Nintendo WorldSuper Nintendo WorldEl Reino Champiñón en obra

Abierto primero en Japón y luego replicado en otros lugares, este parque reconstruye los decorados a tamaño real, con bloques que golpear, tuberías que tomar y pulseras conectadas que cuentan las monedas. La apuesta consiste en trasladar una mecánica de juego al espacio físico, y no solo un decorado, lo que lo distingue de la mayoría de los parques bajo licencia.

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LEGO Super MarioLEGO Super MarioLadrillos que cuentan los puntos

La gama no se limita a reproducir decorados: una figura electrónica lee los colores y los códigos de los ladrillos, reacciona a los enemigos y muestra una puntuación. Es un objeto híbrido, a medio camino entre el juguete y el videojuego, y una de las pocas colaboraciones en las que las dos marcas han diseñado juntas en lugar de una para la otra.

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Los amiiboLos amiiboLas figuras que hablan con las consolas

Figuras con chip, desbloquean contenidos cuando se colocan sobre un mando. El catálogo de Mario es amplio, con ediciones que se han vuelto difíciles de encontrar y compatibilidades que varían mucho de un juego a otro. El artículo recoge las rarezas y lo que cada figura desbloquea realmente. Algunas figuras agotadas nunca se han reeditado, y su precio en el mercado de segunda mano supera ampliamente el de un juego nuevo.

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Las consolas de coleccionistaLas consolas de coleccionistaLas máquinas con los colores del fontanero

Consolas rojas, mandos serigrafiados, estuches de aniversario: Nintendo declina con regularidad su material en los colores del personaje, a menudo en cantidades limitadas y con motivo de fechas redondas. Esas ediciones constituyen hoy un mercado de coleccionismo por derecho propio, con diferencias de cotización considerables según el estado de la caja. Las ediciones de aniversario, producidas cada cinco o diez años, son aquellas cuya cotización sube más rápido una vez detenida la producción.

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Las colaboracionesLas colaboracionesLos cruces autorizados

Zelda ya en 1999, Sonic en 2008, Animal Crossing, los Rabbids, LEGO: la lista de cruces oficiales es más larga de lo que uno imagina para una casa con fama de protectora. Muestra por dónde pasa la línea: Nintendo presta de buen grado al personaje, a condición de conservar el control sobre la manera en que se lo representa. Explica también por qué algunos cruces muy pedidos por los jugadores nunca se han producido: el control de la imagen prima sobre la oportunidad comercial.

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Queda por medir todo esto. Las cifras son de un orden de magnitud inhabitual.

La escala, las rivalidades, la comunidad

Lo que pesa el personaje

siete fichas para tomar la medida del fenómeno

Las cifras de la serie son de un orden de magnitud difícil de representarse. Comparadas con otros ámbitos, sitúan a Mario menos del lado de los personajes de ficción que del lado de las marcas de gran consumo, con la salvedad de que nunca ha cambiado de cara ni de propietario.

Esas cifras tienen una consecuencia sobre la manera en que hay que leer todo el resto de esta página: las decisiones de diseño descritas más arriba no se tomaron para un objeto de nicho, sino para el producto cultural interactivo más difundido del mundo. La negativa a darle una biografía, en particular, es una decisión comercial tanto como artística.

Quedan dos rivalidades fundacionales, y una comunidad que se niega a envejecer.

Los récords GuinnessLa escala del fenómeno

Los récords Guinness

907,7 millones de ejemplares vendidos

Ventas de la serie907,7 millones de ejemplares
FuenteGuinness World Records, edición 2026
El segundoTetris, en torno a 520 millones
AparicionesMás de 200 juegos

Según el palmarés Guinness World Records 2026, la serie Mario ha vendido 907,7 millones de ejemplares, lo que la convierte en la serie de videojuegos más vendida de la historia. La distancia con la segunda de la clasificación, Tetris, se acerca a los cuatrocientos millones de unidades, una distancia mayor que el total de la mayoría de las franquicias competidoras.

Ese total agrega un centenar de títulos a lo largo de cuarenta y cinco años, lo que es una manera honesta de contar pero puede inducir a error: no se trata de un juego vendido 907 millones de veces, sino de un personaje que ha sostenido un catálogo entero. El título más vendido por sí solo, Mario Kart 8 Deluxe, pesaba 71,08 millones a 31 de marzo de 2026.

Las homologaciones cubren otras categorías: el número de apariciones en juegos distintos, la longevidad de la serie, la carrera del actor que lo dobló. Están recogidas y actualizadas en el artículo, con las fechas de medición, precisión útil, ya que esas cifras se mueven con cada ejercicio contable de Nintendo.

El cine se suma

Sus dos películas de animación suman unos 2.400 millones de dólares de recaudación mundial, la de 2023 con 1.360 millones y su secuela de 2026 por encima de los mil millones.

Una precaución de lectura

Los totales de franquicia mezclan ventas físicas, ventas digitales y reediciones. Sirven para dar un orden de magnitud, no para comparar con finura dos series cuyos perímetros de recuento difieren.

El MAR10 DayEl MAR10 DayEl 10 de marzo, su día oficial

Escrito a la inglesa, MAR10 se lee «Mario». Nacido de una broma de jugadores, el 10 de marzo se ha convertido en una cita oficial que Nintendo utiliza para sus anuncios, sus promociones y sus ediciones especiales. Es uno de los pocos casos en los que la casa ha adoptado una invención de su comunidad en lugar de dejarla vivir al margen.

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20 anécdotas20 anécdotasVeinte detalles que los jugadores desconocen

Las nubes y los arbustos del primer juego comparten el mismo dibujo en dos colores, por falta de memoria disponible. El personaje fue carpintero antes que fontanero, y estuvo a punto de llamarse Jumpman para siempre. El artículo reúne una veintena de detalles de ese tipo, todos verificables, varios de los cuales dicen algo de las limitaciones de fabricación de la época.

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Mario vs SonicMario vs SonicLa rivalidad comercial de los años 90

Durante una década, las dos mascotas encarnaron dos bandos, dos consolas y dos discursos publicitarios opuestos: la precisión contra la velocidad, la familia contra la actitud. La rivalidad se apagó con la retirada de Sega del hardware, hasta el punto de que los dos personajes comparten hoy los mismos juegos olímpicos. La campaña publicitaria de Sega atacaba entonces a su competidor por su nombre, práctica rarísima en aquella época y impensable desde entonces.

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Mario vs LinkMario vs LinkDos doctrinas en la misma casa

Comparar a Mario con su vecino de catálogo aclara mejor al personaje que cualquier comparación externa. Los dos nacieron del mismo creador, con unos años de diferencia, y encarnan dos doctrinas opuestas: uno lleva una leyenda, un pasado y una búsqueda; el otro se mantiene voluntariamente vacío para poder hacerlo todo. La comparación abarca también las ventas, donde la serie del fontanero aventaja claramente a la del héroe de la espada pese a una crítica a menudo más elogiosa con la segunda.

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Una comunidad indestructibleUna comunidad indestructibleUna comunidad que no se apaga

Carreras cronometradas, creación de niveles, exploración del código, documentación exhaustiva: la actividad en torno a la serie ya no depende de las salidas de juegos. Se mantiene con títulos de cuarenta años, algo raro, y se explica en parte por la sencillez de las reglas: un juego fácil de describir es un juego fácil de comentar.

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Ideas de regaloIdeas de regaloRegalar Mario sin equivocarse

El personaje gusta de los tres a los setenta años, lo que hace el regalo más difícil de lo que parece: lo que encanta a un niño de cinco años aburre a un adolescente, y al revés. La guía ordena por franja de edad y por presupuesto, separando lo que se juega, lo que se lleva puesto y lo que se expone.

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Una última referencia: la cronología completa, y una entrada en materia para quien nunca ha jugado.

Dos tablas para orientarse

Cuarenta y cinco años de un vistazo

la cronología de los hitos, y por qué puerta entrar

La primera tabla se queda con catorce fechas, elegidas porque cada una cambia algo del personaje mismo: su nombre, su oficio, su dimensión, su voz, su estatus. Las salidas intermedias, numerosas, están recogidas en la página de los videojuegos.

La segunda responde a la pregunta más repetida por quienes descubren la saga. No tiene continuidad narrativa: se puede empezar en cualquier sitio, y el mejor punto de entrada depende sobre todo de cómo se piense jugar.

Las catorce fechas que cambiaron al personaje
Año El hito Lo que cambia para él
1981 Donkey Kong Nace con el nombre de Jumpman, carpintero en una obra
1983 Mario Bros. Se hace fontanero, gana un hermano y sus tuberías verdes
1985 Super Mario Bros. Más de 40 millones de ejemplares: se vuelve mundial
1988 Super Mario Bros. 3 Los trajes hacen de él un personaje de geometría variable
1989 Super Mario Land Cabe en un bolsillo, y deja el Reino Champiñón
1990 Super Mario World Gana una montura, Yoshi
1990 Dr. Mario Primer cambio de oficio de verdad: se pone la bata
1992 Super Mario Kart Pasa a piloto, y funda la rama más vendedora
1996 Super Mario 64 Entra en la tercera dimensión y toma la palabra
2002 Super Mario Sunshine Lleva una herramienta permanente a la espalda, el ACUAC
2007 Super Mario Galaxy La gravedad se convierte en su terreno de juego
2017 Super Mario Odyssey Posee a sus enemigos mediante Cappy, y pierde sus vidas
2023 Wonder y la película 1.360 millones en el cine, y una nueva voz
2026 Super Mario Galaxy: La película Primera película del año en superar los mil millones de dólares
Por qué puerta entrar, según la manera de jugar
Si quieres El juego aconsejado Por qué ese
Descubrirlo sin riesgo Super Mario Bros. Wonder 2D moderno, dificultad modulable, jugable hasta cuatro
Una gran aventura en solitario Super Mario Odyssey La cima del 3D, generoso y sin pantalla de Game Over
Jugar entre varios esta noche Mario Kart 8 Deluxe Manejo inmediato, la referencia del juego de salón
Una velada que acaba en discusión Mario Party El azar puede dar la vuelta a la partida en los últimos segundos
Escritura y diálogos La Puerta Milenaria La cima de la rama del juego de rol, de vuelta en Switch
Reencontrarse con un clásico Super Mario Bros. 3 El de la era NES que mejor ha envejecido
Fabricar tus propios niveles Super Mario Maker 2 Las herramientas de los diseñadores, y millones de niveles publicados
Un recorrido completo en orden La guía de los órdenes de juego Varios caminos posibles según el punto de partida

Cuarenta y cinco años, una silueta inalterada, ninguna biografía. Es precisamente ese vacío el que le ha permitido hacerlo todo.

Todo, por orden alfabético

📇 El directorio de las 146 fichas

Cada tema abordado en esta página tiene su artículo detallado. Escribe un nombre para encontrarlo, o filtra por familia. El nombre que se muestra es el que emplea la tienda: es Fruta elefante, no «manzana elefante».

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Llevarlo, exponerlo, regalarlo

Mario en la tienda

del peluche al disfraz, todas las secciones donde aparece

El personaje atraviesa la tienda de parte a parte. Para encarnarlo: disfraces, gorras y camisetas. Para exponerlo: figuras, peluches y pósteres. Para el dormitorio: fundas nórdicas, lámparas y luces de noche, alfombras.

Si el regalo es para otra persona, nuestra guía de compra y nuestras ideas de regalo por edad y por presupuesto hacen la criba. Y cada compañero tiene su propia sección: Luigi, Peach, Yoshi, Bowser, Toad.

Preguntas frecuentes

Respondemos a tus preguntas

lo que los jugadores buscan más a menudo sobre el fontanero de Nintendo

¿Por qué Mario es fontanero si nunca repara nada?

Porque el oficio siguió al decorado, y no al revés. En 1981, en Donkey Kong, es carpintero en una obra. En 1983, Mario Bros. traslada la acción a unas alcantarillas neoyorquinas llenas de tuberías: el fontanero se imponía. Desde entonces, prácticamente nunca se lo ha visto desatascar nada.

¿De dónde viene el nombre de Mario?

De un propietario inmobiliario estadounidense, Mario Segale, que alquilaba a Nintendo of America su almacén de Tukwila, cerca de Seattle, a principios de los años 1980. Hasta entonces el personaje se llamaba Jumpman, literalmente «el hombre que salta».

¿Por qué lleva bigote y gorra?

Por razones puramente técnicas. En un sprite de dieciséis píxeles de alto, el bigote era la manera más legible de separar la nariz de la boca, y la gorra evitaba tener que animar una cabellera. Nada se dibujó por el estilo, todo por la legibilidad.

¿Quién le presta su voz hoy?

Kevin Afghani, desde 2023. Sucedió a Charles Martinet, que tenía el papel desde 1991 y sigue siendo embajador de la marca.

¿Qué edad tiene el personaje?

Nació en 1981, lo que le da cuarenta y cinco años de existencia. Shigeru Miyamoto mencionó un día una edad de unos veinticinco años para el personaje mismo, sin que esa cifra se haya oficializado nunca.

¿Cuántos juegos de Mario existen?

Más de doscientas apariciones desde 1981, series derivadas incluidas. El total de la franquicia alcanza los 907,7 millones de ejemplares vendidos según el Guinness World Records, muy por delante de la segunda serie de la clasificación.

¿Mario y Luigi son gemelos?

Sí, Nintendo los presenta como hermanos gemelos, siendo Luigi el menor. Es más alto, más delgado, salta más alto y frena peor: diferencias de manejo convertidas en rasgos de carácter.

¿Mario y Peach son pareja?

Nunca se ha establecido nada oficialmente. Nintendo mantiene la ambigüedad desde hace cuarenta años, exactamente igual que con el resto de la biografía del personaje.

¿Por qué juego de Mario hay que empezar?

Super Mario Bros. Wonder para el 2D, Super Mario Odyssey para el 3D, Mario Kart 8 Deluxe para jugar entre varios. No se impone ningún orden: la saga no tiene continuidad narrativa, se puede entrar por cualquier puerta.

¿Por qué el 10 de marzo es el día de Mario?

Porque, escrito a la inglesa, MAR10 se lee «Mario». Nintendo ha hecho de ello una cita anual oficial, con anuncios, promociones y ediciones especiales.

¿Cuál era su indumentaria original?

La contraria de la actual: peto rojo sobre camisa azul en Donkey Kong. El contraste servía para distinguir los brazos del torso durante la carrera. El cambio hacia el peto azul y la camisa roja llegó con máquinas capaces de mostrar más colores.

¿Ha tenido Mario fracasos?

Varios. La película de imagen real de 1993 fue un fiasco comercial, Hotel Mario en CD-i sigue siendo la entrega que Nintendo cita de peor gana, y una serie de proyectos se cancelaron antes de su salida.

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esta página cubre al personaje; sus once hermanas cubren el resto del reino