Mario no tiene carácter; su entorno tiene para dos. Es un reparto clásico en la ficción popular: el personaje central se mantiene neutro para que el jugador se instale en él, y los secundarios llevan los rasgos marcados. Luigi es miedoso, Peach es soberana, Bowser es teatral, Wario es codicioso. Ninguno de esos adjetivos se aplica a Mario.
La consecuencia es que la mayoría de los artículos de la tienda sobre los personajes son más ricos que el dedicado al héroe mismo: sencillamente hay más que decir. El reparto completo se trata en la página de los personajes y la de los enemigos ; las catorce fichas de abajo se quedan únicamente con aquellos cuya existencia aclara algo del personaje principal.
Una relación sigue siendo deliberadamente difusa desde hace cuarenta años, y esa vaguedad obedece exactamente a la misma lógica que la ausencia de biografía.
LuigiEl hermano gemelo, menor y más altoNacido en 1983 como simple segundo jugador de verde, Luigi se ganó una personalidad entera a partir de diferencias de manejo: salta más alto, frena peor, resbala. Esas distancias técnicas se convirtieron en rasgos de carácter: la torpeza, el miedo, el eterno segundo. Es uno de los pocos personajes cuya psicología se deriva literalmente de su código.
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Luigi's MansionSu propia serie, en la que Mario está ausenteLa inversión es completa: Luigi se convierte en héroe de una serie de exploración encantada en la que es a Mario a quien hay que socorrer. El personaje tiembla, se sobresalta y avanza a regañadientes, lo que ofrece un registro cómico que la serie principal nunca ha podido dar. Tres entregas más tarde, se ha convertido en una rama autónoma de la marca. La primera entrega salió en 2001 como juego de lanzamiento de la GameCube, en un puesto que todo el mundo esperaba para un Mario clásico.
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Princesa PeachSoberana, y ya no solo cautivaLlamada Princess Toadstool en Occidente hasta que Super Mario 64 impuso «Peach» en 1996, dirige un reino, participa en las carreras y los deportes desde los años 1990, y acabó consiguiendo sus propios juegos. Su ficha es claramente más nutrida que la de Mario, porque tiene una función política, un lugar de poder y poderes propios: tres cosas que el héroe no tiene.
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Peach y MarioCuarenta años de ambigüedad mantenidaPasteles, cartas, besos en la mejilla, gestos tiernos: los indicios existen, ninguna declaración oficial los confirma. Nintendo mantiene la vaguedad con constancia, por la misma razón por la que se niega a dar un pasado a Mario: una relación establecida cerraría puertas narrativas y fecharía al personaje. El artículo los recoge sin zanjar, hasta la petición de matrimonio de Odyssey en 2017, que Peach rechaza, incluida la de Bowser. Las entregas de rol, más habladoras, son las únicas que van un poco más lejos, y lo hacen en clave de broma.
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Peach, Pauline, DaisyTres trayectorias en cuarenta añosComparar a Pauline, a Peach y a Daisy cuenta la evolución del papel femenino en la serie: de la cautiva muda de 1981 a la alcaldesa de una metrópolis, pasando por una soberana convertida en jugable y luego en heroína. La evolución es real, desigual, y sigue bastante de cerca la del resto de la industria. El artículo compara también sus papeles en los juegos derivados, donde se volvieron jugables mucho antes que en la serie principal. A menudo es por el deporte y las carreras por donde empezó la evolución.
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Princesa DaisyLa princesa venida de la Game BoyAparecida en la primera entrega portátil, Daisy reina sobre un reino que casi no se ha vuelto a ver desde entonces. Olvidada durante once años, Mario Tennis la recupera en Nintendo 64 en 2000, y sobrevive desde entonces gracias a los juegos de deporte y de carreras, donde su temperamento marcado contrasta útilmente con el de Peach. Es un caso típico de personaje salvado por las series derivadas más que por la serie principal.
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RosalinaLa que tiene derecho a un pasado de verdadGuardiana del observatorio espacial de las entregas Galaxy, Rosalina posee algo único en la serie: un pasado narrado, en forma de un libro que se lee capítulo a capítulo, melancólico y sorprendentemente triste. En un universo que rechaza la biografía, es la excepción que confirma hasta qué punto la decisión es deliberada en todo lo demás. Su libro no es obligatorio para terminar el juego: hay que buscarlo, capítulo tras capítulo, lo que lo convierte en un relato reservado a los jugadores curiosos. Poca gente lo ha leído entero.
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YoshiLa montura convertida en personajeMiyamoto soñaba con una montura dinosaurio desde la NES sin que la máquina lo permitiera. Introducido en la entrega de Super Nintendo sobre un diseño de Shigefumi Hino, Yoshi siguió el camino inverso al de la mayoría de los secundarios: de objeto de juego a personaje, y luego a héroe de su propia serie. Su lengua, su capacidad de tragar y de transformar lo que traga dieron a los diseñadores un verbo que Mario nunca tendrá. Existe además en varios colores con capacidades distintas, y su propia serie de aventuras adopta una estética de dibujo infantil sin equivalente en ningún otro sitio.
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ToadEl pueblo champiñón, en un personajeToad es menos un individuo que una función: el que recibe, informa, y anuncia que la princesa está en otro castillo. La serie jugó mucho tiempo con esa ambigüedad entre personaje único y especie entera, antes de darle sus propias aventuras de exploración, en las que no salta. La especie existe desde 1985, pero hay que esperar a Super Mario Bros. 2 en 1988 para jugar con él. Sus aventuras en solitario descansan enteramente en la rotación de la cámara para revelar caminos escondidos, ya que no puede franquear los obstáculos saltando.
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ToadetteCreada para los juegos derivados, y aquí se quedóAparecida primero en los juegos de carreras y de fiesta, Toadette se ha ganado su sitio en la serie principal, hasta disponer de una transformación propia. Su recorrido ilustra una constante: en Nintendo, un personaje secundario creado para un spin-off acaba con regularidad integrándose en el canon principal. Su transformación propia, obtenida con una corona, desató un fenómeno de internet de una magnitud que Nintendo claramente no había previsto.
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BowserEl adversario de toda una carreraRey de los Koopas desde 1985, Bowser es, junto con su hermano y Peach, una de las pocas constantes de su vida. Su constancia es lo que permite a la serie prescindir de trama: el conflicto está dado, nunca hace falta exponerlo. Miyamoto lo había imaginado como un buey; fue Takashi Tezuka quien lo convirtió en tortuga, y Yoichi Kotabe quien lo erizó de pinchos. Tiene además una familia, un reino y un hijo, es decir, más biografía que el héroe.
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Donkey KongEl primer adversario de todos, convertido en aliadoEs gracias a él que Mario existe: sin el gorila de 1981, no hay Jumpman. Su relación ha seguido una trayectoria rara: antagonista, después rival de carreras y de deporte, y luego personaje de pleno derecho con su propia estirpe de juegos. Pocos villanos originales han sido tan completamente rehabilitados. El personaje tuvo además derecho a su propia trilogía en Super Nintendo, desarrollada en Inglaterra, que figura entre los juegos más vendidos de la máquina.
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WarioEl negativo del héroe, literalmenteSu nombre mezcla «Mario» y el japonés warui, «malo»: está todo dicho. Codicioso donde el otro es desinteresado, brutal donde el otro es ágil, Wario escapó rápidamente de su papel de antagonista para fundar sus propias series, de las plataformas a los microjuegos. Ocupa un lugar extraño: ni enemigo, ni aliado, simplemente en otra parte. Su serie de microjuegos, en la que hay que reaccionar en unos segundos a consignas absurdas, se ha convertido en una de las más inventivas del catálogo de Nintendo.
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WaluigiCreado para completar un equipo de doblesSu origen es prosaico: a Wario le faltaba un compañero para un juego de tenis por parejas. Su emblema es, por cierto, una «L» del revés. De ese nacimiento utilitario salió un personaje sin juego propio, cuya ausencia perpetua se ha convertido en una broma duradera entre los jugadores. Es sin duda el miembro del reparto cuya popularidad descansa más en lo que no tiene.
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